Nekromanti [Fantasy!] Döda Skogen!

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Vad passar bättre än att testspela Fantasy! med ett äventyr av den riktigt gamla skolan - Döda Skogen från 1985!



Regnet skapade ett nästan musikaliskt spel när det träffade vapnen och utrustningen som låg utsprid över vägen. Det öste ned och åskan mullrade över de avlägsna kullarna.

Sakta började de vakna till. De satte sig upp och blinkade tomt mot regnet och den bistra verkligheten som plötsligt väckt dem från deras tunga sömn. Så upptäckte de varandra. Tre håglösa, leriga och genomblöta uppenbarelser; en alv, en dvärg och en människa som nu fann sig själva sittande mitt på en öde väg som löpte genom en skog, någonstans.
Deras huvuden ekade tomt och något var uppenbarligen väldigt fel; vad gjorde de här, var någonstans befann de sig och vilka var de?

Medan det långsamt gjorde den fasansfulla upptäckten att de inte mindes någonting sprängde plötsligt två enorma varelser ut genom vegetationen. De var stora – monstruösa varelser med svällande muskler och tjurhuvuden. Minotaurerna svingade lika omöjligt stora dubbelyxor och brölade mot de tre så att världen skakade i sina grundvalar.

Människan som tills alldeles nyligen nått en upprätt ställning föll tungt baklänges i leran av ren förskräckelse. Minotaurerna insåg snart att dessa ömkliga varelser skulle skänka väldigt lite kamp och ära att nedgöra och försvann snart frustande och pustande nedför vägen lika plötsligt som de kommit.
Nu betydligt mer vid medvetande än för bara en minut sedan skyndade sig de tre att rafsa ihop vapnen och den utrustning som regnet inte redan förstört och skyndade sig i motsatt riktning. Efter att de börjat känna sig något så när trygga med att minotaurerna inte plötsligt skulle söka upp dem igen försökte våra tre genomblöta hjältar att pussla ihop vad de kunde om deras nuvarande situation. Efter några timmars vandring längs skogsvägen hade de kommit fram till att de var på någon form av viktigt uppdrag. De hade även lyckats dragga upp sina namn från deras minnens nattsvarta vatten.
Så var det att dvärgen Fredrik, alven Cirin och människan Grimnir kom till en förgrening i vägen. Vid förgreningen stod en åldrad och mossig skylt med namnet ”Morcar” och en pil som pekande tillbaka den väg de kommit. Under skylten hade någon spikat upp en simpel målning av en räv med vad som förmodligen skulle föreställa en gås mellan tänderna och en pil som pekade österut, vidare i samma riktning som de färdats. Vad som låg norrut dit vägen förgrenade sig höll vägskylten för sig själv.

De tre fortsatte med efter omständigheterna gott mod österut mot vad de hoppades var ett värdshus. Ytterligare någon timme senare kom de mycket riktigt till ett värdshus som skyddades av en rejäl stockpalisad och lyckades med konststycket att även bli insläppta. Sina vapen fick de dock lämna i vapenhuset vid porten. Det var en frid att komma in under tak och bort från regnet, även om Grimnir och särskilt Fredrik och Cirin möttes av misstänksamma blickar från övriga gäster på Räven och Gåsen.

Snart nog så hamnade Grimnir i samtal med en köpman vid namn Dregil och hans två hyrsvärd och Cirin och Fredrik kallades över till bordet även de. Några blaskiga öl senare hade Fredrik och Grimnir slagit sig samman med köpmannen som tårfyllt berättat sin fruktansvärda berättelse om hur ett pack med orcher överfallit honom och hans karavan med vin en dagsmarch norrut. Dregil tände bara alltför lätt en eld i Fredriks ögon med tal om orchernas skatter och efter att ha förhandlat ett slag bestämdes det att de tre tillsammans med Dregils hyrsvärd skulle lära orcherna en läxa de sent skulle glömma. De två hyrsvärden, Tore och Agil, var inte lika benägna att korsa svärd med de svarta bestarna igen, särskilt som de kände sig lösta från sitt uppdrag då det ju inte fanns någon karavan att vakta längre. De beslöt ändå att följa med, kanske mot bättre vetande och mot lika delar av alla skatter som orcherna samlat på sig genom alla år av röveri och skörlevnad. Efter ytterligare några öl hade Dregil till och med lovat att betala för proviant för allihop, men följa med skulle hann inte.

