Nekromanti Genereringsregler (Trakorien)

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Den här postningen återknyter till den här postningen i tråden som behandlar Erik Granströms planerade Trakorien-rollspel. Eftersom tråden ifråga redan hunnit bli litet oregerlig så tänkte jag fortsätta mina tankegångar här istället.

Jag har alltså spånat på ett nytt (?) sätt att generera rollfigurer, som inte baseras på vare sig slump eller ett renodlat köp-system. Båda dessa alternativ innebär nämligen att spelaren är begränsad i sitt val av rollfigur, varför resultatet i sin tur (åtminstone i min erfarenhet) blir mindre inspirerande ur spelsynpunkt. Mitt mål är istället att det fortfarande skall vara möjligt för spelaren att få just en sådan figur som denne vill ha (fast mera i detalj) - utan att riskera min/maximering. Ni andra får avgöra om jag är någonting på spåren eller om jag bara försöker uppfinna hjulet på nytt. (Vanligtvis struntar jag helt enkelt i generering och hjälper istället spelarna att göra en intressant och spelbar figur.)

Eftersom jag inte har hunnit skissa på ett komplett system, så skrev jag ett illustrativt exempel istället, som förhoppningsvis följer på den inslagna bana som Granström önskade sig i sin urspungliga postning:

I vårt exempel skall spelaren Erik skapa sin första rollfigur och lämpligt nog har han också någon sorts idé om vad han vill spela. Han föreställer sig en stor och stark kluns som visserligen är snäll (speciellt mot små barn) men också ganska korkad och snar till vrede (då han inte tål orättvisor). Något namn har han däremot inte tänkt på ännu, liksom vad rollfiguren har för sysselsättning eller var denne kommer ifrån. (Erik har inte riktigt koll på spelmiljön ännu.)

Steg 1: Element. Efter att ha snabbt ha ögnat beskrivningarna av samt ett diagram över de fyra elementen bestämmer Erik att elementet Jord skall dominera skapande-processen, helt enkelt för att han antar att jord står för styrka och att ha bägge fötterna på jorden. Han noterar också saker som att Jord är ett passivt element och att stjärntecknet Oxen associeras med det (rollfiguren skall ju vara stark som en oxe). Resten orkar han inte riktigt ta till sig nu och det känns inte heller helt relevant.

Eftersom samtliga efterföljande steg är uppbyggda kring ett liknande diagram som den över de fyra elementen, så vet Erik att han fritt kan välja och vraka bland allt det som finns nedtill på alla diagram (precis som Jord) genom resten av processen. Däremot är han begränsad till maximalt tio val utanför denna sfär, även om det inte heller omöjligt att överstiga dessa tio stycken val. (Det skulle i så fall inverka negativt på spelvärden och dylikt senare i processen.)

Steg 2: Födelse. Själva rollfiguren byggs upp från grunden och man börjar med dennes bakgrund. På ett schema återfinns allt från födelseplatser (geografiska regioner) och områden där man vuxit upp (olika samhällen) till vilken årstid man är född och vilket stjärntecken man tillhör, alternativt vilken planet som styr rollfigurens liv. Erik noterar att schemat föreslår ön Palamux som hemvist och att man växt upp i det teokratiska Kishatet, men på spelledarens inrådan väljer han istället den godmodiga ön Saphyna eftersom han inbillar sig att Bork, som han nu valt att döpa sin rollfigur till (efter att ha sett en illustration som visar olika folkslag), härstammar från ett enkelt och anspråkslöst folk. Han är född under hösten (vilket associeras med döden, Bork kanske kan vara dödgrävare till yrket?) och i Oxens tecken (vilket inte betyder speciellt mycket i det här skedet, verkar det som).

Allt som allt avvek Erik från sitt valda element (Jord) en gång (när han valde härstamning) och har därmed nio fria val kvar att göra.

