Folkslag för mitt OSR-projekt

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Jag filar lite på ett projekt med OSR-regler och har tänkt mig att lösa folkslag genom att ge dem en grundförmåga på nivå 0 och sedan en slumpmässig förmåga varannan nivå. I gengäld ökar kostnaden för att gå upp i nivå med 20%. Följande är de folkslag jag hittills komponerat. Tanken är att leverera hyfsat klassiska fantasyvarelser, fast med en annan spinn.

Folkslag: Uruk
Uruk kallas även orcher, järntroll och storvättar. De är ett folk med bestialiskt rykte, sedda som närmre vilddjuren än de flesta andra folkslag, men kompenserar detta med en järnhård disciplin och ett skarpt intresse för teknologi och industri. Eftersom de antingen betraktas som djuriska barbarer eller strikta militarister betraktas de ofta med viss oro. De har hud som varierar från gråbrun över tegelröd till gulbrun, ibland med blåa näsor, borstigt svart eller mörkblått hår och kraftiga betar i munnen. De är kända för att ständigt sträva efter tekniska och vetenskapliga landvinningar att införliva i sitt eget civilisationsprojekt.
Uruk har inga begränsningar på attribut eller träning.
Väderkorn: Uruk har känsliga näsor och kan spåra individer med hjälp av luktsinnet. De får +2 på alla slag för att spåra, jaga, upptäcka gifter och liknande.
1T6 Förmåga
1 Atavism: Denna uruk har lärt sig att kalla fram sitt folks vilda förflutna. I strid kan den gå in i ett bärsärkavansinne som ger +2 på anfallsslag och skada i närstrid, men -2 på försvar. Uruken kan inte parera, skjuta, eller överhuvudtaget göra annat än att försöka röra sig mot motståndaren och slå ihjäl den. Om man får detta resultat fler gånger ökar bonusen med 1 och avdraget minskar med 1.
2 Blodiga betar: Uruken kan bitas i närstrid. Detta gör 1T4 skada, och kan göras i samma runda som uruken kopplar grepp på en motståndare. Om uruken gör skada återhämtar den också ett kroppspoäng. Om man får detta resultat fler gånger får uruken +1 på denna attack och återhämtar +1 kroppspoäng.
3 Järnets minne: Genom att slicka på ett vapen kan uruken få fram grundläggande detaljer om den senaste varelsen vapnet skadade. Om man får detta resultat en andra gång kan uruken också få reda på vem som använt vapnet. Man kan inte få resultatet mer än två gånger.
4 Transplantör: Om uruken mister en kroppsdel kan den, om det sker under samma dygn, ersätta den med en motsvarande kroppsdel tagen från en levande varelse, förutsatt att det finns tråd, nitar och liknande att tillgå. Detta resultat går inte att få två gånger.
5 Återskapandets geni: Uruken kan alltid rekonstruera en maskin eller liknande komplex skapelse som den har plockat isär, förutsatt att den vet vad alla delarna är. Får man detta resultat fler gånger ger det istället +1 på Flinkhet.
6 Ässja och rök: Uruken tar halv skada av eld och får +4 på räddningsslag mot gift. Får man detta resultat en andra gång blir uruken helt immun mot båda. Man kan inte få resultatet mer än två gånger.

