Nekromanti Göra en dungeon som berättar en historia

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,552
Location
Umeå
Jag skulle vilja göra en lite större dungeon som inte bara är "utforska så många rum som möjligt för maximal chans att hitta skatter." Mina tankar har gått till att dungen ska ha en historia som spelarna får insikt i under sitt utforskande. Men hur gör jag en sån på ett bra sätt? Är det ens eftersträvansvärt? Och vilken typ av historier är värda att berätta på ett sånt sätt?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Ja! Du har t.ex med olika väggmålningar som berättar saker, kanske konstigt tecken som just barbaren känner till eftersom de påminner om hem-shamanens mumbo-jumbo och lite arkaiska symboler som prästen känner igen osv. Låt flera klasser få möjlighet att vara med I historienystandet.
Rätt klass på rätt ställe kanske leder till ett hemligt rum som de skulle missa annars med så klart en lämplig reward osv. Eller så ger rätt klass en förvarning.

Så magikern kanske läser att skatten är rakt fram, medan barbaren känner igen tecknet för ond bråd död ;)

Det är grymt!

Mer bra dungeons åt folket
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Björn Wärmedal;n213364 said:
Är det ens eftersträvansvärt?
Det är inte tillräckligt villkor för att göra en spännande och intressant dungeon, men kanske ett nödvändigt? Jag tror att det kan ge både skaparen och spelaren ett mervärde. Inte för att jag gör dungeons, men om jag gjorde det, skulle de ha en historia.

Björn Wärmedal;n213364 said:
Men hur gör jag en sån på ett bra sätt?
Det viktiga är väl att inte bygga in berättelsen i arkitekturen så att det tvingar fram något. Ex: gör inte en dungeon där det finns ett sista rum med en slutboss som bara går att nå på ett sätt.

Jag tänker att berättelse ska ge ledtrådar som hjälper spelarna i deras utforskande, den ska belöna spelare som är vakna och nyfikna. Den ska varna dem för fällor och rum, de ska ge tips om fiendernas svagheter, den ska göra gåtor, fällor och mysterier lättare att lösa.

Björn Wärmedal;n213364 said:
Och vilken typ av historier är värda att berätta på ett sånt sätt?
Kan du utveckla frågan?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Jag har bett spelarna hitta på mysterier om sina rollpersoner, typ, hur kommer det sig att jag drömt om den opalfärgade draken sedan jag var barn? Eller Alla tittar snett på mig för min fågeltatuering men ingen kan berätta vad den betyder och jag minns knappt hur jag fick den etc. Och sen lita på min förmåga att väva in detta och förklara det medan man spelar och dungen formas.

Vill du skapa en dunge som är nedskriven och färdig och omspelar kan du ju hitta på ett tjugotal sådana mysterium, som en ryktestabell och låta spelare välja eller slå tärningen. Till varje mysterium finns en liten instruktion för hur man förstärker och utvidgar en viss del av dungen som är kopplat till mysteriet.
 

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
570
Location
Skogen
Strössla dungen med lite äventyrarlik som fört loggbok och studerat dess hemligheter, knäckt koder, listat ut grejer och kanske träffat på varelser och monster som är döda sedan länge. Deras dagböcker och anteckningar är såklart fulla med felaktigheter och red herrings.
Visa spår av konflikter och konkurrerande falanger. Rivna barrikader, uppbrända bibliotek, avbrutna projekt och nedskrivna planer som aldrig bar frukt. Beror lite på vilken historia du vill berätta iofs.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
Björn Wärmedal;n213364 said:
Är det ens eftersträvansvärt? Och vilken typ av historier är värda att berätta på ett sånt sätt?
Skitcoolt! På rakt arm kommer jag på två olika historier jag skulle tycka vore kul att utforska tillsammans med dungen:

Historien om dungen själv; varför blev det en dungeon, hur skapades den?

Historien om en tidigare äventyrargrupp i dungen: man hittar dagboksanteckningar och då och då liket efter någon i den tidigare gruppen och kan dels pussla ihop gruppens interna relationer, mål och dylikt, men även vad som hände med dem i dungen.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Skrev detta om B3, på temat historia i dungeons:
http://www.rollspel.nu/forum/specifi...d-kärlekstema

I B1 berättas om någon slags vänskap, B3 en destruktiv relation.

