RECENSION Fading Suns

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,251
Location
Örebro
Finns det alltså, folk som kör med sånt? Jag menar, jag tycker det är bra att det finns somninspirstkonnoch tips men vid spelbordet bläddrar man väl inte och slår upp det? )Visst, förr hände det väl men inte idag?)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,524
Location
Rissne
Finns det alltså, folk som kör med sånt? Jag menar, jag tycker det är bra att det finns somninspirstkonnoch tips men vid spelbordet bläddrar man väl inte och slår upp det? )Visst, förr hände det väl men inte idag?)
Det finns ganska många som kör med exakt alla regler så som de är skrivna, vad jag förstått. Komplett med spelare som gnäller ifall SL drar till med "fel" komnbination etc. Samma sak med förmågor; kring många spelbord är det verkligen mekaniken som är drivande i hur världen funkar, snarare än att man höftar mekanik utifrån hur man tycker att världen funkar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,465
Precis det här!

Det är också mitt huvud-gnäll när det gäller oWoD-spelen: de har ju ett egentligen otroligt enkelt och lättspelat grundsystem, som är så simpelt att till och med jag klarar av det.

Och sedan håller de på och specar specialregler för precis allt, och anger kombinationer som man förväntas hålla i huvudet.

Jag tycker att alla såna spel skulle må bättre av att bara ha den där enkla och flexibla regelkärnan och sen köra resten med rulings not rules.
Ja! 100% medhåll!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,604
Location
Uppsala
Chapter Six: Combat
Ett stridskapitel. Det inleds med ett existensberättigande.

"Combat is an intensive activity. Lives hang in the balance. Emotions run high, and arguments ensue—not only among the combatants but the players playing them. For this reason, gamemasters and players in roleplaying games often want detailed rules for fighting. Such rules provide an objective judgment on the results, helping to prevent arguments".

Det följs sedan upp lite senare med, "The gamemaster is free to ignore whatever complications he feels slow down the drama".

Men hur slåssbråkar vi i Fading Suns? Let's find out!

Initiative
Lite cool grej här är att du räknar ditt Initiative som värdet i den färdighet du använder. Vevar du på med en yxa så är ditt värde i Melee också ditt initiativ. Det här känns spontant som en ganska cool grej, för det innebär att du kan baka in initiativ i att säga vad du gör. Men det är inte fullt så enkelt heller, utan det är flera olika modifikationer—skador, val av specialmanöver, etc.—som modifierad ditt initiativ.

Actions
Inte helt olikt Buffy-rollspelet så är Fading Suns baserat på olika typer av specialhandlingar. På rollformuläret får alla Fist, Kick, Grapple, och Charge. Alla har även Dodge. Utöver dessa finns det rätt många specialiserade handlingar, som kräver olika typer av färdigheter. Martial Arts. Fencing. Såna saker.

Du kan göra tre handlingar när det är din tur. En handling, ingen modifikation. Två handlingar, -4 på båda. Tre handlingar, -6 på alla tre. Om du vill göra en Dodge under din runda kan du göra det oavsett vad, men om du inte sagt det från första början ("jag tänker hugga med min yxa och vara beredd på att köra en Dodge") så får du minus på den handlingen och du får inte göra andra handlingar i den rundan; nästa runda får du dessutom bara göra en enda handling och med -4. Detta kallas "abort to dodge" eller bara "aborting". Känns spontant lite klumpigt.

Finns en lista med olika Martial Arts actions som kan köpas för 1 poäng per level under character creation, eller för 2 poäng per level när du använder experience. Det är tekniker som lärs ut av kampsportsmästare och börjar med actions som Martial-varianter av standardhandlingarna—Martial Fist, Martial Kick, etc.—och slutar med actions som Speed Fist, Trip Kick, och Throw Group. Regelsummeringen, som visar skada och modifikationer för handlingarna, tar upp en hel sida i boken.