Folkslag: Trow
Trow kallas även vättar, mörkeralver och åtskilliga mindre smickrande termer. De lever i underjorden, enligt legenderna drivna i exil då de sägs ha varit det folk som stal elden från gudarna. De är magra och undersätsiga med hud som varierar från sjukligt violett till svartgrå som stenkol, och deras hår är yvigt och vitt, grått eller svart. Ögonen är stora och gula, violetta eller röda, öronen är långa och spetsiga, och munnen innehåller mängder med vassa små tänder. Trowernas egna samhällen har sedan länge dominerats av tyranner, inhemska eller erövrare, men deras samhälle sjuder av revolutionära rörelser och dolda nätverk.
Trower är små och spensliga, och får maximalt ha Styrka 15. Då gudarna ogillar dem kan de inte bli heliga krigare.
Underjordisk: Trow kan se i mörker lika väl som om de hade burit på en fackla. De kan dock inte urskilja färger och detaljer i stil med skrift när de saknar ljus.
1T6 Förmåga
1 Giftmästare: All mat och dryck som förgiftats av trowen smakar delikat. Får man detta resultat en andra gång får alla som förgiftas av trowen också -2 på sina räddningsslag.
2 Gudafiende: Trowen påverkas inte av gudomliga krafter, på gott och ont. Detta resultat går inte att få två gånger.
3 Hal som en ål: Trowen kan ta sig igenom alla öppningar där dess huvud går in. Den får också +2 på alla slag för att undvika och ta sig ur grepp, och kan slinka ut ur de flesta rep. Denna bonus ökar med ytterligare +2 för varje gång man får detta resultat.
4 Ormtunga: Trowen kan prata med alla djur som har ett giftigt bett. Får man detta resultat fler gånger får man också +2 på reaktionsslaget från dem för varje gång man slår det.
5 Samlare: Om en trow slår 6+ på 1T6 kan denne plocka fram valfritt föremål, så länge det inte är större än en knytnäve eller dyrare än ett silvermynt. Slaget får +2 för varje lastruta trowen belamrar med allehanda krafs. Detta resultat går inte att få två gånger.
6 Spökljus: Trowen kan förtrolla en låga så att bara den som bär den kan se ljuset från den. Får man detta resultat en andra gång avslöjar ljuset också osynliga varelser och föremål. Detta resultat går inte att få fler än två gånger.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Fortsättning:

Folkslag: Yaksha
Yaksha betecknas även som skogsalver, nymfer och rån. De är människolika, men med spetsiga öron och hud som kan vara allt från blekt mossgrön till djupt mahognybrun. Håret är vanligen rött eller rödbrunt, och kroppsligt kan de variera från vidjesmala och slanka till knotiga små gubbar och gummor. De omgärdas av en doft av blommor och grönska som för många kan tyckas nästan berusande. Deras människolika form är endast hälften av deras livscykel; då de dör och begravs ombildas de till ett träd, varur nya yaksha kan födas. Yaksha är giriga efter nya upplevelser, då deras minnen inte helt försvinner utan bevaras i trädet och förs vidare till deras framtida avkommor. De sover inte, men måste spendera fyra timmar med att meditera över sina föregångares minnesfragment.
Yaksha har inga begränsningar på attribut eller träning.
Grönblodig: Yaksha påverkas inte av sjukdom, ålder eller magisk sömn.
1T6 Förmåga
1 Förfadersminnen: Välj fyra färdigheter som yakshans föregångare besuttit. Slå 1T4 efter varje meditation för att avgöra vilken av dessa färdigheter som får +2 fram tills nästa meditationsperiod. Får man detta resultat fler gånger slumpar man fram en ytterligare färdighet. Man kan inte få detta resultat fler än fyra gånger.
2 Hypnotisk dans: Så länge yakshan dansar och inte gör något annat måste alla fiender lyckas med ett räddningsslag för att angripa den. Yakshan kan röra sig med halva sin förflyttning. Får man detta resultat två gånger kan yakshan också röra sig med sin fulla förflyttning, och därefter får motståndare -2 på sitt räddningsslag för varje ytterligare gång man slår detta resultat.
3 Ljuv doft: Efter meditationen kan yakshan välja att förstärka sin doft. Detta ger +2 på alla reaktionsslag, men också +1 risk för vandrande monster. Får man detta resultat fler gånger får man ytterligare +1 på reaktionsslag.
4 Soldrickare: Under soliga dagar behöver yakshan inte någon mat, så länge den konsumerar dubbelt så mycket vatten som en normal människa. Detta resultat går inte att få fler än en gång.
5 Spårlös: Yakshan lämnar aldrig några spår i skog och mark. Detta resultat går inte att få fler än en gång.
6 Återväxt: Om yakshan dör kommer den snabbt att slå rot och spira som träd. Inom 1T20 dygn kommer den att återfödas ur en stor frökapsel. Om trädet förstörs dör yakshan. Får man detta resultat fler gånger halveras tiden till återfödsel varje gång.