Som jag minns det kan man inte direkt dra några slutsatser som hjälper en baxa ut mer xp genom att intressera sig för historien. Där finns det utrymme för förbättring
 

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
570
Location
Skogen
Rymdhamster;n213381 said:
Historien om en tidigare äventyrargrupp i dungen: man hittar dagboksanteckningar och då och då liket efter någon i den tidigare gruppen och kan dels pussla ihop gruppens interna relationer, mål och dylikt, men även vad som hände med dem i dungen.
Förslag på vad som hände med dem: De besegrade bossen, men korrumperades och blev själva monster, och dungens nuvarande boss. Ett sätt att besegra dem är att döda dem, men då händer samma sak med RP och förbannelsen förs vidare. Eller så löser man det på något annat sätt.
Eller, deras upptäckter och teorier flaggar om en kommande händelse som är skittråkig och som RP måste lösa. En zombieinvasion, en portal till helvetet som kommer öppnas osv. I deras anteckningar och dagböcker får rollpersonerna ett uppdrag.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Björn Wärmedal;n213364 said:
Jag skulle vilja göra en lite större dungeon som inte bara är "utforska så många rum som möjligt för maximal chans att hitta skatter." Mina tankar har gått till att dungen ska ha en historia som spelarna får insikt i under sitt utforskande. Men hur gör jag en sån på ett bra sätt? Är det ens eftersträvansvärt? Och vilken typ av historier är värda att berätta på ett sånt sätt?

När vi körde DnD4 så gjorde vi så. Ett tips är att låta berättelsen mest bara vara krydda och inte som deckarledtrådar för då blir det ett annat slags spel.

D.v.s. att förstå att monstret framför dem är den försvunna barden är krydda, det påverkar inte framgången på något vis. Står det i en bok att barden är rädd för eld och man kan/bör använda det för att besegra monstret enklare så är det istället en ledtråd.

Nackdelen med ledtrådar är att om de är för enkla eller svåra så påverkar det svårighetsgraden av dungeonen. Kör man ett system som DnD4 så är det jobbigt nog att planera striderna. Kryddor innebär bara att det finns en anledning till att dungeonen ser ut som den gör. De är heller inte lika styrande för handlingen i spelet, så man kan berätta samma sak på flera olika vis utan att det stör.

T.ex: Det står i en bok om att barden försvunnit. Ett av skrotföremålen i monstrets håla är en lyra. Monstret har en röd bandana, likadan som den barden hade, runt huvudet. Bardens gröna smaragd finns i monstrets skatthög. Sista spåret av barden är ner i en svart damm som monstret verkar ha stigit ur o.s.v.

Man kan improvisera fram spåren bara man har bakgrundsberättelsen klar för sig.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag tycker att Dwimmermount är en sådan dungeon.

Utan att spoila något kan jag säga att rollpersonernas (och spelarnas) syn på världen kommer att ha ändrats radikalt när man spelat färdigt.
För Dwimmermounts historia är nära sammankopplad med hela världens historia och i Dwimmermount hittar man flera saker som världen glömt fanns.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Om man förstår dungeon i bred bemärkelse (som scenen för ett äventyr) funkar ju nästan alla moderna spänningsfilmer och tv-serier på det sättet. Något utforskas och sakta men säkert går det upp för huvudpersonerna vad som har hänt här. True Detective se02 exempelvis. Mer explicit Shutter Island. Det behöver inte vara helt rälsat utan kan fungera som tv-spel gör alltså en semi-sandbox men som har specifika ställen med ledtrådar till Vad Som Hänt Här Egentligen. Silent Hill funkar så även om sandlådan är liten. Man kan missa ledtrådar och det påverkar äventyrets slut, men man får sig ändå en historia berättad.

Så mitt konkreta tips är att ha ett gäng ställen i grottan som har ledtrådar. Intresserade grupper kan då börja leta efter dessa.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det problemet jag ser med att vilja framföra dungens historia är att den riskerar att ta huvudrollen och sätter det här med att spela för att skapa historier i andra rummet. Den här balansgången är inte helt självklar, och som Zire antyder ovan är det lätt att man hamnar i ett annat typ av spelande än man hade tänkt sig.

Två ganska tydliga varianter på dungeons som berättar en historia är Ravenloft (TSR) och Hammers of the Gods (LotFP).

Ravenloft balanserar verkligen på gränsen, det är ganska uppenbart att det inte är rollpersonerna som är huvudpersonerna när man spelar den utan det drama som ramar in miljön. Jag tycker ändå mycket om Ravenloft (inte minst för att dungen är oerhört snillrikt designad och väldigt utmanade och intressant att traversera), och dramat är både klassiskt och intressant att ta till sig (man kan pussla ihop det genom att träffa NPCs, hitta dagböcker, fundera över vad som porträtteras på tavlor runt om i dungeon och så vidare).

I Hammers of the Gods är ramberättelsen om platsens tillkomst inte lika nödvändig för äventyrandet, men gör samtidigt dungen en aning linjär. Steg för steg tar man sig djupare in och för varje steg introduceras ytterligare en ledtråd till platsens bakgrund. Det är inskriptioner på väggarna, böcker och dylikt. Dramaturgin här är ganska bra, men har också effekten att det är en ganska rak upplevelse.

