Nekromanti Fummel och Perfekt i BRP-varianter

Björn Wärmedal;n300092 said:
Fummel och perfekt är roligt. Det är tillräcklig motivation för mig ????

Det gör också spelet oförutsägbart, på ett sätt som många uppfattar som spännande. Ett perfekt slag kan vända en strid som går dåligt. Ett fummel kan förvandla en situation som ser ut att vara under kontroll till kaos. Det gör att mer står på spel än det binära lyckat-misslyckat (som många d100 och d20 spel har).
 
Perfekt = FV är ointuitivt när jag körde Fading Suns. Kan vara att vi var ovana vid det men ingen kände direkt att det föll ut bra.

Slå lika (11, 22) funkar vettigast, enligt mig.

Matiné har "slå under 10 och misslyckas = fummel" och "slå 10+ och lyckas = perfekt". [edit] Med 1T20

Japp, det innebär att dåliga individer kan inte få perfekt. Bra individer kan inte fumla, såvida de inte satsar (eller fintar i strid).

Skarpskytten;n300096 said:
Det gör också spelet oförutsägbart, på ett sätt som många uppfattar som spännande. Ett perfekt slag kan vända en strid som går dåligt. Ett fummel kan förvandla en situation som ser ut att vara under kontroll till kaos. Det gör att mer står på spel än det binära lyckat-misslyckat (som många d100 och d20 spel har).
Det kan på samma sätt bara göra saker antiklimatiskt, så egentligen inte ett argument som håller. Särskilt när det bara handlar om tur. Tycker man ska ställa sig frågan om man behöver detta, särskilt när man kan plocka fram effekt enkelt ur ett T100-system (du får effekt utifrån vad du slog eller lägg ihop tärningarna vid lyckat). På samma sätt som jag tycker man ska fråga sig om man ska slå för att lyckas – en konvention få faktiskt ifrågasätter.
 
Björn Wärmedal;n300056 said:
2) Lika nummer (11,22,33,44,osv.) är perfekt eller fummel, beroende på om det är över eller under FV. Nackdelen med det här är att ett av tio slag är exceptionellt på ett eller annat sätt. Det är verkligen jätteofta.

Å andra sidan, i ett typiskt D&D-d20-system så brukar det åtminstone finnas "natural 20" för perfekt och "natural 1" för fummel eller åtminstone automatiskt misslyckande. Det är ju också 1 av 10 slag (2 av 20 om man ska vara riktigt petig) som är exceptionella på något sätt – precis lika ofta.
 
Rickard;n300103 said:
Det kan på samma sätt bara göra saker antiklimatiskt, så egentligen inte ett argument som håller. Särskilt när det bara handlar om tur. Tycker man ska ställa sig frågan om man behöver detta, särskilt när man kan plocka fram effekt enkelt ur ett T100-system (du får effekt utifrån vad du slog eller lägg ihop tärningarna vid lyckat). På samma sätt som jag tycker man ska fråga sig om man ska slå för att lyckas – en konvention få faktiskt ifrågasätter.

Det faktum att slumpen kan göra en svår strid omöjlig och en lätt strid till en walk-over måste väl ändå stödja utsagan "Fummel och perfekt gör spelet oförutsägbart, vilket [för vissa spelare] gör det spännande"!

Finns det andra sätt att göra det på? Absolut! Det är ett traditionellt sätt, det är också ett enkelt sätt. Man måste ju inte ha slump alls i rollspel - ditt "bara" antyder att du tycker att slump är onödigt eller i all fall något som du ser ned på som lite slapp design, men jag kanske övertolkar dig - men jag tycker slump tillför spänning och jag har inget emot ett system med perfekt/fummel. Inte heller måste jag ha det. Framförallt inte fummel, som jag som spelare lätt blir frustrerad över (för att min figur blir straffad av den blinda slumpen) och jag som spelledare lätt tycker sinkar spelet (antingen ska jag leta upp en tabell eller hitta på något kul/dråpligt/lagom negativt i stridens hetta).

