Nekromanti Fumlets historia

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,273
Location
Göteborg
Varifrån kommer fumlandet i rollspel? Hur har det motiverats - att minska rollpersonernas riskbenägenhet, att införa ett komiskt element eller kanske något helt annat?

Som en bonusfråga: Finns det några brädspel med fummel i? Såsom att ens arméer i Risk skulle desertera om man bara slog ettor.
 
Det som gör fummel bra enligt mig är att oväntade och jobbiga situationer kan uppstå så att spelaren måste improvisera. En strid går från tråkig till rolig om man råkar kasta iväg sitt svärd och måste ducka tills man får fatt i det, eller tar av sig sin pickelhauben att slåss med.
 
Tror att fummel från början var ett hemmahack för att lösa problemet med att man hade så höga värden att man alltid lyckas. Har för mig att det fanns sånna regler redan i tidiga d&d.

Som en bonusfråga: Finns det några brädspel med fummel i? Såsom att ens arméer i Risk skulle desertera om man bara slog ettor.
Monopol, slå tre sexor och hamna i fängelse. I figurspel finns det i Warhammer alltid misslyckas på ettor, har dessutom för mig att jag läst något som påminner om smedtändingstabeller för magi i antingen warhammer eller 40k.
 
I BRP fanns fummel med från början. T ex i första RuneQuest (-78). Syftet var väl mer realism i skaparnas ögon, jämfört med D&D. I den svenska rollspelshistorien har det alltså alltid fumlats... :gremwink:

Men jag blir förvånad om det inte fanns officiella fummelregler till spel tidigare än så.
 
avatarex said:
Som en bonusfråga: Finns det några brädspel med fummel i? Såsom att ens arméer i Risk skulle desertera om man bara slog ettor.
Krigsspelet Squad Leader (och även uppföljaren Advanced Squad Leader) innehåller regler som motsvarar rollspelens fummel. När man slår riktigt kackiga anfallsslag för infanterienheter som använder Support Weapons (kulsprutor, granatkastare, eldkastare mm), eller stridsfordon, så upphör dessa att fungera. Förklaringen är att de aktuella vapnen kärvat eller fått slut på ammunition. Anledningen är antar jag att man vill få in lite av den friktion som alltid uppstår i krig, där någon del av de mest välplanerade planer ALLTID skiter sig. En annan kul grej med det hela är att det dock inte är kört bara för det. Varje spelrunda kan man få slå ett slag för att se ifall vapnet börjar funka igen, dvs man lyckats reparera dem eller plötsligt fått fram ammunition igen.

Det är det enda exemplet jag kommer på bara sådär.

/Anders
 
OT

House on the hounted hill är en av de bästa skräckfilmer som finns och jag gillar inte ens genren. Orginalet eller remaken (remaken är grym).
 
För att bredda fumlande även till figurspelen, innehåller även Games Workshop-spelet Necromunda (baserat på andra upplagan av Warhammer 40k) liknande regler: slår man en sexa när man skjuter, måste man slå ett ammo-slag. Misslyckas detta, blir vapnet oanvändbar under resten av spelet, vare sig det i flufftermer förklaras som eldavbrott, slut på ammunition eller att vapnet går sönder.
 
Bra fråga. Det är onekligen märkligt att en rollperson kan vara nästan hur bra som helst, men ändå fumla lika ofta som en nybörjare. Det är liksom något i själva begreppet: du FUMLAR, inte "det händer något oväntat".

Space Hulk har fummelregler (eller egentligen regler för vapentrassel). Detta är dock ett svagt bevis eftersom Warhammer har starka kopplingar till rollspelsvärlden. Kanske är fummel ett typiskt rollspelsfenomen.
 
Organ said:
avatarex said:
Som en bonusfråga: Finns det några brädspel med fummel i? Såsom att ens arméer i Risk skulle desertera om man bara slog ettor.
Krigsspelet Squad Leader (och även uppföljaren Advanced Squad Leader) innehåller regler som motsvarar rollspelens fummel. När man slår riktigt kackiga anfallsslag för infanterienheter som använder Support Weapons (kulsprutor, granatkastare, eldkastare mm), eller stridsfordon, så upphör dessa att fungera. Förklaringen är att de aktuella vapnen kärvat eller fått slut på ammunition. Anledningen är antar jag att man vill få in lite av den friktion som alltid uppstår i krig, där någon del av de mest välplanerade planer ALLTID skiter sig. En annan kul grej med det hela är att det dock inte är kört bara för det. Varje spelrunda kan man få slå ett slag för att se ifall vapnet börjar funka igen, dvs man lyckats reparera dem eller plötsligt fått fram ammunition igen.

Det är det enda exemplet jag kommer på bara sådär.

/Anders

I Squad Leader, när ryssen slår en dubbeletta på ett rallyslag, går ryssarna bärsärk och rusar huvudstupa mot en säker död.

*

Annars tror jag att de tidiga rollspelen drogs med en slags jantelag som sa att "du ska inte tro att din rollperson är något". Det var först långt senare som rollpersoner kunde bli mäktiga utan att spelet förlöjligades. Det vill säga, det fanns spel utan inbyggd jante men de spelen ansågs töntiga för det.

I rollspelens barndom skulle rollpersonerna lida och dö. De skulle dö som straff för att spelaren var dum, girig eller våghalsig. Det fanns faktiskt ett uppfostrande drag hos de tidigaste rollspelen som helt saknas idag. -Nu är det ju till och med tufft att min/maxa.
 
Tror att fummel från början var ett hemmahack för att lösa problemet med att man hade så höga värden att man alltid lyckas. Har för mig att det fanns sånna regler redan i tidiga d&d.

Fast det är skillnad på automatiskt misslyckande som att man alltid misslyckas om man slår lägsta möjliga, även om svårigheten är lägre än ens bonusar/färdighetsvärden. Fummel har ju mer karaktären av att det blev sämre för rollpersonen efter att denne försökt åstadkomma något, och eventuellt att något komiskt inträffar som sätter rollpersonen i dålig dager.

Monopol, slå tre sexor och hamna i fängelse.
Den tänkte jag inte på. Dock är det ju positivt att hamna i fängelse i slutet av spelet då inget finns att köpa och det bara kostar på att gå runt. Menmen, nån form av fummel är det iallafall, framför allt i början när man letar gator att köpa.
 
avatarex said:
Varifrån kommer fumlandet i rollspel? Hur har det motiverats - att minska rollpersonernas riskbenägenhet, att införa ett komiskt element eller kanske något helt annat?

Som en bonusfråga: Finns det några brädspel med fummel i? Såsom att ens arméer i Risk skulle desertera om man bara slog ettor.

Är det helt tossigt att svara "verkliga livet"? Diskussionen här har lite gått åt att fummel är något som är taget ur luften. Jag skulle säga att då och då misslyckas man grovt med saker, säger grodor och så vidare. Att regler för att simulera detta har letat sig in i rollspel är kanske inte så konstigt?

Mvh / Phelan
 
Back
Top