Äventyr som ASE eller Dwimmermount har ofta ganska genomtänkta bakgrunder till hur de blivit som de blivit, och har saker som spår från tidigare äventyrare och dylika knep som nämnts i tråden, men där känns det som det är helt upp till spelarna om de vill engagera sig med det eller inte.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
Eksem;n213420 said:
Steg för steg tar man sig djupare in och för varje steg introduceras ytterligare en ledtråd till platsens bakgrund./QUOTE]

Jag håller med Eksem om risken att det storyn om dungen tar över. Det jag ser framför mig är inte en linjär berättelse, utan massor av nästan slumpvis utspridda ledtrådar som RP kan råka snubbla över på sin väg genom dungen. Om man hittar tillräckligt många börjar en bild sakta framträda, men i slutänden bör det kanske räcka med att ha hittat en tredjedel av ledtrådarna för att få en hyfsad bild av det hela (även om man då saknar en massa detaljer).
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Def går ju ha en historia om dungeonen eller liknande som saknas går pussla ihop bara man är intresserad, helt öppna saker I varje main rum. Sen kan man ha gömda små saker och coola intressant extra grejer vid sidan av.

Det är väl inte konstigare än att man kanske missar ett rum/hemligt rum I en vanlig Dungeon och råkar missa +2 svärdet som ligger där ?

Och det är väl helt upp till spelarna om de stannar och tolkar hieroglyferna på väggarna eller bara går vidare?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Dessutom kan man ha med coola hintar som tex om man läser på väggarna I rum 1,2 och 3 får man veta att de TRE gudarna skapade SJU ringar med en RÖD sten så kanske man kan klura ut att pusslet längre fram så drar I tredje spaken, lägger exakt sju stenar I den röda skålen så får man skatten. Det kan man även klura ut där och då men har man bara läst får man det gratis.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Eller varför inte en Dungeon som.avslöjar slutbossen? Storyn om en magiker som blev en Lich tex.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
En variant är ju att göra platsens historia till ett theme (som i vampire) eller ett psykiskt avtryck (på allmänt flumspråk). Det innebär att platsens historia även blir som ett återkommande, men ständigt omtolkat tema.

Om vi använder exempelvis "förlorad kärlek" som tema i en dungeon byggd av en Lich (eller whatever för typ av forntida dignitet), där den begravde sin sanna kärlek och tio tusen opasserbara fällor för att skydda allt (självklart) guld som (givetvis) (oklart varför) hamnade där.

Då kan vi mosa in temat på massor med nivåer...

Äventyrskrok: En rollpersons äventyrande kärleksintresse försvann i trakten...
Ryktestabellen: Den med brustet hjärta kan färdas till dimmiga dalen (där en ingång till stället finns) och bli av med sin hjärtesorg (falskt).
Monster på nivå ett: Goblinkungens älskade drottning har kidnappats av troll från nivå två.
Gåta för skatt på nivå ett: endast genom att forma "kylskåpspoesi" till en smörig kärleksdikt hittar spelarna en ring med 4 charges charm person (dubbeljackpot)
Monster på nivå två: Trollen har förlorat sina hjärtan (slapp metafor, men vafan) och kan därför inte uppleva känslor, har moral 12 och är alltid neutrala på reaktionstabellen. Om någon återför deras hjärtan (från sucubus på nivå 4) så kommer de agera mer normalt och även starta ett inbördeskrig som skakar hela nivå två.

osv i absurdum... Förutom detta, så ges mer konkreta ledtrådar till den faktiska historien bakom platsen via alla mer traditionella medier. Böcker, hällristningar, speak to dead, tidshopp, demoner som varit där sedan dag ett och DMT*.


*dont use drugs!
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Öppningsposten klingade väl med en återkommande tanke jag har kring dungeoner, nämligen att de måste blivit byggda med något syfte, och att arkitekturen bör spegla detta. Sedan kan den första konstruktionen blivit övergiven, och någon annan kan ha flyttat in och byggt om lite, men nybyggarna hade förstås också ett syfte.
Rent konkret, vad jag ofta reagerar på är hur det kan förekomma fällor på ställen där det är jätteopraktiskt att ha fällor om man ska bo där. Fällor är säkert ett bra sätt att skydda sig mot inkräktare, eller åtminstone förvarna om att inkräktare är på väg, men de kan ju inte finnas permanent på den enda ingången i anläggningen.

