Nekromanti Fantasy med exploderande tärning

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
Hejsan,
Efter att ha följt Krilles tråd om sannolikhet och sweetspot i Fantasy! och dessutom plockat upp lite spridda åsikter här och där om tärningspölar, kom jag att fundera på om det går att byta ut Fantasy!s grundläggande tärningsmekanik mot något annat, men behålla hela spelet i övrigt. Så det blev nedanstående tankeexperiment.

Exploderande tärning
En grundtanke var att man ska använda T6. Bara en ger lite få utfall, så därav tanken på en exploderande tärning med "basen" fyra. Slaget slås så att man rullar en tärning. Om utfallet är lägre en fyra, gäller det. Om det är fem eller sex, räknas det som fyra, men man slår ytterligare en tärning och lägger ihop. Och så vidare om även den visar fem eller sex.

Handlingsslag
Det grundläggande handlingsslaget slås i stället för med en pöl med en exploderande tärning med basen 4. (Den som gillar klurig notation kan skriva det som 1XT6(4)). Man slår mot ett värde som är Egenskap + Förmåga (eller förmågor, i förekommande fall). Värdet kallas handlingsvärde. Om man slår under eller lika med handlingsvärdet, är det lyckat. Utfallet kallas då för Resultat (precis - pendragonslag).

Vid handlingsslag har man ett stoppvillkor. När man kommit upp i aktuellt värde plus fyra slutar man slå (den sista tärningen räknas då som fem eller sex, om det är vad den visar). Om man når upp till stoppvillkoret räknas det som "onda ögon".

Resultat på fem eller mer räknas som särskilt bra. Men resultat kan man låta gradera hur bra man lyckas.


Satsning
En viktig regel är att man vid alla handlingsslag kan välja att satsa (hej Matiné!). Det innebär att man frivilligt tar ett minus på värdet man slår emot, men får samma bonus på resultatet i stället. Ex: Jag slår mot värdet 7, och väljer att satsa 3. Jag slår utfall 3. Resultatet räknas då som 6.


Motståndsslag
Motståndsslag slås som två handlingsslag. Högst resultat vinner. Lyckat slår alltid misslyckat.

Strid
Här finns nog lite detaljer att fundera ut. Men några tankar.
- Attacker är motståndsslag. Anfall mot försvar.
- Man har kanske ett grundförsvar motsvarande Fysik eller Motorik (kanske beroende på situation).
- Den mängd stridstärningar man får ihop från förmågor, stridsvana, mm, kan delas upp på anfall och försvar.
- Skador av vapen är rakt av resultatet.

Vapen, sköldar, mm.
-Vapen har två värden. Det ena ger plus på värdet man slår mot. Det andra ger extra skada som läggs till -resultatet, men bara efter att man konstaterat träff.
-Sköldar ger plus på värdet för försvarsslag.
-Rustningar ger avdrag på skada.

Monsters stridstärningar
Kan behöva kluras på. Kanske fördelas de rakt av mellan attacker och försvar.

Svårighetsgrader
Omständigheter ger plus eller minus på handlingsvärdet.
Förslag:
Jättelätt +2
Lätt +1
Svårt -1
Jättesvårt -2

Kraftord
Ger förstås plus på handlingsvärden.

Kommentar om sannolikhet mm
Chansen att lyckas ökar inte linjärt med handlingsvärde, utan det är brytpunkter vid varje jämnt fyrta. Har man värde 4 har man 2/3 (66%) chans att lyckas. Men vid 8 har man ändå bara 8/9 (89%, hoppas jag räknar rätt, ganska nära sweetspot).

Satsning är viktigt för att det lönar sig väldigt bra på alla värden över fyra (vid fyra och lägre är det meningslöst). Det gör att man ofta kommer att satsa så att det man slår mot är värdet är just 4. Dvs, 66% chans till lyckat. Sweetspot!.

Stoppvillkoret har den effekten att för alla värdet upp till 10 behöver man bara slå tre tärningar, för då är max utfall 14. Det gör att man kan slå tretärningar i en rull, bara de har olika färg eller storlek och man minns vilken som är den första respektive andra.

--

Jaha. Den som orkat läsa ända hit - är det här bara snurrigt eller kan det vara ett halvintressant alternativ? Vad mer behöver man fixa?
 

Brokk

Veteran
Joined
16 Mar 2013
Messages
93
Oj lång och genomtänkt post. Jag tycker det funkar utmärkt i sin originalversion. Dock blir det ett problem när det blir stora tärningspooler. Mycket rullande är ju inte alltid så kul. Fast alla slag vi slår är intressanta, är de inte det så slår vi helt enkelt inte utan beskriver vad som händer istället. Det med sweet spots går mig helt förbi. Fast de verkar vara mycket intressanta för andra.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Intressant. Gillar också att många är engagerade och gör egna varianter av reglerna. Det var ju ett designmål med F!, att det skulle generera mycket av egna kampanjer och regelvarianter. Uppmuntra kreativiteten helt enkelt.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
Ja, en grundläggande tanke är att det ändå ska vara Fantasy! Och inte ett nytt spel. Vet inte hur det är med det, men det var som sagt ett tankeexperiment. Vore kul att testa.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,220
Location
Stockholm
Spännande. För mig känns det dock som ett nytt spel. Jag tycker nog att Fantasy! i princip består av sitt system (det finns ju inte så mycket "officiell" spelvärld att tala om, vilket jag dock tror är lite meningen) och då blir det här som något annat. Jag tycker det ser spännande ut och det är mycket möjligt att det är roligare som system betraktat men jag vet inte om jag skulle skriva under på att det är Fantasy!.