Steg 3: Karriär. Nu bygger man på vidare med rollfigurens uppväxt och yrkesbana. Först måste Erik dock välja ett temperament, vilket inte är svårt då Bork helt tydligt är flegmatisk till sin natur. (Schemat hade dock velat att han var en melankoliker istället, men det stämmer ju inte alls med vad Erik hade tänkt sig.) Nu kommer också det tidigare valda stjärntecknet in och dikterar att Bork, i kombination med sitt flegmatiska temperament, skall syssla med någonting skapande och även kreativt. Det passar inte alls in i Eriks planer utan han väljer istället att Bork är en uppehållare och beskyddare. I så fall anvisar schemat nämligen sysselsättningar såsom vakt, och Erik bestämmer sig för att Bork har gjort sig nyttig genom att agera som utkastare (i staden Frimbole Olvi, fyller spelledaren hjälpsamt i).

Återigen har Erik avvikit från den inslagna jordbaserade banan (temperament och yrkesbana) och får böta ytterligare två poäng. (Han har därmed sju valfria val kvar.)

Steg 4: Status. Nästa steg omfattar rollfigurens nuvarande situation och även sociala status. Återigen visar Oxen sin fula tryne och dikterar att Bork, i samklang med den valda årstiden som han var född i (höst), antingen är en föredetting (om han är gammal) eller bara misslyckad i största allmänhet (om han fortfarande är i sina krafts dagar). Erik är kanske inte helt nöjd med utfallet men egentligen bryr han sig inte så mycket, då han ändå har tänkt att Bork ska ut på äventyr och därmed har fått en drivkraft att lyckas. Han skulle dock kunna uppgradera Borks situation ända upp till framgångsrik om han skulle gå tillbaka och ändra årstid (se ovan), men det orkar han inte med. (I så fall visar schemat att Bork i kraft av sitt element skulle ha tillförskaffat sig rikedom genom ren bondtur, exempelvis genom spel.) Vad gäller social status avgörs Borks öde ännu en gång av hans horoskop som, i maskopi med elementet Jord, dikterar att han tillhör underklassen, vilket faktiskt passar rollfiguren så här långt. Erik skulle dock kunna röra sig bort från Jord-fältet på schemat och välja en annan mera privilegierad samhällsklass, men det skulle som bekant kosta på.

Steg 5: Personlighet. Hädanefter gäller det för Erik att bygga på Borks person med ytterligare lager av personlighetsdrag. Det dominerande temperamentet är som bekant flegmatiskt, och schemat föreslår ännu en gång att Erik skall välja den jord-baserade melankolin. Erik funderar över saken men slår istället till med det luftbaserade sangvistiker som sekundärt temperament, då Bork är en ganska bekymmerslös och modig person. (Spelledaren antecknar tillhörande karaktärsdrag.) Sedan kan Erik botanisera bland övriga karaktärsdrag som utmärker Bork och väljer idealistisk (eld), temperamentsfull (eld) samt lugn (vatten).

Erik har nu valt att konsekvent byta spår och gör ytterligare hela fyra stycken icke-jordbaserade val, varför endast tre poäng alltså återstår.

Steg 6: Egenskaper. Nu återstår endast att sätta diverse speltekniska data på pränt, och Erik börjar med fysiska och mentala egenskaper, vilka alla faktiskt motsvaras av olika element. Erik kan placera ut sammanlagt tio poäng på de fyra grundegenskaperna, men då Bork är en jordbaserad rollfigur kostar egenskapen Fysik endast hälften så många poäng. (Detta visar att Erik i själva verket var helt rätt ute från första början.) Dessutom blev det ju tre poäng över sedan tidigare (tack vare att Erik valde att stå sitt kast ett par gånger trots att han skulle kunnat ändra utfall) vilket blir 13 poäng sammanlagt. Erik börjar med Fysik, eftersom det utmärker rollfiguren, och sätter värdet sex (på en skala från ett till sju). Detta kostar honom dock endast tre poäng, varför Erik har ytterligare tio poäng kvar att spendera. Bork ska ju inte vara speciellt smart, varför han endast får två på Sinne, varpå åtta poäng återstår att sätta ut på Snabbhet och Vilja. Erik bestämmer att Bork är tämligen klumpig (3) men däremot ganska motiverad (5). Erik är väldigt nöjd med sin rollfigur så här långt!

