Nekromanti Fafnir: Spelmekanik

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
Fafnir är ett pulpigt, mytiskt äventyrsspel där du spelar furstliga hjältar i folkvandringstidens Europa. Jag har en tidigare tråd om spelet - här tänkte jag presentera mina tankar runt mer teknisk spelmekanik: handlingsresolution, stridsregler etc.

Tanken är att det skall vara enkelt och fartfyllt med inspiration från spel som Barbarians of Lemuria och Zenobia. Dessutom vill jag att rustningsdetaljer (liksom föremål i allmänhet) skall vara viktiga och att strid skall vara potentiellt blodigt med lite av vikingasagornas gruvliga skador.

Grymt tacksam för feedback:

(Ps - jag skriver på engelska, därav språkbytet)

Ability: 3-8 (Prowess, Cunning, Skill)
Talent: 0-6 (I korthet: Färdigheter)

Test
When trying to overcome an obstacle of a certain, set difficulty such as climbing a wall, jumping a chasm or sneaking up on a sleeping bear. Roll a test roll, d20 and add the relevant ability and talent as well as any relevant bonuses or penalties. The test has a preset difficulty which is often 20 (challenging) but can also be lower or higher.

d20 + T + A vs. Difficulty = Simple roll

Opposed test
Trying to overcome someone or something that is actively trying to oppose the character. Two opposing tests are rolled and the higher total wins. It is often useful to note the difference between the two totals: this is known as the degree of success.
d20 + T + A vs. d20 + T + A = Conflict roll
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det blir mycket plussande. Personligen ogillar jag det, men andra är mindre känsliga.

Finns det någon anledning till att du inte använder D&D-mekaniken rakt av, utan gör en variant?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
Olav said:
Det blir mycket plussande. Personligen ogillar jag det, men andra är mindre känsliga.

Finns det någon anledning till att du inte använder D&D-mekaniken rakt av, utan gör en variant?
Håller med om att t20 plus GE plus färdighet förstås ligger nära d20 - men jag är lika "inspirerad" av White Wolf - lägg ihop Grundegenskap och Färdighet för att få det effektiva värdet. Blir det mer plussande än i säg WoD? Vilken typ av resolution föredrar du?

(p.s. eller är det något specifikt du menar med "D&D-mekaniken? Jag är väldigt dålig på d20...)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
WoD-mekaniken innebär
grundegenskap + färdighet (+ eventuell blodspoäng eller magi eller sånt). Du får normalt ett värde mellan 1 och 10 och slår så många tärningar.

Ditt föreslagna system innebär
tärning + grundegenskap + färdighet (+ modifikation). Du får normalt ett värde mellan 4 och 34.

Skillnaden är alltså att ditt system innehåller fler variabler, men framförallt större omfång.

---

Ang D&D går (det vanligaste) systemet ut på att du slår en t20 och lägger till ett värde mellan -3 och +3 och försöker komma över 10. Ditt system innebär (omskrivet i motsvarande termer) en modifikation mellan -7 och +4.

Det är alltså påtagligt mycket svårare att lyckas i ditt spel än i D&D. Så jag tänker:
- du är tydligt inspirerad av d20, men väljer att göra något snarlikt istället för likadant: är vinsterna med att vara "egen" större än nackdelarna med att inte riktigt bli del av en välkänd och beprövad "ekologi"?
- ditt system erbjuder rollpersonerna sämre möjligheter att lyckas än "bransch-standarden": hur vägs det upp av resten av systemet?

Observera att jag inte säger "du måste göra ett spel som är som D&D" utan "kan du förklara dina designval, så att jag kan ge en mer rättvis feedback på ditt system"
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
ser helt ok ut.

tärning + variabel 1 + variabel 2 mot svårighet är en klassiker, men det är en klassiker som fungerar..

Allt annat är, "vilken skala ska slaget ha?"
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
Tack för att du tar dig tid att fördjupa din feedback!

