Nekromanti Fighting Jump!

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hey! hey! Let's go! Kinkasu!
Atta yatta ha! Protect my balls!
Eiyu hawachi! So let's Fighting!
Let's Fighting Love!

Demonkungen står framför karatebarnen och skrattar: "Kya kya kya! Jag var som er en gång, en enkel karatepojke som slogs vid min vapenbroders sida. Men med tiden förstod jag att jag aldrig skulle nå 100% Stridskraft om jag inte förvandlade mig. Så jag förrådde min vapenbroder, och nu har jag äntlingen antagit min sanna demonskepnad!"

Karatepojken ryggar tillbaka inför demonens hemska ord. Karateflickan replikerar: "Nej, allt du har uppnått är 100% Skrytkraft! Den sanna styrkan ligger i samarbete och vänskap!" varpå demonen blir galen och anfaller.

Karatepojkan blixtrar till; snabbare än vad ögat kan uppfatta, och flyger fram mot demonkungen med en språngspark. Döm av hans förvåning när han i själva verket bara sparkar rakt igenom demonkungen utan att träffa något annat än luft!

"Kya kya kya!" skrattar demonkungen. "Det där var bara en fantombild, det här är mitt riktiga jag!" varpå en gestalt dyker upp vid sidan av karatepojken för att grabba tag i honom med sina kloförsedda monstertassar.

Men se! Den här gången är det karatepojken som drar demonkungen vid näsan, för demonen lyckas inte grabba tag i något än en vattenklon som löses upp i våta droppar i demonens omfamning. Den riktiga karatepojken står i själva verket bakom demonkungen och fäller honom till marken med ett slag mot dennes nacke. Za-zing!


---

Det här med fantombilder, vattenkloner, illusionstrick och liknande, det tycks vara ett vanligt återkommande trick inom en viss gren av Shonenmanga. Dels är det dramatiskt, och dels är det den lurigaste som vinner. Det luriga går igen i en massa andra trix; såsom långsamma kame-hame-ha-eldklot som skurken tror att han problemfritt kan hoppa över, men som i sista stund visar sig vara målsökande, eller som delar sig i småklot, eller som skymmer det egentliga hotet i den döda vinkeln, eller...

Hur simulerar man egentligen den här sortens strid och den här sortens lurifaxmanövrar bäst med regelmekanismer? (någon kommer säkert posta hur det går till i Dragonball Z-rollspelet, och den personen kan få samla ihop tusen lökdrypande minuspoäng redan nu)

Att bara erbjuda valmöjligheter; typ "han visar sig i två upplagor! Välj en som du vill angripa. Om du tar fel så slår den andra dig i ryggen!" känns inte så ballt, för då är allt så enkelt att beräkna. Då blir det bara en fråga om slump och sannolikhet. Hur gör man det luriga riktigt lurigt?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Lät som hämtat ur ett Amber-speltillfälle... i det läget högre warfare som bestämmer hur effektivt man slår, men den som har bäst psyke kommer att kunna frambringa illusionerna som lurar den andre...

Går säkert att lösa med massa andra system också, men tror att det tjänar på att gå åt det mer systemlösa hållet (lät lite som Verbal Kombat)

-Butlern (inleder alltid med en hoppspark)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
i det läget högre warfare som bestämmer hur effektivt man slår, men den som har bäst psyke kommer att kunna frambringa illusionerna som lurar den andre...
Det är inte sååå kul... Liksom, det hade varit samma sak om man böt ut egenskapsnamnen till Styrka och Vapenfiness.

Jag testade lite hemma med ett system som funkade så här:

Hidden Fighting
Tag en kortlek, och välj ut två röda kort och två svarta. Låt sedan de tu kombatanterna få stoppa in lika många kort av valfri färg som deras värde i Stridsinsikt, typ. Vi säger att Demonkungen har värdet:3 och väljer tre svarta kort, medan Karatepojken har värdet:4 och väljer två av vardera.

