Nekromanti Göteborg Samberättande Collaboration Jam!

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
I veckan så träffades jag och Genesis för att testa varandras samberättarspel. Vi spelade Högmod och Fall med Berättelser från Staden och en berättelse om stjärnsystemet Vega med Oskrivna Blad.

Här kommer jag att skriva en spelrapport om Oskrivna Blad, och om allt går väl så kommer Genesis att skriva en rapport om Berättelser från Staden.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Oskrivna Blad: Resan till Vega

Jag var väldigt intresserad Historiens Vingslag, så det mesta av tiden gick till att testa det.

Historiens Vingslag är Simons nya projekt till Oskrivna Blad, en modul där man spelar igenom världens historia innan man börjar spela i den med Oskrivna Blad.
Helt enkelt så turas man om att berätta något som händer i historien. De andra kan antingen acceptera eller säga emot, och då blir det konfliktregelmekanism.

Eftersom vi bara var två (Tre var planerat, men det snöt sig) så föreslog jag att vi skulle ha ett dualisttema på historien, kanske våra rollpersoner var kristus och antikrist eller något. Jag var också sugen på att se hur Historiens Vingslag klarade historia som inte var fantasy, så vår historia började med ett generationsskepp från jorden, på väg genom rymden för att kolonisera en ny värld. Tanken var att historien skulle sluta i en sorts fantasymiljö. En ny värld koloniserad och den gamla teknologin glömd så att säga.

Dualismen blev utforskande mot bevarande. Om generationsskeppet sa vi inte så mycket. Det var ett stort jävla rymdskepp helt enkelt, på väg genom rymden för att en gång nå och kolonisera Vegasystemet. Vi gick istället direkt till att göra maktfaktorer för den första eran.
I Historiens Vingslag så spelar man maktfaktorerna som är bakgrunden för Oskrivna Blad, och man skapar nya i varje era (Som historien är uppdelad i.) Jag höftar lite med vem som sa vad egentligen, och som ni kommer märka så är minnet av mina idéer mer detaljerade än Simons idéer, men på det stora hela så är det så här historien gick till:


Simon skulle spela en bevarande maktfaktor: Ledarskapet, en styrande elit baserad på Platons idealstat.
Resurser: Auktoritet 2, De osynliga 2 (Underättelsetjänsten), Hemligheter 1.
Drivkrafter: Behålla kontrollen 4, Ordning 1.
Övertygelse: "Vår makt är säker"

Jag spelade Transcendenterna, kreativa människor med en dröm om att kunna digitalisera sina sinnen. Deras största problem var att de distraherades av skapande för
skojs skull, och sin estetiska fixering. En av dess resurser var Vega, ett alias på skeppets datanät som alla såg upp till utan att ha en riktig ledarroll.
Resurser: Vision 2, Information 2, Vega 1.
Drivkrafter: Transcendera 3, Skapa 2, Frihet 3.
Övertygelse: "Ingenting är värt att inte göra snyggt"

När vi började spela hade två-tre generationer passerat på skeppet. Detta var den första åldern.

Simon började med att berätta att Ledarskapet DNA-registrerar och IP-registrerar alla invånare för att förebygga brott. Det kunde ju inte transcendenterna tåla, så vi körde en konflikt som han vann. Förloraren får dock lägga in ett faktum i vinnarens beskrivning, och jag bestämde att även om projektet nu lyckades så var allt bara fejk egentligen.

Jag berättar hur transcendenterna (På iniativ av Vega, som ett resultat av projektet) går från en öppen och allmän till en mer sluten och exkluderande grupp, med ett privat och internt nät.

Simon berättar hur en av De Osynliga (Underrättelsetjänsten) infiltrerar Transcendenterna.

Jag berättar hur de som infiltrerar Transcendenterna charmas av dess budskap.

Simon berättar att polismakten gör en räd mot transcendenterna. Jag motsätter mig. Konflikt. Simon vinner. Mitt faktum är att Vega och den innersta kärnan av transcendenter har fram tills detta faktiskt lyckas transcendera och digitalisera sina sinnen. Man finner bara deras döda kroppar hemma hos dem, de befinner sig i skeppets datanätverk nu.

