Nekromanti Gör det enkelt!

Ghorgareth

Warrior
Joined
9 Jan 2002
Messages
223
Location
Småland
Vad är felet med en enkel regel som för spelandet snabbt framåt snarare än en komplicerad regel som man måste kolla upp för att man känner sig det minsta osäker? Balanseringen som må vara orättvis ger spelet flyt. Allting är inte rättvist, varken i rollspel eller i verkligheten, så varför måste vi uppnå det perfekta samhället?
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
En viktigare regel för min del är att reglerna ska ha personlighet. De ska spegla världen, de ska vara intressanta, de ska vara kul och framförallt så ska de skilja spelet från mängden.

Håller inte riiiiiiktigt med dig på punkten om att de ska skilja sig från mängden. För min del så är bara reglerna ett hjälpmedel som används i en värld. Hur reglerna är utformade är egentligen mindre intressant. Om någon kommer på en fenomenal regel som behandlar automateld, så ser jag inget hinder att använda samma regel i mitt eget rollspel, sålänge den passar mig och känns bekväm och bra. Det som däremot ska skilja sig är givetvis världen som rollpersonerna spelar i.

Att sen reglerna ska spegla världen är ju givet. Men någonstans har jag fått känslan av att det ska vara ett illa tvunget nöd att hitta på "nya" regler och "nya" sätt att slå tärningar. För min del är det även oväsentligt om det kallas för "kroppspoäng", "blodpoäng", "liv", "skadepoäng" osv...
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Man kan väl hävda att enklare regler lämnar mer åt fantasin!

Som t.ex. Dungeon & Dragons och deras regler. De har ett värde som kallas AC. Det är det värdet som anfallaren ska slå lika eller över med för att träffa och/eller skada sin motståndare. Man kan inte parera, undvika, man drar inte ifrån abs från rustning, och sköldar kan man inte blockera med. Men AC'n symboliserar allt detta... det visar hur bra någon är på att parera, blockera, hur mycket ens rustning tar, om man undviker osv, osv...

Jag är spelledare för D&D, och när jag beskriver en strid så "hittar jag på" att folk träffas i benen, armen, att rustningen tar smällen, att man blockerar med skölden osv...

Är ni med? :gremgrin:
 

Ghorgareth

Warrior
Joined
9 Jan 2002
Messages
223
Location
Småland
Håller med dig om att ta andras regler. Varför uppfinna hjulet tusentals gånger, den mest effektiva formen är rund.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alla hjul är inte runda

"Håller med dig om att ta andras regler. Varför uppfinna hjulet tusentals gånger, den mest effektiva formen är rund."

Jag tror inte det finns några perfekta regler, helt enkelt för att regler skall emulera trovärdighet i rollspelets värld, och olika världar har olika naturlagar.

Dels gäller detta för fantasifulla världar med utomjordiska naturlagar, men det gäller också olika stämningar i rollspelsvärldar som på ytan ser ut att utspela sig här på jorden!

Jäpp, i ett noirdeckarspel ska man självklart kunna slå folk medvetslösa med ett slag med pistolkolven i deras bakhuvuden, trots att det i verkligheten är väldigt otroligt att någon skulle kunna uppnå den effekten.

I ett actionrollspel skall förstås en bil explodera om den kraschar i en dramatisk bilolycka, trots att alla vet att i verkligheten så exploderar bilar lika sällan som Usama Bin Laden äter corndogs.

Osv osv osv. Varje genre har sina egna naturlagar. I Star Wars fungerar det perfekt att man får ta till många tärningar när man skall göra något som ens rollperson är bra på. Det ger en härlig maktkänsla åt spelaren.

I ett skräckrollspel tycker jag däremot att man med fördel kan storytella tärningslöst istället. Spelaren vet vad hans rollperson klarar av. Spelledaren vet det också. Istället för att slå en massa slag så kan man agera ut effekterna av färdigheten muntligt istället.

Jag tror att de som inte gillar det här med olika regelstämningar är de som spelar en och samma sorts äventyr hela tiden. Inget ont i det, men för oss som spelar ett mycket brett spektrum av genrer och stämningar anser med rätta att var sak har sin plats. Det finns inga perfekta regler som kan gälla för samtliga rollspel.