Korten blandas och båda kombatanter drar lika många kort som deras Stridsinsikt. Sedan får de också ett antal kraftmarkörer beroende på deras Stridsstyrka. Demonen får, säg, 10, medan Karatepojken får 6. (Det blir nämligen roligast om fienderna får ha hög stridsstyrka medan hjältarna får ha hög stridsinsikt)

Varje stridsomgång sker på följande sätt:
Båda lägger varsin kraftmarkör i potten och sedan deklarerar den som senast vann ett anfallstrick formulerad som en ja-eller-nej-fråga: Vad som helst som låter dramatiskt och lite lurigt, typ:
"Jag svingar mitt märkliga vapen över mitt huvud, och gör olika utfall då och då med någon av dess ändar mot din kropp. Till slut kommer det riktiga angreppet; jag stöter fram mot dig med den bortre änden av mitt vapen; det som slutar i en stor metallring! Grabbar du tag i mitt vapen?"

Sedan tar anfallaren och gör en satsning. Vi ponerar att han satsar två.

Om karatepojken i det här läget inte vill ta någon chansning, så kan han lägga sig; alltså låta demonen få ta hem potten. Poängen med det är att karatepojken i så fall får ta kortet och lägga det på sin hand, utan att demonkungen får titta på det.

Om karatepojken däremot accepterar satsningen så sker följande: Först betalar karatepojken de markörer som krävs, och därefter svarar han "ja" eller "nej", innan kortet vänds upp.

Röda kort är "ja"-kort, medan svarta är "nej"-kort. Om karatepojken gissat rätt så tar han hem potten och får förklara vad som har hänt, typ "Ja, jag tar tag i ringen och sliter vapnet ur dina händer!" , medan en felgissning resulterar i att demonkungen får ta hem potten och beskriva skeendet: Ha! Jag ville att du skulle ta tag i ringen! I själva verket är dess insida vass som en knivsegg, och så fort du fått dina händer om ringen så rycker jag åt mig vapnet för att skära upp dina fingrar! Kya! Kya! Kya!"

Kort som vänts upp läggs vid sidan om så att båda ser dem. Därefter fortsätter man.

---

Grejen med systemet är att med många kort på ens hand så kan man göra bättre gissningar, men också göra det svårare för motståndaren att gissa - om man väljer att enbart blanda in kort av en enda färg i leken. Genom att titta på hur motståndaren gissar kan man göra antaganden om vad för kort denna stoppat in i leken (eller vad för kort denna har på hand), vilket betyder att man också kan luras genom att gissa helt fel när satsningen är låg för att i nästa stund kamma hem en storpott när motståndaren är lurad.

Det finns massor av strategier, och ändå är systemet hur barnsligt enkelt som helst i grund och botten. Liksom, röda och svarta kort.

En klurig sak som kanske kan kännas lite ovant är att man inte ens själv vet om ens manövrar är illusioner eller verklighet förrän kortet har vänts upp, men det ser jag som en rolig samberättarutmaning istället för en strategimiss.

---

Jag tror att det här kunde vara en skojig dogmamekanism.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Det är inte sååå kul... Liksom, det hade varit samma sak om man böt ut egenskapsnamnen till Styrka och Vapenfiness.
Har du spelat Amber så du förstår vad jag menar? Hävdar fortfarande att det du beskrev kunde vara hämtat från ett speltillfälle med det systemet, så det borde funka för det du frågar efter. Om det sedan inte roar dig, synd, smaken är olika, för flertalet grupper jag spelat med har det varit ett lysande system för den typen av strider...

Fast du kanske inte vill ha tips på system som löst det, eller så tolkar du Amberreglerna på ett annat sätt en jag är van vid.... kan fortfarande vara ett tips för inspiration.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ähhh, jag tänkte fel. Amber, det är när man aktionerar ut värdena, va, och där den som har högst alltid vinner (om man inte rent storymässigt kan dra in andra egenskaper i beräkningarna), right? Eller har jag blandat ihop det med något helt annat system, nu?

Njae... Det är iofs nästan min kaka, men det har inte så mycket med det här att göra.

Eller så får du försöka förklara för mig hur du får in ett element av "är det här verkligen min fiende eller bara en illusion?" i ett system utan slump.

