Fucka med förväntningar

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Nä. Men jag orkar inte förklara exemplet i detalj. Brukar aldrig behövas. Text är som vanligt trubbig kommunikation.

Hur som helst är absolut genre ett verktyg för att kunna delge förväntningar. Men “skräck” kan ju vara allt från kannibalfilm till college slashers till Lovecraft.
Alla spelare har preferenser för vad de tycker är kul eller inte kul i rollspel.
- Vissa spelare vill spela där rollpersonerna utvecklas och där rollpersonerna inte dör. Vissa spelare tycker att det är jättetråkigt om kampanjen inte är farlig och man inte kan dö.
- Vissa spelare tycker om railroading, andra hatar det.
- Vissa spelare tycker att det är OK om spelledaren fudgear tärningsslag, andra hatar det.
- Vissa spelare tycker att det är jättekul med plot twists som vänder upp och ner på hela kampanjen, andra hatar det. Ytterligare en grupp tycker att plot twists är OK om de på något sätt har blivit förvarnade..

Jag har förstått att du tycker om världsomvälvande plot twists.
Och jag tycker om plot twists.
Frågan är: hur tar man reda på om övriga vid bordet tycker om det, utan att avslöja att det kommer en plot twist?

Ett alternativ är att kolla med spelarna innan man ens börjar rollspela, så man vet vad de tycker. D.v.s. lära känna sina spelare.

Ett annat alternativ är att under session zero ge någon ledtråd att att detta inte är en vanlig kampanj.
Ett enkelt sätt är t.ex. att säga att det är skräck när det inte borde vara det.
Problemet är givetvis att lite av överraskningsmomentet försvinner, eftersom spelarna vet att något ovanligt kommer att hända - men det är ju vad spelarna VILL för att inte bli besvikna. Spelledaren får helt enkelt finnas sig i det för att spelarna ska bli nöjda.

Om vi tar Alien-filmen och översätter den till rollspelstermer skulle jag säga:
Man har med ett monster som har en insta-kill effekt, lite som att poison i OSR är save or die.
Twisten är att spelarna inte vet om att deras rollpersoner "dött", förrän efter någon dag när deras mage exploderar.
Jag skulle säga att detta skulle vara vad en skitstövel-SL skulle göra, eftersom det tar bort spelarnas agens.
Men vet spelarna att detta är ett skräckäventyr där det finns insta-kill effekter och är OK med det så kommer de inte att klaga.

Jag förstår vad du menar när du säger att "skräck" inte har med plot-twisten i Alien.
Men jag hoppas att du förstår vad jag menar när det hade räckt för mig om du sagt "skräck" i session zero, även om plot-twisten inte har med skräck att göra - för jag vet att det inte är ett vanligt action-äventyr.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,923
Location
Uppsala
Haha, jag som alltid har tyckt precis tvärt om! :D
Sant! Allt dör preferensdöden på wrnu. ;)

Målet var egentligen att fundera kring kommunikativa verktyg. För de behövs. Hobbyn som helhet är ju nästan helt synonym med D&D. Hur pratar vi om rollspel med olika grader av förväntningar på olika skalor, utan att det möts av kategorisering?

X-kort och lines/veils är ju föredömligt konkreta verktyg. Gilla dem eller ej. Jag tänker att andra former av intentioner borde gå att kommunicera lika effektivt. En bonus med det skulle vara safe fuckery.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,463
Jag gillar verkligen The Horror Contract i Kult: Divinity Lost, där man pratar om saker man inte vill ha med i spel, men också vad man vill ha. Att att ge tillstånd till sina medspelare att tänja på sina gränser vad man står ut med. Jag tycker det är fint att genom att bygga upp en tillit i gruppen kan man hänge sig åt att vilja bli rädd, obekväm eller äcklad. Det är en bra grogrund för skräck, att spelarna *vill* bli rädda. Men också superbra verktyg för att få idéer till vad skräcken ska handla om.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,923
Location
Uppsala
Alla spelare har preferenser för vad de tycker är kul eller inte kul i rollspel.
Och därför: vad skulle vi kunna använda för att möta dessa förväntningar på olika sätt. Så den som vill/inte vill ha det som erbjuds kan vara informerad utan att behöva vara del av hela nördsfären.