Steg 7: Finputsning. Hela processen avslutas med att resten av rollformuläret fylls ut med olika skickligheter och färdigheter, resurser och kontakter. Olika scheman visar vilka spelvärden rollfiguren skall ha beroende på tidigare val, så som karriär och status, eller horoskop. Erik har också all möjlighet att påverka värdena inom vissa givna ramar, men det handlar alltså om ett givande och ett tagande. Han vill exempelvis att Bork skall vara simkunnig och äga ett vapen, varför han avstår från exempelvis kontakter (han kanske är på flykt) och ett lägre värde på jordbruks-färdigheten (som han fick genom sitt saphynska ursprung).

Nu är rollfiguren färdig rent regeltekniskt, men Erik behöver fortfarande skapa en bakgrundshistoria till Bork och lånar därför med sig rollspelet hem för att studera världsbeskrivningen närmare.
Nå, vad tycks? Om inte annat, visst återknyter systemet till spelvärlden? Känns det som att spelaren har tillräckligt mycket kontroll över processen, trots att han omöjligen kan förutse vilja utfall som komma skall?

Observera förresten att jag endast fabulerar fritt angående skalor och färdighetssystem med mera. Egentligen skulle jag personligen vilja se någonting mindre ortodoxt men ovanstående får duga som ett simpelt exempel. (I det här stadiet handlar det nog mest om att över huvudtaget få in en fot i projektet ifråga.)

/Pauli "Baldyr" Paananen
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,784
Location
Göteborg
Jag har ingen som helst koll på spelvärlden, så det kan jag inte kommentera. Däremot är det ett intressant system. Jag håller till viss del med om att det inte är "begränsande", men å andra sidan gillar jag begränsande system, eftersom de oftast håller spelet fokuserat. Men det är en personlig preferens.

Värt att påpeka är detta: systemet uppmuntrar till "stereotypa" rollpersoner. Varje gång man vill ta ett beslut som skiljer rollpersonen från en av de fyra arketypiska personerna så blir rollpersonen mindre effektiv. De allra flesta rollspelare vill ha effektiva rollpersoner, vilket innebär att du bestraffar dem för att ge sina rollpersoner särdrag och individualitet. Så eftersom ditt designmål inkluderar formuleringen "utan att riskera min/maximering" så tycker jag att det inte är helt lyckat. Att minmaxa i det här systemet är ju lätt som en plätt. Det uppmuntras till och med. En minmaxare behöver bara välja en av fyra stereotyper och garanteras då få en maximalt effektiv rollperson.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Sådana buggar måste givetvis arbetas bort, och jag har inte något färdigt system klart heller. Men det är ju sådant kritik jag vill ha, så tack!

Det känns faktiskt som ett misstag att låta poäng överföras till egenskaperna, varför det i så fall skulle behöva tas bort. (En begränsning kan åtminstone vara på sin plats. Antingen har man förre poäng från början eller så får man bara ta med sig ett par-tre.) Det motsatta skulle dock fortfarande vara möjligt (alltså att man blir av med poäng om man blandar element alltför friskt) men det är inte heller säkert att det behövs.

Från början labbade jag faktiskt med idéen att man bygger på själva egenskaperna medan man följer element-schemat i skapande-processen. Alltså att varje Jord-val skulle gjort rollfiguren mera fysiskt framstående - på bekostnad av snabbhet, intelligens, o s v. I så fall uppmuntras ju det motsatta, d v s mer balanserade figurer. Så för varje Jord-val som Erik skulle ha gjort, ju större och kraftigare hade Bork blivit - vilket faktiskt skulle ha passat in med hans bild av rollfiguren.