(som jag ser det, så handlar Amber snarare om hur man ska gå till väga för att få ett övertag om man är den där personen som har det lägre värdet i egenskapen som skall sättas på prov; i det här fallet Warfare. Det är helt way off om man ska försöka emulera den Shonen Jump-stämning jag refererar till; där tar ju båda och trixar i striderna, och man möts på lika villkor (ingen gör några förberedelser för att få ett övertag över den andra))
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Jag har sett en del fighting manga genom åren och actionsekvenserna är helt klart värt att försöka återskapa i rollspel.

Du pratar om ett regelsystem som ska stödja detta...

Men vad händer om man genom smärre förändringar i ett stridssystem som kan hantera stor valfrihet vad gäller frihet och multipla handlingar per runda så att rp och slp kan göra dessa illusioner och även ha en chans att genomskåda dom?

Ett system som stödjer denna typ av fight borde ha:

Illusions-magier/förmågor som kan användas utan att sänka personens stridsförmåga avsevärt (typ flera rundors mässande och dyl.)

Avsaknaden av avståndsangrepp som är direkt omöjliga att upptäcka/överleva/undvika (Inte så kul om demonen från ett diskret gömställe tar ut alla illusioner/verkliga diton med ett ljud-dämpat ûber gevär på ett par rundor)

Möjlighet att förflytta sig och gömma sig under stridens gång så att illusionerna kan användas på ett effektivt sett.

Möjligheten att upptäcka dolda personer/illusioner som försöker gömma sig.

Fokus borde läggas på vart man vill befinna sig ungefär och vart man vill lägga sin uppmärksamhet och hur ens illusioner ska agera, inte på exakt hur många meter man kan förflytta sig eller exakt var alla befinner sig (mer i vilken riktning och hur miljön runt om ser ut)

Visst kanske vissa brassar på med sina starka figurer och skiter fullständigt i eventuella illusioner men de borde snart få sånt pisk att de tvingas vara mer försiktiga och sluga för att klara sig.

Om ni inte förstått vad jag velat säga så: varför tvinga rp att välja ett mål, låt denna istället ha chans att svara med samma mynt, dra sig tillbaka blixtsnabbt eller använda diverse andra tekniker som man kan finna i manga.

Låt det finnas nackdelar för varje fördel, om man kan skapa sig massor med illusioner så se till att varje enskild variand av personen är svagare ist.

Ikaros yrar en massa :gremlaugh:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Illusions-magier/förmågor som kan användas utan att sänka personens stridsförmåga avsevärt (typ flera rundors mässande och dyl.)
Absolut. Det måste kunna gå mer eller mindre ögonblickligen att trixa, och vara mer eller mindre obligatoriskt i alla fajter.

Avsaknaden av avståndsangrepp som är direkt omöjliga att upptäcka/överleva/undvika (Inte så kul om demonen från ett diskret gömställe tar ut alla illusioner/verkliga diton med ett ljud-dämpat ûber gevär på ett par rundor)
Ja. Man måste främja de hederliga duellerna i reglerna.

Fokus borde läggas på vart man vill befinna sig ungefär och vart man vill lägga sin uppmärksamhet och hur ens illusioner ska agera, inte på exakt hur många meter man kan förflytta sig eller exakt var alla befinner sig (mer i vilken riktning och hur miljön runt om ser ut)
Jag tror att man kan abstrahera mycket och liksom strunta i det mesta när det gäller regler kring förflyttningar och sånt.

Låt det finnas nackdelar för varje fördel, om man kan skapa sig massor med illusioner så se till att varje enskild variand av personen är svagare ist.
Mmm, något sånt med fördelar och nackdelar skulle säkert behövas. Det finns många (eller nja, men jag kommer nog på två om jag tänker riktigt länge) mangafajter som avgjorts för att skurken varit för girig med sina specialförmågor. Så någon sorts avvägande behövs nog.
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Kan hålla med om att kort verkar vara rätta verktyget för att få ett regelsystem som innehåller ett visst mått av lurifaxeri.

Har aldrig spelat Magic eller andra kortspel men det låter likt din beskrivning om vad som vill åstadkommas. Ger en begränsad valmöjlighet dock då man är tillbakahållen av korten på hand.

