Nekromanti GDS2 (Magic the Gathering)

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Just nu så pågår Great Designer Search 2 - där någon glad spelamatör skall belönas med ett internship på Wizards som designer. Förra gången GDS hölls så vann Alexis Jansson, men man gick vidare med att anställa inte mindre än fyra tävlande. Nå; tävlingen var bara öppen för jänkare, så det är inte så intressant för oss - men vad som är mer intressant är att titta på själva utmaningsupplägget och se vilka höga krav som ställs på dessa speldesigners. Detta är mycket lärorikt för alla som är intresserade av speldesign. Det handlar om att kunna kommunicera och väcka intresse kring väldigt lättfattliga - men samtidigt rika - koncept; och att kunna rikta sig till en väldigt bred grupp av olika spelare.

Det roliga med årets tävling är att den till stor del utövas på Wizards (helgalet undermåliga) Wiki, och att deltagarna måste ta hjälp av varandra och utomstående för att kunna lyckas i utmaningarna. Det handlar inte bara om att köra sitt eget race, för så kommer man inte att arbeta när man väl kommit till Wizards och hamnar på ett designteam - utan det gäller att även kunna arbetsleda och förklara ens idéer till andra designers, och få dem att förstå att vad det är man själv och ens set behöver.

Nu på söndag går den tredje omgången ut, och denna gång var utmaningen att börja presentera ens alldeles egna Block; vad är det för världskoncept ens set utspelar sig i? Vilka varelser handlar det om, vilka konflikter är det som gäller i den här världen, osv; samt (viktigare) vad har man tänkt sig att ens block skall ha för spelmekanisk identitet?

Framförallt så skall de tävlande dock presentera 10 olika kort som alla är tänkta att kunna previewas på ens set's tilltänkta första preview-vecka. Detta går traditionellt till som så att varje kolumnist på Wizards hemsida får varsitt kort att previewa från settet, så för de tävlande gäller det att designa 10 kort som täcker in var och en av dessa olika kolumninriktningar.

Så här är det, mer i detalj:

MONDAY

Week 1 Feature
This article, written by Doug Beyer, introduces people to the world and storyline. Its preview card is almost always a legendary creature or planeswalker who figures prominently in the story.

Making Magic
This card, often a splashy rare or mythic rare, lets author Mark Rosewater introduce and discuss a major mechanic or theme in the set.

TUESDAY

Serious Fun
This is the Timmy/casual/multiplayer column, so its preview card should have big Timmy and casual appeal, and may also have an effect that gets better in multiplayer.

Limited Information
The Limited column's preview card should be a common or uncommon that players will want to be aware of at the Prerelease and when drafting, either because of its raw power or because it is important to a particular Limited archetype.

WEDNESDAY

Savor the Flavor
This card represents a chance to talk about some feature of the setting or storyline—a legendary permanent or planeswalker card that represents an important person, place, or thing in the storyline, a representative of a new or newly prominent tribe, or some other card that highlights an important creative element of the set.

Building on a Budget
This column focuses on decks for various formats and levels of competition that can be built with easily accessible cards. Its preview card may be a powerful common or uncommon, or a rare that is unlikely to see more than fringe Constructed play.

THURSDAY

Top Decks
The serious Spike Constructed column's previews are often among R&D's top expected tournament Constructed cards. Ideal Top Decks preview cards are those whose power level may not be immediately obvious—role-players, "tricky" cards, and cards with many different potential applications.

From the Lab
This is unabashedly the Johnny column, and its preview cards are open-ended Johnny cards, often rare, with a number of potential applications. Narrower "über-Johnny" cards are usually not a good fit, because the questions posed by such cards are often more interesting to Johnnies than the answers.

FRIDAY

The Week That Was
This column's preview cards are generally relatively powerful in Limited and/or Constructed. Johnny-Spike build-around uncommons and rares are a good fit.

Latest Developments
This card allows Tom LaPille to tell an important development story about the set, usually either by showing off a set theme or mechanic or by being a member of a high-profile cycle.

In addition to the requirements above, the individual cards need to be exciting. We're trying to get people pumped for the new set, so a card that fits the requirements for a given column but isn't exciting isn't a good preview card. For Week 1 previews, it's important to bear in mind that some of these cards will be readers' first look at various set themes and mechanics.


