JohanKarlsson;n87478 said:
Naturligtvis är människor komplicerade. Det är ju precis det som är det intressanta.
Jag söker inga magiska knappar som får folk att gråta,
det är inte gråtandet i sig jag är ute efter,
men jag är nyfiken på hur man i rollspel uppnår det där känsloladdade som skapar tårar i mina ögon när jag ser rätt film,
och även om inga garantier finns,
så kan jag tänka mig att det finns tekniker och spel som underlättar detta.
Mkey. Om vi antar då att du känner dina spelare hyggligt bra, men inte perfekt. Vi antar också att ni kommer köra en längre kampanj eftersom det kan bli svårt att känna med sin karaktär i en kortare spelvända. I så fall är mitt förslag att integrera deras karaktärer. Först och främst skall man inte tillåta (som SL) att spelarna berättar vad de gör i tredje person, typ "min gubbe går bort till smeden och frågar om han säljer svärd." Nope, nein, aja baja. Allt tal skall göras in character, dvs spelaren kan berätta om vad karaktärens kropp gör, men inte vad denne säger. Så i ställer får denne beskriva i stil med "Jerian går bort till smeden, och så säger han: "Ursäkta mig, gode man. Just du ja, ja. Säg mig, säljer ni klingor här?"
Man behöver inte föreställa rösten, men förmå gärna spelarna att ändra sina ordval. Undvik sådana ord som t.ex "okej" eller "semester." Dessa koncept kanske inte ens existerar. Spelar man ett spel i modern tid, eller framtid är det såklart en annan sak, men för fantasy och sådant så kan moderna uttryck paja en del av känslan. Det kan såklart INTE paja känslan också, men varför riskera det?
Involvera dina spelare i karaktärens liv. Äventyr är awesome, men om allting handlar om att klara äventyret så blir det mindre rollspelande och mer dungeoncrawl, trots att man inte ens är i en dungeon. Låt NPCer fatta tycke för RPna, be dem om råd eller hjälp, eller försöka hjälpa RPna. Kanske en ung man från någon bondgård när drömmar om att bli en riddare, så låt denne hänga runt gruppens riddare (om sådan finnes) och försöka bli som RPn. Visa att NPCer är riktiga människor, t.ex genom att inte låta skurkar vara genomonda, utan att dessa existerar på gråskalor. Låt karikatyrer brytas rakt av. Intelligenta varelser har alltid skäl och tankar bakom det de gör, och är inte NPCerna levande med egna önskningar, sätt att tala, personligheter och egenskaper, så kommer heller inte spelarna att känna varken lojalitet eller ömhet för dessa personer.
Om spelarna känner att deras karaktärer har en plats, och har faktiska relationer till de NPCer (och varandra) i spelet, så kommer de dramatiska situationerna sakteliga på egen hand. Precis som RL.