Nekromanti Funderingar kring Kults färdighetssystem.

Dansson

Veteran
Joined
4 Jul 2004
Messages
166
Location
Vålberg, Värmlands län
Hallå där ute.

Vi ska börja spela Kult, första utgåvan och vi har så smått börja fundera kring karaktärer. Men när vi kom till det här med färdigheter så blev jag lite förvirrad och bestämde mig för att höra med eventuella Kult-gurus här på forumet.
Till saken:

När man ska välja yrkesfärdigheter står det "Välj ut lämpliga färdigheter som passar till ditt yrke och anteckna dem på formuläret." Jag tycker det hela är lite diffust.
Hur många får man välja och varför? De flesta finns ju redan förtryckta. Är dessa färdigheter de enda man får köpa på för färdighetspoängen? Det låter ju lite skumt. Vad händer i så fall med de färdigheter man inte köper på, försvinner de bara? I alla grundfärdigheter man inte köper på får man ju FV 3 från början, får man inget alls i de andra?

Sedan funderade jag på detta med språk. På en del arketyper står det att de får välja exempelvis engelska, franska och tyska osv. På andra står det inga språk alls. Får de bara modersmålet?
Som exempel kan vi ta en av karaktärerna vi började på. Spelaren vill spela en journalist från Stockholm. Han köpte 13 i UTB (utbildning), vilket med spelets regler motsvarar att han fullgjort grundskola och gymnasium och dessutom gått ett år på högskola. Rimligen ska han ju kunna åtminstone svenska och engelska. Självklart tycker ju jag enligt förnuftet att så är fallet, men hur funkar det?

Och en tredje sak. Hur mycket utav den världsbild och mytologi som finns i Kults spelvärld ska man egentligen avslöja för spelarna? Det finns ju hur mycket som helst.

Det blev visst många frågor på en gång. Finns det kanske någon godhjärtad Kultprofessor som skulle vilja kasta lite ljus över dessa? Vore väldans uppskattat.

Ha det.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,788
När man ska välja yrkesfärdigheter står det "Välj ut lämpliga färdigheter som passar till ditt yrke och anteckna dem på formuläret." Jag tycker det hela är lite diffust.
Ett tips är att kolla om någon av arketyperna har ett yrke man funderar på att ha själv. Då kan man titta på dess föreslagna färdigheter. Annars är det bara att klura lite på vad en kiropraktor egentligen kan :gremsmile: (för att ta ett löst exempel...)

ur många får man välja och varför? De flesta finns ju redan förtryckta. Är dessa färdigheter de enda man får köpa på för färdighetspoängen? Det låter ju lite skumt. Vad händer i så fall med de färdigheter man inte köper på, försvinner de bara? I alla grundfärdigheter man inte köper på får man ju FV 3 från början, får man inget alls i de andra?
Man får väl välja hur många man vill, men ju fler färdigheter, ju mindre poäng har man råd att sätta på varje, så man blir allsidig, men inte så kompetent med alltför många färdigheter. Man får givetvis skaffa sig vilka färdigheter som helst, men det kan ju vara bra om man kan motivera dom och att spelledaren går med på dem givetvis. De färdigheter man inte köper, de behärskar man helt enkelt inte. Grundfärdigheterna får man som sagt gratis FV3 i, men de andra färdigheterna börjar på 0, så om man inte köper något alls i de andra färdigheterna så kan man dom inte alls. Tanken är att grundfärdigheter är sådant alla har åtminstone lite hum om, oavsett erfarenhet och utbildning.

Sedan funderade jag på detta med språk. På en del arketyper står det att de får välja exempelvis engelska, franska och tyska osv. På andra står det inga språk alls. Får de bara modersmålet?
Som exempel kan vi ta en av karaktärerna vi började på. Spelaren vill spela en journalist från Stockholm. Han köpte 13 i UTB (utbildning), vilket med spelets regler motsvarar att han fullgjort grundskola och gymnasium och dessutom gått ett år på högskola. Rimligen ska han ju kunna åtminstone svenska och engelska. Självklart tycker ju jag enligt förnuftet att så är fallet, men hur funkar det?
Nu kommer jag inte ihåg exakt hur det fungerade, men man får väl något slags värde i sitt modersmål "gratis" va? I alla fall är det så att alla andra språk måste man betala för. Det hela fungerar omvänt mot vad du tror: eftersom exempelpersonen gått i skolan etc, så borde spelaren köpa ett värde i Engelska. Det är inte så att utbildningen "ger" värden, snarare måste man skaffa värden i enlighet med utbildningen.

Och en tredje sak. Hur mycket utav den världsbild och mytologi som finns i Kults spelvärld ska man egentligen avslöja för spelarna? Det finns ju hur mycket som helst.
Mitt personliga tips: avslöja ingenting från början. Sedan ser du till att avslöja mer och mer, små bitar i taget. Tänk alltid på att förklara så lite som möjligt varför något händer. Känner man till förklaringen och allt bakom blir det inte så otrevligt eller skrämmande längre (oftast, ibland kan information leda till att spelarna inser vidden av fasan, vilket då gör saker läskigare).
Men generellt: babysteps :gremsmile:
 

Dansson

Veteran
Joined
4 Jul 2004
Messages
166
Location
Vålberg, Värmlands län
Hallå där. Tack för inlägget.

