Nekromanti Friform/forge - två fel gör inte ett rätt, eller?

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Bingo!

Tack för förtydligandet. Jag börjar förstå vad du menar och håller med om att det är bäst om man kan välja sitt verktyg utifrån behov istället för att hammra in alla koncept i en mall som man är mest bekväm att arbeta med. Personligen är jag ju barnsligt förtjust både i friform och forge-spel, men orkar inte pilla med system så jag skapar bara scenarion. Det har säkert också att göra med att jag helt enkelt har lättare för att jobba i en speciell riktning, där jag först får en idé om en berättelse jag skulle vilja berätta för att sedan börja analysera vad det är i konceptet som gör det intressant. När man skriver ett rollspel med narrativistiskt fokus måste man ju ta reda på vad det är som gör berättelsen intressant före man börjar skriva.

Att det ultimata fokuserade rollspelet är ett scenario håller jag inte riktigt med om. Jag tror att man kan få ett betydligt tydligare fokus om man berättar sitt fokus och ger deltagarna en massa verktyg för att själva adressera det, istället för att ge dem en hel berättelse och bara låta dem "köra igenom" den som det oftast är i friform. Man kan se det som en sorts "learning by doing", när spelarna själva får bygga upp det fokus man vill ha är det liksom lättare för dom att se det. Nu vet jag inte hur on topic den diskussionen är, så vi kanske inte ska driva det vidare? Det är din tråd, så du bestämmer.

Konkreta exempel på hur en process skulle kunna se ut (om den fungerar på det sätt du efterfrågar här) när man skapar sitt rollspel skulle uppskattas. För jag är fortfarande inte helt säker på vad det är du uppmanar till, vad du vill att den här diskussionen skall mynna ut i. Vill du se ett narrativistiskt (enligt forge-terminologin) friformsscenario som använder sig av en massa tekniker från den delen av teorin, typ? Det har jag faktiskt funderat på, men jag har inte riktigt lyckats knäcka problemet att narrativism i regel kräver att spelarna skapar sina egna rollpersoner eftersom deras författarskap och engagemang i berättelsen skall uppstå ur karaktären de berättar om och att det således är väldigt svårt för dem att berätta sin historia med en rollperson som inte är skräddarsydd efter deras behov.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Google är allas vän :)

Snarare kapitalistisk än elitistisk, vem som helst med pengar kan ju ta del av teknikerna. Men jag håller med om att det vore rätt kasst om man var tvungen att köpa alla spel om man vill utöva de delar av teorin som spelen ifråga är skapade för att facilitera. Något som dock är viktigt att tänka på, som jag även nämnt tidigare, är att människorna bakom the Forge är indiespelskapare som har som sitt största intresse att kunna göra bättre spel och få andra att våga ta steget och skriva sina egna spel och komma in på marknaden. Diskussioner om olika mekaniker osv finns ju oftast att läsa på forumen, men man kan ju inte förvänta sig att en spelskapare lägger ut hela sitt spel på forumet.

Nåväl, jag hade innan min hårddisk kraschade en gigantisk länksamling med trådar som berörde de här mer påtagliga delarna av teorierna kring narrativism. Om du gör en sökning på till exempel "Scene framing" kommer du garanterat att hitta en hel del användbara tips kring hur man hanterar scener för att på bästa sätt adressera sin premiss och bygga en bra berättelse. Om man kollar in "Bangs" så hittar man en teknik för spelledaren att se till att spelet är fokuserat på det som intresserar spelarna och att de rätta sakerna händer. Det är Ron Edwards som ligger bakom många av de här verktygen och hittar man trådar där han diskuterar saken kan man vara ganska säker på att det är förklarat på ett vettigt sätt. Problemet med forge-spelen är ofta att rollspelare är så vana vid att bara skumma igenom de delar av boken som är spelledartips, eftersom de ändå "kan spelleda". Det bästa exemplet är nog Ron Edwards egna spel Sorcerer som skitmånga människor har haft enorma problem med att faktiskt förstå vad som är så nyskapande och annorlunda med, eftersom de skiter i spelledarkapitlet och bara spelar det som typ ett WoD-spel om att frammana demoner. Med primetime adventures har man mer eller mindre tagit sig runt det här problemet genom att göra allting till en mycket tydligare del av reglerna. Scene framing är till exempel framställt på så sätt att man turas om att rama var sin scen i tur och ordning runt bordet och det står klart och tydligt vilka saker man skall ta ställning till när man gör det.

Hursomhelst, har du kollat in actual play forumet? Där diskuteras "Nar-tekniker" ganska ofta då folk berättar om sina spelsessioner och vilka tekniker de använder för att få olika saker att fungera.

Jag kom att tänka på ett exempel, från HeroQuest-forumet, där någon frågar efter spelexempel och får en del bra svar. Kolla också upp tråden "What the heck is a bang?" som någon länkar till i ett svar i den tråden.

Jag är lite osäker på vad du menar med berättarteknik i det här fallet, för det känns inte riktigt som att vi snackar om samma sak. Men många av de här teknikerna finns som sagt i spelen, och är inte en del av de artiklar kring teorin och liknande som finns på the Forge. Man måste typ läsa en massa trådar om de olika spelen (det kanske finns en del på teori-forumet också, jag har aldrig spenderat speciellt mycket tid där) för att hitta dom om man inte är beredd att faktiskt köpa spelen som diskuteras.
 
Top