Om jag står i spelbutiken och plockar ned Ten Candles från rollspelshyllan, och min enda bekantskap med rollspel är D&D, eller en kampanj Blades in the Dark, eller bara brädspel, hur tar jag till mig det jag läser?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,889
Location
Ereb Altor
Personligen var detta den största grejen med indiespel för mig. Tradspel hade (pre 2005) inga verktyg för den här typen av kommunikation. Men till stor del handlade det just om att ge oss ett språk och en terminologi som sedan kunde överföras i spel och snack.

Exempelvis, om vi spelar Solar System om ingens Key någonsin blir relevant så har sannolikt de flesta inte så kul.

Detta gäller de flesta flaggor som spelare kan vifta med. De säger något och bordet lyssnar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,923
Location
Uppsala
Tradspel hade (pre 2005) inga verktyg för den här typen av kommunikation.
Förutom 7th Sea, MasterBook, och diverse andra undantag... Men utöver att jag starkt ogillar trad-klassificeringen så förstår jag vad du menar, och gillar många av verktygen från det tidiga 2000-talet. Som Kicker från Sorcerer, och Cranes Beliefs, även om jag tycker de senare är rätt kluriga att använda.

Det är mer att många av dem är extremt spelspecifika, och puttar spelet i en viss riktning. Skitbra grej för spel att göra, allt som oftast. Men vilka verktyg går att ta med sig därifrån?

Gillar också horror contract, som @Gerkub nämnde.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,889
Location
Ereb Altor
Men vilka verktyg går att ta med sig därifrån?
Kickers, bangs, flags, session zero, belöningssystem, say yes or roll dice, play to find out, mängder av tekniker/regler som let it ride m.m. Allt detta ger en tydlighet och ett kontrakt. Vi har en överenskommelse. Detta är vad spelet handlar om. Resten kan du fucka som du vill och eftersom vi inte följer äventyret välkomnar vi twister.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,828
Location
Stockholm
Jag har spelat lajv av en arrangör som hade filosofin "jag ger er inte det ni vill ha, jag ger er det ni behöver". Som 19-åring älskade jag det men insåg inte hur mycket lidande det orsakade hos andra spelare. Utöver den uppenbara risken att trampa rätt i någons trauman eller starka dislikes är det i mina ögon otroligt arrogant att på det sättet anse sig "veta bättre" vad andra vill ha. Nu var den här killen riktigt knäpp och jag tror verkligen inte att någon här i tråden skulle göra det på ett så medvetet okänsligt sätt.

Men lärdomen här för mig (och efter att i någon ungdomlig idioti försökt göra liknande saker, ibland med bra resultat till och med) var att ju sämre jag känner mina spelare desto försiktigare behöver jag vara när jag vill gå utanför de uttalade ramarna.

Verktygen är bra för att kommunicera ramarna men jag har nog inte sett några riktigt bra verktyg eller regler för att bryta mot ramar, verktyg och regler. På konvent är jag väldigt försiktig men i min lokala spelgrupp vet jag ganska väl vad lirarna uppskattar och kan med hyfsad träffsäkerhet gissa vad de nog skulle kunna gilla och vilka twists som kan bli riktigt bra, och vad de skulle hata.

Så det är nog mitt förslag: kör twists hårdare ju bättre du känner mottagaren :)
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,415
Jag upplever två saker alltid spelar in vad gäller twistar och förväntningar. Tid och Förvarning.

Om jag investerat mycket tid i en kampanj blir jag frustrerad om mattan rycks undan fötterna på mig. Om det på spelmöte 22 visar sig att baronen vi jobbat åt egentligen är utbytt mot en demon känns det bara som fulspel och blä. Helt okej om det händer spemöte ett som del av setup. Men halvvägs in i kampanjen känns det bara tråkigt och som all min investerade tid var onödig. Men om det kommer twist halvvägs genom ett enkvällsäventyr, eller på konvent? Då är insatserna lägre, och det gör det betydligt mer okej.

Förvarning kommer i två delar - dels foreshadowing och dels session noll. Foreshadowing gör mycket för att jag ska kunna acceptera en twist långt in i kampanjen. Om det gått att ana att någonting är skumt med den där baronen långt i förväg är det mycket lättare att köpa twisten. Jag behöver inte ha fattat att baronen blivit utbytt mot en demon, men jag måste se att jag fått chansen att fatta det i alla fall. Det kräver rätt mycket av spelledaren, men kan göras bra.

