Nekromanti Fortune-in-the-middle - var är beskrivningen?

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,032
Location
Umeå
Och, kanske jag borde lägga till ser jag nu när jag läser det här, för det börjar verka som att "jag hugger med svärdet -> rull -> swish tjopp huvudet flög av" är samma sak som minimalt FitM, att man inte ska glömma bort intentionen/målet/vad vi nu kallar det.

Fortune-at-the-End: all variables, descriptions, and in-game actions are known, accounted for, and fixed before the Fortune system is brought into action. It acts as a "closer" of whatever deal was struck that called for resolution. A "miss" in such a system indicates, literally, a miss. The announced blow was attempted, which is to say, it was also perceived to have had a chance to hit by the character, was aimed, and was put into motion. It just didn't connect at the last micro-second.
Jämför med
Fortune-in-the-Middle: the Fortune system is brought in partway through figuring out "what happens," to the extent that specific actions may be left completely unknown until after we see how they worked out. Let's say a character with a sword attacks some guy with a spear. The point is to announce the character's basic approach and intent, and then to roll. A missed roll in this situation tells us the goal failed. Now the group is open to discussing just how it happened from the beginning of the action being initiated. Usually, instead of the typical description that you "swing and miss," because the "swing" was assumed to be in action before the dice could be rolled at all, the narration now can be anything from "the guy holds you off from striking range with the spearpoint" to "your swing is dead-on but you slip a bit." Or it could be a plain vanilla miss because the guy's better than you. The point is that the narration of what happens "reaches back" to the initation of the action, not just the action's final micro-second.

There's a whole spectrum of extreme connect/disconnect between conflict and task. At one end, the task does fail, but the goal fails too, perhaps with a nuance or two. The other end is much wider in interpretative scope: we know the character's goal (killing some guy) doesn't happen, but with those in place, narration takes over to provide all the events involved. Applying different judgments along this spectrum, for different parts of play, is a big deal in games like Dust Devils, Trollbabe, Sorcerer, and HeroQuest. In Sorcerer, failing a dice roll means failing the goal, almost always due to failing at the task; in Dust Devils, certain card outcomes dictate that you fail at the goal, but whether the task failed or succeeded within that context is entirely up for grabs and determined by that scene's designated narrator. HeroQuest and Trollbabe permit the group to customize between these extremes as they see fit for that scene.

(...)

Some (min fetstil) Fortune-in-the-Middle applications give opportunities for tweaking after the roll: usually, spending points of some kind after the dice have hit the table to alter the effects. Some games have this feature and some don't; Forge jargon calls such things "FitM with teeth" because such a system forces the group to acknowledge that the dice do not "finish" the job of resolution.

För den som är intresserad kan man alltid fördjupa sig i den här:
http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,032
Location
Umeå
HJK said:
Vad var poängen med att dela upp systemen i end och middle?
Fortune in the End: Avgör vad som deklarerades. En handling. Ex. "Jag hugger orken i huvudet med yxan!" och så slår vi tärning, och så kan jag få följa upp och beskriva hur orken blir träffad av yxan om jag vill. Men vad tärningarna avgör är om yxan träffar eller ej. Inget annat.

Fortune in the Middle: Avgör om målet uppnås men lämnar vad som faktiskt sker till efter slaget: Ex. "Jag hugger orken i huvud med yxan för att döda honom." Slår tärning. Och sen beskriver vi vad som faktiskt sker. Det kan vara så att du missar och träffar golvet men sparkar ut orken från ett torn om det nu passar.

Dvs: Det finns beslut efter tärningen har rullat. Antingen i fiktionen (HUR nådde jag målet/nådde jag inte målet) ibland tillsammans med regler (ok jag offrar en ödespoäng för omslag) för att påverka resultatet.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Hm. Jag förstår skillnaderna mellan FitM och FitE i texten du citerade. Men jag vet inte om jag håller med. Jag tycker begreppen blir mycket svårare att använda när de också behandlar berättarteknik (även om jag inser att det kanske var skälet till att termerna kom till från början).
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Lyckat: Berätta varför du är bra och vad som underlättade din framgång.
Misslyckat: Berätta om dina tillkortakommanden och vad som stjälpte ditt försök.