Alternativ är att köra gamla hederliga bluffstopp.
Varje runda får spelarna dra X antal kort motsvarande skicklighet och spela med dessa. Säger sin attack och en siffra (spelkortets valör eller bluff) och lägger ner kortet med baksidan upp. Den andre kontrar genom sitt svar och lägger högre. Så håller man på tills en inte kan lägga högre än den andra och då blir den attacken som blir den avgörande. Genomskådar den andre bluffen så vinner hans senaste attack.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alternativ är att köra gamla hederliga bluffstopp.
Det var faktiskt min första idé. Bluffstopp är ett fullkomligt genialt spel, och det borde funka perfekt i en sådan här situation. Jag hade lite problem att få det rollspelsvänligt, dock (Bluffstopp tar antingen lite för lång tid eller blir lite för slumpmässigt, och det är svårt att göra så att olika personer kan få vara olika bra), och lekte till och med med möjligheter att använda specialkort för att få det riktigt bra. Typ, kort som hade "+1" så att det skulle bli bra upptrappningar med många små ökningar, samt kort med vilka man kunde börja om från början igen; de skulle vara typ "blixtpulver" som ninjor använder för att plötsligt försvinna från fighten, för att sedan dyka upp igen och slåss på nytt.

Det kanske kan bli något av de idéerna också... Eller så visar det sig att de idéerna är helt muppas och att det är ett ganska rent Bluffstopp som är allra bäst, så som du föreslår. I vilket fall som helst så är Bluffstoppmekanismen suverän och borde användas i rollspel på något sätt.
 

Isletbranch

Veteran
Joined
17 Jul 2003
Messages
115
Location
Växjö, Campus
En kort, liten outvecklad tanke, när man ändå har med så höga nivåer av fighting så kan man lösa en del situationer med helt vanliga slag.

Nils: Attackerar med sig själv och två vattenkloner och slår ett slag för det.
Kalle: Kan då attackera (på vilket sätt som helst, närstird, shuriken, eld...) och om slaget misslyckas så betyder det att han träffar en av vattenklonerna (eller rent av båda), men blir träffad av den äkta Nils. Eller försvara han sig genom att parera alla attacker och om han får bra effekt så "parerar/counterattackerar" han Nils vattenkloner så att nästa runda kan börja med noll "illusioner/förmågor" aktiva.

Min poäng är att ibland när man misslyckas med ett tärnings-slag så lyckas man ändå, men man träffar en klon eller dylikt och lyckas fel
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Jag skulle tro att Rising inte är ute efter att enbart återberätta fajten, utan att även lura spelaren. Målet är att spelaren ska känna sig delaktig i kampen i egenskap av kombattant, inte i egenskap av berättare, samberättare eller åhörare.
 

Isletbranch

Veteran
Joined
17 Jul 2003
Messages
115
Location
Växjö, Campus
Men då blir det ju Magic eller dylikt kortspel av det hela (som någon skrev tror jag...). Och jag vet inte om det varit uppe någon sådan diskution och det behövs egetligen inte här, men att leka med kort är lite långt ifrån rollspel tycker jag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Spel, skådespel och berättande

"men att leka med kort är lite långt ifrån rollspel tycker jag."

Men leka med tärningar går bra?

Det finns lite olika sätt att se på det här med rollspel. Ett är det spelande sättet: målet är att om spelaren är deltagande som spelkomponent så är inlevelsen bättre och därmed rollspelandet. Tanken är att spelaren vill vara listig, inte bara låtsas vara listig. Risings system är ett jättebra exempel. När motståndaren säger att jag får gissa "ja" eller "nej" så är det inga tärningar som avgör om det går dåligt. Det är jag själv. Därmed är det jag själv som är involverad i fajten, och inte några ämlans siffror. Jag blir då automatiskt involverad och får inlevelse på köpet.

Ett annat är det skådespelande sättet: målet är att spelaren ska söka inlevelse i rollpersonen. Tanken är att spelaren blir sin rollperson, så att det rollpersonen känner ska spelaren också känna. Det är här ditt förslag hamnar. Om mitt anfall lyckas så är det upp till mig som spelare eller spelledare att skådespela anfallet. Gör jag det bra så vinner jag inlevelse, och då har jag kul.