/Rising
 

Ghorgareth

Warrior
Joined
9 Jan 2002
Messages
223
Location
Småland
Inga perfekta lagar

jag hävdar inte att det finns ett spel med de perfekta systemen heller. Men jag vill säga att man inte behöver skapa en unik ny regel så fort man gör ett nytt rollspel. Självklart spelleder man och spelar efter eget intresse och de regler man finner intressanta. Hjulet är alltid runt, men det finns olika typer av hjul, däck, fälgar, tryck, ekrar mm, likväl som det finns olika typer av genrer.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
Re: Gör grunden enkel

Den här förbaskade strömlinjeformningen som alla rollspelskonstruktörer verkar eftersträva idag tycker jag således är grymt överskattad.
Eftersom jag var en av dem som drog in ordet strömlinjeformning av regler så vill jag förtydliga.

Jag menar inte nödvändigtvis att man ska strömlinjeforma genom att ta bort realism, utan jag menar att man ska göra det genom att se till att allt passar ihop och är logiskt konsekvent. Rena regler är nyckelordet. Skillnaden är som mellan en Corvettes rena, raka råstyrka och en Subaru som man skrämt upp med turbo, extra vingar, lyktor, kjolar, racingstolar, fartränder och så vidare.

Ha genomgående tankegångar i regelsystemet, följ dem och framför allt: visa dem! Slå inte en knut på den röda tråden bara för att kunna slänga in en häftig tabell.

Exempel på regler som jag tycker är olämpliga:

-Färdighetsslagen i AD&D 2e (ibland D100, ibland D20, ibland THAC0). Helt onödigt svårighetshöjare!
-"Onödiga" modifikationer som till exempel i GURPS där man får +1 i handguns om man har hög intelligens (eller något åt det hållet). +1 är så lite att det inte spelar någon roll, men det är en sak till att komma ihåg/slå upp.
-I Palladium har olika yrken olika regler för samma färdighet. Onödigt och dessutom krångel när en spelare vill spela något som inte täcks av de färdiga mallarna. Iofs långt ifrån enda problemet med det systemet (det är ungefär som om man tagit alla de dåliga bitarna i AD&D 2e, ätit upp den återstående sidan, rört till det lite mer för säkerhets skull och sedan trycket det i ett jobbigt typsnit), men det har en bra värld.

Överhuvudtaget så bör man undvika tabeller och rena inpluggningsregler (typ listor över modifikationer eller vilka spells en antispell är effektiv mot) till förmån för regler som man förstår snarare än lär sig.

En jämförelse till. På databasmarknaden finns det två stora produkter: MS SQL Server och Oracle. Båda är likvärda med avseende på funktion och prestanda, men Oracle är ungefär 86 gånger jobbigare att ha att göra med för att de har röriga administrationsverktyg, ologiskt indelade och oöversiktliga.

Att göra ett bra regelsystem börjar i att ha en enkel, hållbar grundide. Denna ska man sedan inte lämna eller modifiera när systemet växer, man ska bara tillämpa den som den är på den nytillkomna bitarna.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Alla hjul är inte runda

I ett skräckrollspel tycker jag däremot att man med fördel kan storytella tärningslöst istället. Spelaren vet vad hans rollperson klarar av. Spelledaren vet det också.

Frågan är: bör karaktären veta det? Det blir ju egentligen effekten så man bör fundera ut om den är önskvärd. :gremtongue:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
Re: Alla hjul är inte runda

Visst kan inte ett regelsystem täcka alla varianter, speciellt inte så genre-specifika som de du nämner.

Detta hindrar dock inte att man kan använda ett basregelsystem med ett par optionalregler eller ett visst mått av spelledarimprovisation.

Som exempel kan jag nämna mitt eget regelsystem som är halvheroiskt realistiskt (man kan ofta ta en träff med pistol, men inte två (i genomsnitt)). Genom att skriva på en parameter kan man enkelt ändra det till cinematisk heroism eller smärtsamt realistiskt. Det grundläggande regelsystemet är det samma, det har bara en del inbyggda justeringsrattar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Storytelling: så funkar det.