Precis som för Martial Arts finns även Fencing och Guns, som har egna specialhandlingar. Funkar precis likadant som med Martial Arts, att du kan köpa dessa actions för poäng antingen när du skapar rollpersonen eller under spel. Skjutvapen funkar lite annorlunda. Det finns ett par handlingar som går att låsa upp på samma sätt som för Martial Arts och Fencing, men det är flera som vem som helst kan använda så länge de har minst Shoot 3—exempelvis att sikta eller skjuta automateld.

Efter vi lärt oss om actions får vi ett uppslag vapen med deras träffbonusar, skada, etc.

Movement
Du rör dig ett antal meter per handling flörflyttning baserat på din Vigor, eller 10 + antalet successes på ett Dexterity + Vigor-slag. Eller en meter förflyttning åt valfritt håll som del av en annan handling. Om du blir Knocked Down kostar det två handlingar att resa sig upp. Så eftersom du kan göra tre handlingar är det alltså möjligt att bli Knocked Down och resa sig upp samma runda, men gör du sedan en tredje handling har den -6.

Damage
Det står inte beskrivet här av någon anledning, men Damage har avhandlats i regelkapitlet. Du slår det antal tärningar som anges av ditt vapen, plus eventuella bonusar (exempelvis för automateld eller hög Strength), och dessa hanteras sedan som effekttärningar. Varje success är en poäng skada.

Får du en smäll som överskrider din Endurance antal skada blir du Stunned och förlorar din nästa runda. Det går också att försöka knocka någon istället för att mörda dem genom att ta ett frivilligt -4 på sitt anfall.

Kapitlet har regler för fallskada, eld, och sjukdomar.

Sen avrundas det med ett längre exempel, där vi får läsa om Erian Li Halan och hennes underhuggare som tampas med en purken rival från al-Malik när de egentligen bara tänkt köpa fordon för att snabba upp resan.

Jag gillar upplägget på det här exemplet, för det är två löpande spalter, där den ena är vad som händer i dramat och det andra är vad som görs regeltekniskt. Funkar både som ett bra illustrerande exempel för strid och lite hur författarna hoppas att spelflödet ska se ut.

1705826591820.png
Lite halvont om bilder från 1st edition om en bara googlar, så det får bli lite blandade bilder från universumet. Allt i den bok jag läser är svartvitt anno mitten på 90-talet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,604
Location
Uppsala
Japp. Nu kommer jag inte ihåg namnet, men hen har gjort saker till Vampire, och även Mage är jag rätt säker på.
Om jag försöker tolka vem som är vem av illustratörerna så är det John Bridges (släkt med Bill?) som ritat just den typen av bilder som @Khan hänvisar till. Men jag är inte helt säker. Det är väldigt få bilder där artisternas signaturer överlevt tyvärr. Något som känns som det görs mycket bättre idag, överlag.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,604
Location
Uppsala
Finns det alltså, folk som kör med sånt? Jag menar, jag tycker det är bra att det finns somninspirstkonnoch tips men vid spelbordet bläddrar man väl inte och slår upp det? )Visst, förr hände det väl men inte idag?)
Min erfarenhet är tyvärr att alla kör så. "Nä, du ska slå Blästra + Humbug för det där, inte Rotvälta + Skåpmat"...

Har rentav uttalat när jag spelat vissa kombinatoriska spel med diverse grupper att, "tjaba, jag kommer inte bry mig om vad reglerna tycker ni ska slå; ger ni mig en bra motivation varför ni vill rulla X + Y så ös på!"
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,604
Location
Uppsala
Nästa kapitel är Technology! Ber om ursäkt för att det tar en halv evighet för dessa poster, men livet, omständigheterna, motvind, måste mata guldfisken, etc.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
561
Location
Uppsala
Inget problem. Fading Suns har varit ute ett tag, så jag tycker det är ok att prata om det i långsammare tempo. :cool:

...sedan är guldfiskar jäkligt krävande, det vet ju alla.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Det saknades scenarion / kampanjer som gav en tydlig bild av vad man gör.
Det förklarar varför jag i många år hört namnet men inte har en aning om vad det innebär. :)

Att erbjuda åtminstone en solid äventyrskampanj känns som ett minimum för att jag ska tycka ett rollspel är komplett.