Medan dessa enkla, somliga skulle kanske säga eländiga förhandlingarna skedde hade Cirin fattat misstanke över en annan gäst på värdshuset. Denna person föreföll vara av ädel börd och hon hade länge suttit ensam vid ett bord i bakgrunden. När hon drog sig tillbaka till sitt rum på övervåningen gjorde sig Cirin ett ärende ut på gården där regnet alltjämt strilade. Cirins intuition visade sig lika träffsäker som hennes bågskott och efter att försiktigt klättrat upp på husets utsida så att hon fick insyn i kvinnans rum bevittnade Cirin hur kvinnan omgav sig med ett oförklarligt ljussken. Hon måste vara någon slags besvärjerska!
Nästa morgon steg Cirin upp tidigt och fann besvärjerskan intaga en enkel frukost i det nu tomma och lite kyliga allmänrummet. Efter att de två kvinnorna försökt få den andra att försäga sig fick Cirin tillslut reda på att besvärjerskan sökte efter en annan trollkarl vars boning fanns någonstans i området. Så snart hon insett att hon försagt sig tackade besvärjeskan, som kallade sig Tuvinel, för sig och försvann från värdshuset.

En lång tid senare till Dregils förtret, steg våra övriga hjältar upp och efter en mycket sen frukost och packning av proviant satte sällskapet av mot orchgrottorna. Fredrik med sin stora vana av att överleva under jorden, han är ju trots allt dvärg, hade sett till att ta med sig en rejäl stör. Man kan ju aldrig så noga veta när det kan komma till pass att ha en sådan till hands menade han.

Efter att ha färdats norrut på vägen och tagit sig igenom skog nådde de så en ravin där Cirins skarpa ögon snart upptäckte flera grottöppningar samt några orcher som stod vakt utanför. Vakterna togs snabbt och säkert av daga med pilar och skäktor och hjältarna tog sig tillsammans med hyrsvärden in i grottorna där de tog ytterligare en vakt av daga innan han kunde varna sina kamrater.




På Fredriks inrådan höll de konstant till höger i de trånga gångarna medan de slog och dödade sig från grottrum till grottrum. De hade god tur då de fortfarande var mitt på dagen och orcherna i stort sett var redlöst berusade hela högen. Trots detta bjöd de hårt motstånd och efter att de i den fjärde skärmytslingen nästan förlorade Cirin beslöt det nu hårt pressade hjältarna att dra sig tillbaka för att slicka sina sår. På det hela taget var de nöjda med sitt våghalsiga företag som lämnat åtta orcher döda eller döende i de mörka grottgångarna medan de inte förlorat en enda!

Då de fruktade förföljelse pressade de sig mot utmattningens gräns och lyckades ta sig hela vägen tillbaka till värdshuset. Dregil var missnöjd med att de inte lyckats kämpa sig längre in i grottorna men hjälpte dem ändå att ta sig till en helare som bodde avsides längre bort. Köpmannen betalade till och med hyran för hästen och vagnen som tog de intill döden trötta hjältarna dit…

Om intresse finns lägger jag upp andra och sista delen om någon dag.
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Fantasy! gjorde vad det skulle. Jag brukar föredra rollspel med mer komplexa regler och det var väldigt skönt att för en gångsskull bara tuta och köra. Reglerna är så pass enkla att det är svårt att missa något väsentligt. Det enda jag upplevde som svårt med reglerna var att bestämma vilken egenskap som skulle användas till vilket slag.

Jag tyckte att intelligens passade bäst för test av typen Finna Dolda Ting och Spana men alver har en specialförmåga som ger bonus på närvaro för att hitta saker så det slutade med att spelarna fick använda den egenskap de ville så länge det inte var helt orimligt. Det lär vara ganska enkelt avhjälpt genom att noggrannare studera reglerna och eventuellt utöka listan med exempel.

Som jag skrivit någon annanstans passar Fantasy! utmärkt för någon eller några kvällars grottröj eller dylikt och jag kan mycket väl tänka mig att köra mer Fantasy! någon gång.
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,006
Location
Smålands golvbrunn
bladerunner_35 said:
Som jag skrivit någon annanstans passar Fantasy! utmärkt för någon eller några kvällars grottröj eller dylikt och jag kan mycket väl tänka mig att köra mer Fantasy! någon gång.
Tror du att det håller för längre spel? Eller ser du det mer som ett öl-och-chips-spel?

