Okej, sårry att jag inte tittat in och sett era svar. Varit upptagen.
Kul att nån reagerade!
Tja, flygstrider är knepigt.
Dessutom har jag insett att det inte blir lättare av att tex en helikopter inte rör sig likadant som ett flygplan och liknande.
Här är några nya tankar:
<ul type="square">
[*] Kartor eller sådant är ganska meningslöst. Jag ser hellre i sådana fall ett slags simpelt regelsystem för hur väl man lyckats placera sig i förhållande till den andre. I moderna stridsflyg tror jag inte det handlar så mycket om dogfights. Istället handlar det om att upptäcka sin fiende så fort som möjligt, och skjuta så fort som möjligt.
[*] Jag vill ha regler för hur man upptäcker varandra. Något slags sätt att upptäcka fiender, detta är dock i stort väldigt baserat på vilken utrustning man har. Kanske kan man sätta upp olika kvalitet på utrustning, och denna utrustning får då tex ett fiktivt "FV" i "hitta fiender", "läsa terräng" och liknande...
[*] Ovanstående kan också gälla andra system. Man slår ett slag för att styra, altså pilota planet. Men för att tex skjuta ut ett mål slår man ett slag för vapensystem, för att se hur väl man kalibrerar systemen. Sedan slår man ett "FV" för antingen vapensystemet själv eller för den missilen som far iväg. Sen kanske fiendens system har ett "dodge" (flares m.m.).
[/list]
Här följer lite exempelvarianter som jag slängde ihop nu, observera att detta inte på något sätt är officiella ideer från mitt håll. Jag bara spånar...
Flygstrider
Färdigheter och andra slag:
• Pilot : [typ av flyg]
• Helikopter : [typ av helikopter]
• Vapensystem : [typ av system]
• Fritt Fall
• Tålighet
Moment:
• System Check
Ett slag Ob2T6 mot Pilot : [typ av flyg] för att kolla om systemet är intakt eller någon fara för uppdraget kan upptäckas i förväg. Lyckat slag innebär att man upptäcker eventuella småfel, kalibreringsfel eller trasig elektronik. Fummel innebär att man glömmer kolla något viktigt, men detta behöver inte nödvändigtvis vara trasigt bara för att man glömmer kolla. Perfekt innebär att man upptäcker även minimala fel, så som ett möjligt elektroniskt fel i det ena landningsställets 312:e vajer.
[Här kanske också kan behövas någon slags tabell som spelledaren använder för att kolla kvalitén på instrumenten och flygplanet innan take off, alltså hur väl markpersonalen gjort sitt jobb.]
• Warm Up
Inte så mycket ett slag, som en process där man startar upp motorer och system innan man lyfter. Detta kräver normalt inte ett slag men kan göra det under extrema omständigheter. Grundsvårigheten är Ob1T6 men slås normalt inte. Modifikationer kan påverka.
[Exempel på modifikationer kan vara elektroniska fel, sabotage, dåligt väder, personliga modifikationer (trötthet, skador, psyket), skador på flygplanet osv.]
• Take Off
Ett kritiskt men inte särskilt svårt moment. Piloten slår Ob2T6 mot sin färdighet för att få upp planet bra i luften. Ett fummel innebär att något katastrofalt inträffar under starten. Perfekt slag innebär att starten går som på en dans.
[Kan behövas fummeltabeller i neogames ära]
• Landing
Mycket kritiskt moment är landningen. Detta är ett svårt moment i ett flygplan av modern natur. Det är ett slag på Ob4T6 att landa ett stridsflyg, men detta påverkas av modifikationer som sikt, ILS-system (och andra hjälpande system) och flygledning. Detta innebär att under bra omständigheter blir landningen sällan så svår som den skulle kunna vara. Men utan alla hjälpande system och ledning blir landningen FRUKTANSVÄRT svår. Fummel innebär att flygplanet kanske kraschar, inte bra alls. Perfekt innebär att landningen går totalt felfritt, perfekt enligt manualen.
[Exempel på modifikationer: ILS-system, flygledning, bra/dålig landningsbana, bra/dåliga väderförhållanden, pilotmodifikationer, flygplanets modifikationer osv. Jag vill att landningen ska vara ett spänningsmoment, men inte så svårt att vart fjärde plan kraschar. En miss innebär bara att man inte ”lyckas” landa... och kan försöka igen.]
• Taxing
Tja, detta kräver väl knappast ett slag. Om inte hjulen är trasiga...
• Navigating
Detta slag sköts normalt av systemen själva. Och endast enkla knapptryckningar krävs av piloten för att informera datorn om var han vill resa någonstans. Men ibland kan SL kräva slag om det är specifikt svåra rutter som ska planeras. Moderna navigationssystem hittar alltid rätt om inte datan är felaktig eller det är fel i systemet.
• Acquire aerial target
Här slår man ett slag mot färdigheten Vapensystem : [typ av flyg] med en svårighet på Ob2T6, modifierat av omständigheter. Sedan slår man ett slag för systemets kvalitet och ”FV” för att se om det hittar ett eventuellt mål. Inom kort radarräckvidd kommer i princip alla mål automatiskt bli upptäckta om de inte aktivt gömmer sig eller har radarskydd.
• Acquire ground target
Samma gäller som för finna luftmål i stort, men andra modifikationer gäller. Detta föregås oftast av god data långt innan striden då man vet exakt var man ska bomba eller spana. Detta leder till att det är betydligt enklare att faktiskt finna målet.
• Lock on target
I detta fallet slår man ett slag för Vapensystemets eget ”FV” för att se om de lyckas låsa på ett mål. Detta är normalt sett ganska normal svårighet, men blir svårare om motståndaren försöker undvika bli låst. Om planet inte är riktat rakt mot målet kan också ett pilotslag med varierande svårighet krävas för att få målet framför sig. Detta sker framförallt i så kallade dog-fights då man flyger runt varandra. Vissa vapen kräver låsning för att fungera, i andra fall ger det bara en fördel att träffa.
• Fire weapons
Här slår man mot vapensystemets ”FV” igen, för att se om det träffar sitt mål. Sedan slår målet för att undvika att bli träffad om counter measures finns som kan hjälpa till. Om slaget överstiger motståndarens effekt träffar missilen eller vapnet och gör skada därefter.
[Att undvika en målsökande missil med ett Pilotslag ska vara möjligt för dramatikens skull, men ska vara löjligt svårt. Skador på flygplan är oftast mycket höga, och det är svårt att fortsätta strida eller ens överleva efter man blivit träffad av en missil. Det gör ONT att bli träffad.]
• Eject! Eject!
Detta är ett tråkigt moment. Man slår ObXT6 mot någon slags reaktionsfärdighet för att hinna skjuta sig ut ur planet innan man exploderar eller kraschar. Om detta lyckas far man ut ur planet och glider mot marken i en fallskärm.
Utrustning:
Olika utrustning som påverkar: (dvs. värden som bör finnas i planet, planets bör alltså ha några slags attribut och färdigheter, lite som en npc)
System: (motsvarighet till färdigheter)
Radar
Autopilot
Målsökning
Vapensystem (avfyrning)
Vapensystem (låsning)
Vapensystem (counter measures)
Värden: (motsvarighet till attribut, dessa kan modifiera en pilots värden, men har inga egna ”FV”)
Motståndskraft (väderförhållanden)
Motståndskraft (G-krafter)
Motståndskraft (kollisioner)
Pansarvärden
Flygförmåga : närstrid
Flygförmåga : långt