Denna kampanj ska helst förklara genom att visa (inte berätta) vad rollspelet går ut på.

Briljanta exempel:
- Enemy Within till Warhammer Fantasy Role-Play (antagligen det bästa exemplet alla kategorier*)
- Undergångens Arvtagare till Mutant: Undergångens Arvtagare
- valfri toppkampanj till Call of Cthulhu (Horror on the Orient Express, Masks of Nyarlathotep bara för att nämna två)

Riktigt så hög kvalitet kan man givetvis inte alltid aspirera på, så bara för att sänka ambitionsnivån kan jag nämna att i all sin enkelhet är Lost Mines of Phandelver ett riktigt bra introduktionsscenario till D&D 5.

Säger inte WFRP måste vara det bästa rollspelet. Säger Enemy Within är ett av de allra mest lyckade exemplen på att genom att läsa kampanjen fattar man rollspelets värld, dess temata, lämpliga konflikter, etc... Du får allt du behöver för att rollspela i världen ifråga. Med "lämpliga konflikter" ingår även att man som rollperson uppmuntras intressera sig för vissa temata, vissa typer av orättvisor... som spelet sedan är väl lämpat att hantera, att rollspela ut.

Det finns tyvärr alldeles för många exempel på rollspel som slarvat bort sin potential genom att inte inse detta.

tl;dr: kärnan i rollspel är äventyret, punkt slut
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,604
Location
Uppsala
tl;dr: kärnan i rollspel är äventyret, punkt slut
Jag håller ju såklart inte alls med om det, utan tycker ju att rollspel bör stå på egna ben som grundböcker/-boxar. Jag brukar inte ens alltid läsa introäventyr och liknande.

Men får återkomma om just Fading Suns och om det faller in på dessa kriterier. Måste läsa klart det först!
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
rollspel bör stå på egna ben
Kanske missförstår dig men självklart ska regelboken vara helt självständig. Jag menar inte att man ska vara beroende av ett visst äventyr för att förstå reglerna, menar jag.

Istället ser jag mycket hellre rollspelsförfattarna förklara spelets schtick (dess tema, dess värld, dess konflikter, etc) genom show, don't tell, dvs skriv inte i text vad man förväntas göra i rollspelet, visa och illustrera genom att publicera ett äventyr där man får resa genom världen och uppleva dess tema och dess konflikter.

Underbart när det är välskrivet och sammanhängande! :) När man känner att spelet nästan skapades för att berätta en viss historia känns det riktigt helgjutet. Det bästa svenska exemplet på det - som jag känner till - är alltså Undergångens Arvtagare
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
561
Location
Uppsala
Jag förstår vad du far efter, och jag har ibland köpt äventyr till spel av samma anledning, för att se hur det förväntas fungera i praktiken. Egentligen kunde man ju hoppas att det skulle förmedlas via regelboken, men jag har funnit att det inte så ofta görs tillfredsställande.

Om man får tillåta sig lite önsketänkande i design, så tycker jag att det är nåt som ska följa av rollpersonsskapandet. Förhoppningsvis ska det sluta med en rollperson som bindes ihop med settingen, dess core activity och även förses med lite mål och mening. Problemet är ganska det att många rollspel ju är designade lite som modeller av en sekundärvärld, där alla tänkbara aktiviteter modelleras. Notera att jag inte tvunget säger "simuleras". Då blir det lite så att man "kan göra vad som helst!", vilket lätt leder till att rollpersonen känns lite rotlös och exempelkampanjen får visa vad man skulle kunna göra med setting och regler. När kulturen kring The Forge började designa, förutom att designerägd produktion var en stor grej, så var det ju ganska vanligt att man drev på design som skulle stödja en specifik typ av händelser, och jag tror det kan ha varit ett sätt att lösa samma problem.

