OSR Fråga till de som var med på tiden med D&D B/X & Adnd 1e

Begränsningen på hur högt alver och dvärgar kunde levla var en ganska konstig regel. Den var väl tänkt att kompensera för att ickemänniskor hade specialförmågor. Men hur många D&D-kampanjer pågick över huvud taget tillräckligt länge för att detta skulle märkas? Och i dessa långa kampanjer, hur många ickemänskliga rollpersoner överlevde länge nog för att sluta levla?
 
På min tid blev vi så indoktrinerade av Sinkadus att det närmaste vi kom till B/X & Adnd var att stå nere på Tradition i Göteborg och hålla den röda boxen & blå boxen i händerna. Det var de som Titan Games hade översatt. Så sa min storebror, som var SL, att D&D var inget för oss för det har de skrivit i sinkadus. Så vi lade tillbaka dem på hyllorna och köpte en Sci-Fi rollspel som hette Year of the Phoenix..... det var nog ett av våra sämsta beslut. Men vi var helt indoktrinerade på Drakar och Demoner, särskilt Expert och senare Gigant.
Vill bara flika in att utan Ä-spels effektiva anti-D&D-propaganda är det inte alls säkert att vi såhär några decennier senare hade haft en så livskraftig svensk rollspelsscen som vi har!

Jag fattade exakt samma beslut som dig (eller jag köpte inte Year of the Phoenix men väl andra obskyra spel som inte var D&D), och vi var nog inte ensamma om det.
 
Begränsningen på hur högt alver och dvärgar kunde levla var en ganska konstig regel. Den var väl tänkt att kompensera för att ickemänniskor hade specialförmågor. Men hur många D&D-kampanjer pågick över huvud taget tillräckligt länge för att detta skulle märkas? Och i dessa långa kampanjer, hur många ickemänskliga rollpersoner överlevde länge nog för att sluta levla?

Den skulle också hjälpa till att förklara varför människor var dominanta i D&D/AD&D-världar, samt, antar jag, hålla antalet ickemänniskorollpersoner nere så att äventyrargrupperna speglar världen i övrigt. Det är många krav som ska styra vad spelarna kan ha för rollpersoner med grundegenskapsbegränsningar i grundböckerna. I Unearthed Arcana kom Gygax med regler för hur man kunde göra om en spelare vill spela en viss klass. Vet inte om det nånsin kom nåt motsvarande för D&D.

När det gäller antalet kampanjer så hyffsat många gissar jag, man ska inte underskatta hur mycket tid ungdomar har. Även med det långsammare levlandet i dessa gamla spel om man inte spelar så många olika spel och kampanjer kan man komma en bra bit med regelbundet spelade. De första ickemänniskorna slår i taket vid 4:e graden redan i AD&D och 8:e i D&D och kampanjer som når den nivån är nog inte ovanligt.

Anekdotiskt så i original-D&D spelade min grupp från 86-90 och rollpersonerna nådde till grad 10 och 11. Det samtidigt som vi spelade 11 andra kampanjer i 8 olika spel.

I AD&D tog det oss 6 år att nå motsvarande i en Greyhawkkampanj, men precis som tidigare spelade vi annat, 28 andra kampanjer. Det inkluderade en AD&D-kampanj där rollpersonerna blev runt 17-18:e graden under ett år efter 81 spelmöten men där körde vi med mer erfarenhetspoäng än standard.

Å andra sidan så har vi den där undersökningen WotC gjorde som visade att den genomsnittliga kampanjlängden är 6 spelmöten. I min grupp är det nog närmare 18.
 
Begränsningen på hur högt alver och dvärgar kunde levla var en ganska konstig regel. Den var väl tänkt att kompensera för att ickemänniskor hade specialförmågor. Men hur många D&D-kampanjer pågick över huvud taget tillräckligt länge för att detta skulle märkas? Och i dessa långa kampanjer, hur många ickemänskliga rollpersoner överlevde länge nog för att sluta levla?

Enligt Zzarchov Kowolski åtminstone (artikeln jag refererar till verkar ha tagits bort tyvärr) hängde det här i ur-D&D bl a ihop med att man förväntades ha ett "stall" av rollpersoner man kunde växla mellan.
 