Folkslag: Yéil
Yéil kallas även tengu, korpfolk och ganhad. De ser mycket riktigt ut som stora kråkfåglar, även om deras vingar har klor och duger dåligt att flyga med. De lever i små kolonier i bergen, där de ofta ägnar sig åt vapenträning, magistudier eller religiös kontemplation, men det finns också sådana som är rena banditer eller tjuvar. Deras fjädrar är vanligen skimrande blå- och grönsvarta, men beroende på härkomst kan de också ha vita, gröna och blå sektioner. Även om deras flygförmåga inte är särskilt utvecklad har de ofta en tydlig aversion mot att låta sig bli nedtyngda av för många materiella ägodelar. De har rykte om sig att vara visa, men även högmodiga.
Yéil har bräckliga ben och får maximalt ha Fysik 15. De har inga begränsningar i fråga om träning.
Glidflygare: En yéil som kan springa minst sex meter rakt fram kan sedan glidflyga dubbla den sträcka den har sprungit som en del av samma förflyttning (så en obelastad yéil kan springa upp till tolv meter som en kort förflyttning och sedan glidflyga tjugofyra meter som en del av samma handling). Yéil får inte bära mer än två poäng belastning för att detta ska fungera.
1T6 Förmåga
1 Andetalare: Genom att kalla på dem kan yéilen få alla andar i närheten att ge sig tillkänna om de finns. De är inte nödvändigtvis vänligt inställda eller intresserade av att kommunicera ytterligare. Får man detta resultat en andra gång kan yéilen automatiskt känna av närvaron av andar och andra osynliga varelser inom hundra meter. Får man resultatet ytterligare gånger får yéilen +2 på alla reaktionsslag från andar per gång man får resultatet.
2 Flygare: Yéilen lär sig att flyga ordentligt, och kan röra sig i luften med dubbla sin vanliga förflyttning. Den får inte bära mer än en poäng belastning för att detta ska fungera och får inte heller ha något i händerna. Får man detta resultat ytterligare en gång ökar förflyttningen till tre gånger den vanliga, och så vidare upp till fem gånger.
3 Fotarbete: Yéilen kan använda sina bakklor som händer och använda vapen i dem när den flyger. Man kan inte få detta resultat mer än en gång.
4 Lyssna på vinden: Genom att meditera på ett blåsigt ställe under ett spelvarv kan yéilen få överblick över vad som finns åt det håll vinden blåser från. Man kan inte få detta resultat mer än en gång.
5 Mimikry: Yéilen kan perfekt härma röster och djurläten. Får man detta resultat en andra gång utvecklar yéilen också ett perfekt ljudminne. Det går inte att få detta resultat fler än två gånger.
6 Näbb och klor: Yéilen gör 1T6 i skada med obeväpnade attacker (om den också är munk ökar detta till 1T8). Om den slår 20 på sitt obeväpnade attackslag kan den också välja att slita ut ett öga på sin motståndare. Får man detta resultat ytterligare en gång sliter yéilen ut ett öga på 19-20, därefter får den +1 i attack och skada med obeväpnade attacker.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Fortsätter med att lägga till livsåskådning.

Rättfärdighet: den himmelska vägen
Rättfärdighet symboliseras av den himmelsblå färgen, gärna i kombination med vitt och guld. Den står för välvillig auktoritet och trohet mot denna, en ridderlig livshållning präglad av ödmjukhet och ärlighet. Den himmelska vägens gudar är övertygade om sin egen förträfflighet och vill gärna se sitt inflytande utsträckas till nya riken. De belönar särskilt mission och även erövring. Typiska symboler är svärdet, enhörningen och ekträdet.

Barmhärtighet: den skimrande vägen
Barmhärtighet symboliseras av den vita färgen, ofta kombinerad med milda jordfärger. Den står för fred, förlåtelse och hjälpsamhet, gärna kombinerat med en tämligen asketisk livshållning. Den skimrande vägens gudar kräver fattigdom och enkelt leverne av sina tjänare, vilka särskilt belönas för att förbättra världen omkring sig och hjälpa folk i nöd. Typiska symboler är solen, duvan och rosen.