Ett tredje är det berättande sättet: målet är att spelaren ska söka inlevelse i ståryn. Om spelaren upplever en häftig ståry så kan spelaren känna inlevelse och spänning. Här hamnar MrGs förslag med Amber. Här handlar det om att komma på en bra ståry kring duellen, och försöka förklara hur jag vinner den. Genom ståryberättandet blir jag involverad, och därmed vinner jag inlevelse och har kul.

Jag kan inte säga att något av sätten är fel. Däremot är det en fråga om vad man föredrar. Rising är en typisk allätare - han spelar på alla tre sätten. Med just den här tråden är han ute efter ett speligt sätt (det första sättet) att få in shonen manga-dueller. Även om man kan tycka att de andra två metoderna är mycket bättre på shonen manga-stämning så är det inte det han frågar efter. Han är ute efter ett litet minispel i rollspelet, som gör att spelaren är personligt indragen i fajten.

Jag förstår att du kan tycka att det är hur långt som helst, och det är det väl om man tittar enbart ur den skådespelande synvinkeln. Man spelar ju spel, och det är ju inte rollspel för fem centimeter. Men för min del, som är mer av den deltagande sorten, så är det skådespelande sättet bara konstlat. Bäst slumptalsserie vinner, liksom, och det kan ju lika gärna skötas av en dator, och det är ju inte rollspel för fem centimeter.

Observera att jag inte försöker konvertera dig till den första metoden. Jag försöker bara förklara att den är precis lika mycket rollspel som din metod, så att rata den för att den inte är rollspel tycker jag bara är dumt. Att rata den för att man inte tycker om den är mycket vettigare.

---

Ähvafan! Vi försöker konvertera dig i alla fall: har du provat deltagande spelrollspel någon gång? Har du någonsin känt stressen av att bli tvungen att välja? Om jag satsar på att fälla skurken så kanske jag lyckas, men å andra sidan så dör jag om jag missar. Och om jag satsar på att hålla ut så kanske mina kompisar kan fälla skurken, men å andra sidan så kan jag inte hålla ut hur länge som helst och definitivt inte besegra honom.

Den valsituationen är upp till dig som spelare. Du kan inte komma undan och skylla på tärningar eller dåligt färdighetsvärde. Du måste välja, och du har fem sekunder på dig.

Jag tycker det är ett skithäftigt sätt att spela rollspel på!
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Ett problem?

Jag tror det finns en litet nackdel med din kortspels-variant:

Då man inte själv vet vad som är rätt svar på den utmanande frågan så kan man ju inte direkt lura motståndaren, utan mer ge en illusion av att lura motståndaren. Detta borde inte alls vara lika häftigt/givande som att faktiskt ha överlistat en annan spelare/spelledares personer.

Vad gäller taktik: Det vore intressant om någon analyserade olika taktiker och om man skulle kunna gardera sig mot olika "kort-konfigurationer" med sannolikhetslära och sånt :gremlaugh:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Ähhh, jag tänkte fel. Amber, det är när man aktionerar ut värdena, va, och där den som har högst alltid vinner (om man inte rent storymässigt kan dra in andra egenskaper i beräkningarna), right? Eller har jag blandat ihop det med något helt annat system, nu?
Japp, man kan aktionera ut värdena i Amber (men det går att lösa det utan aktion) och där är folk nästan aldrig jämt matchade (även om det kan inträffa), men visst händer det att båda trixar med striderna. Kan fortfarande förställa scenen du beskriver i Amber, men utan någon slumpfaktor, eller snarare kan slumpfaktorn ligga i hur spelarna och spelledaren kommunicerar och tolkar varandra. Men det är rätt mycekt en smakfråga, det finns en Hong Kong idé till Amber som ger rätt mycket den känsla du söker efter, men om du vill ha ett system med mycket slump är det nog inte rätt kopp av te för dig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett problem?

Då man inte själv vet vad som är rätt svar på den utmanande frågan så kan man ju inte direkt lura motståndaren, utan mer ge en illusion av att lura motståndaren.
Jepp, det är en intressant iaktagelse.

