Nekromanti Fraktionernas plats (i OSR)

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Efter ett meningsutbyte här på forumet började jag fundera kring fraktioner, eller snarare hur stor plats de ska ta och hur de ska presenteras. Väldigt många OSR-spelare verkar tycka fraktioner inte bara ska förekomma utan är en stor del av själva behållningen i en megadungeon. I viss mån är det rätt per definition. Om en megadungeon huvudsakligen kännetecknas av att en hel kampanj kan utspela sig där behöver det finnas grupperingar och en maktbalans, helst en som rollpersonerna direkt eller indirekt kan påverka.

Däremot är jag intuitivt tveksam till en mer detaljerad genomgång av fraktionerna. Att visa precis vilka rum de "äger", vilka vägar de rör sig eller var de oftast befinner sig. Jag tror det beror på att man någonstans korsar en gräns och rör sig mot en simulationistisk speldesign som mer liknar ett datorprogram. Det är 25% chans att trollhövdingen befinner sig i köket och lagar mat, 10% att han är i vaktgrottan. Och så vidare. Det är lockande, men för mig uppstår en kognitiv dissonans när jag gör delar av spelet simulationistiskt, medan andra delar är den exakta motsatsen. Först säger man att modulerna ska vara som sandlådor, man ska inte förutsätta något utan låta spelarna och spelglädjen styra. Känslan är viktigast. Gärna lite knäppt också, strunta i logiken och slappna av. Rulings, not rules. Men sen skriva ett intrikat system för exakt på procentpunkten var olika grupperingar av monster befinner sig och hur de reagerar på varandra. Nej jag vet inte.

Men jag vet inte precis vart jag landar, tycker det är en svår avvägning.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Det är väl ingen motsättning mellan knäppt, avslappnat, rulings etc och "25% chans att trollet är i köket"?

Om du vill ha det mer knäppt kan du ju byta ut mot "25% chans att trollet har klonat sig och är både i köket och vardagsrummet" eller lägga till en laserpistol.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Man behöver göra noll extra förberedande arbeta för det här. Bara gör att karaktärerna kan alliera sig med typ alla som har människoliknande intelligens eller högre. Du kan alliera dig med minotaurerna, vampyren, den onda Anti- paladinen, goblinsen, de andra äventyrarna eller demonerna. Vissa faktioner är en enda mäktig karaktär, andra är 50 random goblins och vissa är organiserade organisationer.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,316
Det fina med att vara SL är att trollet inte MÅSTE vara i köket bara för att du slog en 2a på din t6, rulings - det passar bättre att han är i källaren istället. Med sin laserpistol.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Jag tänker att man ska skilja på två saker här.

1 Territorier. Det är en grotta, resurser är knappa, det är väldigt klart vilka områden vilken fraktion kontrollerar, och går man fel så ... nick! Här är saker som de är.
2 Maktbalans. Balansen är skör, ingen har några givna allierade eller arvfiender (tänk Europa mellan Trettioåriga kriget och Andra världskriget). Här kan spelarna utöva sin frihet.