Befrielse: regnbågsvägen
Befrielsens etos symboliseras av regnbågens alla färger, och står för strävan att trotsa grymhet och härsklystnad, samt en strävan att förstå och försköna världen. Genom insikt kan världen förändras till något bättre. Regnbågsvägen misstror gudarnas förmåga att hjälpa människan, utan föredrar mer abstrakta filosofiska och meditativa tekniker för att förstå världsalltet. Typiska symboler är stjärnorna, katten och det tredje ögat.

Oberoende: midnattsvägen
Midnattsvägens svarta färg står för oberoende och förkastande av yttre såväl som inre band. Den står för nyfikenhet, variation, mod och självrespekt, en tillvaro där man inte låter andra kontrollera en och samtidigt inte strävar efter att kontrollera andra. Midnattsvägens gudar är otaliga och i stort sett aldrig knutna till ett tempel, utan brukar snarare vara kopplade till ett föremål som bärs med av en av deras förkämpar. Dyrkan är oerhört individuell och idiosynkratisk. Typiska symboler är kraniet, vandringsstaven och tisteln.

Njutning: karmosinvägen
Karmosinvägens hedonistiska filosofi består av strävan efter njutning i alla dess former. Dess hängivna följeslagare kan ofta framstå som kortsynta, egoistiska och dekadenta, och inkluderar allt från indolenta opiumätare till rastlösa spänningssökare. Karmosinvägens gudar blidkas med hjälp av ritualer och offer baserade kring skönhet och njutning. Typiska symboler är geten, bägaren och vallmon.

Framgång: den gyllene vägen
Symboliken hos den gyllene vägen är inget man behöver tvivla på. Målet är här att nå så stor framgång som möjligt i livet. Det är en högst pragmatisk filosofi, där alla metoder som leder till framgång är goda. Den gyllene vägens gudar är krävande, men hjälper den som vördar dem med väldiga offer och mäktiga tempel täckta av guld och ädla stenar. Typiska symboler är draken, ringen och lagern.

Hierarki: kungsvägen
Kungsvägen, vilken symboliseras av purpurfärgen, står för att allt har sin plats. Härskare ska styra, undersåtar ska lyda, och auktoriteten måste kunna utövas utan hänsyn till blödighet och nåd. Att acceptera sin plats, men samtidigt sträva efter att i kraft av list och duglighet avancera, är viktigt. Kungsvägens gudar är förtjusta i avancerade kyrkohierarkier, formella ritualer och strikt observans och lydnad. Typiska symboler är örnen, kronan och pansarhandsken.

Ordning: den eviga vägen
Ordningens eviga väg symboliseras av den gröna färgen. Denna filosofi är framför allt angelägen att upprätthålla frid och harmoni, vare sig det sker inom en stillsam liten by eller en komplex byråkrati. Att underordna sin individualitet för att gynna kollektivet är väsentligt. Den eviga vägens gudar är starkt ritualistiska och regelorienterade, med många krav på vad dyrkare får och inte får göra. Typiska symboler är murgrönan, pyramiden och ouroboros, evighetsormen som biter sin egen svans.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
Jag älskae att Urukerna är ute efter teknologi i alla dess former, det känns kul och unikt.

Hårt att gudarna inte gillar Trowerna!

Kan jag fortsätta spela en ny karaktär med samma minnen om jag spelar en Yaksha? För det är coolt!

Yéil är trevliga kenkus. Kan de flyga med mer packning om de plockar flyguppgraderingen?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
Livsåskådningarna känns som kul alignment takes! Kommer de ha egna språk som i vissa OSR grejer? För det känns mer motiverar här än på de flesta ställen jag sett det.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Kan jag fortsätta spela en ny karaktär med samma minnen om jag spelar en Yaksha? För det är coolt!

Yéil är trevliga kenkus. Kan de flyga med mer packning om de plockar flyguppgraderingen?
Ja respektive nej. Jag funderade på det, men insåg att en poäng belastning ändå tillåter en att ha medeltung rustning (+1) och, om man har normal styrka, upp till fem föremål, så det kändes rätt rimligt. De är liksom inga fraktflygare.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Grymt inspirerande :) Älskar dina orcher och korpfolk :)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,094
Grymt inspirerande :) Älskar dina orcher och korpfolk :)
Att lätt stöpa om klassiska grejer på lite nya sätt, det kan bli ruskigt bra! Korpfolk är jag sjukt sugen på att spela oxå.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Tre nya folkslag påhittade.