---

Inte nog med det, utan dessutom vill de se att man skall kunna designa kort som spänner över hela registret av korttyper som Magic innehåller. Därför så skall ens bidrag också uppfylla dessa kvalifikationer:

A. All five colors must be represented on the ten cards.
B. All four rarities must be represented on the ten cards. And yes, each card's rarity will have to be marked. (I will explain how to do that below.)
C. All seven "evergreen" card types (artifact, creature, enchantment, instant, land, planeswalker, and sorcery) must be represented on the ten cards.
D. Six of the ten cards must be created exclusively by you.
E. Four of the ten cards may not be created by you. These four cards must come from the Magic Wiki. You will list the address on the Wiki of each card you use that is not your own. (How to do this listed below.) Remember that you are allowed to ask the public for cards, but only cards submitted on the Wiki may be used. You may change the name and card type of the card to match your world and may make minor (and I do mean minor—we should be able to tell it's the same card) tweaks to the rules text.


---

Visst låter det ganska utmanande?

Jag är en sådan fullblodsnörd att jag tänkte försöka hänga med i tävlingarna mentalt sett, göra mina egna bidrag och jämföra mina egna kortidéer med de tävlandes, åtminstone när vi börjar närma oss finalen. (Redan nu är jag dock rätt aktiv på Wiki-sidan och försöker hjälpa några med kortidéer och med respons)

Är det någon annan som följer utmaningen? Eller någon som har några idéer på vad de skulle ha föreslagit för set, eller vilken utav de olika punkterna som de tycker är svårast?

Själv tycker jag att det svåraste är:

1. att göra något som känns genuint fräscht och som kan bära ens set. Något i stil med Hybrid, Planeswalkers, Levelcounters, osv.

2. att komma på mekaniska teman som håller för common; som klarar att bära ens set och som är rika nog att erbjuda många olika typer av kort, utan att de blir platta eller fattiga. Något i stil med Metalcraft, Equipment, Exalted, Devour, osv.

3. att göra en planeswalker.

4. att göra länder som känns intressanta.

Det är punkt ett och två som flest personer verkar fela på. De hittar bara på en massa blaj som inte går att bygga lekar kring, och som inte ens skulle ha särskilt stor payoff om man verkligen satsade på det; och det känns verkligen helt oinspirerat.

----

Här är en länk till deltagarna som tävlar i runda 3:
Länk till Wiki

(som man kanske måste vara registrerad för att se. Nåja)
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Ballt! Dock är jag bara ytligt insatt i MTG och särskilt dess historia, finns det inte stor risk att man bara drar upp något gammalt koncept eller gammal flavor igen?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
finns det inte stor risk att man bara drar upp något gammalt koncept eller gammal flavor igen?
Ja. Det hände ett par gånger att deltagare i GDS skickade in kort som redan fanns, eller som åtminstone hade effekter som var snarlika sådana som redan fanns. Och ibland är det förstås väldigt svårt: En kille som jag hjälper hade exempelvis en idé om att använda en ny korttyp som skulle heta Monuments som kom i spel med ett gäng markörer, som motståndarna kunde anfalla med deras varelser för att förstöra - på samma sätt som man angriper planeswalkers.

Det låter ju som en fin idé, men problemet var att det var exakt så som Richard Garfield först hade tänkt sig den mekanismen, och den vidareutvecklades sedan och blev planeswalkers. Så om han hade kört på den linjen så hade han i princip föreslagit en idé som Wizards redan ratat. Det är nog inte så klokt.

Men sån't kan man ju inte alltid veta. Nu när jag har designat kort så har jag hela tiden fått sitta med Gatherer och göra sökningar och kolla så att inte ens kort trampar något befintligt kort på tårna.

Och ibland, när man hittar något som aldrig gjorts förut, så sitter man bara där och tänker "okej, men det måste nog finnas en djääääävligt bra anledning till att det här kortet inte finns."

Jag föreslog exempelvis följande kort för att kunna användas som ett Johnny-kort:

Time Flux
3R
Enchantment
Skip your end step.

...och han ba' "öh, okej, jag måste kolla i de avancerade reglerna för att se vad som egentligen händer i ens End step..." och jag förstår honom. Jag har ingen aning om vad den här kan ställa till med.

