Rickard
Urverk speldesign
Jag spelar hellre rollspel som är bra på en sak än är mellanmjölkspel där man kan göra "allt" (eller värre, den fokuserar på en sak men säger sig göra allt.)Ett sätt att förklara vad som är unikt för rollspel: det är allt det där som inte går att göra i Gloomhaven, Frosthaven och Descent.
Gloomhaven är ett bra exempel på göra en sak bra: bygga ett story arc utifrån (mekaniskt) intressanta encounters. På vägen till pensionering av gubben (en mekanik jag bara sett i The Shadow of Yesterday tidigare) får spelaren dels genomgå strategiska strider men också situations-/karaktärsval som påverkar utgången av senare val. Fler rollspelsmakare borde se upp till Gloomhaven när det kommer till speldesignsfilosofi.
För ett klart problem med många rollspel är just att dom är så dåligt designade, till stor del för att dom försöker täcka in allting. När det är så många kärnloopar som åstadkommer helt olika slutresultat är det helt omöjligt att speltesta spelet för att få en bra produkt. Det är därför spelgruppen i sig blir väldigt framträdande i om ett rollspel är "lyckat" eller ej. Feature eller bug? Det känns som en efterkonstruktion att det är en feature, eftersom det är vad folk är vana vid. Då rollspel i gemen är dåligt designade har man kommit fram till en efterförklaring för att kunna hitta ett sätt att tycka rollspel är kul (ex. "det är storyn som är det viktiga"), ungefär som man accepterar att Drakborgen och Munchkin är hopplöst slumpbaserat och att bästa sättet att njuta av spelet är att skratta åt det.
Last edited: