Nekromanti Flygstrid

Ichabod_UBBT

Warrior
Joined
10 Jun 2005
Messages
265
Location
Växjö
Jag har en kampanj för tillfället där flygstrid snart kommer vara en faktor. I detta fallet utspelar sig kampanjen (iallfall inledningsvis :p ) i nutid. Dvs i slutet på 2006 i detta fallet.

:zeppelinare:

En av karaktärerna (två egentligen, men den andre är inte inne än) spelar piloter till moderna stridsflyg i den Amerikanska flottan. Supertufft med takeoff och landningar på hangafartyg å så...

Problemet kommer till strider i luften. Inledningsvis tänkte jag att jag väl "höftar fram något" baserat på vanliga avståndsregler. Men ju mer jag tänker på det ju mer klurigt blir det.

Någon som haft med detta i en kampanj och vill dela med sig lite av sina tankar? Det jag vill ha mer utvecklade regler för är framförallt:

<ul type="square">
[*] Hur använder man färdigheten Pilot: flygplan? Behöver man specialiceringar för olika stridsflyg tex? Eller kan en kille med 15 i flyga bara hoppa in i ett experimentellt jetplan och bara flyga iväg?
[*] "Vanliga flygmanövrar"... räcker det med enkla eller svårare slag mot Pilot? Vad händer om man misslyckas eller fummlar? Fummla kan inte innebära att man krashar direkt... då hade ingen pilot klarat sig i många uppdrag. Kanske nån tabell (jippi, neogamestabeller roxxorz! :gremconfused:) med komplikationer under flygningen (typ stall, blackout eller mekaniska fel).
[*] Hur fungerar själva stridandet? Hur hittar man ett mål? Hur lägger man sig rätt i dogfights? Hur skjuter man? Hur undviker man? Hur påverkar målsökande missiler?
[*] Hur funkar skada, pansar och "hp" på ett flygplan?
[/list]

Jag vet att ett svar är "improvisera" eller "storytella", men neotech är ett komplicerat system. Och jag vill vara konsekvent i detaljrikedommen...
 

Bastardo

Swordsman
Joined
30 Dec 2002
Messages
492
Location
Stockholm
Intressant inlägg! :gremsmile: Och intressant ämne i allmänhet, du är mer än välkommen att bidra i arbetet med "pilotmodulen" Aerospace vars första testutgåva sedan ett par månader tillbaka befinner sig i slutskedet. Dock saknar vi fortfarande inslag om regelrätta flygstrider och regler kring dessa. Men som sagt, dela gärna med dig av dina tankar och hjälp gärna till med modulen om du har tid/ork :gremwink:

Nu ser jag ju att du iofs är på samma nivå som mig i den här frågan och kanske inte har något konkret i regelväg just nu... men som sagt, diskussionen är intressant :gremsmile:
 

swazze

Swordsman
Joined
20 Mar 2002
Messages
537
Location
Lund
Intressant inlägg säger jag med då jag är den andre som jobbar med Aerospace-modulen.

Det behövs någon form av grundläggande färdighet i kombination med antingen en specialisering som låser upp flygfarkosten eller en hel färdighet för en specifik flygfarkost. Annars känns det ju lite orimligt. Ett annat alternativ är att man bygger upp hela flygfärdigheten med certifikat fast jag har svårt att komma på någon bra lösning för det. Dessutom skiljer det ju sig från systemet i övrigt.

Stridsreglerna skulle jag snarare vilja baserar på något som liknar hackerregelerna än de vanliga stridsreglerna. Hackerreglerna baserar ju sig mer på användandet av system och program än direkta handlingar, vilket också en flygstrid kan tänkas göra.

När det gäller skador så skulle du kunna ta dig en titt på bastardos regler för strid med fordon.

Mkt mer har jag inte att komma med just nu men jag ska klura lite till.
 

Ichabod_UBBT

Warrior
Joined
10 Jun 2005
Messages
265
Location
Växjö
Okej, sårry att jag inte tittat in och sett era svar. Varit upptagen.

Kul att nån reagerade!

Tja, flygstrider är knepigt.

Dessutom har jag insett att det inte blir lättare av att tex en helikopter inte rör sig likadant som ett flygplan och liknande.

Här är några nya tankar:
<ul type="square">

[*] Kartor eller sådant är ganska meningslöst. Jag ser hellre i sådana fall ett slags simpelt regelsystem för hur väl man lyckats placera sig i förhållande till den andre. I moderna stridsflyg tror jag inte det handlar så mycket om dogfights. Istället handlar det om att upptäcka sin fiende så fort som möjligt, och skjuta så fort som möjligt.

[*] Jag vill ha regler för hur man upptäcker varandra. Något slags sätt att upptäcka fiender, detta är dock i stort väldigt baserat på vilken utrustning man har. Kanske kan man sätta upp olika kvalitet på utrustning, och denna utrustning får då tex ett fiktivt "FV" i "hitta fiender", "läsa terräng" och liknande...

[*] Ovanstående kan också gälla andra system. Man slår ett slag för att styra, altså pilota planet. Men för att tex skjuta ut ett mål slår man ett slag för vapensystem, för att se hur väl man kalibrerar systemen. Sedan slår man ett "FV" för antingen vapensystemet själv eller för den missilen som far iväg. Sen kanske fiendens system har ett "dodge" (flares m.m.).

[/list]

Här följer lite exempelvarianter som jag slängde ihop nu, observera att detta inte på något sätt är officiella ideer från mitt håll. Jag bara spånar...