Liksom; jag tänkte mig att de flesta spelare skulle se det där kortet och tänka "ah, den förhindrar mina Ball Lightning's från att dö. Så, hrm, jag kan köra den med Rakka Mar, varelser med Unearth och kanske en bibba Chimeric Coil's? Eller går det kanske att fuska med kort såsom Ideas Unbound och Warrior's Oath? Jag vet inte. Jag vet inte ens om han vågar använda den som en av sina previews. Ballt kort är det, iaf.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
OK här är ett litet koncept för att se om det gjorts förut och om man kan göra bra koncept utan att vara bra på magic:

Temat är ständigt skiftande allianser, det är förmodligen en planet med extremt snabb kontineltaldrift och medföljande klimatförändringar eller olika parallella världar som intersectar med varandra mer eller mindre. Hursomhelst så är tanken att man kan bygga en lek med flera färger som på olika sätt för krig mot varandra eller motståndarens färger. Spelaren/Planeswalkers är i fiktionen en skum filur som använder de olika kontinenterna/astralplanen som bönder i sitt schackspel mot den andra planeswalkern.

Typ, Chalice of Strife. Varje gång en creature dödar en creature av en annan färg så får man ett liv eller ett ofärgat mana eller något. Sedan har man en lek med billiga creatures i olika färger (kanske någon mekanik för att få ut dem snabbt också) så sedan låter man dem döda varandra så man kan få ut sin Megabeast assnabbt. Har man tur kanske motståndaren förlorar på att slå ihjäl ens creatures.

Sorceries som förstör land av en viss färg men byter ut dem mot en annan färg kombinerat med creatures som blir starkare av mängden land av en viss färg i spel. Typ:

Global Warming
Sorcery, kostar 1 röd mana, destroy a land card and replace it with two island cards from your hand.

Leviathan
Cost 5 blå

X = island cards in play

X/X
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag fick följande kort submittade av olika tävlande:

Ark Procession (Mythic Rare) - Making Magic
4WWW
Creature – Human Cleric
2/2
Thrall 2 (This enters the battlefield with two +1/+1 counters on it. When it’s put into a graveyard, put a 1/1 colorless Slave creature token onto the battlefield for each counter on it.)
When Ark Procession is put into a graveyard from the battlefield, you get an emblem with “Token creatures you control get +3/+3, have flying, and are Angels.”

I min version så var det här kortet en 0/0 med Thrall 4; men det var kanske ett lite väl enkelt sätt att få ut fyra 4/4 änglar. Han nerfade det en aning, och det är väl okej, även om jag tycker att kortet ser wonkigt ut som en 2/2:a med två counters.

Det kändes häftigt att designa en varelse som hade ett emblem; och ännu häftigare att göra en sådan här splashig och kraftfull effekt. Jag är ganska stolt över att han valde mitt kort åt Making Magic-artikeln, också; då ju det är den viktigaste artikeln.

Skulking Fugitives (Common) - Limited Information
2G
Instant
Put two 1/1 colorless Slave creature tokens onto the battlefield.
Mayhem — If a creature was put into a graveyard this turn, instead put four 1/1 colorless Slave creature tokens onto the battlefield.

Common-kort är svåra att designa; men jag är glad över att ha kommit på ett ability word (Mayhem; en treshold som aktiveras om åtminstone en varelse har dött under draget) som är fräscht, nytt, lättbegripligt och utmärkt att använda för att ge en massa fundamentala verktyg en särskild prägel för just det här settet.

Jag uppfann detta Ability Word för något år sedan, och föreslog att han skulle ta med det i sitt set då det hade så bra synergi med hans Slave token-tema.

Slave Pit of Ga-Met (Rare) - Top Decks
Land
Thrall 2 (This enters the battlefield with two +1/+1 counters on it. When it’s put into a graveyard, put a 1/1 colorless Slave creature token onto the battlefield for each counter on it.)
T : Add 2 to your mana pool.
2 : Slave Pits of Ga-Met becomes a 0/0 Slave creature until end of turn. It’s still a land.

En Mishra's Factory-variant med Thrall lät som en självklar applikation av mekanismen i mina ögon. I min version hade den aktivationskostnaden 3, men folk ville göra den starkare. Jag tror att det här landet är helt bah-roken, dock. Egentligen inte så mycket pga möjligheten att aktivera det för att basha med det, utan ihop med Armageddon i en White Weenie-lek. Man pajar alla länder och får dessutom ut flera gubbar att rusha med!

Givetvis föreslogs det här kortet till Top Decks, men jag undrar om det skulle gå att trycka. Nåja, sånt skall Development ägna sig åt; en Designer skall mer fokusera på att skapa balla kort.