I AD&D tog det oss 6 år att nå motsvarande i en Greyhawkkampanj, men precis som tidigare spelade vi annat, 28 andra kampanjer. Det inkluderade en AD&D-kampanj där rollpersonerna blev runt 17-18:e graden under ett år efter 81 spelmöten men där körde vi med mer erfarenhetspoäng än standard.
Som kuriosa så höll vi på med Svavelvinter i cirka 1.5 - 2 år! Större delen av svavelvinter gick åt till att vänta på att alla fått tillbaka sina kroppspoäng efter en sammandrabbning med Baltifagus. Svavelvinter startade bra. De första spelmötena, vilka var omkring 8 timmars sittningar, där SL gick igenom VARJE dag på fartyget som tog oss till Majura. SL delade upp dagen i fyra delar och vi skulle rollspela varenda eviga dag och slumpa fram om det blev bråk, sjöormar osv. Jag har för mig att resan tog 40 dagar så det blev en del sessioner....
Väl i Arnhem så kom vi snabbt i kontakt med Dvärgen som bad om hjälp med att få tag på kvicksilver men ingen var sugen på att möta en drake. Vi försökte få kontakt med Malek Magnus och till och med gick förbi hans hus och bankade på dörren. Jag spelade en KASS nekromatiker som bad om att få bli antagen till Shagulitsekten för att lära mig mer och de andra 3 RP var mina hjälpredor. När jag sedan skulle visa vilken bra magiker jag var så blev det bara pannkaka och fummel. Malek Magnus slängde igen dörren på oss och vi beslöt att bryta oss in om natten. Vi hade med oss en tjuv (hobbit). Naturligtvis så svek tärningarna oss (fummel) och SL rullade för att stadsvakten kom så vi fick fly..... Men tur i oturen träffade vi på Perimma som drog med oss ut till druiderna tempel där vi hamnade i strid med shaguliterna. Vår tjuv avled när horndemonen försökte äta upp honom. I skattfällan, under jord så fick min nekromatiker en kanonkula genom magen och fick -25 i kp i magen. STENDÖD och SL var återigen nöjd med att 50% av gruppen hade dött. Vi fick ta in replacements (tjuven blev ersatt av en 65 år gammal munk som var helt kass, 3T6 down the line och spelaren gjorde allt i sin makt för att ta död på denna misslyckade munk men SL höll honom i liv). Själv kom jag tillbaka med en mänsklig krigare.
Sedan var det ner till blatifagus och där spenderade vi nästa 1 år i rejäl tid. Draken grillade oss och 2 av 4 personer låg på dödens rand och de nästa spelmötena gick åt till att på naturlig väg hela upp från -12 KP till +15 KP. I vanlig ordning fick vi rollspela varje dag (uppdelad i 4 delar) under 27 veckor..... Här slutar min krönika över svavelvinter för som ni ser kommer den ta låååååång tid. SL hade läst i någon regelbok eller sinkadus att det var ovanlig med magiker så det fanns aldrig någon helare, animist eller läkande drog.....
Å andra sidan så har vi den där undersökningen WotC gjorde som visade att den genomsnittliga kampanjlängden är 6 spelmöten. I min grupp är det nog närmare 18.
Idag ligger vi på cirka 15-20 spelmöten per kampanj. Ser vi till drakkejsarens hemlighet så låg vi nog på runt 15-16 spelmöten och Ärans väg var väl 21 st. Vi har som regel att vi alltid startar varje kampanj med nya rollpersoner. Det är roligt att börja om och för mig som SL så blir det lättare att anpassa motståndet och gradvis öka på svårigheten.
 
Enligt Zzarchov Kowolski åtminstone (artikeln jag refererar till verkar ha tagits bort tyvärr) hängde det här i ur-D&D bl a ihop med att man förväntades ha ett "stall" av rollpersoner man kunde växla mellan.
Det kanske är sant. Men jag hänger inte med. Hur gör stallet leveltak-regeln nödvändig?
 
I viss mån iaf. Plus att Gygax inte ville att icke-människor skulle bli för dominerande i spelet och settingen.
 
Mix av AD&D/OD&D/MD&D (Oldtimers gamla husregelpärm) i Masthugget, Göteborg 1981-1987:

1. Hur gjorde ni med stats/ability scores? Rullade ni 3T6 rakt upp och ned och om det blev riktigt uselt så var det inte mycket att göra? Eller hade ni något annat system som 4T6K3??? Som jämförelse, vi körde RAW DoD-85 och rullade 3T6 down the line of det blev mycket usla karaktärer men å andra sidan så körde vi SL mot spelarna så cirka 40-50% av äventyrer slutade antigen med TPK eller partly TPK. Med tiden så fick vi rulla fram 3 karaktärer och välja den bästa...men fortfarande 3T6 down the line så de var riktigt svaga.

Först 3t6 i ordning, sedan 4t6K3 i ordning, aldrig att man fick välja ordning själv eftersom tanken var att tärningarna bestämde klass åt dig.

Nu spelade det ingen roll för grundegenskapsvärdena betyder ganska lite i AD&D.

2. Använde ni racial limit caps? Dvs att en demihuman bara nådde en viss level och sedan var det slut på det roliga? Eller kunde de höja sig lika högt som människor? Eller avled karaktärerna innan denna fråga ens kom upp?