Matematiskt sinnad som jag är tycker jag hur som helst att det är kul och inspirerande att det funderas så mycket på tärningsmekanik. :gremsmile:
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,220
Location
Stockholm
Re: min kod

Nu riskerar jag skratt från alla programmerare men är det där möjligen python? Känner att jag inte riktigt hänger med i syntaxen med mina skills i typ c++ och fortran. Kan du förklara första blocken lite närmre (sista blocket är väl bara en utskrift antar jag)?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag har alltid undrat varför Fantasy! inte härmade antingen BRP, DoD, eller D&D, fast kanske på ett mer avskalat sätt. Det är ju det mest retro.
...det var för att de spelen finns redan. Jag ville göra ett osg-spel med en spelmotor mer lik dem i modernare spel, som BW, Fate eller Faery Yale. Ett spel du beskriver har jag ju redan gjort, nämligen Saga.

Sen vet jag nada om de här teorierna och har inte programmerat på 32 år; jag är organisk i mina metoder; jag provspelar helt enkelt tills jag är nöjd. Är i första hand formgivare och författare. Känns det bra för mig så är det bra för mig.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
kloptok said:
Spännande. För mig känns det dock som ett nytt spel. Jag tycker nog att Fantasy! i princip består av sitt system (det finns ju inte så mycket "officiell" spelvärld att tala om, vilket jag dock tror är lite meningen) och då blir det här som något annat. Jag tycker det ser spännande ut och det är mycket möjligt att det är roligare som system betraktat men jag vet inte om jag skulle skriva under på att det är Fantasy!.
Säger man att det är Fantasy! så är det Fantasy! :gremwink:
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Brokk said:
Jag tycker det funkar utmärkt i sin originalversion. Dock blir det ett problem när det blir stora tärningspooler. Mycket rullande är ju inte alltid så kul. Fast alla slag vi slår är intressanta, är de inte det så slår vi helt enkelt inte utan beskriver vad som händer istället.
Jag är inne på precis samma linje. Ska dock testa Krilles variant med svårighetsslag istället för svårighetsgrader vid tillfälle, bara för att se hur det känns. I övrigt har jag mest husreglat för att hålla ner mängden ST och få ett bra tempot i striderna.
 

Brokk

Veteran
Joined
16 Mar 2013
Messages
93
luddwig said:
Brokk said:
Jag tycker det funkar utmärkt i sin originalversion. Dock blir det ett problem när det blir stora tärningspooler. Mycket rullande är ju inte alltid så kul. Fast alla slag vi slår är intressanta, är de inte det så slår vi helt enkelt inte utan beskriver vad som händer istället.
Jag är inne på precis samma linje. Ska dock testa Krilles variant med svårighetsslag istället för svårighetsgrader vid tillfälle, bara för att se hur det känns. I övrigt har jag mest husreglat för att hålla ner mängden ST och få ett bra tempot i striderna.
Hur har du husreglat då? Nyfiken... Krilles variant tycker jag verkar bli en fasligt massa extra rullande. Men mycket mer osäkert och då kanske mer spännande? Fast jag kommer nog att köra på originalet.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
Tack för ett insiktsfullt svar! Jag försöker komma på något smart att säga om dina kommentarer, men du har nog helt rätt i det mesta. Det är fullt möjligt att det är krångligare än bra. Min tanke är att man kan stå ut med en något krånglig grundmekanism, då den är konsekvent tillämpad.

En sak där vi har olika preferens är att jag inte tycker det är viktigt att ha en exakt uppfattning om sannolikheter under spel. Samtidigt gillar jag tanken på "sweetspot".

Egentligen vet jag inte om det här är min preferens heller. Skulle dock gärna testa i faktiskt spel.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
kloptok said:
Jag tycker nog att Fantasy! i princip består av sitt system...
Jag förstår verkligen den synpunkten. Och då blir ju ett nytt sätt att slå centrala slag något som ger ett annat spel.

Men för mig så består Fantasy!s identitet bara till en mindre del av systemet. Min känsla av spelet ligger mycket mer i den atmosfär det förmedlar, de olika äventyr som finns, monstersamlingen, beskrivningen av spelstil (OSG), mm. Detta gör nog att jag i nästan alla spel glatt ger mig på att fippla med reglerna. Till en viss gärns, iaf.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Hakanlo said:
kloptok said:
Jag tycker nog att Fantasy! i princip består av sitt system...
Jag förstår verkligen den synpunkten. Och då blir ju ett nytt sätt att slå centrala slag något som ger ett annat spel.

Men för mig så består Fantasy!s identitet bara till en mindre del av systemet. Min känsla av spelet ligger mycket mer i den atmosfär det förmedlar, de olika äventyr som finns, monstersamlingen, beskrivningen av spelstil (OSG), mm. Detta gör nog att jag i nästan alla spel glatt ger mig på att fippla med reglerna. Till en viss gärns, iaf.
Jag tycker att spelstil och attityd ("...det är inte så noga", enkelhet, do it yourself, improvisera, fantasi) är bra mycket viktigare än själva reglerna.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Brokk said:
Hur har du husreglat då? Nyfiken...
Inga stora ändringar. Stridsvana ger TKP men inga ST och är det enda sättet att få fler TKP. Rustningar ger abs men inga ST. Segermarginal används inte.

Som jag skrev i husregel-tråden ska jag även testa ett nytt påhitt vid tillfälle. Istället för att slå två T kan man välja att "ta en säker", dvs. ett lyckat. Man får ta max tre säkra per slag och måste alltid ha minst en tärning att slå. Vid en tvekamp kan "säkra lyckade" kvittas mot varandra. Om en person t.ex. skjuter med båge mot en annan och båda har 7ST skulle de då kunna slå 1T vardera för anfall respektive försvar. Hur detta fungerar i spelet återstår dock att se. :gremsmile:
 
Top