----

Den där killen valde alltså att fylla hela tre av sina fyra utomsidesslots med mina kort. Åt en annan killes set valdes enbart en:

Infernal Convokation (Rare) - Making Magic
5RR
Sorcery
Convoke (Each creature you tap while casting this spell reduces its cost by 1 or by one mana of that creature’s color.)
CARDNAME deals 7 damage to all players and all creatures.
If you paid no mana to cast CARDNAME, it deals 7 damage to all opponents and all opponents' creatures instead.

Den här snubben hade redan kommit på idén med vad han kallade "super convoke"; kort med convoke som hade en extra splashig effekt om man kunde kasta dem enbart genom att tappa ens varelser - jag tänkte först lägga den effekten på en blygsam Pyroclasm-effekt, men det gick inte att få siffrorna att se balla ut utan att kortet skulle vara helt sinnessjukt brutet; tills jag drog upp skadan åtskilliga snäpp och märkte att det fanns ett gammalt kort som hette Inferno som var precis den sortens effekt jag var ute efter. Jag slappade på min super convoke-effekt på kortet och försökte hålla det estetiskt sätt så nära orginalet som möjligt för att ge igenkänning åt gamla spelare - men den här killen drog upp skadan från 6 till 7 för att det mejkade mer sense i hans ögon att man tappar sju varelser för att göra sju skada. Helt okej i mina ögon, men jag tycker att det finns en poäng med att ett kort som heter "Inferno" gör en massa 6-skada; av samma anledning som de flesta demoner har statsen 6/6 för 6 mana.

Övriga designs jag bidragit med har inte godtagits. Så kan det gå.

----

Som synes så är det jobbigaste med sådan här speldesign när folk ändrar på ens kort och man tycker att ens egen version var bättre. Nåja, jag hoppas att båda dessa herrar kommer att gå vidare till nästa omgång, och att mina kort kommer hjälpa dem till det.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,899
Location
The Culture
Slavar

Vore det inte mer stämningsfullt om det var motståndaren som fick 1/1-tokens? Jag antar att tanken bakom mekaniken är att varelsen har ett gäng slavar, som sedan blir fria. Rimligtvis borde de förrymda slavarna vilja gå över till motståndarsidan. Om förmågan fungerade på det sättet skulle man kunna göra korten mäktigare, eftersom förmågan skulle innebära både en fördel och en nackdel.

Jag har inte alls tänkt på det ur spelsynpunkt, bara ur stämningssynpunkt.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Slavar

Vore det inte mer stämningsfullt om det var motståndaren som fick 1/1-tokens?
Det var så den här killen först föreslog mekaniken. Jag rekommenderade honom att ändra det. Mina argument var som följer:

Dels för att den effekten hade varit en drawback. Drawbacks ser oerhört trista ut som nyckelord; och är ett dåligt sätt att marknadsföra ens set eftersom det är en downer-mekanik, även om korten i sig skulle vara kraftfulla. "kom och köp det här settet! Det är fullt med kort som har kraftfulla nackdelar!". Dels för att dessa kort i sådana fall hade påmint en hel del om Hunted-varelserna från Ravnica, och därför främst hade tilltalat Johnnys att bygga gimmickaktiga lekar med kort såsom Defense of the Heart - istället för att erbjuda synergi med vad som skulle vara det här settets teman i övrigt; att använda token-varelser som resurser. Dessutom vore din version av Thrall en väldigt snäv och smal mekanism som inte skulle gå att göra särskilt många olika kort av.

Jag föreslog: Låt dina nyckelord vara all-upside och låt dem ha synergi med varandra. Då ser de roligare ut att spela med och kan attrahera fler typer av spelare. Timmy skulle ha *hatat* din version av thrall, exempelvis; och den skulle ha gjort sig riktigt illa i multiplayer - eftersom det då finns fler motspelare som kan vilja döda dina thrallvarelser för att få belöningen.

Däremot så kan du kan göra en rare cykel av slavägare som låter motståndaren få en varelse när de dödas - ungefär som att Ravnicas rarecykel av Hunted-varelser. Men låt dessa då erbjuda en mer varierad uppsättning av slavar; typ en stor svart demon som håller en 4/4 flygande vit ängel som slav; och kanske en grön jättespindel som håller fyra blå 1/1-älvor i sitt spindelnät, etc. Du behöver inget nyckelord för att designa dessa varelser - och de skulle se roligare ut eftersom de var rare och därmed kunde vara splashigare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Får man argumentera för sin poäng med ett visst värde?
Jadå. Jag hade ganska mycket kontakt med dessa två (särskilt den första killen) och vi bollade idéer och åsikter fram och tillbaka.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Wizards pratar om mina kort!

