Anchorman;n343799 said:
Jag har kört marvel spelet... och det funkar inte alls, var ett helt brutet system imo.
om det inte finns flera olika, mem den jag körde var iaf inget att ha
Det har funnits en bunt.
Först ut var Marvel Super Heroes från TSR, ett boxat spel som kom på 80-talet. Det använde ett system där man hade olika namngivna nivåer på grundegenskaper och krafter och en tabell man slog mot för att kolla om man lyckades och hur bra eller dåligt det gick. Kom på 80-talet och hade en massa extramaterial och många äventyr.
Marvel Super Heroes Adventures game använde ett kortbaserat system som jag har men inte hunnit sätta mig in i hur det spelas. Kom också som box och fick 9 extraböcker och äventyr. Det kom i slutet på 90-talet.
Marvel gav ut ett eget system kallat Marvel Universe Role-Playing game som var tärningslöst i bokform. Kom i början av 2000-talet. Tror det kom nån enstaka extra bok.
Sen kom Margaret Weis med en hårdinbunden bok i Marvel Heroic Roleplaying 2012-2013 och använde Cortexsystemet. Kom två kampanjer har jag för mig, Civil War och nån till.
Om det ska vara X-men specifikt (dvs satt i den världen och allt) skulle jag personligen köra antingen första Marvelspelet och sätta en gräns för hur kraftfulla förmågorna får vara för att då kan jag använda extramaterialet som Children of the Atom-boken som detaljerar mutant-delen av Marvels universum.
Om man tänker sig en egen värld så skulle jag använda GURPS senaste version och begränsa kraftfullheten med hur många poäng man får göra sin rollperson av och kanske förbjuda vissa förmågor helt.
Andra alternativ jag har i hyllan och kan tänka mig men som kräver mer arbete:
Vampire och dess World-of-Darknesskompisar har system och krafter som skulle fungera bra som superförmågor.
Underground vars biologiska och cybernetiska förbättringar blir krafter.
Alternity med tilläggsböckerna Beyond Science och Mindwalking (den sista ifall du vill ha psioniker med).