Det andra sättet av förvarning - session noll - behöver inte vara lika komplicerat. Det räcker att SL säger att det är en twist och genrebyte någonstans i spelet. Det behöver inte vara några detaljer om exakt vad twisten är, men bara att veta det gör att jag kan justera mina förväntningar.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Och därför: vad skulle vi kunna använda för att möta dessa förväntningar på olika sätt. Så den som vill/inte vill ha det som erbjuds kan vara informerad utan att behöva vara del av hela nördsfären.

Om jag står i spelbutiken och plockar ned Ten Candles från rollspelshyllan, och min enda bekantskap med rollspel är D&D, eller en kampanj Blades in the Dark, eller bara brädspel, hur tar jag till mig det jag läser?
Jag förstår inte varför detta är "viktigt"

Jämför med musik:
Om du möter en hårdrockare, är det då "viktigt" att informera denne om svensk folkmusik?
Om du möter någon som brukar gå på dansbana, är det då "viktigt" att informera om samba från Brasilien?

Jämför med idrott:
Om du möter en fotbollsspelare, är det då "viktigt" att informera om sporten Casting?
Om du möter in ishokeyspelare, är det då "viktigt" att informera om sporten cricket?

Jag har stött på samma sak inom Linux-communityn (de som använder linuxdatorer istället för Windows eller Mac)
Där tycker många att det är "viktigt" att informera Windows- och Mac-användare att de ska börja använda Linux istället, för Linux är "bättre".
Om du är Windows-användare, hur skulle du reagera om en Linux-nörd kom fram till dig och sa att du måste byta till Linux för Linux är bättre?
Som jag ser det gör det beteendet bara mer skada än nytta.
Om man inte använder Linux är det lätt att förstå att fanatiska linux-nördar är fel väg att gå för att sprida Linux.
Men det du vill göra med rollspel är exakt samma sak sak som linux-nördarna vill göra.
Och om du säger att du vill få DnD-spelare att spela andra rollspel än DnD är det exakt samma sak som när linux-nördar vill få Ubuntu-användare att använda andra linux-distros.

Du talar inte om att få folk att börja spela rollspel, du talar om att få rollspelare (som kanske bara spelar DnD) att börja spela andra rollspel - men för mig är det samma sak: man vill tvinga någon att göra något annat än vad denne redan gör.
Du kanske tycker att "tvinga" är fel ord, men att ge info till folk som inte vill ha info är "tvång" - och folk kommer att reagera negativt.

Så vad kan man göra för att folk inte ska reagera negativt?
Det viktiga är att det INTE är vi som ska informera, utan personer utanför hobbyn som ska informera.
Det gör ingenting hur mycket du skriker, du predikar för de redan omvända.
Men om du istället får Pewdiepie att tala om rollspel så kommer det att ge ett helt annat resultat.
Samma sak med de som redan spelar rollspel: få Matthew Mercer att tala om andra rollspel än DnD5.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,036
Location
Rissne
man vill tvinga någon att göra något annat än vad denne redan gör.
Jag måste säga att jag inte förstår alls hur du gör för att tolka in det här, om jag ska vara ärlig.

Det här är alltså situationen du svarar på:

"Om jag står i spelbutiken och plockar ned Ten Candles från rollspelshyllan, och min enda bekantskap med rollspel är D&D, eller en kampanj Blades in the Dark, eller bara brädspel, hur tar jag till mig det jag läser?"

Det finns ingen där som försöker övertyga DnD-spelaren om att köpa Ten Candles.
Det är bara en DnD-spelare som plockar ner ett spel från hyllan. Frivilligt.

Hur gör man, som skapare av Ten Candles, för att DnD-spelaren ska förstå vad det är hen har i handen? Hur ger man DnD-spelaren rätt förväntningar? Hur kommunicerar man snabbt och tydligt på vilka sätt spelet skiljer sig från DnD, så att DnD-spelaren kan göra ett upplyst val?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag måste säga att jag inte förstår alls hur du gör för att tolka in det här, om jag ska vara ärlig.

Det här är alltså situationen du svarar på:

"Om jag står i spelbutiken och plockar ned Ten Candles från rollspelshyllan, och min enda bekantskap med rollspel är D&D, eller en kampanj Blades in the Dark, eller bara brädspel, hur tar jag till mig det jag läser?"