Och, ja, vi vill veta mer om hur det gick.
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Skarpskytten said:
Tror du att det håller för längre spel? Eller ser du det mer som ett öl-och-chips-spel?
Definitivt mer som ett öl-och-chips-spel men med det sagt ser jag potential att sätta tänderna i Fantasy! mer långsiktigt. Det måste dock ske med rätt grupp - en grupp som uppskattar regelsnack och husreglande minst lika mycket som själva rollspelandet.

Jag kommer ihåg med ett nostalgiskt skimmer hur vi meckade med DoD 91.

Det var också faktiskt ganska befriande att använda ett så pass avskalat regelsystem.
 

RobertR

Veteran
Joined
17 May 2012
Messages
22
Vill lätt veta hur det gick, spelledde Döda Skogen för en tio-femton år sen.
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,006
Location
Smålands golvbrunn
bladerunner_35 said:
Definitivt mer som ett öl-och-chips-spel men med det sagt ser jag potential att sätta tänderna i Fantasy! mer långsiktigt. Det måste dock ske med rätt grupp - en grupp som uppskattar regelsnack och husreglande minst lika mycket som själva rollspelandet.
Jag ska definitivt testa spelet. Det står högst upp på min lista, tillsammans med Mouse Guard.

bladerunner_35 said:
Jag kommer ihåg med ett nostalgiskt skimmer hur vi meckade med DoD 91.
När jag spelade DoD var vi korkade reglefacister och fattade inte att man kunde skriva husregler. Reglerna var huggna i sten, och fanns det inga regler så gick det inte att göra. Youth is wasted on the young, och så vidare. En av många saker jag gillar med Fantasy! är inställningen till reglerna: "gnäll inte, gör reglerna till det du vill!"

bladerunner_35 said:
Det var också faktiskt ganska befriande att använda ett så pass avskalat regelsystem.
Det tror jag också. Jag blir ibland sugen på att spela Ars Magica men när jag tänker på reglerna och den brutala logistiken att hålla koll på alla spelarkaraktärer och spelledarkaraktärer så blir jag bara matt. Jag är redo för lite mer minimalistiska spel.

Jag har börjat göra ett eget litet äventyr (arbetsnamn Mardukars ässja) och upptäckte en annan sak: det är väldigt befriande att ha en värld där man kan stoppa in nästan vad som helst utan att behöva tänka alltför mycket på att det ska passa in i en viss stämning eller miljö utifrån premisser som någon annan har bestämt. Man behöver inte begränsa sig till vad som "är rätt" i Tolkiens Midgård, eller GRRMs Song of Ice and Fire eller Morcoocks Elric eller vad det nu är. (Till och med en öppen setting som Forgotten Realms har ju sina begränsingar). Kommer man på ett äventyr med mumier i en vikinigaby så är det bara att köra. Man kan helt skamlöst blanda friskt från olika håll och behöver inte hålla tillbaka. Jag gillar att göra trogna pastischer och har inget emot att försöka följa kanon, men jag måste säga att det är väldigt befriande att för en gång skull bara kunna köra på.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
En av många saker jag gillar med Fantasy! är inställningen till reglerna: "gnäll inte, gör reglerna till det du vill!"
Det är en av de viktigaste sakerna med OSG, som jag ser det. Dessutom, när man gör ett spel som ska funka med olika spelstilar (som F!, som båda kan vara knäpp fantasy a la D&D eller jordnära "svensk" DoD-fantasy) är det bra att uppmuntra moddning. Ingen konstruktör kan förutsäga alla situationer som kan uppkomma vid spelbordet.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Vid test typ Finna Dolda Ting brukar jag ta bort testet och ställa frågan "hur och var letar du?", och ingen hittar nåt dolt av ren tur.