Prylen är dock denna; vad är egentligen ett lurendrejeri? Gemini hade ett stridssystem med tre olika val, där ett var "fint", men ändå så kände man sig inte som en lurig fintare när man använde det valet. Det var ju bara ett annat namn på "sax" i sax, sten och påse.

Om jag gömmer en godis i min vänstra hand, sträcker fram armarna mot dig och säger "hey, gissa i vilken hand jag har en godis åt dig!" så är det 50% chans att du gissar rätt. Om jag sedan skulle säga "...om jag var du så skulle jag kolla i min vänstra hand..." så skulle man kunna kalla det för en lurig fint, typ ett sätt att få dig att säga "nä! Så säger du ju bara för att lura mig! Jag väljer din högra hand!" och alltså välja fel.

Men det är ändå 50% chans att du väljer rätt, och det jag säger är egentligen inte att betrakta som något försök till lurendrejeri. Det är ju ingen ledtråd åt varken det ena eller det andra hållet. Det är bara en 50-50-mekanism med personlighet; inte riktigt lurendrejeri.

Så, nej, att medvetet välja ett "sant"- eller "falskt"-kort och utföra en manöver, det är inte tillräckligt för att kvalificera som riktigt lurendrejeri. Det är bara en slantsinglingsmekanism med personlighet.

Själva lurendrejeriet i min kortmekanism handlar mer om vilka kort du väljer i början och hur du satsar när det väl blir din tur.

Exempel: Om du får bidra med fyra kort till leken så skulle du kunna välja fyra "falskt"-kort för att verkligen rubba sannolikhetsfördelningen i leken. Om du sedan får två sant- och två falskt-kort i stridens inledning så har du skäl att anta att en stor andel av dina falskt-kort ligger kvar i talongen. Men! Om du, när det blir din tur, satsar högt på "falskt" så kan ju din motståndare gissa sig till att du tror att det ligger många falskt-kort i leken, så då har du givit honom en värdefull ledtråd.

Kanske är det därför bättre att gissa på "sant" och satsa medelhögt, just för att lura motståndaren. Om du skulle förlora så har du ändå sett till att du har goda chanser att ta igen det i kommande partier, medan om du mot förmodan skulle vinna -verkligen- kan ta hem potten!

Ser du? Lurifaxandet kommer liksom in i det där kluriga, abstrakta metaspelet som ligger ovanför själva spelmekanismen.

Det stora problemet är dock att det kanske inte emulerar förlagorna så bra. Jag menar; om Naruto vill lura sin motståndare så hoppar han ju inte in i striden på så vis att han ser till att både han och hans motståndare kommer ha enklare för att lyckas med falska stridsmanövrar, för att sedan gå på ett illusionstrick så att motståndaren slappnar av innan han slutligen avgör matchen med ett eget helt vanligt trick på full styrka som han maskerar som ett illusionstrick.

Eller skulle det kunna göra det?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Äh, vet du vad? Jag hade ett svar här, men det var bara en tafflig fattigmansversion av det som Krille skriver här. Så nu har jag tagit bort pladdret och länkar direkt till vad jag menar:

(alltså, här vill jag ha en mekanism för att kunna luras på riktigt istället för att bara låta lurendrejeriet vara något som tillhör berättelsen, oavsett om man berättar för att lurendrejeriet ska lyckas (=samberättande) eller om man först avgör om lurendrejeriet lyckades och sedan berättar om det (=gestaltande))
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Re: Ett problem?

Om jagskulle vara en dum-naiv liten pojke så hade jag kanske gått på din fint och tagit den vänstra handen vilket du (om du kännt till min natur) kunnat förutse, jag är lurad och sannolikheter är inte rellevanta. När jag växt lite så kan min lilla hjärna faktiskt tänka i två steg och jag inser finurligt att han bara bluffar, men du, kan även förutse min utveckling och kan, med samma kommentar lura mig i samma fälla igen genom att faktiskt ha godiset i vänsterhanden, jag är återigen lurad.