En av killarna jag hjälpte i GDS2 kom med som en av de åtta finalisterna. Här kan man läsa om hur de går igenom hans kort.

---

(här var mitt kort, igen:)
Boiling Ballad (Rare)
[Infernal Convokation (sic) - http://community.wizards.com/magicthegathering/wiki/Labs:Gds/gds2/NoShoes/CardIdeas]
5RR
Sorcery
Convoke (Each creature you tap while casting this spell reduces its cost by 1 or by one mana of that creature's color.)
Boiling Ballad deals 7 damage to each creature and each player.
If you paid no mana to cast Boiling Ballad, it deals 7 damage to each opponent and each creature an opponent controls instead.

---

Och så här skriver de om mitt kort:

Ken Nagle: This card is pretty epic. I thought, "Why does an Inferno have convoke?" Then it's got the all-upside for "going all the way." It would be even more obvious to say "If you tapped seven creatures to convoke CARDNAME" rather than check the amount of mana spent. I wish the card didn't kill my team in the "off" mode, though. This card reminds me of the "If X is 5 or more" mechanic I designed in Conflux.

Alexis Jansson: I love this evolution of convoke—it reads as both natural and exciting. I appreciate your attention to detail by changing the original card from 6 damage to 7, to add symmetry with the cost. I only wish the wording flowed better, as having a second clause that cancels something in the first clause is awkward.

KD: I like this card, but it doesn't quite fit here. I don't want Mark to spend the first preview week talking about bringing back convoke, even with its new twist on display; he should be talking about the central theme of the set, which, from your description, I understand is token-making.

MR: In your intro you said that you wanted to use convoke in all five colors. Why? The coolest thing about convoke is it's a very nice mechanic that has a strong flavor tie. Creatures are working together. That sounds like the "good guys" but not the Horde. Usually the bad guys don't tend to work together as well as the good guys.

Now, you can turn that on its ear. Maybe the bad guys are the organized ones and the good guys are a rag tag bunch forced to band together. My point is that convoke should be used as a tool to convey something. Putting it everywhere waters down its ability to do that.

This is a long-winded way of saying that of every possible color to have convoke the two that seem the least likely to have it are black and red the "selfish" colors. The big question this card raises for me is what is convoke doing in the set? This card is saying "Look at me, I'm doing something new with convoke." What it's not saying is "Look at me, I'm helping you understand something about the world."

In a vaccum this card is okay. My biggest design issue with it is that it forces the convoke issue a little too much. In other words, other than desperate times, are you ever going to cast this with mana? The swing is so giant that you just feel like a schlump for not getting the full use out of it.

I find this card much more interesting, from a design sense, if it didn't have the rider. This way you feel good using the convoke because the creatures were going to die anyways. That said, I do like the twist on convoke and used properly, it can be a nice selling point for the set.


---

Intressant att Ken säger att mekaniken påminner honom om "If X is 5 or more"-mechanismen han designat; för det var precis dessa kort jag själv tänkte på och ville haka an på.

Kul, kul. De är väldigt hårda mot den här killen (och jag tycker att han var ljusår före alla andra), så det skulle kunna ha varit intressant att följa hur han fortsätter med sitt set.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Re: Wizards pratar om mina kort!

Kikade igenom som hastigast.
Jag gillade Deadsands-konceptet. Magic goes Vilda Västern (lite corny, men jag tycker det funkar).
Hans förändringar inför den senaste rundan tyckte jag var mycket bättre och gjorde det tajtare.

Vet inte riktigt om jag tyckte din kille förbättrade allt. Känns lite som att han tog åt sig av kritiken (kanske för mycket) och försöker göra "precis vad domarna sa". Det brukar inte alltid funka. Blight-konceptet är iofs schysst, men lite av en ko-vändning.

Ja, vi får se vad det blir. Jag är lite ledsen att inget av de surrealistiska-dröm koncepten gick vidare. Om jag fick designa ett set skulle det helt klart vara (mar)dröms-surrealism all over it!

I övrigt, roligt att de var så positiva till just ditt kort! Det var typ det av hans kort som fick bäst kritik.

I övrigt 2: Jag tyckte de var ganska hårda mot alla. Lite som en idol-jury. Att ge kritik med sarkasm eller ironi är inte särdeles schysst i min bok.
 
Top