Jag berättar hur de transcenderade förintar Ledarskapets förtroende hos folket genom att ta över skeppets datorsystem. Ledarskapet förlorar makten, men något oväntat så tar en ny folkrörelse vid namn Återvändarna över maktutrymmet. Slut på första åldern.


I andra åldern så spelade jag Återvändarna, människor som romantiserade jordens historia och plockade de bästa bitarna ur den. (Kläder från 1700-talet, moral från 1900-talet) Alla civilisationens områden hade redan haft sina höjdpunkter menade man, och helst av allt borde man vända skeppet och resa tillbaka igen.
Resurser: Stålar 4, Förtroende 3.
Drivkrafter: Tradition 2, Ordning 2.
Övertygelse: "Allting var bäst förr"

Simon spelar de transcenderade, som har blivit lite dehumaniserade och maktfullkomliga.
Resurser: Teknologi 3, Frihet 2.
Drivkrafter: Experimentation 3, Sprida visionen 3.
Övertygelse: "Den fysiska världen saknar betydelse"

Simon berättar hur de transcenderade stänger av hela den östra sektorn och började tvångstranscendera invånarna där med skeppets elektroniska verktyg.

Jag berättar hur Återvändarna till slut bryter sig in i den östra sektorn och hittar ett nedsläckt område fullt med kroppar och halvt vansinniga människor.
En av Återvändarna, Lorenzo, får kontakt med den transcenderade Vega. Lorenzo tror att det är guds röst han hör, och lyssnar.

Jag tror att Simon berättar hur Lorenzo accepterar ett datorchip i hjärnan dit Vega överför sig och så delar kropp med honom. Vega uppmanar honom att radera all data på skeppsdatorn, för att stoppa de transcenderade. Detta gör Lorenzo.

Jag berättar men de andra transcenderade lyckas även de överföra sig elektroniskt till människor. De lever vidare, men utan makt över skeppet. Slut på andra åldern.


Jag ville verkligen att det skulle finnas mäktiga ideologier i den färdiga världen, som utan att någon mindes det, var baserat på något så enkelt som yrkesgrupper ombord på skeppet. I tredje åldern spelade jag därför Mekanikerna, som nu måste manuellt undersöka skeppet och reverse-engineera det till att fungera igen.
Resurser: Teknologi 3, Kunnande 3.
Drivkrafter: Göra ett hederligt jobb 3, Nyfikenhet 2.
Övertygelse: Öh, jag tror jag glömde välja en övertygelse...

Simon spelar Apati.
Resurser: Rädsla för det okända 2, Disassociation 2, Drömmar 1.
Drivkrafter: Bedövning 3, Död 3.
Övertygelse: "Inget har någon betydelse"

Jag berättar hur mekanikerna stiger fram ur osäkerheten. De får en ny, hög status på skeppet, och måste omvärdera sina roller nu när allt datorstyrt utom det allra nödvändigaste är kaputt. De ger sig ut i skeppens mörka hörn där ingen behövt gå på åratal, och återupptäcker skeppet.

Simon berättar hur många drabbas av en stor apati nu när skeppet har dött, teknologiskt. De bara sitter och glor.

Jag berättar hur ett sorts neo-transcendenter framkommer i skeppets befolkning, människor som driver bort apatin med kreativt skapande. Simon motsätter sig. Konflikt. Simon vinner. Mitt faktum är att även om neo-transcendenterna inte kan bota apatin så kan de hålla den stången iaf.

Simon berättar hur de traumatiserade tvångs-transcendenterna från andra åldern lyckas i hemlighet operera in digitalportar i apaterna och ta över dem, där de blir helt bärsärk av att vara tillbaka i en kropp, och bara börjar ha ihjäl andra invånare.

Jag berättar hur mekanikerna räddar dagen, genom att lura in de våldsamma invånarna i den östra sektorn, där ingen egentligen velat hålla till, och sedan stänger in de tvångs-transcenderade där.

Simon berättar hur det bland en del av mekanikerna uppstår en passiv filosofi, där man försöker erövra apatin. Lite buddism, sådär.

Jag berättar hur skeppet anländer slutligen anländer vid en av planeterna i Vegasystemet. Slut på tredje åldern.