Nu blev det där kanske något av en utvikning, som vi kanske ska ta i en egen tråd om det är värt att bena vidare i, inser jag.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,604
Location
Uppsala
Chapter Seven: Technology
Ombord på Erian Li Halans skepp är det lite halvpanik. Julia måste laga skeppets motor nu, innan Erians bror dyker upp och spränger bort dem ur verkligheten. Men Cardanzos tips hjälper inte, utan stämningen blir lite hätsk. Till dess två sladdar förs samman, en enorm gnista knockar Julia, och skeppet vaknar till liv igen. Men med Julia knockad: vem är det som kör egentligen?!

Suspekt teknologi är förbjuden av kyrkan och vad som är suspekt kan ändra sig från dag till dag. Därför är det mycket hemlighetsmakeri kring ingenjörernas experiment. För den största delen av befolkningen är teknologi likställd med magi. De tvättar sina kläder i bäcken och kan bara drömma om den sorts tvättmaskiner som rikt folk har.

Din Tech-grundegenskap kan rakt av jämföras med Fading Suns Tech Level Chart för att avgöra två saker: vilken teknologi du kan förstå, och vilken teknologi du kan programmera om.

Skalan ser ut såhär:

0 = Stone age (Flint dagger)
1 = Medieval (Swords, wagons)
2 = Renaissance (Gunpowder) — alltså den här klassiska felaktiga idén att vi inte har krut förrän på 16-1700-talet.
3 = Victorian (Electricity)
4 = Mid-20th century (Aircraft, early computers)
Fading Suns
5 = Diaspora (Spacecraft, ceramsteel)
6 = Early 2nd republic (Advanced starships, advanced computers)
7 = Second Republic (Shields, robots (early AI))
8 = Vautech/Late 2nd republic (Terraforming, advanced AI)
9 = Lesser Urtech (Soul shard)
10 = Urtech (Jumpgate)

För att förstå och använda teknologi måste du ha Tech minst lika med den Tech Level som teknologin tillhör. Du får mellanskillnad till din nackdel som negativt avdrag, men får ingen bonus får skillnad åt andra hållet. Alltså, om du med Tech 3 vill förstå Second Republic-tech (7) får du -4.

Om du däremot vill programmera teknologi och påverka dess funktionalitet måste du ha Tech två nivåer högre än teknologins Tech Level. Detta innebär i praktiken att ingen någonsin kan programmera Urtech, eftersom 10 är det högsta värde i Tech du kan ha. Däremot kan du med 10 i Tech aktivera och använda jumpgates.

Snygg dynamik, i sin enkelhet.

Pengar får sen lite utrymme. Imperiet präglar sina egna mynt ("firebird") som delas i quarters (fjärdedel) och crests (hälft). De olika husen präglar också sina egna mynt, men dessa sjunker i värde ju längre bort från sina ursprungsvärldar de färdas.

Efter detta följer Equipment, som är ett rätt stort kapitel som listar prylar, artefaktversioner av vissa prylar, och även har med regler för exempelvis fusionsbatterier till energivapen. Kommer inte täcka den här typen av listor i detalj, men kan gå igenom vilka rubriker som finns.

Melee Weapons, Artifact Melee Weapons, Thrown Weapons, Bows, Crossbows, Arrowheads, Slug Guns, Energy Guns, Explosives, Armor, Shields, Energy Shields (tänk Dune), Medical Gear, Drugs and Poison, Communications, Light, Tools, Security Systems, Restraints, Think Machines (datorer), Planetary Transportation, och slutligen Starships.

Vi zoomar in på den här sista. Starships. Rymdskepp är ofta väldigt gamla. Vissa byggdes under Diasporaperioden, eller åtminstone Second Republic. Eftersom alla är beroende av dessa—inklusive kyrkan—så hanteras de mer varsamt och med mer respekt än någon annan form av teknologi. Tekniker som kan rymdskepp betalas bra och tas väl om hand. Alla förväntas sedan respektera rymdskepps värde när de besöker ett. Inga skjutvapen. Inga farliga gods. Inga våldsamma eller oaktsamma handlingar. Vördnad och respekt. Men det är ju såklart något som pirater och andra helt enkelt struntar i.

