Flavor texts som spelarvägledning?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,156
Som jag tjatat om, så håller jag på med min fantasyvärld Heroica. I den så varvar jag beskrivningar som ren beskrivning, flavor text, bakgrundsstory och kampanj. Fokus i den här diskussionen är flavor texts.

Jag använder flavor texts där det känslomässiga är mer centralt än ren information.

Någonstans så slog det mig att man kanske kan använda dem som spelarvägledning, att dela ut inför en scen. Inte som ett manuskript, utan som en informationsbärare, en stämningsbärare som för med sig den känslomässiga laddningen. Spelaren behöver inte följa den, utan det är för att ge en känslomässig grund. Kanske för att sno någon bra fras, på sin höjd.

Exempel som jag nyligen pysslade med (Cassandra har blivit räddad från några bad guys som tänkte tortera henne och äta hennes hjärna, och har bevittnat det hända med andra offer. Det lämnar emotionella spår. Ormun och Cassandra är sedan tidigare nära varandra. Ormun var central i räddningen.):

The Blue Marlin rides a calm sea, her wake silvered by moonlight, the shore of Ostranos already a dark shape behind them. Dinner is loud and warm, plates passed, voices overlapping, the sound of people trying to convince themselves that everything is back to normal. Laughter comes a little too quickly. Cups are refilled a little too often.

Cassandra rises without a word.

No one notices at first. A story is being told. Someone interrupts it. Another laughs. Cassandra slips away like a thought that never quite forms.

Ormun notices.

He waits only a heartbeat, long enough to be sure, then stands and follows her out onto the deck.

She is at the rail, hands resting on the wood, looking out over the moonlit water. The ocean is dark and endless, the moon broken into shards across its surface. For a moment he simply stands there, giving her space, the way he always does.

“Are you all right?” he asks, gently.

She turns toward him, and her face crumples.

“No,” she says, very softly.

The word seems to empty something out of her. She takes a step toward him and then another, and suddenly she is crying, deep and shaking, the kind that has been waiting too long. Ormun catches her without thinking, lowering himself to sit on a coiled rope, pulling her into his arms. He cradles her against his chest, one hand steady at her back, the other resting where her hair meets her neck.

He does not speak. He does not rush her. He simply holds her and breathes, a solid thing in a world that has been anything but.
Her tears soak into his tunic. Her fingers clutch at him like he might vanish if she lets go. Ormun rocks her slightly, a slow, unconscious motion, eyes fixed on the dark horizon while the moonlight paints them both in pale silver.

When the crying finally slows, it leaves her hollow and exhausted. She draws a shaky breath and wipes her face with the heel of her hand, still leaning against him.

“Thank you,” she murmurs. After a moment, she adds, “I knew you would come for me. I just... I was afraid you wouldn’t find me.”

Ormun tightens his arms around her, just a little.

“The world is too small,” he says, quietly, “for me not to find you if you need me.”

She lets out a weak, broken laugh at that, then leans back into him, resting her head against his shoulder.

They sit there together, saying nothing, watching the moon and the slow, steady rise and fall of the sea. The ship creaks softly around them, a living thing carrying them forward, away from warm stone and hidden horrors, into open water and honest danger.

Eventually, she fell asleep, and he sat there, holding her gently, protecting her, until the sun rose.
20260119_1249_Image Generation_simple_compose_01kfb1c412e95tkdzm2seeprea.jpg

Hur skulle ni känna för en sådan handout inför en scen? Skulle det kännas styrande, även om ni har full handlingsfrihet? Ta er ur ögonblicket? Eller skulle det ge er en känsla för scenens tyngd och riktning? Ge bättre förståelse för karaktärerna?

Bra eller dåligt?
 
Minns att det uppskattades när Martin inledde spelmöten (Warhammer(f)RPG) med en längre inklippsscen som beskrev ett skeende någon annanstanns ur någon annas perspektiv. Men han spelade upp scenen och klippte sen abrupt till spelarna och började med hur de hade det, ofta långt mer vardagligt och vardagsnära/skitigt/profant. Känns jobbigare att läsa eller lyssna på uppläst text (istället för performativt framförd scen).

Men, det kan ändå funka och uppskattas.
 