Exempel:

-Jag har alla timmarna på squash-planen att tacka för att jag lyckades väggvalla en biljardkulla rakt in i hjälmen på vakten.

-Min flickvän slog över till Idol just den kvällen krokodilprogrammet sändes på Discovery, så jag lärde mig aldrig att skilja på krokodil och aligator.

-Jag gick i mina egna tankar så jag hann aldrig uppfatta solkatten från krypskyttens kikarsikte.

Svaret på frågan om handlingen lyckades, hoppas jag, ska vara i form av "vem är jag?"
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,642
Location
Rissne
Poppe said:
HJK said:
Vad var poängen med att dela upp systemen i end och middle?
Fortune in the End: Avgör vad som deklarerades. En handling. Ex. "Jag hugger orken i huvudet med yxan!" och så slår vi tärning, och så kan jag få följa upp och beskriva hur orken blir träffad av yxan om jag vill. Men vad tärningarna avgör är om yxan träffar eller ej. Inget annat.

Fortune in the Middle: Avgör om målet uppnås men lämnar vad som faktiskt sker till efter slaget: Ex. "Jag hugger orken i huvud med yxan för att döda honom." Slår tärning. Och sen beskriver vi vad som faktiskt sker. Det kan vara så att du missar och träffar golvet men sparkar ut orken från ett torn om det nu passar.

Dvs: Det finns beslut efter tärningen har rullat. Antingen i fiktionen (HUR nådde jag målet/nådde jag inte målet) ibland tillsammans med regler (ok jag offrar en ödespoäng för omslag) för att påverka resultatet.
Jag måste säga att ju mer jag hör om det här, desto mer undrar jag om FitE verkligen existerar i sinnevärlden. FitM låter mer som alla spel, och alla spelledare, och nästan alla spelexempel jag någonsin upplevt/läst.

"Did not connect at the last microsecond", liksom. Vem spelar så?

Och jag kanske är unik, men brukar det inte vara kutym att fatta beslut angående HUR man misslyckas EFTER slaget? Må så vara att SL är den som fattar beslutet, men å andra sidan hade väl FitM/E inte med berättarmakten att göra?

Är skillnaden helt enkelt att det är explicit skrivet i reglerna att man ska göra så som är skillnaden?



Möjligen tillåter FitM en högre grad av efterhandsförklaringar. Traditionellt så brukar man ju nöja sig med "han steg åt sidan, din yxa träffar luften" (typ), men jag ser inte direkt några hinder för "du felberäknade avståndet mellan er" (efterhandsförklaring).



Hela FitM/E-debatten tycker jag känns som en halmdockediskussion - den ena sidan har målat upp en nidbild av tradspel och tillverkar sedan "lösningar" på problem som - egentligen - inte finns.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
krank said:
Poppe said:
HJK said:
Vad var poängen med att dela upp systemen i end och middle?
Fortune in the End: Avgör vad som deklarerades. En handling. Ex. "Jag hugger orken i huvudet med yxan!" och så slår vi tärning, och så kan jag få följa upp och beskriva hur orken blir träffad av yxan om jag vill. Men vad tärningarna avgör är om yxan träffar eller ej. Inget annat.

Fortune in the Middle: Avgör om målet uppnås men lämnar vad som faktiskt sker till efter slaget: Ex. "Jag hugger orken i huvud med yxan för att döda honom." Slår tärning. Och sen beskriver vi vad som faktiskt sker. Det kan vara så att du missar och träffar golvet men sparkar ut orken från ett torn om det nu passar.

Dvs: Det finns beslut efter tärningen har rullat. Antingen i fiktionen (HUR nådde jag målet/nådde jag inte målet) ibland tillsammans med regler (ok jag offrar en ödespoäng för omslag) för att påverka resultatet.
Jag måste säga att ju mer jag hör om det här, desto mer undrar jag om FitE verkligen existerar i sinnevärlden. FitM låter mer som alla spel, och alla spelledare, och nästan alla spelexempel jag någonsin upplevt/läst.

"Did not connect at the last microsecond", liksom. Vem spelar så?