Eller så gör man tvärtom och drar ifrån poäng från egenskaperna varje gång man gör ett val som motsvarar ett element. Så för varje Jord-val som Erik skulle ha gjort, ju mindre biffig skulle Bork ha blivit - vilket i det här fallet strider med hans bild av rollfiguren.

Sådana begränsningar på egenskaperna skulle dock kunna ha ett undantag, och det är det element som rollfiguren tillhör. Alltså att Erik skulle fått mindre avdrag från Fysik för varje Jord-baserat val, än han skulle fått avdrag för varje Eld-, Luft- eller Vatten-alternativ (på respektive egenskap). Då skulle Erik fortfarande ha uppmanats att hålla sig till sitt valda Jord-element.

Man kan också tänka sig att man tar element-schemat på lite större allvar än så och aktivt avråder ifrån att blanda motsatser. Exempelvis skulle Erik fått betala mera för Luft-baserade val, då det står i konflikt med motsatsen Jord.

Slutligen så tror jag inte att Erik hade varit speciellt nöjd med sin rollfigur om han konsekvent försökt spara sina poäng för att få högre egenskaper. Rollfiguren skulle exempelvis ha kunnat blivit en bitter, gammal, utfattig krukmakarmäster från Urma. Visst skulle han kunnat bli stor och stark, men då hans krafts dagar ändå är förbi modifieras egenskaperna. Hans hantverkare skulle heller inte fått några användbara spelvärden i övrigt (färdigheter, resurser, kontakter) - eftersom dessa baseras just på hans tidigare Jord-baserade val. Jag tror och hoppas att Erik ändå skulle välja att satsa på det han faktiskt ville spela istället, och utmaningen ligger i att göra ett system som både uppmuntrar till och ger fördelar om man blandar element efter behov.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Från början labbade jag faktiskt med idéen att man bygger på själva egenskaperna medan man följer element-schemat i skapande-processen. Alltså att varje Jord-val skulle gjort rollfiguren mera fysiskt framstående - på bekostnad av snabbhet, intelligens, o s v. I så fall uppmuntras ju det motsatta, d v s mer balanserade figurer. Så för varje Jord-val som Erik skulle ha gjort, ju större och kraftigare hade Bork blivit - vilket faktiskt skulle ha passat in med hans bild av rollfiguren.
Återigen något som finns med i Artesia (du bord verkligen läsa det rollspelet, du skulle antagligen älska det, alla som har läst det gör nämligen det SMILE).

Men i Artesia är det inte val av element som spelaren gör åt sin rollperson.

I Artesia finns det 18 egenskaper, jämt fördelade i 3 kategorier, Body, Mind and Spirit. När du börjar skapa din karaktär så har han/hon 5 i alla egenskaper (spelsystemet utgår från 1T10). När du sedan slår eller väljer Ursprung, Birth-sign, Bakgrundshändelser med mera så påverkas karaktärens egenskaper. +1 på den och +2 på den, men -1 på dom två. Till slut, när du har lagt till och tagit bort under hela skapandeproccessen så har du fått din karaktärs egenskaper. Kanske 7, 4, 4, 5, 6, 5, 8, 3, 4, 5, 5, 7, 6, 6, 5, 7, 3 och 5.

Det är kul, svåröverblickbart men förankrar karaktären i världen, speglar karaktärens egenskaper med bakgrunden och är allmänt lovely!

/Andy som starkt funderar på en Artesiakampanj i höst, bara riddare i från The Middle Kingdoms som ska döda en Lindorm i Erid Wold (ett äventyr löst baserat på Vildhjarta)
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Jag har naturligtvis inte kunnat undvika att fundera över skalor när jag ändå är inne på generering, även om det känns som att det är på tok för tidigt för det. (Själv skulle jag antagligen röra mig mot ett binärt system, utan några spelvärden.)