Folkslag: Apkallu-hybrid
Apkallu-hybrider kallas även gälfolk eller djupbländingar, och bland havets varelser har de fler och outtalbara namn. De är följden av mänsklig kontakt med drömmande djuphavsgudomar, och härstammar vanligen från isolerade kustbyar, även om det kan gå åtskilliga generationer innan apkallu-blodet gör sig känt i form av ett märkligt, fiskaktigt utseende. Deras rykte är högst varierat. Många ser dem som fruktansvärda monstrositeter, frukten av förbjudna förbindelser med oheliga havsodjur, men i vissa kulturer betraktas de och deras dunkla anfäder som bärare av stor och helig visdom. Apkallu-hybrider har ett oerhört intensivt drömliv, där de ständigt får visioner av livet under ytan. Många väljer i slutändan att fly landbacken och simma iväg, mot någon punkt de endast känner från drömmarna.
Apkallu-hybrider är aldrig helt eleganta i sina rörelser på land. De får maximalt ha Smidighet 15, men har inga begränsningar i fråga om träning.
Gälfolk: Apkallu-hybrider kan se och andas under vatten, röra sig lika snabbt under vatten som de gör på land och dricka saltvatten.
1T6 Förmåga
1 Djupets tunga: Hybriden kan kommunicera med alla varelser som bor i saltvatten. Får man detta resultat ytterligare en gång kan hybriden även ge order till slemvarelser och mollusker oavsett boning, även om dessa begränsas av varelsens intelligens. Det går inte att få detta resultat fler än två gånger.
2 Drömsyner: En gång per månad kan apkallu-hybrider kontakta yttre plan, enligt samma regler som för besvärjelsen. Får du detta resultat ytterligare en gång kan du också en gång i veckan kontakta en person du känner till via drömmar. Det går inte att få detta resultat fler än två gånger.
3 Giftgaddar: Hybridens obeväpnade attacker förmedlar ett paralysgift. Målet för attacken måste lyckas med ett räddningsslag eller bli paralyserat i tio minuter. Varje ytterligare gång man slår detta resultat får målet -2 på sitt räddningsslag.
4 Havets välsignelse: Genom att beröra någon kan hybriden ge någon samma förmåga att existera under vattnet som Gälfolk-förmågan ger. Detta varar i lika många timmar som hybridens nivå. Får man detta resultat fler gånger kan man välsigna en ytterligare person för varje gång man slår det.
5 Skvamös och späckstinn: Hybridens tjocka och sega hud ger +2 på försvar. Får man detta resultat en andra gång tar hybriden också halv skada från köld och krossande attacker. Det går inte att få detta resultat fler än två gånger.
6 Slemkörtlar: Hybriden kan utsöndra ett segt, halt slem. Detta räknas som att den kan använda besvärjelsen smörja en gång per dag, men det är ingen magisk effekt, utan helt naturligt. Upprepas detta resultat kan hybriden använda besvärjelsen fler gånger.