Och jag kanske är unik, men brukar det inte vara kutym att fatta beslut angående HUR man misslyckas EFTER slaget? Må så vara att SL är den som fattar beslutet, men å andra sidan hade väl FitM/E inte med berättarmakten att göra?

Är skillnaden helt enkelt att det är explicit skrivet i reglerna att man ska göra så som är skillnaden?



Möjligen tillåter FitM en högre grad av efterhandsförklaringar. Traditionellt så brukar man ju nöja sig med "han steg åt sidan, din yxa träffar luften" (typ), men jag ser inte direkt några hinder för "du felberäknade avståndet mellan er" (efterhandsförklaring).



Hela FitM/E-debatten tycker jag känns som en halmdockediskussion - den ena sidan har målat upp en nidbild av tradspel och tillverkar sedan "lösningar" på problem som - egentligen - inte finns.
Tror d har rätt: Fortune in the End existerar endast som teoretiskt exempel.

Har också suttit och kliat mig i huvudet hela den här diskussionen.. känner inte alls igen de exempel som ges. Man förklarar väl alltid vad som hände, BÅDE före och efter... kan inte tro att folk spelar på annat sätt. Mina olika spelgäng har i alla fall gjort det sen urminnes tider.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,642
Location
Rissne
Arfert said:
Har också suttit och kliat mig i huvudet hela den här diskussionen.. känner inte alls igen de exempel som ges. Man förklarar väl alltid vad som hände, BÅDE före och efter... kan inte tro att folk spelar på annat sätt. Mina olika spelgäng har i alla fall gjort det sen urminnes tider.
Inte bara förklarar - man fattar väl beslut båda före och efter. SL bestämmer vad som blir effekterna av ett misslyckat slag.



Sedan finns det de som önskar att systemet ger mer input för att underlätta dylika beskrivningar (de flesta system har väl ändå åtminstone "grad av misslyckat" idag?) men det är väl ändå en annan diskussion?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Android IV said:
Självklart blev de skitsura för att jag lät dem dö, medan jag bara sa "skyll er själva, ni missade "slakta demonen-vapnen" som låg i rummet bredvid". Såhär i efterhand kan man se att det var dåligt gjort av mig som "hemliga lådan SL", samt att det saknades uttalade (eller informella) regler i spelgruppen.
Ja, det är inte helt lätt att vara "Hemliga Lådan"-spelledare. Allra helst skall man arbeta mycket med ledtrådar och varsel, så att spelarna hela tiden känner att de gör (eller kan göra, åtminstone) kvalificerade gissningar.

Nå; jag tänker inte gå in mer på detta i just den här tråden, men ditt exempel tycker jag visar tydligt fördelen med den här sortens kategorisering; direkt har du ju tagit upp en viktig och relevant frågeställning för just den här spelstilen, som förenar många rollspel, äventyr och spelledare. Det har direkt blivit något vettigt att prata om.

Man skulle med fördel kunna diskutera just detta i en helt egen tråd, texempel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,032
Location
Umeå
Möjligen tillåter FitM en högre grad av efterhandsförklaringar.
Nope. Det KRÄVER det. För vad vi säger innan är bara intention och medel, oavsett om man gör det som jag föredrar (Jag slår skiten ur honom med hjulkorset) eller som Han föredrar (jag anfaller med hjulkorset). Det finns ingen rak koppling annat än intentionen mellan före och efter tärningsslaget. FitE har den raka kopplingen genom handlingen, dvs att du hugger, du slår, du dyrkar, du smyger, vad som.

Att det är väldigt otydligt är för att vi rör oss i gränslandet hela tiden. Säg istället att vi spelar MERP och jag deklarerar att "min hob vill ta hindra orken från att fly med min medvetslöse hobkompis och jag gör det med min dolk", slår och lyckas och sen då? MERP har inget system för intentioner. Det är mitt anfall som räknas. Det lyckades och gjorde x antal skadepoäng och det är det enda som i systemet är bestämt att jag lyckades med.