Man kan faktiskt använda detta till sin fördel om den som släppt ledtråten (sann eller falsk) har ett samband mellan vilken hand han/hon lagt godiset och var hon/han hävdar att hon lagt godiset...

Tänk om jag skulle säga att jag lagt godisen i vänsterhanden och flinat finurligt och hålla fram båda händerna. Djupt försjunken i vcad du vet om mig så skulle du försöka lista ut om jag tänkte ett eller två steg... Men du är oavsett det lurad för jag har ingen godis alls :gremlaugh: och DET kan inte ditt system ta med. Man kan inte vara superlurig :gremlaugh:. Dessutom så kan man ju gissa helt slumpmässigt hela tiden och då ta bort en del av systemet.

Undrar om jag fått sagt vad jag ville... Jag får väl chansa :gremlaugh:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett problem?

När jag växt lite så kan min lilla hjärna faktiskt tänka i två steg och jag inser finurligt att han bara bluffar, men du, kan även förutse min utveckling och kan, med samma kommentar lura mig i samma fälla igen genom att faktiskt ha godiset i vänsterhanden, jag är återigen lurad.
Yeah, det påminner om en sekvens i filmen Princess Bride där hjälten och en skurk har två glas framför varandra, och hjälten säger att han har hällt gift i ett av glasen, och det blir upp till skurken att lista ut vilket, varpå han börjar gå igenom allt han vet om hjälten och drar den ena slutsatsen efter den andra...

Okej, om man vill kunna luras på det sättet också så säger vi väl så här då; när någon väl har accepterat en satsning och är på väg att gissa, samt upp kortet; då får den andra personen titta först och låta det påverka hans beskrivning.

Så om man vill ge sken av att man fuskar så kan man säga något i stil med "han frammanar en orm och kastar den mot dig. Du hinner precis uppmärksamma att den ser lite overklig ut; dess fjäll skimrar likt kattguld, kan det blott vara en illusion? Skall du ducka?"

...och om man då säger "nej" och har fel så kan motståndaren säga "ha ha! Jag hade bara kastat en enkel förvrängningsbesvärjelse på ormen; den är i själva verket alldeles äkta och den biter dig i handleden med sina giftförsedda gaddar!"

Dessutom så kan man ju gissa helt slumpmässigt hela tiden och då ta bort en del av systemet.
Mmm, fast det här kortsystemet är faktiskt konstruerat så att man ska tjäna på att göra kvalificerade gissningar, så det kommer straffa sig. Å andra sidan är det inte bra att tänka för matematiskt heller, för då går man miste om överrasknings och lurendrejeriaspekten. Så det är nog bäst att spela på just det sätt som känns roligast; alltså en blandning av förutsägbarhet och oförutsägbarhet.

Och det är ju bra (bra spelmekanismer fungerar alltid så att man tjänar på att spela på det roligaste sättet. Däremot tror jag inte att man tjänar tillräckligt på det i det här systemet så som jag formulerat det)
 

Isletbranch

Veteran
Joined
17 Jul 2003
Messages
115
Location
Växjö, Campus
Re: Spel, skådespel och berättande

Men leka med tärningar går bra?

Tärningar går väl bra att leka med ibland när man vill ha en slump.
Egentligen är ju skillnaden på kort och tärningar så stor att den är jättestor. Kort används ju i så fall för att få fram taktik och då är det ju nåt annat. Men kort går nog lika bara att använda som hjälpmedel/verktyg till rollspel som inget alls, (eller färgade kulor i en påse).

Ähvafan! Vi försöker konvertera dig i alla fall: har du provat deltagande spelrollspel någon gång? Har du någonsin känt stressen av att bli tvungen att välja? Om jag satsar på att fälla skurken så kanske jag lyckas, men å andra sidan så dör jag om jag missar. Och om jag satsar på att hålla ut så kanske mina kompisar kan fälla skurken, men å andra sidan så kan jag inte hålla ut hur länge som helst och definitivt inte besegra honom.

Nu kanske det låter som om jag säger detta bara för att få kompisar, men det är så jag brukar spela, utan siffror, mitt agerande avgör situationen, det är väl vad jag i vissa fall kan kalla friform.
 
Top