Nekromanti Göra om reglerna i Kult

Crom

Veteran
Joined
20 Dec 2007
Messages
53
I min spelgrupp så är det Kult som gäller för tillfället, vi har spelat en hel del Eon och D&D3ed samt ett eget ihopplock som vi kallar för rollis :gremtongue:

Men Kult är nog det som vi haft de allra bästa spelstunderna med :gremsmile:

Problemet med Kult enligt min åsikt är dock reglerna.. Om man lyckas få sin karaktär att överleva några äventyr och han får tag i en lite bättre bössa så blir han väldigt "obalanserad" dvs dödligt skott i huvet på varenda fiende...
(Ja det blir mycket action i vårspelgrupp med mycket skjutande)

Så jag funderade på att när jag får tid göra om reglerna i Kult lite.. eller ganska mycket... vända på steken helt enkelt.
Att istället för att slå en T20 och ta resultatet minus FV för att få fram effekten så skulle jag vilja ha ett D&D D20 liknande system dvs att man slår en T20 och adderar värdet till FV för att sedan få fram effekten.

problemet blir just skjutvapen. D20 fungerar bra om du fäktas med svärd eftersom motståndaren beroende på hur duktig han är gör mera motstånd och du måste därför slå ett högre värde för att lyckas ta dig förbi hans försvar och få in en träff.

Men mot ett skjutvapen kan du inte parera eller hoppa undan, är det en träff så är det en träff.

Så är det någon som haft några liknande funderingar kring Kult eller råka veta ifall det finns något liknande gratis material på nätet nånnstanns?
Eller nån som kanske har några tips till hur man skulle lösa det? :gremsmile:

Själv fundera jag på om man skulle göra något i stil med att ju längre bort målet är ju högre skulle man måsta slå.

t.ex varje meter ger +2 i svårhetsgrad
så om man har 5 i FV på pistoler och det är 10 meter till målet måste man alltså få en effekt på 20 för att träffa, dvs slå 15 eller högre med en T20 eller om man skulle använda någon annan tärning kanske?

Effekten av en träff skulle istället för ens FV bero på vilket vapen och ammunition man har och så var man träffar förståss.
t.ex. en vanligt 9mm pistol skulle göra 2T6 i skada medan ett höghastighets vapen t.ex. en M16 skulle göra betydligt större skada osv..

Har förstått att många här gillar enkla och snabba system men i min spelgrupp har vi inget emot regler och lite krångligare system :gremtongue: bara det inte tar föööör länge att avgöra en strid eller liknande.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Du får tänka på hur skjutvapen fungerar! En stor skillnad mellan svärdbankarstrid och eldstrid är att i svärdsstrid skyddar du dig genom att hålla ögonen på din motståndare, i eldstrid genom att kyssa marken. Handlar det mest om att skjuta andra med skjutjärn eller panga loss på zombies? Du kan alltid köra med systemet The Rustbelt och andra (PWGE) använder, du kan bara göra en handling i taget. Dvs. om du skjuter mot någon har denne valet att skjuta tillbaka eller försöka undvika att bli skjuten.
 

Crom

Veteran
Joined
20 Dec 2007
Messages
53
Handlar det mest om att skjuta andra med skjutjärn eller panga loss på zombies?
Det är lite både och, beror på vad vi känner för antar jag.
Det jag skulle vilja ha just nu är hmm hur ska man förklara det.. tänk dig en film i stil med the Grudge eller the Ring eller liknande.. men istället för en rädd liten flicka som går in i det där huset med spöket så är det Arnold eller Clintan.

Tänk dig The Grudge i den scenen när den där äckliga saken kommer ner från trappan och man hör det där asiga ljudet... istället för en rädd liten flicka som är paralyserad av skräck så står en Arnold swarchenegger liknande karaktär med 2st Desert Eagle eller en hagelspraka och börjar peppra skiten ur monstret :gremlaugh:
(eller så fumlar tärningsslaget och det går inte riktigt lika bra....)

En stor skillnad mellan svärdbankarstrid och eldstrid är att i svärdsstrid skyddar du dig genom att hålla ögonen på din motståndare
Givetvis, fast där funkar egentligen kult reglerna fortfarande någorlunda bra. Det handlar egentligen mera om strategi, att fatta att istället för att det första man gör är att besvara elden då man blir attackerad så söker man skydd först.
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Nu är ju kanske stridsreglerna inte den värsta buggen i Kult. Jag har svårt att acceptera en setting som i och för sig kan vara hur involverande som helst då färdighetssystemet är splittrat i (något tillspetsat) Gå Framåt 10, Gå I Sidled 8.

Vissa färdigheter överlappar varandra och vissa koncept är sönderhackade i småbitar så att en rollperson aldrig kan bli "normal" i den meningen att man skulle fixa allt som en normal människa fixar. Hur många av oss har inte t.ex. i DoD -91 (och säkerligen andra versioner också) varit hopplösa på Slagsmål men suveräna bågskyttar och svärdsmän, och varit hyfsade på att klättra i träd men alltid misslyckats i Hoppa? Kult är extremt då det gäller mängden färdigheter, och där finns en hel del slarv.

Man kan inte skapa en stämningsfull setting om man har 50+ färdigheter att fundera på och ingen någonsin råkar vara bra på just det som just då behövs.
 

Crom

Veteran
Joined
20 Dec 2007
Messages
53
Håller helt med

Men det löser man ju genom att ändra reglerna så som jag skrev.