Minns att det uppskattades när Martin inledde spelmöten (Warhammer(f)RPG) med en längre inklippsscen som beskrev ett skeende någon annanstanns ur någon annas perspektiv. Men han spelade upp scenen och klippte sen abrupt till spelarna och började med hur de hade det, ofta långt mer vardagligt och vardagsnära/skitigt/profant. Känns jobbigare att läsa eller lyssna på uppläst text (istället för performativt framförd scen).

Men, det kan ändå funka och uppskattas.
Min tanke är inte att texterna ska spelas upp som de står. De är där för att grunda scenen, sätta stämningen, sätta känslorna.

Typ: Spelaren läser texten, istället för att spelledaren berättar och etablerar bakgrunden. Sedan spelar man som vanligt.

I exemplet ovan så finns det inget som hindrar att, säg, Ormuns spelare väljer att säga andra saker och bete sig annorlunda. Texten är där för att etablera bakgrunden:

* Det som hänt har satt emotionella spår hos Cassandra.
* De känslomässiga ärren läks inte här, de bara mildras.
* Förstärka att den enda hon litar förbehållslöst på är Ormun.
* Förstärka att Ormun ser sig som inte bara hennes vän, utan också beskyddare.
* Förstärka att de står nära varandra känslomässigt.
* Det här är ett tungt ögonblick, en känslomässig dekompression/kollaps efter ett trauma.

Även om det är en del text, så tror jag det går bättre fram så här, än genom att en genomsnittligt förvirrad spelledare försöker berätta det, och på mindre tid.

En annan fördel är att bara berörda spelare ser handouten, så för andra spelare som inte fått hela bakgrunden så träffar scenen så mycket hårdare än om de hört spelledaren gå genom bakgrunden.
 
Min tanke är inte att texterna ska spelas upp […] Spelaren läser texten, […]. Sedan spelar man som vanligt.

Lite som jag nämnde, men kanske borde förtydliga. Att etablera scenen med extern inspiration/information upplevs nog positivt (kan jag bekräfta genom det exempel jag gav) men om man lämnar det till spelaren att läsa in sig på detta tror jag inte det faller i lika god jord. Men det kan funka, har ingen erfarenhet av det.
 
Hm. Håller med @Rickard om att exemplet är för långt, på sin höjd borde det vara en kort passage, ett litet stycke eller rentav en kärnfull mening (jag vet inte riktigt hur stringent chatgpt kan bli, men jag hade nog bett den koka ner det rätt ordentligt).
Sen tänker jag att det riskerar att bli motsatsen till show, don't tell, på ett icke-speligt sätt. Det kan såklart vara en smaksak, jag har svårt för texter som ersätter spelmoment överlag.
 
Last edited:
Längd: Jag ställer det lite mot hur lång tid det tar för spelledaren att få fram samma mängd info. Jag tror inte det är snabbare, och spelledarlevererad info är inte något som kan serveras parallellt (med olika info) till flera spelare.
 
Längd: Jag ställer det lite mot hur lång tid det tar för spelledaren att få fram samma mängd info. Jag tror inte det är snabbare, och spelledarlevererad info är inte något som kan serveras parallellt (med olika info) till flera spelare.
Jag tänker ändå att när spelledaren förmedlar det så är det genom spel (och då menar jag alltså genom gestaltning och rollspelande, inte uppläsning av en lådtext).

Men om man ska ha en separat skönlitterär text så tror jag fortfarande på en kortare variant (förslsget om att det ska få plats på ett kort känns t.ex. rimligt). En text som kräver att spelaren skiftar fokuset från spelbordet riskerar att stanna upp spelets flow, om du förstår hur jag tänker?
 
Jag hade hellre förmedlat detta mellan spelmöten online, men jag är lite osäker på varför jag ska läsa texten som spelare. När det är den längden, vill jag veta specifikt vad jag kommer att få ut av detta, särskilt som texten är AI-genererad.

Detta är anledningen till varför jag inte läser stämningstexter i rollspelsböcker. Erfarenhet säger att belöningen inte matchar insatsen. Det är möjligt att en rubrik hade varit tillräckligt för att jag ska förstå kontexten och läsa texten utifrån den tankebilden.
 
Jag hade nog undrat över poängen om en AI ska diktera mitt spelande :) jag spelar ju rollspel för att själv känna de känslorna och spela ut dem, inte bli vägledd av vare sig SL eller en AI, var för sig eller i samarbete.