Man kan, exempelvis, tänka sig att genomsnittet ligger på noll, exempelvis med en skala från -5 till +5, och att samtliga egenskaper är nollade när processen inleds. Då kan man ju tänka sig att alla val man gör som anknyter till det element man valde i början ger +1 på motsvarande egenskap. Väljer man däremot någonting från en annan element-sfär så får man visserligen fortfarande +1 på egenskapen ifråga, men måste samtidigt sänka en annan egenskap (-1).

Rent spontant känns det i så fall att spelaren exempelvis skulle kunna samla på sig ett högt värde på Fysik genom flera Jord-val, för att kunna använda för byteshandel mot tillval som ger bonus till andra egenskaper. Detta uppmuntrar i så fall återigen till att hålla sig till sitt element-fack, men frågan är i så fall om det är bra eller dåligt? (Ska detta uppmuntras eller ej?)

Annars kan man ju bestämma att man inte sänker sin huvud-egenskap (den som korrelerar till elementet) när man höjer övriga, utan att det är ett nollsummespel bland de övriga tre egenskaperna. Fast nu kanske jag förilar mig och borde istället satsa min energi på att sätta samman den digra samling listor och diagram som utgör grunden till genereringen, istället för att fundera över spelvärden och skalor...

Och Artesia verkar onekligen intressant. :gremsmile:
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
557
Location
Gävle och Åland
Jag har inte satt mig in i Baldyrs förslag än men bara lite om mereldernas elementlära:

Merelderna hävdar att allt har fyra aspekter (och varje aspekt har i sin tur fyra underaspekter etc - de har en dragning åt fraktaler i sitt tänkande). Ser man inte fyra tydliga aspekter av en företeelse så beror det bara på att man ännu inte kommit till full insikt.

De fyra grundelementen är för merelderna Sten, Vatten, Eld och Luft, således de fyra klassiska dito med sten istället för jord, men beteckningen jord används också och ses som mjukgjord sten. De fyra temperamenten (koleriker, sangviniker, flegmatiker och melankoliker) motsvarar inte varsitt element men är härledda ur dessa enligt klassisk humoralpatologi och så kan väl även merelderna tycka.

Mer särskiljande är att Merelderna ser de fyra aspekterna som hörn i en tetraeder (dvs en fyrsidig tärning). Varje människa befinner sig således temperamentsmässigt någonstans i tetraedern där renodlade temperament motsvarar hörnen. Kanske är hon mot mitten och därmed en balanserad person, eller extremt mot ett hörn eller på kanten mellan två temperament. Denna inplacering i tetraedrar borde man hur som helst kunna använda vid typning av rollpersoner i ett spel. Det är inte konstigare än Myer-Briggs eller valfritt modernt personklassningssystem. Man kunde förstås också plocka ett av dessa moderna system med fyra aspekter - det fanns ett enkelt där man var olika grader av blått/grön/rött och gult - minns inte vad det heter nu.

Som kuriosa kan nämnas att Paracelsus trodde att allt består av svavel, kvicksilver och salt - Marjura någon? Han hade väl inte sett den fjärde aspekten än, stackarn.

Mer finns att säga om saken men den är trasslig redan så här långt. Skyll på Merelderna.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,703
Location
Värnhem, Malmö
Vagt OT, men är det enbart en tillfällighet att de fyra öarna så lätt går att passa in på temperamentstereotyper? Upproriska, koleriska Trinsmyra, ytliga, sangviniska Paratorna, sävliga, flegmatiska Saphyna och introspektiva, melankoliska Palamux (med kargomiternas mångalningar knutna till hur lykantropi sågs som en yttring av mycket stark melankoli), liksom.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Nope, ingen tillfällighet. Fast jag är inte helt säkert på om det var hönan eller ägget som kom först i det här sammanhanget, men det kan Erik säkert förtydliga själv.