Jämför med ett spel som trycker extremt hårt på FitM. Vi spelar Primetime Adventures och vi kör första Stjärnornas krig-rullen. Vi är i rännan och du spelar Luke och producenten deklarerar att nu är det en konflikt. Efter lite snack så bestämmer ni er för att vad som står på spel är om du litar på kraften eller ej, din intention är med andra ord att lita på kraften. Vi drar kort och du vinner och litar därmed på kraften, men en av de övriga spelarna som kastade in kort för att delta i konflikten vinner berättarrätten och får därför även avgöra dödsstjärnans vara eller inte vara.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,642
Location
Rissne
Poppe said:
Nope. Det KRÄVER det. För vad vi säger innan är bara intention och medel, oavsett om man gör det som jag föredrar (Jag slår skiten ur honom med hjulkorset) eller som Han föredrar (jag anfaller med hjulkorset). Det finns ingen rak koppling annat än intentionen mellan före och efter tärningsslaget. FitE har den raka kopplingen genom handlingen, dvs att du hugger, du slår, du dyrkar, du smyger, vad som.

Att det är väldigt otydligt är för att vi rör oss i gränslandet hela tiden. Säg istället att vi spelar MERP och jag deklarerar att "min hob vill ta hindra orken från att fly med min medvetslöse hobkompis och jag gör det med min dolk", slår och lyckas och sen då? MERP har inget system för intentioner. Det är mitt anfall som räknas. Det lyckades och gjorde x antal skadepoäng och det är det enda som i systemet är bestämt att jag lyckades med.
Men om Han säger "Jag anfaller med hjulkorset", till exempel, hur skiljer det sig från exakt samma sak i FitE?

I de flesta system brukar systemet dessutom avgöra i vilken grad man misslyckas (som stöd för SL's berättande) och i vissa fall finns dessutom en fummeltabell av något slag.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,032
Location
Umeå
Mouse Guard är inte "...med tänder" då man faktiskt fortsätter att slå tärningar vid fate point.
Det är just därför det kan vara med tänder. Däremot finns det många, och som hävdar att MG och BW/BE inte kvalificerar sig som FitM över huvud taget på grund av att konsekvenser av ett misslyckande deklareras innan tärningarna rullar, så vi redan innan vet eventuella utfall.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Om man ser det rent mekaniskt för ett ögonblick, dvs vi struntar helt i fiktionen och tittar bara på vad som händer i regelmekaniken och speldatat.

Då ser jag en handling eller konflikt ungefär så här.

Situation --1--> Mål --2--> Medel --3--> Metod --4--> Resultat

I princip skulle var och en av "faserna" kunna ha möjlighet till att spelmekaniken tillåter "input". Vid var och en av siffrorna skulle man sedan kunna ha en slumpfaktor (tärningar, kort eller whatever).

Påverkan kan pga av tidens gång bara ske åt höger i modellen. Ett FitB system (slump i "1") kan altså inte låta vårt mål påverka hur vi slumpar efterssom vi ännu inte beslutat detta.

Jag ser heller inte nödvändigtvis att ett system måste ha Fortune på bara ett ställe. Exempelvis skulle jag kunna tänka mig ett system där man drar kort i början av rundan eller konflikten och beroende på dessa ser vad man ens kan försöka åstadkomma (FitB) för att sedan när man väl valt vad man försöker göra och beskrivit hur slår för om det faktiskt lyckas (FitE).

Eller har jag totalt missuppfattat nu?

/Bjorn
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelare 1: "OK, Pettson, det är du som är science-geeken i sällskapet. Vad behöver vi för att lösa det här problemet?"
Spelare 2 ("Pettson"): "Öh, SL, vad krävs för att lösa det här problemet?"
SL: "X, Y och Z."
Spelare 2: "Öh, X, y och Z"
Fast det är inte direkt vad som avsågs i den här deltråden.

Vad du just redogjort för är hur man av tradition använder kunskapsfärdigheter:

Rollpersonerna hittar några konstiga svampar, den lärde mannen frågar spelledaren "är de ätliga? Botanik 14" och ett tärningsslag senare så får han veta svaret.

I detta fall så känner sig spelaren mycket riktigt inte smart, däremot så kan han känna sig tämligen trygg när han befinner sig i vildmarken. Om rollpersonerna skulle hamna i ett vilt bakhåll där kaos uppstod, så skulle han mycket väl kunna känna att han skulle kunna fly åt ett eget håll; eftersom han vet att han har kunskaperna som krävs för att klara sig på egen hand.