"Frågan är: bör karaktären veta det? Det blir ju egentligen effekten så man bör fundera ut om den är önskvärd"

Det är liksom hela poängen. I matinérollspel ställs rollpersonerna inför brädspelsutmaningar där spelaren och rollpersonen skall tänka "kommer jag klara det här?" -exempelvis ett hopp som skall hoppas över, en mur som skall klättras över och en fiende som skall besegras.

I storytellingsammanhang bygger jag upp skräck genom att dölja utmaningarna och skilja dem från prestationer. Ponera att rollpersonen vill hålla ett tal. Rollpersonen vet precis hur bra han är på att hålla tal, så både spelaren och spelledaren kan strunta i tärningsslag och agera ut sekvensen muntligt istället. Sedan kan man fråga sig "vad vinner rollpersonen på det här?"

Ett bra tal kan motivera en publik, men det kan också betyda att man skaffar sig fiender. Dessutom kan det vara oklart vad man vinner på att motivera en publik och dra uppmärksamhet till sig. Kanske hade det varit bättre att agera från skuggorna istället? Detta vet inte spelaren. Det viktiga i äventyret handlar alltså inte om tärningsslag överhuvudtaget, utan om ageranden och reaktioner. Det skapar osäkerhet och gör att spelarna inte kan gömma sig bakom några bra tärningsslag. Själva utmaningarna klarar man inte av med prestationer, därför är prestationsslag onödiga.

Det handlar alltså om två helt olika stämningar i ett äventyr. De mår bra av olika regler.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Man kan ta sig fram med propellrar också.

"Som exempel kan jag nämna mitt eget regelsystem som är halvheroiskt realistiskt (man kan ofta ta en träff med pistol, men inte två (i genomsnitt)). Genom att skriva på en parameter kan man enkelt ändra det till cinematisk heroism eller smärtsamt realistiskt. Det grundläggande regelsystemet är det samma, det har bara en del inbyggda justeringsrattar."

Jovisst, men rollspel behöver ju inte nödvändigtvis gå ut på att man ska skjuta folk. Rollspel som Tellus förutsätter att man löser sina konflikter på andra sätt, och där måste reglerna fokusera på helt andra saker. I spel som Wuthering Heights kan strid förekomma, men där har de en dramatisk funktion och trotsar således alla regler om realism. Det är hela poängen. Rollspel som Pookafiktum är så rubbade att konventionella stridsregler vore helt idiotiska, och i mytomnesia så lyckades man (förutom i vissa specialfall) med alla personliga handlingar om ens rollperson på allvar trodde att han skulle kunna klara av det. Tror man att tigern tar till flykten om man skjuter ett skott i luften så gör den det. Det var en förutsättning för att spelet skulle fungera, så konventionella stridsregler hade varit helt off.

Nå, rollspel behöver inte vara så rubbade som mina kreationer för att de skall behöva andra regler än standardiserande sådana. Det räcker med spel som Tellus för att stridsregler som sådana skall vara onödiga.

Nå, personligen är jag sån att jag tycker själva tärningarna har olika känslor. T20 känns som en sansad äventyrstärning. T6 känns som en hurtig matinétärning när man slår många av dem. De känns lite läskiga när man slår få av dem, osv.

/Riz
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Storytelling: så funkar det.

Det är liksom hela poängen. I matinérollspel ställs rollpersonerna inför brädspelsutmaningar där spelaren och rollpersonen skall tänka "kommer jag klara det här?" -exempelvis ett hopp som skall hoppas över, en mur som skall klättras över och en fiende som skall besegras.

Nu ville jag inte att tråden skulle urarta i "friform: bra eller dåligt" men skriver du så där så får du ju faktisk skylla dig själv om så sker... "matinérollspel" minsann, med "brädspelsutmaningar" t.o.m... jaja :gremcrazy:

Rollpersonen vet precis hur bra han är på att hålla tal, så både spelaren och spelledaren kan strunta i tärningsslag och agera ut sekvensen muntligt istället.

Tja, det är nog den biten jag inte riktigt håller med om. Jag tycker världen vimlar av folk som har en felaktig uppfattning om sina förmågor. Det är _ännu_ svårare att bortse från de situationer där man trots en klar bild av sina förmågor inte kan avgöra vad som kommer ske.

Det viktiga i äventyret handlar alltså inte om tärningsslag överhuvudtaget, utan om ageranden och reaktioner. Det skapar osäkerhet och gör att spelarna inte kan gömma sig bakom några bra tärningsslag.

Tänk... jag resonerar helt tvärtom.Tar man bort tärningarna _minskar_ man antalet osäkerhetsmoment eftersom osäkerhet/slump är tärningarnas enda direkta effekt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Storytelling: så funkar det.

"Tja, det är nog den biten jag inte riktigt håller med om. Jag tycker världen vimlar av folk som har en felaktig uppfattning om sina förmågor. Det är _ännu_ svårare att bortse från de situationer där man trots en klar bild av sina förmågor inte kan avgöra vad som kommer ske."

Du menar att folk helt plötsligt kan börja prata flytande spanska och säga "ojojoj! Kan jag det här?!" när de slagit ett perfekt slag. Eller att Robert Wells inte klarar av att spela "köp varm korv" ens under en av hans konserter pga fummel? :^)

He heh, nä, alltså, här pratar vi ju om det som i Expert benämns såsom B-färdigheter. Man vet vad man klarar under normala förutsättningar. Matinérollspel handlar om stressade förutsättningar, och där är tärningsslag ett givet inslag. Även självaste Tarzan kan ju falla mot en säker död när han blir jagad och tvingas hoppa mellan två hustak.

Nå, storytellersystemet arbetar tärningslöst med normala förutsättningar. Kan du uppträda på en scen med dina gyckelkonster? Under en hel föreställning så är resultatet faktiskt ganska jämnt, så perfekta slag och fummel har inte riktigt med saken att göra. Man kan ta bort tärningsslaget helt. Jag kan inte prata franska bättre eller sämre än min nivå. På samma sätt så håller mina teckningar en ganska jämn kvalitet. Jag kan si och så mycket, varken mer eller mindre. Tärningsslag är onödiga om jag ska rita en bild. Den blir ungefär lika snygg som allt annat jag gör. Jag fumlar liksom aldrig och ritar en huvudfotingsstreckgubbe. Det händer bara inte.

Då mina friformsäventyr inte handlar om bedrifter så kan man alltså lägga tärningarna åt sidan. Rollpersonerna kan vad de kan, liksom, det är inte prestationsutmaningar jag har i beredskap åt äventyrarna.

/Riisng
 

Apleif

Veteran
Joined
19 Jul 2001
Messages
41
Location
Borlänge
Re: Gör grunden enkel

Jag anser personligen att en lista över ett visst antal besvärjelser, vapen osv inte är vad jag skulle kalla "regler" i ett rollspel. Reglerna är för mig hur det går till. I till exempel Dungeons & Dragons så gör alla vapen ett visst antal tärningar av olika slag, plus modifikationer i skada. Detta är regeln. Om det nu var 1T8+2 eller 1T6-3 man skulle slå är inte en regel, utan "källmaterial".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
I did it my way!

"Håller inte riiiiiiktigt med dig på punkten om att de ska skilja sig från mängden. För min del så är bara reglerna ett hjälpmedel som används i en värld. Hur reglerna är utformade är egentligen mindre intressant."

Visst, det är ointressant ur världsobjektets synvinkel om man ska slå över, under, vid sidan av eller inte alls.

Däremot är reglerna viktiga för spelarna. Dels sätter de stämningen i världen. Jag tjatar ofta om Castle Falkenstein kontra GURPS Castle Falkenstein - samma värld, men olika regler. Poängen är att Castle Falkenstein proper är bara så mycket roligare än GURPS Castle Falkenstein, just för att det är eget på ett sätt som passar världen. "Endast skurkar, pack och Napoleon III spelar med tärningar, men ingen gentleman sysslar med sådant, och han nämner inte ens tärningsspel i närheten av en dam".

Sen är unika regler viktiga för regelkonstruktören. Om regeln är en helt vanlig jävla regel som redan repeterats femtielva gånger i Fuzion, GURPS, Fudge och d20... varför ens skriva ner regeln? Varför ens komma på regeln? Varför inte helt enkelt hänvisa till ett generellt regelsystem istället?

Det är inget fel i att sno regler. Poängen är att det redan finns enkla, snabba regler för allt. Enligt din åsikt så vore det lika bra att aldrig ens skriva en ny regel, utan helt enkelt köra vidare med GURPS, Fuzion, Fudge eller d20.

Och det är där jag inte håller med. Man skulle säkert kunna spela Pendragon med en helt vanlig BRP, men lite av charmen med Pendragon är just att man slår på ett eget sätt. Man skulle säkert kunna ha roligt med Castle Falkenstein i GURPS-regler och göra allt som GURPS klarar av (dvs allt). Likförbannat är det roligare att spela Castle Falkenstein med kort.

Ibland är det roligare att vara skev bara för att vara skev.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Reagerar på reglerade regler

"Ett till exempel de regler om jag konstruerade på förslag åt Krilles Västmark för byteshandel försvårade faktiskt för spelarna att bedriva handel, men upp muntrade en korrektare historisk hantering. Så reglerna förlorade i lätthet och smidighet, men beskriver den värd spelarna är i bättre."

Sen att jag tyckte bättre om bytesreglerna än en helt konventionell prislista är en helt annan sak. Faktum är att jag funderar på att sno den till misslemodulen till Eon - det är liksom precis så som misslor tänker.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,910
Location
Barcelona
Balanseringen som må vara orättvis ger spelet flyt. Allting är inte rättvist, varken i rollspel eller i verkligheten

Jag kan vända på det där och säga "balansering som må ge spelet flyt är orättvis". Jag ville bara påpeka för Kos att enkla regler inte enbart medför fördelar.

så varför måste vi uppnå det perfekta samhället?

Jag strävar inte efter det perfekta smahället, men det perfekta regelsystemet anser jag mig vara i min fulla rätt att eftersträva.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
Re: Man kan ta sig fram med propellrar också.

Jovisst, men rollspel behöver ju inte nödvändigtvis gå ut på att man ska skjuta folk.
Självklart, man kan strypa dem också! Skämt åsido, det råkade bara vara ett passande exempel på det jag ville påvisa, samma tänkande kan naturligtvis tillämpas i andra delar av ett system. Dock är det oftast stridsreglerna som tenderar att bli överkomplicerade.

Sedan har du rätt i att vissa spel är så "udda" att traditionella system inte räcker. I de flesta fall har man dock som ambition att försöka simulera något slags "verklighetsliknande" världar, och då borde man komma ganska långt med ett justeringsbart spel. Liknelse: en PC räcker för de flesta datorbehov, men den håller inte för specialtillämpningar som att kontrollera en kryssningsmissil eller att bygga in i en mobiltelefon. Där krävs det specialtillämpningar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
Re: Reagerar på reglerade regler

På sätt och vis kan jag hålla med dig, men jag tycker att saker och ting som inte liknar varandra skall ha regler som ger en tanke mässig differens. Närstrid och skjutvapen för att ta stridsregler liknar inte alls varandra och att då försöka tränga in ett runt föremål i en fyrkantig form eller tvärt om är ingen bra lösning.
Jag tror att du övertolkar lite där. Självklart behöver man inte ha allting precis lika, men man kan ju till exempel slå färdigheten med samma tärningar och på samma sätt, ha samma initiativsystem med mera. Att sedan exempelvis automateld vänder upp och ner på vissa saker behöver inte innebära att man ändrar mer ön vad man måste.
 

Ghorgareth

Warrior
Joined
9 Jan 2002
Messages
223
Location
Småland
Felskrivet

"Jag strävar inte efter det perfekta smahället"

Jag menade givetvis regelsystem, men all sociologiläsning tycks ha förgiftat mitt sinne. ARGL*
 
Top