Det är också anledningen till att öarna är en del av genereringsprocessen. Exemplets element Jord korrelerar alltså såväl med melankoli som med Palamux. Synd bara att man inte kan använda de fyra väderstrecken rakt av från humoralteorin (som den kallas) också. Jord skulle alltså motsvara söder, men där finns ju Saphyna, som kopplad till vatten. Och så vidare.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
557
Location
Gävle och Åland
Bobby Magikern said:
Vagt OT, men är det enbart en tillfällighet att de fyra öarna så lätt går att passa in på temperamentstereotyper? Upproriska, koleriska Trinsmyra, ytliga, sangviniska Paratorna, sävliga, flegmatiska Saphyna och introspektiva, melankoliska Palamux (med kargomiternas mångalningar knutna till hur lykantropi sågs som en yttring av mycket stark melankoli), liksom.
Det här är definitivt ingen tillfällighet utan temperamenten var min själva utgångspunkt när jag först ritade öarna. Dock ser jag det som mycket viktigt när man utgår från ett så programmatiskt koncept att man inte fullföljer det alltför strikt utan inför undantag, öppna luckor och komplikationer, annars blir det alldeles för enkelspårigt. Den som är insatt i Trakorien kan nog märka att det nästan alltid finns ett grundtema men samtidigt gott om oklarheter och öppningar för alternativa tolkningar. Så vill jag helt enkelt skriva och jag har märkt att det inbjuder till fördjupningar som kan göras vid behov.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Först tänkte jag faktiskt att en kompass skulle kunna vara modellen för alla scheman för generering, men sedan insåg jag att öarna inte befinner sig där elementen förutsäger (d v s Jord i söder o s v). Därför lutar jag mycket riktigt åt mereldernas system istället.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Det där låter snarare som det svenska Natural Color System (NCS), som jag faktiskt använder till vardags på jobbet. Det finns även olika grafiska modeller för att bestämma en kulör (alltså sådant man lärde sig i färglära).

Fast jag kanske är helt ute och cyklar nu?
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
För att förtydliga så tänker jag mig alltså att varje steg i genereringsprocessen åtföljs av ett diagram som följer samma grundmönster som element-scemat (Wikipedia). Man sorterar alltså in de fyra temperamenten i ett sådant schema, de olika stjärntecknen i en annan, o s v. Tanken är då att rollfiguren "tillhör" något av hörnen i diagrammet, men att det är fullt möjligt (och högst lämpligt) att man gör mindre snedsteg utanför denna under resans gång. Återigen skulle det kunna ha någon speciell betydelse om man kombinerar motstående sidor (Eld - Vatten, Jord - Luft) och det skulle rent av kunna vara en motor i själva processen, vad vet jag...
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: trakoriska tillägg

Baldyr said:
Däremot känner jag på mig att Kastyke (genom sin koppling till ön Paratorna) har en koppling till elementet Vatten.
"Luft" ska det vara, givetvis.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,458
En enklare variant skulle kunna vara något som liknar systemet i Miles Christi: ett franskt rollspel där man spelar tempelriddare i det heliga landet.

När man skapar sin riddare har man en grundstomme med en fast struktur av poäng i alla grundegenskaper och egenskaper. Sedan följer tre livsperioder där man i varje steg väljer en stereotyp. För barnaåren väljer man ett djur man liknat, duva eller orm eller hare. Detta ger en poäng i både grundegenskaper, egenskaper och specialiseringar. I steg två går man igenom de mytiska hjältar man identifierat sig i de senare uppväxtåren: Arthur, Lancelot, Cu Cuchlain etc. Återigen ger detta en viss uppsättning bonusar (med viss frihet). Slutligen går man igenom den historiske förlaga man identifierar sig med i de unga mandomsåren: Godefroi de Bouillon eller Rickard Lejonhjärta. Samma sak här. Sedan delar man ut en pott "fria" poäng.