Hos oss dog vi som flugor. Fixen var en husregel i form av en hälsopoängsbuffer (stor som FYS) som nöttes ner innan man tog av sin hp. Ungefär som Gard i Järn (där hp är rena kroppspoäng/Hälsa).

Men vi dog fortfarande som flugor. Grad 5 var ovanligt högt.

3. Tomb of Horror..... är det mening att spelarna ska klara den?

Nej. Men vi körde aldrig med köpemoduler från TSR, utan byggde på Judges Guilds tidiga äventyr som bas för hembrygder,

4. TPK/character death. Överlevde någon av karaktärerna? Sett till B/X och Adnd 1e så dör ju karaktären när HP når 0. Det räcker med en Goblin som skjuter ett skott med pilbågen och träffar så var det slut på karaktären. Det betyder ju att flertalet kan strycka på foten redan i första drabbningen. Inom DoD-expert så hade vi alltid 1-3 extra karaktärer färdiga med till bordet som kunde dyka upp inom 1 timme från det att man dog. Men få överlevde mer än 3 äventyr. Eller hade ni snälla SL eller husregler för att spelarna skulle överleva.

Nej. Vi dog som flugor.
 
In Denmark DoD was exotic and strange, real role-players played D&D, or rather, AD&D. I ran a 2E campaign through my high school years. But before that, I played D&D and 1E with different groups. I also tried DoD and discussions about which system was best were frequent. I was strangely fascinated by the fact you could play a duck in DoD. Silly and strange. I also created my own RPGs until I decided that GURPS was the only system I needed.
1. Hur gjorde ni med stats/ability scores?
I think we did 3d6 once or twice, then quickly ended up using the different variants like 4d6 keep 3 highest. At least once I also allowed a player to reroll stats for a favourite character that had few levels under their belt.
2. Använde ni racial limit caps?
I played a halfling druid in a 1E campaign that hit that limit. I had lost interest in that campaign and quit that group around that time. I think the DM suggested to ignore the racial level limit.
3. Tomb of Horror.....
Not a thing I recall playing or even talking about back then.
4. TPK/character death. Överlevde någon av karaktärerna? Sett till B/X och Adnd 1e så dör ju karaktären när HP når 0.
Yeah house rules were common. That you could survive down to minus CON and be healed with CLW after the battle. That you could reroll low HP rolls when you levelled up. That you would always start with max HP on the first level. I also played with a DM that made his own character classes where you could play templar knights with d12 hit dice dealing 3d6 damage fighting with flails. They could cast spells in armour too of course. He just made the opponents equally bad ass. Games frequently ground to a halt when we had come to a door as we had learned that the character who opened the door would most likely be attacked by some insane demon and drop in a round or two.
 
Under min studietid på HiS i Skövde så spelade jag AD&D med ett gäng som bl.a. beivrade att man alltid börjar som Level-1 samt att den som gjorde dödsstöten fick monstrets grund XP - övriga fick XP motsvarande den mängd monstrets HP var värda och som var och en tillförde som skada.

Exempel på vanligt förekommande scenario vid fördelning av XP efter strid mot monster:

Stort Elakt monster 1000xp + 10xp/hp (HP=900)

Dwarven Fighter Lvl-7 med superduper Yxan final kill + 380 skada = 4380xp
Human M-U Lvl-6 128 skada = 1280xp
Human Ranger Lvl-5 222 skada = 2220xp
Elven Cleric Lvl-8 170 skada = 1700xp
Human Paladin Lvl-1 0 skada = 0xp (missade fear save första rundan, sprang och gömde sig...)

Den stackars Paladinen Levlade aldrig innan han till sist tragiskt omkom då han ramlade av sin häst vid hopp över en ravin, däri han föll och drunknade... Det var undertecknad som mot alla odds spelade denna tragiska figur under en period av 2-3 terminer.
 
Last edited:
I allt mitt AD&D och D&D-spelande fram till 3E har jag för mig att jag fördelade erfarenhetspoängen för monster beroende på skadan man gjorde, och exempelvis en Turn Undead gav hela mängden till den clericen om den fördrev den.

I AD&D 2nd ed följde jag optional-regeln där klasserna också hade andra sätt än bara besegrade monster och skatter för att få erfisar.

På senaste tid delar jag vanligtvis upp det på hela gruppen om det inte är nåt som inte hela gruppen deltar i. Tror jag föredrar det idag, men jag har åtminstone vissa spelare som föredrar individuella erf.
 
I ad&d 1st så körde vi enligt de metoder som fanns i dungeon masters guide.

Den vi körde oftast med var metod III.

Vi fastnade för att man skulle ha ungefär samma nivå på värdena som de förgenererade rollfigurerna i against the Giants, Descent into the depths, Dragonlance och Needle.

Screenshot_20260903_202159_My Files.jpg
 
Back
Top