Menar du att ditt sätt att plocka fram effekt ur T100-slaget är bättre? Du får gärna beskriva exakt hur du skulle göra det i så fall, så jag kan bedöma om jag tycker det är bättre än ett traditionellt perfekt/lyckat/misslyckat/fummlat-syste eller inte.
 
Krille;n300108 said:
Å andra sidan, i ett typiskt D&D-d20-system så brukar det åtminstone finnas "natural 20" för perfekt och "natural 1" för fummel eller åtminstone automatiskt misslyckande. Det är ju också 1 av 10 slag (2 av 20 om man ska vara riktigt petig) som är exceptionella på något sätt – precis lika ofta.

Och det tycker jag är för ofta. När jag kör OSR kör jag inte med fummel och crit
 
Rickard;n300103 said:
Perfekt = FV är ointuitivt när jag körde Fading Suns. Kan vara att vi var ovana vid det men ingen kände direkt att det föll ut bra.

Slå lika (11, 22) funkar vettigast, enligt mig.

Jag håller med. "Slå under, men över X" är ett mekaniskt elegant, men ointuitivt och saknar känsla. Antingen ska det vara bra att slå så högt eller så lågt som möjligt, inte nån kombination däremellan.
 
Björn Wärmedal;n300056 said:
2) Lika nummer (11,22,33,44,osv.) är perfekt eller fummel, beroende på om det är över eller under FV. Nackdelen med det här är att ett av tio slag är exceptionellt på ett eller annat sätt. Det är verkligen jätteofta. Fördelen är att det skalar fint med FV: ju högre FV desto fler perfekta och färre fummel, och tvärtom.

När vi körde BRP för första gången i modern tid (4-5 år sedan) så var det Eclipse Phase som använder ovan modell. Vi gillade det så mycket att vi körde med denna modellen för andra BRP-spel sen också (tex MUA). Att vart tionde slag är speciellt känns lagom tycker jag.
 
11, 22, etc. är min föredragna variant sedan många år nu, och jag gillar att spelen som har det oftare pratar om "särskilt lyckat/misslyckat" och sånt istället för perfekt/fummel. Det brukar skifta bort från risken att bli Långben. Jag vill inte vara Långben, och jag vill inte att du ska vara det heller om vi spelar ihop.
 
Jag har i ett par år nu kört på att fummel/krittar (eller vad man än vill kalla dem, jag vill säga fördel/nackdel men det krockar med DnD-mekaniken som jag också gillar att använda) kan vara yttre omständigheter lika väl som personliga prestationer.

Ett fummel kan lika gärna vara att skurkarnas förstärkning dyker upp som att rollpersonen halkar. Kritisk träff kan lika gärna innebära att rollpersonen inser något viktigt som att attacken gör mer skada. Eller för all del att det istället är deras förstärkning som dyker upp.
 
I mitt Halean läser man av en tabell för att se om man får perfekt/exceptionellt/lyckat/misslyckat/fummel (Ja jag har två typer av särskilt bra resultat - för jag tycker det är kul).

Chansen att få perfekt är lika med tiotalssiffran för det fv man använder, och för exceptionellt är det tre gånger så mycket. Har man alltså 45 i FV ger 1-4 ett perfekt resultat och 1-12 exceptionellt (de stackar). Fummel är väldigt vanligt för låga FV 1-30, men risken avtar snabbt ju mer man ökar sitt FV.

Exempelvis har FV 17 fummel på 70-100, men FV 63 har endast fummel på 93-100.

Risken för fummel är fortfarande på teststadiet, men under speltest har det hela funkat väldigt bra och det känns rättvist och skalat.

Och till saken hör väl att skillnaden mellan exceptionellt och perfekt är hyfsat stor. Exc ger en liten trevlig bonus medan perf ger en avsevärd förbättring av resultatet.
 
Jag gillar också dubblett = perfekt eller fummel, det är intuitivt och lätt att komma ihåg. Jag gillar att det blir exceptionella resultat ganska ofta, men man får ju kalibrera resten av systemet så att det går ihop.