[Det var inlägg 666, det].
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Tre solar;n272132 said:
Det är väl ingen motsättning mellan knäppt, avslappnat, rulings etc och "25% chans att trollet är i köket"?
Det är precis det jag tänker att det är. Regler för mig är diagram, kartor, tabeller, logiska satser, tärningsslag. Rulings däremot är att inte följa reglerna utan bara ta det som känns rätt. Om ett äventyr har kartor hur en fraktion är begränsad och sen tärningsslag för att läsa av var monstren befinner sig beroende på A och B, så är det nästan per definition regler, för mig. Motsatsen hade varit något i stil med "den och den ogre-gruppen finns i grottan, här är några bra sätt att använda dem på" eller bara kort "de håller till i sydöstra hörnet av kartan.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
MattiasLejbrink;n272181 said:
Det är precis det jag tänker att det är. Regler för mig är diagram, kartor, tabeller, logiska satser, tärningsslag. Rulings däremot är att inte följa reglerna utan bara ta det som känns rätt. Om ett äventyr har kartor hur en fraktion är begränsad och sen tärningsslag för att läsa av var monstren befinner sig beroende på A och B, så är det nästan per definition regler, för mig. Motsatsen hade varit något i stil med "den och den ogre-gruppen finns i grottan, här är några bra sätt att använda dem på" eller bara kort "de håller till i sydöstra hörnet av kartan.
Nja, rulings enligt mig är för när man hamnar i en situation som inte riktigt täcks av de existerande reglerna, alternativt man inte orkar slå upp vad reglerna säger. Då får man helt enkelt hitta på en regel/resultat som verkar rimlig för den situationen. Rulings är inte att ignorera reglerna utan att täcka allt det som inte beskrivs i reglerna.

Om det står i ett äventyr att det är att ett troll är i köket 25% av tiden så betyder det ju inte nödvändigtvis att man behöver slå tärning för att se om trollet är där just då, utan det kan användas som information till spelledaren om ungefär hur ofta trollet är där och SL kan baserat på det avgöra om trollet är där eller inte när rollpersonerna kommer.


Att sätta upp exakta regler för var, när och hur alla varelser i ett grottsystem rör sig är en väldig massa onödigt jobb. Så fort de blir medvetna om rollpersonernas existens kommer saker och ting ändå att ändras på.
Det är en orsak till att få publicerade äventyr anger exakta procentsatser för chansen att varje monster är på ett visst ställe.
För några få specifika monster kan det vara vettigt att ange - men det är ju bara för den initiala situationen när rollpersonerna först anländer.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,560
MattiasLejbrink;n272181 said:
Regler för mig är [...] kartor, tabeller, [...] tärningsslag.
Ser du det som regler? Jag ser istället kartor och tabeller (om vi nu pratar t.ex. tabeller för slumpmöten) som äventyrs-/kampanjmaterial, alltså information om spelvärlden.

erikt;n272194 said:
Nja, rulings enligt mig är för när man hamnar i en situation som inte riktigt täcks av de existerande reglerna [...] Då får man helt enkelt hitta på en regel/resultat som verkar rimlig för den situationen. Rulings är inte att ignorera reglerna utan att täcka allt det som inte beskrivs i reglerna.
+1 på den.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
MattiasLejbrink;n272181 said:
Det är precis det jag tänker att det är. Regler för mig är diagram, kartor, tabeller, logiska satser, tärningsslag. Rulings däremot är att inte följa reglerna utan bara ta det som känns rätt. Om ett äventyr har kartor hur en fraktion är begränsad och sen tärningsslag för att läsa av var monstren befinner sig beroende på A och B, så är det nästan per definition regler, för mig. Motsatsen hade varit något i stil med "den och den ogre-gruppen finns i grottan, här är några bra sätt att använda dem på" eller bara kort "de håller till i sydöstra hörnet av kartan.
Du verkar ha en säregen uppfattning om OSR och/eller äventyr. Inget ont i det, men det blir lätt väldigt mycket internet och lite utbyte av en sådan diskussion. Därför undrar jag om du kan ge något exempel på ett OSR-spel och en stor dungeon, så vi kan använda dem som utgångspunkt i diskussionen.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
MattiasLejbrink;n272125 said:
Väldigt många OSR-spelare verkar tycka fraktioner inte bara ska förekomma utan är en stor del av själva behållningen i en megadungeon.
Det är inte frågan om att interaktionen mellan rollpersoner och fraktioner är en stor del av behållningen i en megadungeon.
Interaktionen mellan rollpersonerna och intelligenta varelser i allmänhet är helt enkelt en stor del av behållningen i alla dungeons, oavsett storlek.
Kan inte rollpersonerna interagera med sin omgivning så är det ens knappt värt att kalla spelet för rollspel längre.