Väl på planeten börjar den fjärde åldern. Mekanikerna har blivit ett gille av utforskare och pionjärer efter sina traditioner i tredje åldern. Resterna av Återvändarna har blivit en sorts aristokrat-maffia-tantrasex-kult. Neo-transcendenterna har blivit Ifrågasättarna, eller "Fråggarna", esteter som undersöker och gräver i allt gammalt. De transcenderade påminner mest om World of Darkness-vampyrer som gömmer sig i vanliga människor. Endast de kommer ihåg den gamla teknologin. Resten är på amerikanska western-nivå, förutom fråggarnas sprayfärgburkar. Och någonstans i den här åldern kommer nog den enigmatiske Vega att återvända...

Jag spelade de transcenderade.
Resurser: Erfarenhet 3, Odödliget 3.
Drivkrafter: Resa datorerna 3 (Återskapa ett datanätverk att bruka), Manipulera alla 2.
Övertygelse: "Vi är dom rätta att skapa en guldålder"

Simon spelar Det nya ledarskapet.
Resurser: Driftighet 3, Folkets stöd 2.
Drivkrafter. Ordning 2, Utveckling 2, Sammanhållning 2.
Övertygelse: "Vi är de rätta ledarna"

Simon berättar hur rymdskeppet landar på den frodiga planeten, och hur en stad börjar byggas runt det, utav delar av rymdskeppet.

Jag berättar hur transcendenter infiltrerar det Nya ledarskapet och skickar ut transcenderade (Och därmed extremt teknologiskt kunniga) mekaniker att bygga sonder i ett nätverk runt staden. Sonderna ska samla in data om planeten och utgöra möjliga platser för nya bosättningar, men egentligen så befäster de transcenderade sin möjlighet att resa runt i digital form.

Simon berättar hur de våldsamma tvångs-transcenderade en hemsk kväll bryter sig ut ur skeppet, härjar genom staden och flyr ut i vildmarken för att leva som vilddjur där. De transcenderade från den första åldern kan hoppa fritt mellan apaternas kroppar, och även utöva kontroll på de tvångs-transcenderade.

Simon berättar hur aristokraterna (Återvändarna) tas ifrån all sin officiella makt, men de har fortfarande stora resurser, och vissa vänder sig av tradition ändå till dem för hjälp.


Detta var den sista åldern, och en generation eller två efter nedslaget börjar vi rollspela. Nu var det inte så lång tid kvar innan Simons tåg åkte, så vi spelade bara en snabb scen.

Simon spelade Georg Makoto, mekaniker ute i vildmarken.
Resurser: Teknologi 3, Uppväxt i "vildmarken" 2, Gadgets 3, Glatt humör 1.
Drivkrafter: Överlevnad 3, Vänner 2, Hat mot apaterna 2, Beundrar sin far 2, Respekterar Det nya ledarskapet 2.
Övertygelse: "Teknologi är framsteg" och "Elisa är förvirrad"

Jag spelade Elisa Makoto, fråggare och Georgs syster.
Resurser: Smidig 3, Svar på tal 2.
Drivkrafter: Överleva 2, Vänner 2, Äventyr 4, Estetik 3, Kunskap 3.
Övertygelse: "Världen är mitt ostron"

Georg är på besök i staden och knackar på dörren till kollektivet där Elisa bor. Hon hoppar ut genom fönstret på sitt vanliga crazy-häftiga sätt och välkomnar honom översvallande. Efter en kort rundtur där hon presenterar de andra boende i huset och sina konstverk så får Simon nog. "Intrig!" bölar han och skapar en intrig där två av Elisas medboende kidnappas av apater som rör sig lösa inne i staden!

Jag berättar hur Elisa återigen hoppar ut genom fönstret där apaterna försöker släpa iväg Pablo och Maria med en roller i högsta hugg. Jag tycker att Elisa boxar ner en på ett coolt sätt, medans Simon tycker att hon får däng. Han vinner, men jag får iallafall bestämma att hon lyckas dra rollern över ansiktet på en av dom och måla honom vit. En av apaterna vräker ner Elisa med lite huvudtrauma, och de försvinner nedför gatan. Efter att Georg har kollat så att Elisa inte har någon hjärnskada så är de efter apaterna. Georg frågar sig hur de kunde ta sig in i sta'n, komma undan osedda och varför. Elisa vill mest bara följa efter dem, och de följer spåret av vit färg.