När det gäller FV över 100% kör jag på en variant av hur det funkar i Pendragon, typ: Du kan inte fumla, 00 = vanligt misslyckande. Slår du lyckat men inte perfekt och har över 100 kan du lägga till (FV-100) till utfallet, blir det över 100 så blir det också perfekt. (Så med FV 120%: slår du inte 00 och misslyckas, lägg +20 till utfallet. M a o blir det perfekt på 81-99, förutom alla dubbletter.) Precis som i Pendragon innebär det att chansen för perfekta slag ökar rätt dramatiskt när man kommer upp över 100 i FV.
 
Moderna upplagor av RQ har en annan variant för färdigheter över 100. Detta funkar enbart på motsatta slag, bör påpekas.

Ta det som överskjuter 100 hos den som har högst färdighet, reducera bådas färdighet med så mycket. Så exempelvis 150 mot 120 blir istället 100 mot 70. Alla andra regler för crit, fummel, automiss etc. kvarstår oförändrade.

Detta gör att mängden special-resultat inte drar iväg på samma sätt som i Pendragon. Vilket kanske är en önskvärd effekt, kanske inte - det får varje spelkonstruktör utvärdera själv.
 
Bolongo;n301151 said:
Moderna upplagor av RQ har en annan variant för färdigheter över 100. Detta funkar enbart på motsatta slag, bör påpekas.

Ta det som överskjuter 100 hos den som har högst färdighet, reducera bådas färdighet med så mycket. Så exempelvis 150 mot 120 blir istället 100 mot 70. Alla andra regler för crit, fummel, automiss etc. kvarstår oförändrade.

Detta gör att mängden special-resultat inte drar iväg på samma sätt som i Pendragon. Vilket kanske är en önskvärd effekt, kanske inte - det får varje spelkonstruktör utvärdera själv.

Så om fienden har 150% i färdigheten och jag har 40%, har jag -10% chans att träffa? Eller?
 
zonk;n301208 said:
Så om fienden har 150% i färdigheten och jag har 40%, har jag -10% chans att träffa? Eller?

Men varför startade du ett knivslagsmål med Elric? X(
 
God45;n301210 said:
Men varför startade du ett knivslagsmål med Elric? X(

Asch jag tänkte, den bleke fan, inte kan han slåss?
 
zonk;n301208 said:
Så om fienden har 150% i färdigheten och jag har 40%, har jag -10% chans att träffa? Eller?
Nja, det finns ju också regeln att 1-5 alltid är träff och 96-00 alltid miss, oavsett färdighet. Men du har ingen rimlig chans, det är korrekt. Och varför skulle du ha det? ;)
 
Bolongo;n301222 said:
Nja, det finns ju också regeln att 1-5 alltid är träff och 96-00 alltid miss, oavsett färdighet. Men du har ingen rimlig chans, det är korrekt. Och varför skulle du ha det? ;)

Nej oddsen är usla, såklart. Men 5% chans att träffa är iaf bättre än -10%... ;D
 
da_bohz;n300707 said:
I mitt Halean läser man av en tabell för att se om man får perfekt/exceptionellt/lyckat/misslyckat/fummel (Ja jag har två typer av särskilt bra resultat - för jag tycker det är kul).

Chansen att få perfekt är lika med tiotalssiffran för det fv man använder, och för exceptionellt är det tre gånger så mycket. Har man alltså 45 i FV ger 1-4 ett perfekt resultat och 1-12 exceptionellt (de stackar). Fummel är väldigt vanligt för låga FV 1-30, men risken avtar snabbt ju mer man ökar sitt FV.

Exempelvis har FV 17 fummel på 70-100, men FV 63 har endast fummel på 93-100.

Risken för fummel är fortfarande på teststadiet, men under speltest har det hela funkat väldigt bra och det känns rättvist och skalat.

Och till saken hör väl att skillnaden mellan exceptionellt och perfekt är hyfsat stor. Exc ger en liten trevlig bonus medan perf ger en avsevärd förbättring av resultatet.

Det här låter spontant som att man fumlar alldeles för ofta. Jag är inte en stor fummelfantast skall sägas, jag tycker sällan det bidrar till bra spännande spel och att klanta sig 30% av gångerna låter trist. Men det beror väl på lite hur man definierar fummel, vad händer i ditt spel när man fumlar exempelvis ett anfallsslag i strid?
 
Back
Top