Folkslag: Mekanti
Mekantier är sällsynta, konstgjorda varelser, skapade av någon forntida kultur som sedan lämnat dem vind för våg. De varierar storligen i utseende – vissa är eleganta och utsökt skulpterade, medan andra är grova och till synes gjorda för krig, vilket har fött spekulationer om att de kommer från olika eror. De flesta har helt glömt sitt forna liv och befunnit sig i dvala i otaliga århundraden innan de av någon anledning vaknat igen. Deras livsgnista tycks inrymd i en kristall i bröstet, och varifrån den ursprungligen kommer vet ingen.
Mekantier saknar genuint levande varelsers intuition och kan därför inte ha Visdom högre än 15. De kan inte vara exorcister eller magiker.
Konstgjord: Mekantin behöver inte luft, sömn, mat och dryck, och påverkas inte av gift, sjukdom och andra tydligt organiska bekymmer. Den läker inte av sig själv, utan måste repareras av en finsmed eller mekaniker (eller en rollperson med Flinkhet specialiserad mot något liknande hantverk). En sådan återställer 1T6 kroppspoäng per dags arbete. Den konsumerar kol eller ved till ett penningvärde motsvarande en dagsranson varje dag. Om dess kroppspoäng går ned till noll måste den slå ett räddningsslag. Framgång innebär att den går att reparera till full funktion igen, medan ett misslyckande innebär att dess inre gnista släcks ut.
Mässingsplåt: Mekantin börjar med Försvar 13, men kan inte bära rustning.
1T6 Förmågor
1 Elda på: Mekantin kan öka sin förbränning och göra sig glödhet. Alla som vidrör den eller blir anfallna av den i obeväpnad strid tar 1T8 i skada. Detta varar i tio minuter, därefter får mekantin -2 på alla slag tills den äter en dagsranson bränsle. Det går inte att få detta resultat fler gånger.
2 Inbyggda förstärkningar: Mekantin får +2 på Försvar. Detta resultat kan upprepas ytterligare en gång, men inte mer än så.
3 Inbyggt vapen: Mekantin kan bygga in ett vapen i en arm, antingen ett valfritt enhandsvapen eller en pilslunga motsvarande ett jaktarmborst (fast enhandsfattat). Eftersom vapnet är inbyggt får mekantin +1 på attacker med det. Om man får detta resultat en andra gång räknas vapnet dessutom som magiskt, och får +1 i skada. Det går inte att få detta resultat fler än två gånger.
4 Riktig pojke: Välj en mänsklig känsla som mekantin äntligen har förstått. Mekantin får +2 på alla reaktionsslag när den uttrycker eller spelar på denna känsla. Ytterligare resultat innebär att mekantin förstår ytterligare en känsla.
5 Självhjälp: Mekantin får +1 i Flinkhet och lär sig finsmide. Den kan nu reparera sig själv, vilket dock enbart återställer 1T3 kroppspoäng per dag. Får man detta resultat ytterligare en gång kan den återställa 1T6 kroppspoäng per dag. Det går inte att få detta resultat fler än två gånger.
6 Sproink!: Mekantin har kraftfulla fjädrar i antingen armarna eller benen. Om de är i armarna kan mekantin en gång per strid utföra en närstridsattack med dubbel skada och egenskapen ”långt”. Om de är i benen kan mekantin utföra hopp upp till tre meter högt och åtta meter långt. Mekantin väljer en av dessa egenskaper när den först slår detta resultat, och nästa om resultatet slås igen. Det går inte att få detta resultat fler än två gånger.