Flygstrider

Färdigheter och andra slag:
• Pilot : [typ av flyg]
• Helikopter : [typ av helikopter]
• Vapensystem : [typ av system]
• Fritt Fall
• Tålighet

Moment:
• System Check
Ett slag Ob2T6 mot Pilot : [typ av flyg] för att kolla om systemet är intakt eller någon fara för uppdraget kan upptäckas i förväg. Lyckat slag innebär att man upptäcker eventuella småfel, kalibreringsfel eller trasig elektronik. Fummel innebär att man glömmer kolla något viktigt, men detta behöver inte nödvändigtvis vara trasigt bara för att man glömmer kolla. Perfekt innebär att man upptäcker även minimala fel, så som ett möjligt elektroniskt fel i det ena landningsställets 312:e vajer.

[Här kanske också kan behövas någon slags tabell som spelledaren använder för att kolla kvalitén på instrumenten och flygplanet innan take off, alltså hur väl markpersonalen gjort sitt jobb.]

• Warm Up
Inte så mycket ett slag, som en process där man startar upp motorer och system innan man lyfter. Detta kräver normalt inte ett slag men kan göra det under extrema omständigheter. Grundsvårigheten är Ob1T6 men slås normalt inte. Modifikationer kan påverka.

[Exempel på modifikationer kan vara elektroniska fel, sabotage, dåligt väder, personliga modifikationer (trötthet, skador, psyket), skador på flygplanet osv.]

• Take Off
Ett kritiskt men inte särskilt svårt moment. Piloten slår Ob2T6 mot sin färdighet för att få upp planet bra i luften. Ett fummel innebär att något katastrofalt inträffar under starten. Perfekt slag innebär att starten går som på en dans.

[Kan behövas fummeltabeller i neogames ära]

• Landing
Mycket kritiskt moment är landningen. Detta är ett svårt moment i ett flygplan av modern natur. Det är ett slag på Ob4T6 att landa ett stridsflyg, men detta påverkas av modifikationer som sikt, ILS-system (och andra hjälpande system) och flygledning. Detta innebär att under bra omständigheter blir landningen sällan så svår som den skulle kunna vara. Men utan alla hjälpande system och ledning blir landningen FRUKTANSVÄRT svår. Fummel innebär att flygplanet kanske kraschar, inte bra alls. Perfekt innebär att landningen går totalt felfritt, perfekt enligt manualen.

[Exempel på modifikationer: ILS-system, flygledning, bra/dålig landningsbana, bra/dåliga väderförhållanden, pilotmodifikationer, flygplanets modifikationer osv. Jag vill att landningen ska vara ett spänningsmoment, men inte så svårt att vart fjärde plan kraschar. En miss innebär bara att man inte ”lyckas” landa... och kan försöka igen.]

• Taxing
Tja, detta kräver väl knappast ett slag. Om inte hjulen är trasiga...

• Navigating
Detta slag sköts normalt av systemen själva. Och endast enkla knapptryckningar krävs av piloten för att informera datorn om var han vill resa någonstans. Men ibland kan SL kräva slag om det är specifikt svåra rutter som ska planeras. Moderna navigationssystem hittar alltid rätt om inte datan är felaktig eller det är fel i systemet.

• Acquire aerial target
Här slår man ett slag mot färdigheten Vapensystem : [typ av flyg] med en svårighet på Ob2T6, modifierat av omständigheter. Sedan slår man ett slag för systemets kvalitet och ”FV” för att se om det hittar ett eventuellt mål. Inom kort radarräckvidd kommer i princip alla mål automatiskt bli upptäckta om de inte aktivt gömmer sig eller har radarskydd.

• Acquire ground target
Samma gäller som för finna luftmål i stort, men andra modifikationer gäller. Detta föregås oftast av god data långt innan striden då man vet exakt var man ska bomba eller spana. Detta leder till att det är betydligt enklare att faktiskt finna målet.

• Lock on target
I detta fallet slår man ett slag för Vapensystemets eget ”FV” för att se om de lyckas låsa på ett mål. Detta är normalt sett ganska normal svårighet, men blir svårare om motståndaren försöker undvika bli låst. Om planet inte är riktat rakt mot målet kan också ett pilotslag med varierande svårighet krävas för att få målet framför sig. Detta sker framförallt i så kallade dog-fights då man flyger runt varandra. Vissa vapen kräver låsning för att fungera, i andra fall ger det bara en fördel att träffa.

• Fire weapons
Här slår man mot vapensystemets ”FV” igen, för att se om det träffar sitt mål. Sedan slår målet för att undvika att bli träffad om counter measures finns som kan hjälpa till. Om slaget överstiger motståndarens effekt träffar missilen eller vapnet och gör skada därefter.

[Att undvika en målsökande missil med ett Pilotslag ska vara möjligt för dramatikens skull, men ska vara löjligt svårt. Skador på flygplan är oftast mycket höga, och det är svårt att fortsätta strida eller ens överleva efter man blivit träffad av en missil. Det gör ONT att bli träffad.]

• Eject! Eject!
Detta är ett tråkigt moment. Man slår ObXT6 mot någon slags reaktionsfärdighet för att hinna skjuta sig ut ur planet innan man exploderar eller kraschar. Om detta lyckas far man ut ur planet och glider mot marken i en fallskärm.


Utrustning:
Olika utrustning som påverkar: (dvs. värden som bör finnas i planet, planets bör alltså ha några slags attribut och färdigheter, lite som en npc)

System: (motsvarighet till färdigheter)
Radar
Autopilot
Målsökning
Vapensystem (avfyrning)
Vapensystem (låsning)
Vapensystem (counter measures)


Värden: (motsvarighet till attribut, dessa kan modifiera en pilots värden, men har inga egna ”FV”)

Motståndskraft (väderförhållanden)
Motståndskraft (G-krafter)
Motståndskraft (kollisioner)

Pansarvärden
Flygförmåga : närstrid
Flygförmåga : långt
 
Top