Och kanske ge ett grundvärde i alla färdigheter på samma sätt som det är i många andra spel, både Eon och D&D3ed har väl så om jag inte minns fel.

Så om man är en stark person så är man automatiskt lite bättre på att t.ex klättra än en svag person... och är man en smart person... ja då är man smartare än en dum person... ne men ni fattar :gremsmile:
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,152
Location
Lund
Jag skulle föreslå att du tittar på WoD-reglerna (de nya inte de gamla för de är ganska kassa). Ganska få färdigheter som är breda (t.ex. Brawl för att slåss obeväpnat, Melee för att göra det samma med vapen, Athletics för hoppa, klättra och liknande manövrar osv.). Färdighet+grundegenskap läggs ihop för att utgöra basen för det slag du slår för att utföra din handling (fast du känner kanske till det?).

Stridssystemet är ganska snabbt och enkelt. Färdighetssystemet likaså.

Det blir väl en del jobb att fixa till förmågor och besvärjelser och liknande men det "problemet" har du nog ändå om du skall porta Kult-systmet till d20 eller något annat system.

C.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,626
Location
Rissne
cogitare said:
Jag skulle föreslå att du tittar på WoD-reglerna (de nya inte de gamla för de är ganska kassa).
Jag tycker likadant, fasdt tvärtom (det nya saknar ju t.om perception helt och hållet, till synes mest för att spelskaparna ville strömlinjeforma och tog det för långt).


Ett ledWoD-system där man moddar om så att man istället för en hög tärningar bara rullar en enda vore riktigt najs, faktiskt.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,288
Location
Örebro
Eller så väljer man Bortom och slipper modda om det överhuvudtaget. :gremwink:
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,152
Location
Lund
krank said:
Jag tycker likadant, fasdt tvärtom (det nya saknar ju t.om perception helt och hållet, till synes mest för att spelskaparna ville strömlinjeforma och tog det för långt).
Det täcks av Wits.

Och visst är nya WoD enklare och mer strömlinjeformat än det gamla. Men med alla moddningar av målsiffra (target number) per tärning som var helt oberäknerligt och alltför utslagsgivande än som nu när man laborerar med antalet tärningar och en del väldigt brutna förmågor som t.ex. Celerity (för vampyrer) och Varulvar (i allmänhet kontra andra övernaturliga varelser) samt extrema kompabilitetsproblem över de olika spelen så tycker jag att nya systemet är mycket bättre, mer genomtänkt och snyggare.

Sen är det inte utan problem och bekymmer det heller. T.ex. så är det ganska underligt att man blir mer träffsäker ju större och kraftfullare vapen man använder :gremsmile:

C.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,626
Location
Rissne
cogitare said:
Och visst är nya WoD enklare och mer strömlinjeformat än det gamla.
Mjo alltså, jag gillar ju att de strömlinjeformat det nya - men ibland verkar de ha fokuserat mer på strömlinjeformning än på rimlighet i systemet. Bristen på Perception är ett exempel jag brukar dra upp, det finns säkert fler - har inte varit i kontakt med nWoD på ett bra tag nu och minns därför inte allt jag störde mig på.

Sedan får jag väl säga att visst - det gamla systemet om man tar hänsyn till alla stollerier som hann komma i splatbooks och annat blev ganska knepigt balansmässigt och hade en jäkla massa ickefungerande mekanik. Men, då ska vi minnas hur länga systemet var i tryck ockcås; Det nya systemet har helt enkwelt inte fått tillräckligt många splatbooks för att bli lika skumt.

Därför föredrar jag att jämföra kärnan i båda systemen - vilka Attributes och Abilities som används, och såna saker. Om målet sedan var att spela Kult så lär inte kompatibilitet med WoD's diverse splatbooks spela sådär jättestor roll.

nWoD är inte dåligt, absolut inte. Men om man skulle renodla oWoD till att vara bara själva coresystemet så gillar jag nog det mer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag skulle helst vilja ta bort all action helt och hållet från Kult. Men om jag skulle rekommendera något åt dig, så skulle det bli:

Om man bara vill skjuta som ett mofo - helt utan finess - då är svårighetsgraden 20. Men utöver denna grundsvårighet så kan man också försöka uppnå särskilda extraeffekter med ens skottsalvor, såsom:
- Skjuta väldigt *hastigt*, såsom att jäkta fram ett skott från höften (man skjuter på ett tidigare initiativ än man annars skulle göra).
- Skjuta nedhållande eld, som gör det svårare för motståndaren att skjuta tillbaka, eller utföra andra handlingar (man ger målet en minusmodifikation på alla sina handlingar under nästkommande runda).
- Sikta väldigt noga, i förhoppning om att kunna utdela extra skadliga sår (om man träffar, så utdelar man extra skada).

Alltså: Jag skulle exempelvis kunna välja att jäkta fram en nedhållande salva, och således säga till spelledaren att jag vill skjuta på 2 poängs snabbare initiativ och att jag vill ge offret 3 poängs avdrag på sina handlingar. Då betyder det att jag måste komma upp i 25+ eller mer, istället för bara 20+. Svårighetsgraden har ökat, eftersom jag försöker mig på en extra svår skotthandling.

---

Det betyder förstås att alla med skjutvapen måste deklarera sina handlingar innan man slår för initiativordning, men det skall nog gå bra. Eller så skippar man det där med att jäkta fram skott, och anänder bara de andra två punkterna.

Personligen skulle jag vilja ha mer intressanta psykologiska regler i Kult (eller något annat skräckrollspel), men det kanske vi kan ta i ngn annan tråd i framtiden...
 
Top