En sådan interativ modell ger mycket frihet samtidigt som den ger en tydlig stämpel av de 3 arketyper man har valt.

I ett Trakoriensystem skulle första perioden kunna vara de stjärntecken under vilka man fötts, den andra de omständigheter under vilka man vuxit upp och den tredje den yrkeskår man så småningom sällar sig till.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Ja, det verkar onekligen snarlikt. Det är som bekant svårt att hitta på någonting genuint originellt.

Jag tycker att du lyckades både begripa och förklara vad jag försökte säga, så tack!

/Baldyr
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
Nu är jag lite skittråkig, men...

Asså, jag ÄLSKAR system av den här typen på pappret men gillar dem sällan i prakitken. De tenderar till att lägga hinder i vägen och skapa motsatsförhållanden som inte jag upplever som logiska. Nu tycker jag att du har en bra lösning på gång med dina "avvikelsepoäng" även om jag upplever att de kanske i viss grad är till för att tejpa över problemet.

Men en lösning som jag tycker funkar hyfsat i de flesta fall är att låta kopplingen till elementen vara valfri. Man kan också välja att inte vara knuten mot ett element och därmed inte få de bonusar som det för med sig men heller inte dess begränsningar. Man kanske inte blir lika stark som en med stenkoppling men man kan å andra sidan välja helt fritt vad ens karaktär skall vara bra på utan hänsyn till elementens begränsningar.

Men om det inte passar så tycker jag att din lösning med tio val funkar helt ok.

Kan man göra någonting med de poäng som man eventuellt får över?
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Ram said:
Asså, jag ÄLSKAR system av den här typen på pappret men gillar dem sällan i prakitken. De tenderar till att lägga hinder i vägen och skapa motsatsförhållanden som inte jag upplever som logiska.
Jag håller med och inser att utmaningen ligger i att få ett sådant system att fungera så bra som det är tänkt. Annars är det ju mest ett hinder.

Ram said:
ANu tycker jag att du har en bra lösning på gång med dina "avvikelsepoäng" även om jag upplever att de kanske i viss grad är till för att tejpa över problemet.
Din analys är helt korrekt - jag improviserade bara ihop hela texten och använde poäng som nödlösning. Själv är jag inte så förtjust i poäng, över huvudtaget.

Ram said:
Men en lösning som jag tycker funkar hyfsat i de flesta fall är att låta kopplingen till elementen vara valfri. Man kan också välja att inte vara knuten mot ett element och därmed inte få de bonusar som det för med sig men heller inte dess begränsningar. Man kanske inte blir lika stark som en med stenkoppling men man kan å andra sidan välja helt fritt vad ens karaktär skall vara bra på utan hänsyn till elementens begränsningar.
Eftersom det gått en tid sedan jag skisserade upp systemet i min postning, så har jag hunnit utveckla mina tankegångar. Just nu känns det som att genereringen skulle utgå ifrån ett horoskop - eventuellt med flera stjärntecken. Beroende på vilka element som finns representerade inom horoskopet så kan något element bli dominerande. Det optimala kanske ändå är att vara i balans, även om det också kan uppstå inre konflikter (eld-vatten, luft-jord), så att säga.

Ram said:
Men om det inte passar så tycker jag att din lösning med tio val funkar helt ok.
Annars skulle man kunna begränsa genereringen till ett horoskop som talar om ens talanger (vid födelsetidpunkten), ens liv och ens öde. Allt beroende hur själva spelet byggs upp.

Ram said:
Kan man göra någonting med de poäng som man eventuellt får över?
Det får man säkert, om det nu skulle finnas några poäng. Jag är övertygad om att spelkonstruktörerna skulle hitta ett sätt att balansera alla faktorer, med eller utan poäng.

Jag är nöjd så länge man slipper slumpa fram grundegenskaper... :gremwink:

/Baldyr
 
Top