Finns det intelligenta varelser kommer dessa att sluta sig samman och bilda grupper, samhällen, fraktioner - det är liksom definitionen av intelligens.
Finns det flera fraktioner tätt inpå varandra kommer dessa att interagera och de två vanligaste resultaten brukar vara allianser eller fiendskap.

Jag säger inte att det alltid går till på detta viset, men det är så vanligt att om det inte fungerar så vill jag veta varför - annars känns det bara konstigt.

MattiasLejbrink;n272125 said:
Däremot är jag intuitivt tveksam till en mer detaljerad genomgång av fraktionerna. Att visa precis vilka rum de "äger", vilka vägar de rör sig eller var de oftast befinner sig.
Fraktionerna behöver inte vara superdetaljerade. Den info som finns är ju bara där för att hjälpa spelledaren. Som spelledare vill jag ha en kort beskrivande text av varje fraktion så jag vet hur jag ska rollspela dem.
Jag behöver heller inte veta exakt vilka rum en fraktion äger. jag vill bara veta på ett ungefär vilka områden i grottan fraktionen kontrollerar (vilket är betydligt diffusare).

MattiasLejbrink;n272125 said:
Jag tror det beror på att man någonstans korsar en gräns och rör sig mot en simulationistisk speldesign som mer liknar ett datorprogram. Det är 25% chans att trollhövdingen befinner sig i köket och lagar mat, 10% att han är i vaktgrottan. Och så vidare. Det är lockande, men för mig uppstår en kognitiv dissonans när jag gör delar av spelet simulationistiskt, medan andra delar är den exakta motsatsen.
Det där lät inte alls lockande, så då är vi ense om en sak i alla fall. :)

MattiasLejbrink;n272125 said:
Först säger man att modulerna ska vara som sandlådor, man ska inte förutsätta något utan låta spelarna och spelglädjen styra.
När du nämner sandlådor vill jag dra i nödbromsen.
Blanda inte ihop sandboxes och megadungeons - de arbetar på helt olika skalor.
Du kan ta alla stora megadungeons som någonsin gjorts - barrowmaze, dwimmermount, castle zagyg, rappan athuk o.s.v. - och klämman in dem på EN hex-ruta på en vanlig sandboxkarta utan att de skulle behöva trängas.
En sandbox är ohyggligt mycket större än en megadungeon.

En del av charmen med en dungeon är att det är ett begränsat utrymme. Även om en megadungeon är större så är ytan fortfarande begränsad.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Jag håller med om allt Anth utom definitionen på intelligens. Det är väl snarare någon slags socialkonstruktion du pratar om.
 
G

Guest

Guest
Tre solar;n272132 said:
Det är väl ingen motsättning mellan knäppt, avslappnat, rulings etc och "25% chans att trollet är i köket"?

Om du vill ha det mer knäppt kan du ju byta ut mot "25% chans att trollet har klonat sig och är både i köket och vardagsrummet" eller lägga till en laserpistol.
Det säger nog något om oss rollspelare, att ett troll blir knäppare om man lägger till en laserpistol. Men det är ju så - knäppare alltså.
-Det är ett troll i köket!
-Mmm...
-Med en laserpistol.
-Laserpi??? -Vafan säger du?!?!!
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
1,976
Location
Göteborg
Utan att ha läst hela tråden så tycker jag kan sätta ut HQ och sedan ha random encounters med olika grupper.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Nä, jag ångrar mig -- jag läser det färdiga äventyret istället! Kör hårt!
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Äh, det blir rörigt när jag använder etablerade termer. Glöm det jag skrev om "regler" eftersom det verkar föra tankarna till just regelboken. Glöm även det där med rulings not rules.

