Nekromanti Fantasy! Old School Gaming

Well, det är väldigt snyggt, fantasy och oldschool iaf :gremlaugh: Så passar gör det nog. Fast det finns ju iof en uppsjö med teckensnitt så vem vet, du kanske hittar något än mer passande.
 
Bolgar Tveskägg

Jag råkade visst göra en rollperson tror jag. Jag kanske missade nån detalj här eller där, men jag tänkte mest testa hur en förgjord gubbe för speltest/konventsspel skulle kunna se ut.

Bilden är ärligt stulen från ett galleri med rollpersonsbilder på Wizards.com.

Snabbtitt (jpg) finns här, och här kan man kika på pdf:en.
 
Jag har ingenting för mig och tar gärna en titt.

/Han som undrar om han ska posta kommentarer här eller någon annanstans
 
Erfarenhet - husregler

  • Alla börjar med 3 ET redan från början (för rollpersonerna är ju faktiskt
  • Att höja en grundegenskap eller köpa en till nivå i en förmåga kostar från början bara 5 ET, en ny förmåga kostar 10. Rena happy hour alltså.
  • Efter godtyckligt antal spelmöten (typ 3) höjs kostnaderna till 7, respektive 14 ET.
  • Efter ytterligare ett godtyckligt antal spelmöten är kostnaderna upp i 10 respektive 20 ET, enligt Beta-reglerna.
  • Kostnaden för att köpa Mana eller TKP är alltid 5 ET.
  • Det är alltid okej att delbetala sina höjningar.
 
  • Sluta vara så frikostig med inledande versal. Det stör läsningen mer än det hjälper regelförståelsen.
  • Kalla TPK för
  • Låt besegraren välja/beskriva den nedslagnes öde, istället för att trixa med regler för att attackera utan att skada.
  • Muta folk som inte klarar sitt skräckslag. Det är trist att spela apatisk bara för att man missat ett tärningsslag. Det är roligare att spela apatisk om man t ex får välja att vinna TPK eller förlora TPK.
  • Överväg att tvinga magiker att skriva ner sina formler.
 
  • Sluta vara så frikostig med inledande versal. Det stör läsningen mer än det hjälper regelförståelsen.
  • Kalla TPK för
  • Låt besegraren välja/beskriva den nedslagnes öde, istället för att trixa med regler för att attackera utan att skada.
  • Muta folk som inte klarar sitt skräckslag. Det är trist att spela apatisk bara för att man missat ett tärningsslag. Det är roligare att spela apatisk om man t ex får välja att vinna TPK eller förlora TPK.
  • Överväg att tvinga magiker att skriva ner sina formler.
 
Arfert said:
Versal Början Känns Gammaldags!

Att låta vinnaren besluta över den besegrades öde låter helt OK. Fast ibland kanske man vill att spelarna ska kunna slå ihjäl folk av misstag?

Nu tänkte jag att enbart Spelledarpersoner ska vara magiker, i första hand. men att tvinga spelare skriva ner formlerna är en ball grej. I like.

,,och jag har inte kommit på nåt bättre än TKP (ej att blanda ihop med TPK) :gremgrin:

I Old School är det roligare att spelarna slår ihjäl folk av misstag än att tärningarna gör det. Kul förresten att slå Old school i huvudet på dig :gremsmile:

Must är ju jättebra som TKPOK. -Snälla, håll med mig någon.
 
En grej till alla som läst spelet hittills:

jag kommer nog stryka ner reglerna ytterligare.. förenkla snarare än att lägga till. eftersom strider ändå ska beskrivas så åker nog de olika typerna av handlingar ut... utan att man kommer kunna göra EN grej per stridsrunda, (eller kanske två)... Och initiativet blir en T6a.

Saknas gör också en massa exempeltext. Sånt skriver jag sist. Och mer om hur man spelar, etc.
 
Arfert said:
En grej till alla som läst spelet hittills:

jag kommer nog stryka ner reglerna ytterligare.. förenkla snarare än att lägga till. eftersom strider ändå ska beskrivas så åker nog de olika typerna av handlingar ut... utan att man kommer kunna göra EN grej per stridsrunda, (eller kanske två)... Och initiativet blir en T6a.

Saknas gör också en massa exempeltext. Sånt skriver jag sist. Och mer om hur man spelar, etc.

Tycker det låter bra med att inte dela upp rundan i handlingar på ett formellt sätt, det känns mer D&D 3.X än Old School för mig (vet inte hur det faktiskt såg ut, way back when...). Jag gillar att man höftar lite på vad man hinner med på en runda, funkar fint i Höstdimma och en bunt andra spel också.

Angående initiativet så ville jag först klaga men... i och med att man ändå slår attack och försvar samtidigt när man väl drabbar samman så kvittar det ju att folk ligger tätt ihop.
 
man kan ju iofs strunta helt i initiativet, bara köra medsols runt bordet eller nåt.. eftersom folk faktiskt kan döda varandra samma stridsrunda. Fast en T6 KÄNNS mer oldschool
 
Ett förslag jag sett är att låta en sida gå först sedan den andra - sedan får spelarna snacka ihop sig hur de vill göra och vem som gör vad.

Det blir enligt utsago lite mer samarbete i striden än att man kör sitt egna race, vilket jag själv tycker är positivt.

Man skulle också kunna ha initiativ för stridens olika sidor snarare än deltagarna, eller ha initiativ för de olika sidorna och låta spelarna bestämma turordningen om man har någon form av alternerande ordning (RP-SLP-RP-SLP) o s v. :gremsmile:
 
Så var det i UR-D&D.. man slog initiativet för varje sida, inte de olika kombattanterna... Och sen agerade alla på samma sida samtidigt.
 
Arfert said:
man kan ju iofs strunta helt i initiativet, bara köra medsols runt bordet eller nåt.. eftersom folk faktiskt kan döda varandra samma stridsrunda. Fast en T6 KÄNNS mer oldschool
Varför inte bara göra som i Supergänget och i Höstdimma? Högst går först på anfallsslaget.

/Han som tycker initiativ är rätt meningslöst
 
Arfert said:
Så var det i UR-D&D.. man slog initiativet för varje sida, inte de olika kombattanterna... Och sen agerade alla på samma sida samtidigt.

Tricket var väl att man deklarerade först? Jag vet att vi satt i dex-ordning och den med sämst dex deklarerade först. Sen var det upp till DM att berätta vad som hände. Det hände alldeles för ofta att en snabb men trög magiker fireballade hela gänget.

Initiativ behöver man inte regler till. -Ivrigast går först.
 
Först snackade man ihop sig.. sen hade man en utvald person, kallad caller, som berättade för DM vad gruppen gjorde.
 
Back
Top