Olav said:
Ang D&D går (det vanligaste) systemet ut på att du slår en t20 och lägger till ett värde mellan -3 och +3 och försöker komma över 10. Ditt system innebär (omskrivet i motsvarande termer) en modifikation mellan -7 och +4.
Nu förstår jag inte alls. Mitt (suddiga) minne av d20 är att det inte finns något övre tak på modifikationerna, och att man slår mot 20? Hur menar du med -3 till +3

Olav said:
Så jag tänker:
- du är tydligt inspirerad av d20, men väljer att göra något snarlikt istället för likadant: är vinsterna med att vara "egen" större än nackdelarna med att inte riktigt bli del av en välkänd och beprövad "ekologi"?
- ditt system erbjuder rollpersonerna sämre möjligheter att lyckas än "bransch-standarden": hur vägs det upp av resten av systemet?
Jag har, som kanske framgår, inte alls utgått från d20 (som jag bara är ytligt bekant med). Så här tänkte jag:

En chans att lyckas runt 10-20% för en Talent (bred färdighet) som karaktären är helt obekant med som tickar upp till 70% för en färdighet och GE maxar från start. (Krigaren med Prowess 8 och Ride 6 visavi Trollkarlen med Prowess 3 och utan Ride)

Systemet är (som kanske framgår av min blurb) tänkt att vara heroiskt. 3 breda Grundegenskaper och ett tjog breda "talanger" (fysiska färdigheter) gör att RP realistiskt kan maxa 2-3 färdigheter om han vill vara riktigt spetsig, eller ha en bredare bas med CL runt 50%. Den stora skillnaden mot d20 här är att man inte använder ett separat system för strid, utan även där slår Talent mot Talent. Mellanskillnaden (med lite vapenmodifikationer samt minus rustninsvärde) blir skadan.

P.s. Spelet är inte alls lika progressionsbaserat som d20. Svårighetsgrader tickar inte upp på samma sätt. Det finns inga levels. "belöningar" är ofta storybaserade (t.ex. gårdar och land) eller föremål
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
70 känns som 50, 50 känns som 25. Om du inte har någon mekanik som verkligen gör det spännande att misslyckas låter det lågt
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
RasmusL said:
70 känns som 50, 50 känns som 25. Om du inte har någon mekanik som verkligen gör det spännande att misslyckas låter det lågt
Jag har sett rekommendationen 70-75% for att kannas som att man ar kompetent, men att det anda ar en utmaning - bade har och pa rpg.net. Hur hogt menar du att det bor vara -80, 90%. Jag tyckte att jag lag ganska hogt jamfort med skrackexemplen (WFRPs, MUAs aterkommande 30-40% for nagot man ar bra pa)

Mojligen om man gor nagot i marginalen - t.ex. att de tva fardigheter man far med sin Heroic Trait kan ga upp till 9 (15 - dvs 80% att lyckas)?

Eller bor jag tanka om och andra sjalva mekaniken? En nackdel med en t20 ar att inte bara framgang, utan aven skada varierar ratt vilt
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Jag brukar alltid använda minsta möjliga spann. Skulle du förlora något på att halvera spannet? Alltså använda 1T10 och sänka Abilities/Talents med ca50%?
För mig är det betydligt enklare att lägga ihop 6+3+2 än 11+7+4.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
Måns said:
Jag brukar alltid använda minsta möjliga spann. Skulle du förlora något på att halvera spannet? Alltså använda 1T10 och sänka Abilities/Talents med ca50%?
För mig är det betydligt enklare att lägga ihop 6+3+2 än 11+7+4.
Jag borjar fundera i de banorna. Jag far bara tanka igenom vad detta gor med skold och vapenbonusar.


Hmmm... t12....
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
Funderar på 2t6 - lite normalfördelning (jag vet att det inte är sann normalfördelning). Anledningen att jag tvekat tills nu är att olika Ability och Talent-nivåer blir olika värdelfulla (att öka T+A från 3 till 4 är värt mer än att öka från 7 till 8 ) - men om färdigheterna ändå är "cappade" ser jag inga större problem med att ge en "bonus" till de första få färdighetspoängen. Och det finns gott om fördelar - färdighetsslagen blir mer förutsägbara - iom att vapenskada är kopplad till färdighetsslag/differens får man även mer kontroll över denna.


Då tänker jag så här:
Abilities mellan 1 och 4
Talents mellan 0 och 5

2d6 + T + A vs 12

Detta är propotionerligt lite högre än tidigare (främst pga den nya fördelningen). En T+A 9 ger 83.35% chans
 
Top