Spåret leder in i aristokraternas område och till Lord Humberts hus. Elisa tvingar sig förbi husan till Georgs stora förfäran, och tar Lord Humbert gisslan för att tvinga honom att berätta vad det är för apat-aktiviteter han bedriver egentligen. Lord Humbert vet inte vad hon pratar om, men hon tvingar honom att visa dem runt i huset. I källaren så hittar de något intressant: Apaterna överräcker sina fångar till Lord Humberts butler Herman, som stirrar på dom med ögon av oändligt förakt och kunskap. I en klimaktisk strid så får Elisa mer däng, Georg däckar apaterna, Herman kommer undan med Maria och Lord Humbert får en hjärtattack. Sen avslutade vi.

---

Jag tyckte att Historiens Vingslag var rena bomben. Blandningen av Universalis "Säg en sak var" och andra narrativa spels "Gör en konflikt av allt!" var naturlig och bekväm på något sätt. Avslappnad men ändå dynamisk.

Historiens Vingslag gav mig, som kunde förutsäga, en mycket större inlevelse och engagemang i världen vi sedan spelade i, vilket var trevligt. Jag trodde att det skulle sluta ungefär som jag hade tänkt mig innan vi började, men det blev snabbt en levande historia.

Jag tror modulen kommer bäst till sin rätt under kampanjspel, så att man verkligen kan låta historiagenereringen ta sin tid. Överhuvudtaget så är Oskrivna Blad inriktad på kampanjer, vilket är trevligt då detta skiljer sig från Berättelser från Staden och Universalis. (Så som jag spelade Universalis iaf)

Jag skulle nog plocka bort spelvärdena på maktfaktorena i Historiens Vingslag, och bara addera alla man använde, eller förenkla det på något annat sätt. Vi använde nog ändå aldrig samma spelvärde två gånger.

Själva Oskrivna Blad hann vi inte spela så mycket, och jag tycker att storyn vi började på var lite ostig. Jag hade nog hellre börjat med slitningen mellan Elisa och Georg.

Jag hann inte bilda mig en uppfattning om Oskrivna Blads regler, riktigt. Jag saknade scen-framingen, men när jag lärt mig använda Intriger så skulle det nog bli mer fart. Nu utgick Simon från att jag kunde reglerna sedan mitt skummande av dom på forumet. :gremwink: (Men vi hade ju ont om tid på slutet också) Oskrivna Blad är ju inte byggt för två spelare heller, riktigt.

Jag märkte inte så stor skillnad mellan drivkrafter och resurser egentligen, men systemets nyanser kanske visar sig bättre efter flitig användning. Markörerna fungerade på ett charmigt sätt, ett kryssystem som Gurgeh har diskuterat här på forumet, och som jag och Dnalor använt i egna system. (*promote*)

Jag blev lite överraskad av att flera spelare kunde vara spelledare samtidigt. Hade missuppfattat det där.

Att få bestämma ett faktum var kanske lika "bra" som att själv vinna konflikten.

Jag skulle gärna spela klart vår kampanj.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
Re: Oskrivna Blad: Resan till Vega

När jag läste inlägget, så kändes det som två slitande maktfaktorer. Kommer spelet att kännas som så när man spelar Oskrivna Blad, alltså att man kämpar mot varandra för att få kontroll över berättelsen? När en av mina spelare, som är relativt van att analysera brädspel, fick spelet förklarat för sig, så tyckte han att spelet verkade gå ut på att sätta dit dem andra (hitta på intriger och problem) för att få fler poäng så att man kan driva igenom sina egna planer på ett lättare sätt (genom att spendera poäng som man fått från att "sätta dit" dem andra).

Är det här spelets mål, alltså att få sin egen historia att framstå som den tydligaste?

/Han som tyckte berättelsen var härlig men var en hel del bollande mellan de två deltagarna
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Oskrivna Blad: Resan till Vega

Simon är på läger, men jag skriver ett litet svar så länge.

Likt andra liknande spel så är det så reglerna är skrivna, men jag tror att det är mer att likna en liten knuff för att sätta igång ett samspel mellan spelarna, visa vilka beteenden som är de rätta och ge ett litet beröm när man använder dem. När man är bara två spelare blir dock denna rivaliteten mycket starkare.

Du kanske också kommit fram till att Universalis funkar bäst när man tänker ut hur storyn ska fortsätta, och tävlar med de andra spelarna om vem som får bestämma?
 
Top