Det är mer den sortens känsla som förmedlas åt spelaren i detta fall.

Det är viktigt att man försätter spelarna i den sortens val där deras förmågor påverkar deras beslutsfattande. Det är inte när rollpersonerna de facto hittar några lustiga svampar som botanikexpertens förmågor formar spelet, utan i valen som föregår den situationen. Såsom hur mycket pengar de skall lägga på proviant, m.m.

---

Men det som föregående talare (Han, va?) pratade om, det fungerar mer som så att när en spelare gestaltar en väldigt karismatisk rollperson och denne försöker bluffa en stadsvakt eller dylikt, då låter jag spelledarpersonen framstå som slug, svårlurad och riktigt intelligent; någon som verkligen anstränger sig för att ställa följdfrågor och försöka genomskåda rollpersonerna...
men:
Samtidigt så låter jag honom bli väldigt övertygad av allt som spelaren säger, och om spelaren stakar sig eller tappar tråden så ställer jag ledande frågor tills jag kan framställa spelledarpersonen som övertygad.

Liksom; stadsvakten får säga "så, ni är ett narrsällskap, säger du? Gula Luvorna? Jag har aldrig hört talas om er. Om ni skulle ha fått uppdraget att uppträda på balen så borde jag ha hört talas om er..."
"Vi är ett nystartat narrsällskap. Jag och min bror fick tillåtelse att själva samla ihop en trupp inför uppträdandet. Baronessan litar på vårt omdöme."
"Hmm... Fnys. Ja, det skulle iofs inte förvåna mig... Men här då? Vad är det för packning ni har med er?"
"Eh... mestadels rekvisita inför uppträdandet --"
"Va? Här är ju ett svärd! Hey! Vakter!"
"Nej! Nej! Vänta! Det är helt i sin ordning! Nog måste väl en svärdsslukare få ta med sig ett svärd?"
"Hmmm... Svärdsslukare, säger du? Kan vi få se en demonstration? Nå? Vem av er kan svälja det här svärdet?"
"Eh... Det går tyvärr inte."
"Nähä? Och varför inte det?"
"Eh... Alltså, det är så här; jag kan inte förklara det för dig, utan att avslöja hemligheten bakom tricket."
"Pff... Kom igen!"
"Nej, nej; det är sant! Det förstår du väl själv att ingen faktiskt sväljer ett svärd?"
"... Det är ett trick?"
"Ja, självklart är det ett trick. Men man måste först ha ett riktigt svärd som man kan skramla med. Vi har två svärd, som vi slår mot varandra - så att folk skall se att vi använder riktiga svärd. Vi skär till och med äpplen med dem, för att visa att de är vassa. Känn på eggen, så ser du själv!"
"Ja, ja. Jag kände. Det är ett prima svärd, det där. Det var därför jag blev så misstänksam."
"Jag förstår. Men vi måste använda riktiga svärd, som du förstår. Illusionen bygger på det. Men det riktiga tricket sker förstås när svärden byts ut."
"Ahhh..."
"Så själva svärdsslukningen är inte det minsta farlig eller riskabel."
"Jag förstår, jag förstår... Vänta, nu är det något bråk där nere. Jag måste kolla upp det. Nå, passera, passera."
"Ni lovar väl att inte berätta för någon om hur tricket går till?"
"Ja, ja. Rör på er nu, vi måste släppa fram vagnen bakom er"

Osv. Vad jag försökte visa med exemplet ovan är att jag låter vakten vara misstänksam när det gäller saker som jag vet att spelaren borde kunna förklara bort, men att han låter bli att ställa de riktigt svåra frågorna (såsom vad det är för något de byter ut svärdet mot, och som svärdsslukaren sedan egentligen sväljer; i det här exemplet så fattar jag ju att spelaren arbetat sig in i ett hörn han inte kan ta sig ut ur, och då hjälper jag honom ut ur det.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag deklarerar att "min hob vill ta hindra orken från att fly med min medvetslöse hobkompis och jag gör det med min dolk", slår och lyckas och sen då?
Du gör skada på orken, och sedan får spelledaren avgöra vad detta leder till för konsekvenser för orken och hobkompisen. Orken kanske flyr och släpper sitt byte, varpå hoben landar hårt på marken och vaknar till liv igen? Eller så kanske han håller upp den medvetslösa hoben framför sig och säger att han skall skära strupen av denne om inte din rollperson släpper sitt vapen?