Om en lucka i golvet under ett antal tunnor så hittar rollpersonerna den om de flyttar tunnorna och undersöker marken. Gör det det inte hittar de inte luckan. Inga tärningsslag behövs.
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Hjältarna vilade hos helaren i en dag och en natt och under hennes skickliga omvårdnad läkte de snart sina värsta skador. På morgonen nästa dag väcktes de av helaren som bad dem komma ut ur hennes lilla torp där de tillbringat natten. När de stela och sömniga snubblade ut på stranden vid sjön fick de se en kraftig rökpelare på horisonten i öster. Den är alldeles för tjock för att vara från en lägereld och efter en kort diskussion beger de sig av mot värdshuset. På vägen dit slår de följe med kentauren Ketolus.

De fruktar att det värsta har hänt och ju närmare de kommer värdshuset desto säkrare blir de att deras farhågor är riktiga. Långt innan de rundat den sista kröken på den vid det här laget välkända stigen sticker brandröken dem i hals och ögon och under den en sötaktig doft som under andra omständigheter skulle fått det att vattnas i munnen på dem men som nu bara ger dem kväljningar.

Av Räven och gåsen finns bara förkolnat timmer och en sprucken skorsten. Det ryker fortfarande kraftigt från ruinerna och hur röken uppenbarar sig en fruktansvärd syn. Ett femtontal människor har bundits upp till händer och fötter i de omkringliggande träden. Några är uppenbart brännskadade och några har skador från strid men det som till och med får den härdade nordlänningen Grimnir att vända bort blicken är att alla; män, kvinnor och barn fått magarna uppskurna och så att de blåaktiga inälvorna hänger som tunna rep från deras bleka kroppar.

Mirakulöst nog lever fortfarande två av offren och Cerin och Grimnir hjälps åt att ta ned dem men det är uppenbart att det inte finns mycket de kan göra för dem. På avstånd håller Ketolus vakt med en pil på strängen och sorg i blicken.

Samtidigt som den kärve Grimnir av ren barmhärtighet sänder de två offren till sin sista vila letar Fredrik igenom liken och ruinen, tillsynes efter fler överlevande eller spår men i själva verket tar han allt av värde som orcherna inte redan plundrat. Det blir inte många koppar men tillslut hittar han i alla fall några yxhuvuden och svärd som inte blivit alltför illa åtgångna av elden och efter lite hantverk säkert kan säljas.

Uppväxt som hon är på sagor om dvärgars girighet fattar Cerin misstankar om Fredriks egentliga uppsåt men inte ens hennes skarpa ögon ser vad som egentligen pågår. Kanske är det tårar över världens galenskap som beslöjar hennes blick och tur är nog det…

Efter att de byggt ett stort likbål, mycket med hjälp av den starke Ketolus, beger de sig tillbaka till helaren med hämndens låga brinnande i hjärtat. Efter att ha diskuterat vad de bör göra härnäst får de av helaren veta att det finns en mäktig magiker i området – Vindhand. Hon berättar att han är intresserad av Maktens Portar och efter mycken tvekan bestämmer sig helaren för att ge äventyrarna den vita pärlan. Kanske kan det som finns bortom portarna skänka frid till området, eller så fortsätter våldet. I vilket fall är det hur hennes händer.

Tidigt nästa morgon ger sig våra hjältar på nytt av från torpet och Ketolus gör dem än en gång sällskap. Kentauren tar dem försiktigt på stigar som bara han känner, slutligen till dammen där han sett Vindhand försvinna.

Till en början har sällskapet ingen framgång i att kontakta Vindhand men efter en tid kommer en munk i vinröd kåpa gående mot dem från skogen. Även om munken håller skenet uppe en god stund förstår de snart att detta är Vindhand själv och snart har de bildat en allians för att bekämpa orcherna. Vindhand ställer villigt sina krafter till förfogande när han förstår att de bär på en av nycklarna till Maktens Portar och Fredrik blir snart eld och lågor efter Vindhands berättelser om rikedomarna bortom portarna. Vindhand berättar också om Svarthand, orchledaren som länge rövat och plundrat i området mycket väl kan ha en nyckel till Maktens Portar i sin besittning. De inser att de själva inte rår på orcherna och överläggar ytterligare en tid och ger sig sedan på Vindhands inrådan för att ta kontakt med de mänskliga stråtrövare som huserar i trakten och som säkert kan köpas mot delar i de väntande skatterna. De överväger även att på något sätt locka minotaurerna till sin sak men ger snart upp det orimliga i den tanken.