Vad jag menar är att ett äventyr eller en megadungeon kan ha mer eller mindre tydliga instruktioner till spelledaren. Instruktioner kan vara lösa i form av inspirerande text eller hårda i form av procentsatser, gränser på en karta, eller tärningsangivelser. Instruktioner tar således både fysisk plats i boken (det är text som skall tröskar igenom av läsande SL) och mental plats (det är regler till SL). Det finns för- och nackdelar med instruktionslätta moduler respektive instruktionstunga moduler. Mitt intryck är att många av mina bekanta gillar just fraktionsdelen i en megadungeon relativt sett instruktionstyngre än resten av modulen. För mig blir det förvirrande då jag föredrar alla aspekter av modulen instruktionslätta.

Frågeställningen så: hur mycket instruktioner skall man ge SL avseende fraktioner när man skriver en megadungeon, och vilka typer av instruktioner är mer eller mindre användbara givet att alla tänkbara instruktioner inte kommer med?

Tänkbart delsvar på frågan är: "hellre en karta där man ser fraktionernas utbredning än massor av enskilda mötestabeller för olika delar av grottan".
 
G

Guest

Guest
MattiasLejbrink;n272338 said:
Tänkbart delsvar på frågan är: "hellre en karta där man ser fraktionernas utbredning än massor av enskilda mötestabeller för olika delar av grottan".
Det borde funka. Mötestabellen kan då vara samma för hela leveln, och ha ett eller flera möten med "Fraktion".
Nu vet jag ju inte hur långt du har kommit med hela projektet, men jag tror att man lätt kan köra fast om man börjar tidigt med att planera fraktioner.
Personligen skulle jag börja med att göra några levlar med de viktigaste platserna, varelserna och händelserna. Därefter skulle jag fundera på hur de förhåller sig till varandra.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Jag tycker det är i extrema undantagsfall det är intressant att placera ut någon i äventyrsbeskrivningar. Om du har en sovsal så kommer antalet personer i den att ändras av så många faktorer. Tid på dygnet till att börja med men sedan framför allt beroende av hur "aktiverade" de är och hur de har "aktiverats". Är de i beredskapsläge, stridsläge, har gäster på besök eller viloläge.

Mer intressant är att kort beskriva hur de beter sig i några relevanta scenarion. T.ex om RP slutit en pakt med en av deras fiende-fraktioner och de är i stridsläge, var samlas de då? Hur försvarar de sig? Hur anfaller de? Vad har de för resurser utanför sitt område? Spioner, handel, andra allierade, ...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
anth;n272249 said:
När du nämner sandlådor vill jag dra i nödbromsen.
Blanda inte ihop sandboxes och megadungeons - de arbetar på helt olika skalor.
Du kan ta alla stora megadungeons som någonsin gjorts - barrowmaze, dwimmermount, castle zagyg, rappan athuk o.s.v. - och klämman in dem på EN hex-ruta på en vanlig sandboxkarta utan att de skulle behöva trängas.
En sandbox är ohyggligt mycket större än en megadungeon.

En del av charmen med en dungeon är att det är ett begränsat utrymme. Även om en megadungeon är större så är ytan fortfarande begränsad.
Njae, jag vill nog protestera lite... En sandbox behöver väl inte vara i någon jätteskala alls. Ett politiskt spel mellan gillen, borgmästare, stadsvakt, någon kunglig utsänd, någon religiös gruppering och/eller någon kriminell dito i en liten stad tycker jag är en alldeles utmärkt sandbox. Tvärt om så gillar jag nog om man tar med åtminstone drag av sandbox-tänk i en megadungeon, någon sorts ram för relationer mellan grupperingar och kanske lite om vilka pyrande konflikter som finns etc. Sandbox för mig är en fråga om mental sortering av information och skeenden snarare än att det skall vara stort. En sandbox kan nästan verka inom en fraktion i en megadungeon. I korthet, sandboxen begränsas av vad som är intressant att utforska snarare är av geografi eller visionen av att den skall vara obegränsad.

Fast jag kan nog ha irrat bort mig i sandboxfisktank-nomenklaturen igen...
 
Top