Alla möjliga konsekvenser är möjliga.

Precis som alla möjliga konsekvenser är möjliga när det gäller dödsstjärnan efter ditt Primetime Adventures-exempel.

Den enda skillanden är att du avbryter det ena exemplet innan konsekvenserna av handlingen sker, medan du låter det andra exemplet få fortsätta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
Rising said:
Du gör skada på orken, och sedan får spelledaren avgöra vad detta leder till för konsekvenser för orken och hobkompisen. Orken kanske flyr och släpper sitt byte, varpå hoben landar hårt på marken och vaknar till liv igen? Eller så kanske han håller upp den medvetslösa hoben framför sig och säger att han skall skära strupen av denne om inte din rollperson släpper sitt vapen?

Alla möjliga konsekvenser är möjliga.

Precis som alla möjliga konsekvenser är möjliga när det gäller dödsstjärnan efter ditt Primetime Adventures-exempel.

Den enda skillanden är att du avbryter det ena exemplet innan konsekvenserna av handlingen sker, medan du låter det andra exemplet få fortsätta.
Fast nu har du ju lämnat situationen. Du har en kniv, en hob och en orch. Vad som händer efter att hoben stuckit kniven i orchen kan ju varken FitM eller FiyE svara på utan att man spelar vidare. Båda metoderna handlar om hur man avgör en handling eller konflikt. Efter handlingen eller konflikten är det slut.

(Med reservation för att jag har missat vad ni pratar om i den här långa tråden :gremsmile: )
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Efter handlingen eller konflikten är det slut.
Men i det här fallet så är ju konflikten fortfarande igång? Om orken släpper hoben och gör sig redo att slåss till sista blodsdroppen, så har han eskalerat konflikten. Istället för att ha målet att fly med den medvetslöse hoben så har han inställt sig på att döda rollpersonen istället. Konflikten är fortfarande igång.

Det är inte på något vis "slut", ens i ett tradspel.

Just det här med att avkorta det ena exemplet innan konflikten är avslutad är varför det hela blir en så konstlad och verklighetsfrämmande diskussion. Tittar man på situationerna som helhet så ser man hur oerhört lika de är.

Ron Edwards hade en bra och giltig definition av FitM, och det är resolutionsmekanismer där ett slumpmoment följs av ett eller flera karmamoment. Sedan försökte han sälja detta som något annat, och där blev det mest blaj.

Men Slump+Karma, om man tycker det är en tillräckligt stor innovation för att vara förtjänt av en egen term, då kan man använda FitM. Jag personligen tycker dock inte att det är tillräckligt stor deal.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,032
Location
Umeå
På riktigt Rising? Och gamla Mutant bygger på konfliktresolution för att vi i Mos Mosel avgör en intressekonflikt mellan äventyrargänget och dråparträdet?

Och om det inte var tydligt. Jag klippte bägge på samma plats, nämligen när vi lämnar mekaniken för att återgå till att antingen en ny vända ner i regelgröten, eller rollspelande utanför mekaniken.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
Rising said:
Men i det här fallet så är ju konflikten fortfarande igång? Om orken släpper hoben och gör sig redo att slåss till sista blodsdroppen, så har han eskalerat konflikten. Istället för att ha målet att fly med den medvetslöse hoben så har han inställt sig på att döda rollpersonen istället. Konflikten är fortfarande igång.

Det är inte på något vis "slut", ens i ett tradspel.
Nä, du har en poäng där. Egentligen handlar väl det här egentligen om hur man skapar konfliktresolutionsmekaniker som knyter an till fiktionen, blir en del av den, och får situationer som inte hänger löst. Att applicera det på handlingsresolution bli lite meningslöst eftersom en handling alltid sker pga något. Tänderna finns där i fiktionen, annars finns där ingen handling till att börja med.
 
Top