Då både Cerin och Ketolus är skickliga jägare hittar de snart rövarna som håller till i de västra delarna av området, så långt bort det går att komma från orcherna och fortfarande ha kontakt med handelsvägarna. Även om de två lägren har svårt att lita på varandra till en början så övertygas snart de hungriga rövarna om att göra gemensam sak med äventyrarna. De vill dock inte höra talas om några skatter bortom Maktens Portar, det vet ju vem som helst att det bara är skrönor men orcherna däremot. De är handfasta fiender och rövarna vet av egen erfarenhet att de är skickliga på att roffa åt sig både guld, silver och annat. Mot att de får alla skatter som orcherna samlat på sig, förutom eventuella skatter som har direkt anknytning till Maktens Portarn, låter rövarna sig övertalas.

Så beger sig denna allians av områdets……goda krafter tidigt nästa morgon av mot orchgrottorna. De delar upp sig i två styrkor där Grimnir leder huvuddelen som ska locka ut orcherna från sina grottor och Cirin och Fredrik leder den mindre som har i uppdrag att smyga sig in i grottorna och finna skatten. En inledande avledande manöver vars ingredienser framförallt bestod av brinnande olja och lika delar klumpighet och tur lyckas huvudstyrkan som förskansat sig i terrängen ovanför ingångarna, förvandlar snabbt de fyra orcherna som hade oturen att befinna sig utanför till nåldynor.
Därefter händer….ingenting. Orcherna vägrar helt sonika att gå ljusets och godhetens förkämpar till mötes och myllra ut i ravinen mot sin död. Våra hjältar inser snart att de måste gå in till orcherna och sagt och gjort. För att mjuka upp orcherna lite sänder Vindhand först in en vattendemon i de trånga gångarna. Därefter leder Grimnir huvudstyrkan in i vad de tror är huvudingången medan Cirin och Fredrik smyger in en annan väg. Orcherna kämpar hårt med ryggarna mot grottväggarna men förlorar snart mot hjältarnas överlägsenhet, Vindhands vattendemoner och rövarnas girighet. Svarthand förstår snart vartåt det lutar och gör ett utbrytningsförsök genom sin flyktväg. Ketolus skjuter med sin mäktiga långbåga ner två av Svarthands livvakter men hinner inte stoppa orchledaren som tillsammans med den sista livvakten flyr in i skogen.
Cirin och Fredrik tar snart upp jakten så snart de förstår vad som har hänt medan Grimnir stannar kvar för att övervaka hjältarnas intressen (Grimnirs spelare hade varit tvungen att gå i slutet av striden i orchgrottorna). Rövarna har kommit över Svarthands övriga skatter och är måttligt intresserade av att ta upp jakten på Svarthand.

Därför befinner sig Cirin och Fredrik ensamma mot Svarthand och hans livvakt efter en någon halvtimmes jakt. Svarthand är en hård orch och bjuder tufft motstånd men dukar till sist under för dvärgens stål och alvens pilar. Tillsammans har de omaka paret besegrat ondskan och hittar snart den svarta pärlan på Svarthands lik.

Med nycklarna till Maktens Portar och deras enorma skatter inom räckhåll blossar girigheten ut i Fredriks breda dvärgabringa och med ansiktet förvridet i en grimas försöker han förmå Cirin att ge honom även den vita pärlan. Cirin ser hur dvärgarnas förbannelse tagit över Fredrik och vägrar. Vapenskrammel ekar på nytt genom skogen. Efter en kort strid inser hon att hon inte kan mäta sig med dvärgakrigaren i närkamp och flyr.
Cirin hinner inte ta många steg innan Fredrik som avskedsgåva måttar ett hugg som öppnar upp henne så att hennes ryggrad för ett kort ögonblick blänker vitt i skogens mjuka sken. De vita täcks snabbt av rött och skogen tystnar på nytt, så när som på Fredriks frustande och pustande när han så snabbt han korta ben honom bär beger sig mot Maktens Portar…