Det finns ingen där som försöker övertyga DnD-spelaren om att köpa Ten Candles.
Det är bara en DnD-spelare som plockar ner ett spel från hyllan. Frivilligt.

Hur gör man, som skapare av Ten Candles, för att DnD-spelaren ska förstå vad det är hen har i handen? Hur ger man DnD-spelaren rätt förväntningar? Hur kommunicerar man snabbt och tydligt på vilka sätt spelet skiljer sig från DnD, så att DnD-spelaren kan göra ett upplyst val?
Vad jag menar är att om du kommer så långt att du står i en rollspelsbutik och bläddrar i Ten Candles är halva slaget vunnet.
Det SVÅRA är att ens få någon att gå in i en rollspelsbutik och börja bläddra i Ten Candles.

#

Men om vi nu kommit över det steget, vi har fått folk att börja bläddra bland andra rollspel än de spelar:

- Gör SNYGGA rollspel. Jag vet inte hur många gånger jag sett folk här på forumet tipsa om rollspel - och de fått svaret: "men det är så FULT!"

- Gör nybörjarvänliga rollspel.
Ytterst få rollspelskonstruktörer orkar skriva en bra sektion för nybörjare. Detta brukar ha att göra med att många konstruktörer inte anser sig ha "råd" med ett nybörjaravsnitt. Att trycka rollspel kostar pengar och använda flera dyrbara sidor i rollspelsboken som bara läsas en gång av den lilla gruppen som aldrig spelat tidigare är att kasta pengar i sjön.
Eller så tycker konstruktören att det ändå bara är erfarna rollspelare som kommer att spela spelet så att ens anstränga sig är att kasta pärlor till svin.
Sedan är det många som försöker skriva för nybörjare, men misslyckas totalt för de kan inte skriva pedagogiska texter (bra nybörjartexter kräver skicklighet).

En rollspelskonstruktör som skriver pedagogiskt är @Krille , Krister Sundelin.

Och den minst nybörjarvänliga rollspelsprodukten jag känner till är Apocalypse World.
Hela jävla boken är oläsbar och författaren borde spärras in.
Vad värre är: när jag frågade här på forumet hur man spelade AW fick jag svaret: "om du läst boken och inte förstått ska du nog inte spela AW". Jag har ALDRIG fått ett så avtändande svar i hela mitt liv.
Även om Apocalypse World inte riktigt är min kopp thé, så är det ett BRA spel - det är bara det att regelboken är så dåligt skriven att den inte ens duger till skithuspapper.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,036
Location
Rissne
Vad jag menar är att om du kommer så långt att du står i en rollspelsbutik och bläddrar i Ten Candles är halva slaget vunnet.
Det SVÅRA är att ens få någon att gå in i en rollspelsbutik och börja bläddra i Ten Candles.

#

Men om vi nu kommit över det steget, vi har fått folk att börja bläddra bland andra rollspel än de spelar:
Men jag förstår fortfarande inte hur det här har något med den här trådens ämne att göra.

Det känns som att du diskuterar mer utifrån något slags "hur man säljer in spel"-vinkel, där tråden snarare handlar om hur man snabbt skapar korrekta förväntningar. För mig blir det här ganska mycket goddag-yxskaft.

Om målet är att få D&D-spelaren att förstå vad hen kan förvänta sig om hen väljer att ta Ten Candles från hyllan till disken och köper det för att sedan, i hemmets lugna vrå eller på tunnelbanan hem, läsa det – hur kan man göra då?

Jag har väldigt svårt att se hur svaret på den frågan är "gör snygga spel" eller "skriv nybörjarvänligt". Snygghet kommunicerar ju inte nödvändigtvis vilken sorts spel det är eller vad för slags spelande man förväntas göra, och nybörjarsektionen ställer man ju sig generellt inte och läser i butiken? Eller?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Men jag förstår fortfarande inte hur det här har något med den här trådens ämne att göra.

Det känns som att du diskuterar mer utifrån något slags "hur man säljer in spel"-vinkel, där tråden snarare handlar om hur man snabbt skapar korrekta förväntningar. För mig blir det här ganska mycket goddag-yxskaft.