Okej. Så de färdigheter som står under de olika arketyperna ska mest ses som rekommenderade färdigheter att höja på om man nu vill spela just det yrket? Fast man får alltså köpa på vilka och hur många man vill, så långt poängen räcker. Det låter väldigt fritt och ganska logiskt egentligen då alla kan forma karaktärerna hur de vill oavsett yrke.

Har du kanske några bra tips på inspiration till Kult? Så man kan sätta den rätta stämningen.

Ha de´.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,533
Location
En mälarö
[ QUOTE ]
Har du kanske några bra tips på inspiration till Kult? Så man kan sätta den rätta stämningen.


[/ QUOTE ]
Kolla in filmerna i Hellraiser-seien?

/Anders
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
"Sedan funderade jag på detta med språk. På en del arketyper står det att de får välja exempelvis engelska, franska och tyska osv. På andra står det inga språk alls. Får de bara modersmålet?"

Jag brukar låta mina spelare kunna svenska och engelska om vi spelar i modern tid eftersom det lärs ut i skolan. Spelar man i historisk tid får de bara kunna svenska. Jag spelleder inte i andra länder eftersom det leder till att man inte kan känna sig in i rollen ordentligt.

"Hur mycket utav den världsbild och mytologi som finns i Kults spelvärld ska man egentligen avslöja för spelarna?"

Inget, om det inte är nödvändigt. Avslöja så lite som möjligt eftersom förståelse och kunskap är naturliga fiender till rädsla.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur mycket utav den världsbild och mytologi som finns i Kults spelvärld ska man egentligen avslöja för spelarna?
Avslöja inget ordagrant, men ge ledtrådar så att de känner att de får avslöja alla mysterium själva.

Det enda som kan vara nödvändigt att tidigt avslöja, det är misstanken om att världen är en illusion. Gör det absolut inte för tidigt eller för tydligt, men se till att det ändå finns där, som en skugga över hela äventyret. Liksom, inte "det kom en demon och han förvrängde omgivningarna runtom oss" utan "plötsligt såg vi världen så som den verkligen ser ut!"

Det är iofs en jättesvår känsla att väcka hos spelarna, men till rätt stor del är det ändå vad som gör Kult speciellt.

Om du skall ge spelarna någon sådan ledtråd redan innan ni börjar spela; se till att göra det i samband med någon av rollpersonernas mörka hemligheter. Alltså; du kan berätta att rollpersonerna redan tvivlar på deras verklighetsuppfattning innan ni börjar lira. Var och en av rollpersonerna kan tro att de är psykiskt sjuka innan ni börjar spela, men när de märker att de andra i gänget ser samma saker som de själva gör, så kan de bli mer och mer övertygade om att det inte är fel på dem själva, utan på världen.

Typ.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,606
Det enda som kan vara nödvändigt att tidigt avslöja, det är misstanken om att världen är en illusion. Gör det absolut inte för tidigt eller för tydligt, men se till att det ändå finns där, som en skugga över hela äventyret. Liksom, inte "det kom en demon och han förvrängde omgivningarna runtom oss" utan "plötsligt såg vi världen så som den verkligen ser ut!"
Det är iofs en jättesvår känsla att väcka hos spelarna, men till rätt stor del är det ändå vad som gör Kult speciellt.
Ett bra sätt att gradvis släppa illusionen är att låta spelarna upptäcka småsaker som är lite off, lite fel. Kanske de, eventuellt under speciella omständigheter, ser en person på gatan som har ungefär motsvarande en mountainbike i piercningar men ingen annan verkar märka det. Skuggan som rör sig i ögonvrån. Mannen som för ett ögonblick verkar ha stålkulor som ögon. Burkar med inlagda kroppsdelar i snabbköpshyllan som andra verkar tro är inlagt gurka eller annan vanlig mat. Den svarta bilen som plockar up folk, till synes slumpmässigt, men som man aldrig ser någon kliva ur. Trappa upp det lite i taget, så att du skapar en overklighetskänsla, bryter ner trovärdigheten i illusionen (dvs det man normalt betraktar som verkligt) och samtidigt långsamt introducerar möjligheten att det kan finnas en annan verklighet, en verklighet som stämmer bättre med de glimtar som disharmonierar med illusionen.

Klassisk hjärntvättstaktik när jag tänker efter. Bryt ned det gamla och ersätt med något nytt. Man ser liknande skeenden i många sammanhang, tex religiösa omvälvningar (där man normalt sätt börjar med att anamma den gamla guden i sin panteon, sedan gör om den till ond, varefter man dekonstruerat den tillräckligt för att radera ut den helt ur sin teologi (se tex sumererna fram till dagen kristendom, den är en lång serie av sådana incidenter), ideologiska omvälvningar (dekonstruera föregående system, få det egna att verka bättre, byt ut).

Det är alltså den här dubbla attacken du måste göra. Bryt ner deras verklighetsuppfattning och bygg upp något annat som passar bättre på de fakta du presenterar. Riva och bygga.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,606
Sen kommentar

Om ifall att någon ickerollspelare skulle läsa föregående inlägg, sätt er in i vad rollspel är innan ni försöker tolka det, annars kommer ni att misstolka det till något mycket otäckt, vilket det inte är.
 
Top