Om jag fattar frågeställningen. Vilket jag inte är säker på att jag gör.
 
Jag hade nog undrat över poängen om en AI ska diktera mitt spelande :) jag spelar ju rollspel för att själv känna de känslorna och spela ut dem, inte bli vägledd av vare sig SL eller en AI, var för sig eller i samarbete.

Om jag fattar frågeställningen. Vilket jag inte är säker på att jag gör.
Jag tror du missförstår intentionen. Det handlar inte om att styra med ett manus, uran om att ersätta eller komplementera vanlig spelledarbeskrivning av laddade ögonblick. Att hjälpa spelaren hitta rätt stämning genom klassiska "show, don't tell".
 
Jag tror du missförstår intentionen. Det handlar inte om att styra med ett manus, uran om att ersätta eller komplementera vanlig spelledarbeskrivning av laddade ögonblick. Att hjälpa spelaren hitta rätt stämning genom klassiska "show, don't tell".
Skillnaden med en handout och att SL beskriver det är förutom mediet möjligheten för rollpersonen att bryta in halvvägs och ändra skeendet. Om jag får en lång text likt denna blir det ju tvingande att detta händer i sin helhet och att jag berövas möjligheten att påverka.
 
Jag tycker mest bara att det blir ett märkligt sätt att förmedla information till spelarna. Om det är något viktigt borde det väl finnas med i den scen som spelas? Det du säger med den här lösningen är att en viss typ av information saknas, så därför tillförs den genom en separat text. Jag tror att jag som spelare hade känt mig mer styrd än hjälpt av ett sådant inslag.

Jag gillar handouts, men de måste verkligen tillföra något konkret. Exempelvis ledtrådar. Eller kanske, som på en karta, ett rumsligt klargörande av världen.
 
Skillnaden med en handout och att SL beskriver det är förutom mediet möjligheten för rollpersonen att bryta in halvvägs och ändra skeendet. Om jag får en lång text likt denna blir det ju tvingande att detta händer i sin helhet och att jag berövas möjligheten att påverka.
Nej. Den är stämningssättare, inte manuskript. Den visar ett sätt det kan gå på, inte nödvändigtvis det sätt det kommer att gå.

Problemet jag försöker lösa är att när det handlar om väldigt emotionellt laddade stämningsscener, så är spelledare ofta rätt kassa på att förmedla det. Det blir en massa "Hon verkar ledsen" och sånt. En text planterar stämning, bakgrundskänslan bättre än improviserade fraser. Sedan väljer spelaren vad han vill göra av det. Kanske väljer han en helt annan väg. Kanske utnyttjar han någon bra fras, men tar i övrigt ett eget spår.

Texten är etablering, inte manus.

Men att ge spelarna en skönlitterär text, snarare än att spela ut situationen/stämningen kring spelbordet, blir väl snarare "tell, don't show"?
Nej. Det visar stämningen, visar känslorna. Att ha en spelledare som säger "hon är ledsen" är "tell".

Jag tycker mest bara att det blir ett märkligt sätt att förmedla information till spelarna. Om det är något viktigt borde det väl finnas med i den scen som spelas? Det du säger med den här lösningen är att en viss typ av information saknas, så därför tillförs den genom en separat text. Jag tror att jag som spelare hade känt mig mer styrd än hjälpt av ett sådant inslag.
Jag tror du tänker för mycket i "hård info" och för lite "stämning".
 
Nej. Det visar stämningen, visar känslorna. Att ha en spelledare som säger "hon är ledsen" är "tell".
Tror vi lägger lite olika värden i begreppet. För mig blir detta "tell" eftersom du levererar en text som berättar för spelarna vad som har hänt utan att de kan interagera med den. Stämning är för mig inte väsensskilt från "hård info", stämning är också spel och bör som sådant - spelas.
 
Jag har erfarenhet från Star Wars d6 där uppdrag började med att folk läste på ett papper innantill. Jag zonade alltid ut.

Det här tar också bort agens från spelaren till rollpersonen. Om det är tänkt att vara en sak under ett spelmöte är det rätt uppenbart hur spelledaren styrt dit. Påminner lite om Dying Earth och hur spelarna får papper med meningar som dom ska säga under spelmötet vid passande tillfällen. Passande, eftersom dom inte har några val i äventyren.
 
Back
Top