Folkslag: Pech
Pech kallas även dvärgar, småfolk, gnomer eller tomtar. De är ett skyggt och undflyende släkte som ofta tvingats undan till bergstrakter och steniga ödeland. Av naturen är de mer lagda åt att bygga och reparera snarare än att strida och riva ned, och varje plats de befinner sig på blir snart berikad av sinnrikt dolda och mycket vackra underjordiska hallar. De eftersträvar ett upphöjt, stillsamt liv där de skulpterar sin sten och odlar sina dolda trädgårdar, men de som saknar tålamodet för detta ger sig vanligen ut i världen som utforskare, tjuvar eller krigare. Vissa när också en bitterhet mot de andra folk som tvingat ut dem i ödemarkerna. Pech är små och knotiga, med ögon som glittrar som svavelkis, järngrått hår och hud som går från blekt sandbrun till djupt blågrå.
Pech är inåtvända och märkliga, och kan inte ha Karisma över 15. De har inga begränsningar i fråga om träning.
Gruvsinne: Pechen kan alltid märka av svagt sluttande eller böjda gångar, skeva rum och andra konstruktionsanomalier i sten och jord. De ser också dubbelt så långt i svagt ljus som en vanlig människa.
1T6 Förmåga
1 Förvillande sten: Pechen kan skapa en visuell illusion som får ett föremål av en brödburks storlek eller mindre att se ut som ointressant sten. Pechen kan ha en illusion igång samtidigt per nivå, och illusionen kan uppdagas genom beröring. För varje gång man slår detta resultat fördubblas den volym pechen kan kamouflera.
2 Gåvogivare: Om någon tar emot en gåva från pechen (inklusive om pechen gömmer något i dennes tillhörigheter) kan denne aldrig stänga pechen ute så länge föremålet finns kvar i personens ägo; lås öppnas, skyddsformler släpper förbi pechen, och så vidare. Slås detta resultat igen får pechen också +2 på Försvar och räddningsslag mot någon som tagit emot en gåva. Det går inte att få detta resultat fler än två gånger.
3 Knackare: Genom att knacka i en stenvägg kan pechen avgöra ifall det finns några utrymmen bakom den (inom max sex meter) och ifall den innehåller något dolt. Pechen kan undersöka tre meter vägg per tio minuter. Slås detta resultat igen halveras tidsåtgången.
4 Magnetism: Pechen kan göra sina fingrar magnetiska, vilket bland annat ger +2 på slag för att manipulera metallmekanismer. Slå detta resultat igen kan pechen attrahera metallföremål på max ett kilo inom ett antal meter motsvarande dess nivå. För varje ytterligare gång man slår detta resultat fördubblas vikten på de föremål pechen kan attrahera.
5 Näsa för rikedom: Pechen känner doften av guld och silver inom tio meters avstånd. Slås detta resultat igen kan pechen även känna doften av förtrollade föremål i metall och sten. Det går inte att få detta resultat fler än två gånger.
6 Stenätare: Pechen kan få adekvat näring genom att äta stenar, men behöver fortfarande vatten. Den kan identifera olika mineral på smaken och är immun mot icke-organiska gifter som intas oralt. Det går inte att få detta resultat fler gånger.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Även olika former av träning:
Träning: Exorcist
Andesyn: Exorcisten känner sig illa till mods när odöda, demoner och demoniskt inflytande finns inom trettio meter, men kan inte specifikt placera varifrån det kommer. På nivå 3 kan exorcisten också undersöka specifika platser, individer och föremål och på det viset få reda på ifall de är källan till känslan. På nivå 6 kan exorcisten automatiskt känna igen odöda, demonbesatta individer och liknande. På nivå 9 kan exorcisten se osynliga varelser och föremål.
Skyddstecken: Exorcisten lägger till sin nivå till alla räddningsslag mot demoners och odödas krafter. När exorcisten använder helig rökelse dras också exorcistens nivå av från motståndarnas räddningsslag.
Spökattack: Exorcistens attacker kan träffa spöken och andra immateriella varelser.
Välsigna: Varje dag kan exorcisten skapa något eller några av föremålen helig rökelse, heligt salt, heligt sigill och vigvatten. Exorcisten kan skapa ett föremål per nivå, och föremålet behåller sin kraft i tjugofyra timmar. På nivå 9 kan exorcisten skapa permanenta varianter av dessa föremål. Detta kostar halva priset mot vad som står i utrustningslistan, och exorcisten kan max skapa ett per dag.
Bannlysning: På nivå 3 kan exorcisten försöka förgöra en odöd eller fördriva en demon inom fem meter. Detta kräver en handling. Exorcisten slår 1T20 och lägger till sin nivå. Om resultatet blir högre än varelsens kroppspoäng sänks dessa omedelbart till noll. Detta leder vanligen till att den förstörs, men till exempel vampyrer och andra kraftfulla odöda kan ha särskilda krav för detta.