Så slutar berättelsen om Maktens Portar denna gång. Möjligen återvänder vi i framtiden för att se hur vad för levnadsöde som Fredriks girighet slutligen tecknar åt honom.
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Återigen var det ett kul spelmöte. Nedåttid är alltid trist så jag dubblade läketakterna i reglerna vilket gjorde att rollpersonerna var helt läkta trots att de tagit mycket stryk i deras första räd mot orcherna. Trots att rollpersonerna i princip enbart bestod av de mest grundläggande dragen så blev de ändå flera minnesvärda rollspelsstunder. Framförallt scenen med det nedbrända värdshuset blev stämningsfull, nästan lite väl laddad vilket framförallt musiken bidrog till. Jag fick verkligen en känsla för Grimnirs karaktär bara genom enkla detaljer kring begravningsriter (likbål). Spelarna till Cirin och Fredrik spelade helt och hållet på sina rasstereotyper (kul och lite märkligt att kunna använda detta begrepp i ett positivt sammahang) och de enkla reglerna kring dvärgarnas girighet och alvernas sorg och deras rasförmågor gjorde deras karaktärer levande. Även om Fredriks dvärg förmodligen var en smula mindre hedervärd än vad Gimli hade tyckt vara rätt och riktigt.

Jag kan även tillägga att den mycket klichéartade minnesförlusten var ett experiment från min sida för att göra rollpersoner i spel (on-the-fly). Fantasys! enkla regler gjorde att jag tyckte det passade och det är något som jag velat pröva som ett koncept tidigare. Det blev inte särskilt bra i praktiken men lät oss hoppa rakt in i spel vilket var skönt.

Den sista scenen där Fredriks girighet övertog honom hade varit planerad av spelaren under större delen av spelmötet, alltsedan han läst – ”Mörda för att komma över något”. Vi tyckte alla det var ett passande tillfälle att pröva Fredriks karaktär samtidigt som svårighetsgraden kändes mycket hög och jag modifierade också svårighetsgraden till 5 för att Fredrik och Cirin ändå kämpat sida vid sida under en tid. Nästan helt säkert gjorde vi fel men spelaren testade helt enkelt Fredriks närvaro mot 5 och misslyckades (han öste på allt vad han hade av kraftord och erfarenhetstärningar) och det tragiska slutet var snart ett faktum…

Fredrik vet givetvis inte att det krävs mer än de två pärlorna för att öppna Maktens Portar.
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Arfert said:
Vid test typ Finna Dolda Ting brukar jag ta bort testet och ställa frågan "hur och var letar du?", och ingen hittar nåt dolt av ren tur.

Om en lucka i golvet under ett antal tunnor så hittar rollpersonerna den om de flyttar tunnorna och undersöker marken. Gör det det inte hittar de inte luckan. Inga tärningsslag behövs.
Det funkar nog bra vid letandet av lönngångar och tryckknappar men huvuddelen av äventyret utspelade sig i vildmarken med test mot att spåra och upptäcka saker på långt håll.

Men även om det gav mig en del bryderier var det inget som jag lät stoppa upp spelandet. Mestadels var det att jag aldrig riktigt fick konsekvens i slagen som var irriterande men det faller ju på mig som spelledare.
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Skarpskytten said:
Jag har börjat göra ett eget litet äventyr (arbetsnamn Mardukars ässja) och upptäckte en annan sak: det är väldigt befriande att ha en värld där man kan stoppa in nästan vad som helst utan att behöva tänka alltför mycket på att det ska passa in i en viss stämning eller miljö utifrån premisser som någon annan har bestämt. Man behöver inte begränsa sig till vad som "är rätt" i Tolkiens Midgård, eller GRRMs Song of Ice and Fire eller Morcoocks Elric eller vad det nu är. (Till och med en öppen setting som Forgotten Realms har ju sina begränsingar). Kommer man på ett äventyr med mumier i en vikinigaby så är det bara att köra. Man kan helt skamlöst blanda friskt från olika håll och behöver inte hålla tillbaka. Jag gillar att göra trogna pastischer och har inget emot att försöka följa kanon, men jag måste säga att det är väldigt befriande att för en gång skull bara kunna köra på.
Jag har faktiskt börjat leka med tanken på ett sci-fi hack. Jag tror knappast att det lämnar tankestadiet men det är uppenbart att Fantasy! åstadkommer det som jag ville åstadkomma när jag spelade DoD 91 och Mutant.

Det ska bli mycket intressant att se hur Svavelvinter med sin snarlika mekanik men annorlunda ansats spelar i praktiken. Jag tycker mig även se en del likheter med Mouse Guard och ser fram emot att se hur det fungerar i praktiken.
 
Top