Så, när jag ska förbereda en dungeon börjar jag alltid med varför stället byggdes, och försöker sedan fundera ut hur man bygger en sådan grej på smartast möjliga sätt. Oftast är jag dock för lat för att göra en karta själv, och laddar i stället ner några stycken och försöker hitta en som är bra. Alldeles för ofta tycker jag att kartor innehåller logiska luckor och tvingas ändra en del i dem.

Men, om det går att göra upptäckten av dungens syfte till en del av äventyret, så låter det som en cool grej. Tänker t ex på scenen i Prometheus där
de har kartlagt de underjordiska gångarna tillräckligt mycket, så att kaptenen (som ser kartorna sammanställda på datorn) plötsligt ser att det är ett rymdskepp de går omkring i.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,588
Jag föreslår att alla som känner ungefär som du: gillar OSR, men börjar tycka att weird/gonzo-spåret är lite tjatigt och att hela den där Lamentations-vågen känns lite gjord, specialstuderar Svavelvinter/Den Femte Konfluxen-kampanjen.

Man behöver inte gilla Erik Granströms 1980-talsäventyr, men de ger en oerhört kompetent inblick i hur man kan skriva så att flera olika komponenter får plats: en bra metaplot, intressanta slps, spännande strider, lagom mycket nostalgi, lagom mycket weirdness.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,588
Nu känner jag mig lite dum, för du frågade så raka och bra frågor och jag svarade typ inte på någon av dem:

Men hur gör jag en sån på ett bra sätt? Är det ens eftersträvansvärt? Och vilken typ av historier är värda att berätta på ett sånt sätt?

Innan jag ger mina svar så vill jag bara kort flika in att jag tror att de frågorna hänger ihop med en större: varför ens spela i en dungeon? Vilken betydelse ska dungeonen ha i spelet? Hur relaterar rollpersonerna till de äventyrsplatser de besöker? osv

Och allt det där gör att jag misstänker att det inte längre är tillräckligt intressant att kasta ut ett gäng murderhobos i en dungeon och se vad som händer. Dessvärre kan också weirdness/gonzo/LotFP-spel också kännas lite tunna till slut. Åtminstone jag kan bli lite mätt på upplevelsen "oj, en robot som använder ett radioaktivt svärd för att döda ett monster från en annan dimension som är Chtulhuid! Och som har sex med en femtonarmad gudinna som bor i en lavalampafontän!" Liksom, jag kan bli sådär "Jo, det var verkligen oväntat! Men finns det inget mer än själva chockeffekten?". Kanske handlar det om preferenser: en del verkar gilla det där bisarra för sin egen skull, medan jag mer ser på rollspel som en uppgift där spelaren i någon mening ska prestera. Min mest efterlängtade belöning är att jag som spelare känner mig smart, utöver det dramatiska och narrativa (som i mina ögon är mindre intressant).

Det betyder inte att jag förordar AD&D2-äventyr med låååånga texter som läses av spelledaren och har en story som ska pressas fram genom järnvalsar ("Dragonlance") – tvärtom tror jag på en rimlig balans mellan olika komponenter. Att platserna, personerna, de magiska föremålen – och berättelserna dessa för med sig – i tex Svavelvinter gör ett så starkt intryck på mig, beror på att dessa betyder något: de har en roll att spela i ett större sammanhang. Järntornet (en sorts dungeon) har massa olika komponenter som gör den intressant i sig. Bäst är kanske hur jordblodet fungerar – weird på sitt sätt, men i den stora ramberättelsen en oerhört avgörande feature.

Hur man skriver äventyr som Erik Granström törs jag inte svara på, även om jag har vissa uppslag. Mina försök har ännu så långt inte lyckats så bra, men det är en spännande utmaning!

Nå, nu till dina frågor.

1) Jag skulle gillat att du placerade ut ledtrådar till dungeonens historia och annan fakta om den (som vem som bor var, vad det kan finnas för magiska föremål i den, vilka fällor de ursprungliga varelserna placerade ut) i småbitar på ett närmast slumpartat sätt, så att spelarna inte direkt inser att den här dungeonen har en intressant och viktig historia. En bit in i dungeonen tycker jag att du ska placera ledtrådar som får spelarna att inse att ledtrådarna framöver kommer spela en avgörande strategisk roll. I slutet på dungeonen möter spelarna en utmaning som de egentligen bara kan lösa utifrån sin meta-förståelse av dungeonen. Kanske behöver de då gå tillbaka och skaffa mer information eller dubbelkolla en gammal ledtråd? Se saker i ett nytt ljus?

2) Ja, se mitt långa svar ovan.

3) Så fort spelarna inte längre blir tillfredsställda av att agera murderhobo utan större tankar kring vad de fyller för syfte, vad äventyrandet fyller för syfte och hur världen egentligen ser ut och varför.

:)
 
Top