Träning: Helig krigare
Helig kraft: På varje nivå får personen 1 poäng helig kraft. Helig kraft kan spenderas på att läka 1T4 kroppspoäng vid beröring, göra 1T4 extra skada med en attack mot en fiende till den helige krigarens gud (detta kan göras efter att man ser huruvida attacken har träffat eller inte) eller få +1T4 på resultatet på ett misslyckat räddningsslag. Flera poäng helig kraft kan också spenderas för att uppnå ytterligare effekter.
2 Bota en normal sjukdom.
3 Neutralisera gift och återuppväcka någon som dött av giftet inom loppet av ett spelvarv.
5 Återuppväcka någon som dött under samma spelvarv, förutsatt att nog med helig kraft också spenderas för att få upp personen till minst 0 kroppspoäng.
7 Återuppväcka någon som dött under samma dag, förutsatt att nog med helig kraft också spenderas för att få upp personen till minst 0 kroppspoäng.
Gudomlig intervention: Genom att spendera en runda med att be och slå lika med eller lägre än sin nivå med 1T100 kan den helige krigaren få hjälp av sin gud. Interventionens omfattning är upp till spelledaren, men är alltid nog för att få krigaren ur dess nuvarande belägenhet. Efter att denna intervention beviljats kan inte den helige krigaren be om den igen förrän den har höjt sin nivå.
Gudarnas beskydd: På nivå 3 blir den helige krigaren immun mot sjukdomar och skräck. På nivå 6 blir den helige krigaren också immun mot gifter.
Helig aura: På nivå 4 kan den helige krigaren en gång om dagen spendera helig kraft på att automatiskt skada alla fiender inom ett antal meter motsvarande krigarens nivå. På nivå 8 kan detta göras två gånger per dag, på nivå 12 tre gånger per dag, och så vidare. Skadan är 1T4 per spenderad poäng.

Träning: Mystiker
Asket: Mystiker tillåts aldrig äga mer än de kan bära med sig (max tre poäng belastning).
Levande vapen: Mystikers obeväpnade attacker gör 1T6 i skada, och de får lägga till sin attackbonus till sitt försvarsvärde om de inte bär sköld eller rustning. Vid nivå 2 räknas också mystikerns attacker som silvervapen, och vid nivå 5 som magiska vapen.
Snabbhet: Mystiker lägger till sin nivå till antalet meter de kan röra sig när de är obelastade.
Självläkning: På nivå 3 lär sig mystikern att en gång om dagen genom koncentration läka ett kroppspoäng per nivå.
Multipla attacker: Mystikern får göra två attacker per runda på nivå 4, tre attacker per runda på nivå 8, fyra attacker per runda på nivå 12, och så vidare.
Kommunikation: På nivå 6 lär sig mystikern att tala med djur. På nivå 10 lär sig mystikern även att tala med alla intelligenta varelser.
Motståndskraft: På nivå 8 tar mystikern bara halv skada av effekter som tillåter ett räddningsslag, och ingen skada vid ett lyckat räddningsslag.
Tomhet: På nivå 12 kan mystikern inte upptäckas med hjälp av magi, och kan inte påverkas av effekter som påverkar medvetandet. På nivå 14 kan mystikern dessutom göra sig fullständigt omöjlig att upptäcka i en runda per nivå. Denna effekt bryts om mystikern anfaller någon.
Mystisk beröring: På nivå 16 kan mystikern en gång per dag vidröra en annan person och skapa en effekt motsvarande någon av besvärjelserna allbota, döda, förtrolla person, hålla person eller uppdrag. Effekten varar i 24 timmar (utom allbota och döda, vilka är omedelbara) och tillåter inget räddningsslag. Målet måste ha färre nivåer eller träfftärningar än mystikern.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,623
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Så alla rp har samma level-progression, som sen ger olika utfall beroende på folkslag och träning?

Kan en rp ha mer än en träning?

Hur ofta slår man för folkslagens egenskaper? Varje gång man går upp i level, varannan?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Så alla rp har samma level-progression, som sen ger olika utfall beroende på folkslag och träning?

Kan en rp ha mer än en träning?

Hur ofta slår man för folkslagens egenskaper? Varje gång man går upp i level, varannan?
Det finns tre tabeller för XP-progression: människa utan särskild träning, särskild träning eller annat folkslag (+20% XP-kostnad), särskild träning och annat folkslag (+50% XP-kostnad).

Folkslag får en ny förmåga på nivå 2, 4, 6, 8, etc.

Grundtanken är att om man inte har någon träning så är man ordinär äventyrare. Varje nivå får man välja mellan +1 attackbonus eller +2 färdighetspoäng (det finns tio färdigheter som går från +1 till +5). Detta gäller även om man har en särskild träning. Under rätt omständigheter i kampanjen kan man också tillägna sig en särskild träning senare, men då ökar också ens XP-krav.
 
Top