Om målet är att få D&D-spelaren att förstå vad hen kan förvänta sig om hen väljer att ta Ten Candles från hyllan till disken och köper det för att sedan, i hemmets lugna vrå eller på tunnelbanan hem, läsa det – hur kan man göra då?

Jag har väldigt svårt att se hur svaret på den frågan är "gör snygga spel" eller "skriv nybörjarvänligt". Snygghet kommunicerar ju inte nödvändigtvis vilken sorts spel det är eller vad för slags spelande man förväntas göra, och nybörjarsektionen ställer man ju sig generellt inte och läser i butiken? Eller?
OK, då är svaret:

"Det går inte"

Du kan inte få korrekta förväntningar av ett rollspel genom att bläddra i det i en butik.
Jo, du kan, om spelet står på en hylla som du redan familjär med.
Jag kan t.ex. bläddra i en ny bok på OSR-hyllan och få en någorlunda korrekt uppfattnig - för jag kan redan OSR.
Men jag kan inte gå till indiehyllan, ta en slumpmässig produkt och få en korrekt uppfattning, för jag kan inte indie tillräckligt väl.

Det finns alltså två alternativ:
1. Personen som bläddrar har redan läst om produkten innan denne gick in i rollspelsbutiken.
2. Personen som bläddrar tycker att produkten ser så intressant/snygg ut att denne gör ett impulsköp för att se vad det är.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,889
Location
Ereb Altor
Och den minst nybörjarvänliga rollspelsprodukten jag känner till är Apocalypse World.
Hela jävla boken är oläsbar och författaren borde spärras in.
Vad värre är: när jag frågade här på forumet hur man spelade AW fick jag svaret: "om du läst boken och inte förstått ska du nog inte spela AW". Jag har ALDRIG fått ett så avtändande svar i hela mitt liv.
Även om Apocalypse World inte riktigt är min kopp thé, så är det ett BRA spel - det är bara det att regelboken är så dåligt skriven att den inte ens duger till skithuspapper.
Alltså, utifrån hur du uttrycker dig tycks det mig som ett rätt bra svar... ;)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,079
Location
The Culture
MODERERING

Nu är det väldigt många inlägg som inte alls handlar om att fucka med förväntningarna. Om ni tycker att de här andra ämnena är värda att diskutera får ni gärna starta nya trådar.

Glad sommar!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,559
Location
Slätta
Jag har börjat hata den här tråden...

Asså, inte för vad folk skriver i den. Det är för att den slår knut på saker som borde vara enkla. Det finns massor med skitbra svar. "Känn din spelgrupp". "Anything goes". "Spela utan förberedd story". "Flaggor är bra grejor".

Men liksom, hur bra de än är så blir det ju egentligen knasiga svar på tanken att jag har en hyfsat ny spelgrupp och vill transformera min politiska 70-tals-halv-spion-kampanj till en doom-demon-outa-hell-on-earth-greja. Jag har en story som byter genre. Det är inte Anything goes och Spela utan förberedd story för jag har bestämt att demon-fan kommer. Flaggorna kommer vara för en setting och hjälper inte ett smack i demonvärlden.

Det enda som jag roterar tillbaka till är "Gör den kort nog att det är okej att spela den oberoende". Är den en till kanske fem kvällar så är jag på att spela till och med barbar till barbie-storys om det är så. Det kan jag ge till min SL bara för att jag gillar dem. Men om jag skall harva med det i mer än så... Fast å andra sidan så vet jag att jag gillar när storys vänds upp och ned så jag kan säkert ha förbannat kul med hell on earth också.

Så jag vet! Gör en bra fuck. Så. Då kan du göra vad du vill och allt är bara awesome. Problemet löst.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,923
Location
Uppsala
Allt detta ger en tydlighet och ett kontrakt. Vi har en överenskommelse. Detta är vad spelet handlar om. Resten kan du fucka som du vill och eftersom vi inte följer äventyret välkomnar vi twister.
Håller helt med i sak, men vet inte om jag tycker att dessa tekniker är tillräckligt tydliga. I många fall kan de vara ögonöppnare - men de kan också missförstås. Användas “fel”.

Men ja, att inte följa skrivna äventyr tror jag är den tydligaste (och för mig viktigaste) startpunkten. Men också något som går fetbort för många. :)
 
Top