När rymdskepp hoppar mellan olika system genom Urs Jumpgates gör de oftast det i grupp. Det tar nämligen en stund för en jumpgate att "resetta" efter ett aktivt hopp. Det kan ta från någon minut upp till en vecka för en jumpgate att resetta, och det är inte alltid lätt att veta hur lång tid det kommer ta (slås d20 för det, där 20 är en vecka och andra resultat är en dag eller mindre).

Nästa sektion är Cybernetics, där vi får lära oss att all cybernetik är synlig, även om den kan gå att gömma under kläder. Den behöver regelbunden skötsel och har traits på lite liknande sätt som rollpersoner. Just din mekaniska arm kanske Burns Flesh, exempelvis, eller är Battery-powered. Det är inte så mycket sånt här listat, men ger lite mer personlighet till implantaten.

Allra sist kommer en kort sektion (typ en sida) om Alien Artifacts. Här nämns bland annat Philosopher's Stones, som låter den som kontrollerar en sådan sten göra ett extremt undantag till fysikens lagar. Den mäktigaste sådana artefakt som nämns tillåter rymdskepp med den ombord att hoppa utan att behöva en jumpgate.

1707551927402.png
Kriga är obligatoriskt!
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
561
Location
Uppsala
Jag hade glömt bort det där med att rymdskeppen är LosTech, som det heter i BattleTech, som är en annan sf setting jag har en svag punkt för!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,964
Location
Umeå
Briljanta exempel:
- Enemy Within till Warhammer Fantasy Role-Play (antagligen det bästa exemplet alla kategorier*)
- Undergångens Arvtagare till Mutant: Undergångens Arvtagare
- valfri toppkampanj till Call of Cthulhu (Horror on the Orient Express, Masks of Nyarlathotep bara för att nämna två)
Fast, blir det inte mer begränsande egentligen? Låser vi inte ner dem till att vara saker de inte behöver vara alls, ingen av dessa spel behöver ju den räls som alla dessa exempel premierar exempelvis.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Fast, blir det inte mer begränsande egentligen? Låser vi inte ner dem till att vara saker de inte behöver vara alls, ingen av dessa spel behöver ju den räls som alla dessa exempel premierar exempelvis.
Huh?

Du svarar som om jag påstod "spelar du Warhammer FRP MÅSTE du spela Enemy Within och du får aldrig spela några andra äventyr!" Men så är det ju inte. :)

Jag vill lyfta något som är BRA med dessa spel - den tajta integrationen mellan regler - värld - temata - och "show, don't tell". Hur kan du få det till något begränsande?

Det är ju en resurs, en värdefull och tyvärr sällsynt resurs.

Huruvida du sedan använder denna resurs eller struntar i den är förstås helt upp till dig.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,964
Location
Umeå
Jag vill lyfta något som är BRA med dessa spel - den tajta integrationen mellan regler - värld - temata - och "show, don't tell". Hur kan du få det till något begränsande?
Du ser inte det? Har CoC en otroligt stor mängd av varierade kampanjupplägg? Allt jag läst har nog ungefär en och samma form där man som en norsk antropolog, en fransk dansös, en amerikansk dandy och Bellman beger sig ut för att after the fact upptäcka något någons kusins vän ställt till med och kanske om man har tur få slå spiken i kistan. Och om man som du säger behöver en kampanj för att synliggöra vad man ska göra i ett spel så synliggör man ju lika mycket "vad man gör" som "hur man skapar det man gör". Självklart extremt tillspetsat av mig, men ändå...

Men, vi kan starta en annan tråd för att battla om färdiga kampanjupplägg och dess meriter/brist på existensberättigande, så inte @entomophobiac avslut med Fading Suns totalt pyser bort bland det. :)
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,604
Location
Uppsala
Chapter Eight: Gamemastering
Som stort fan av spelledarkapitel, och science fiction, så har det här varit något att se fram emot. Och jag gillar faktiskt Fading Suns spelledarkapitel. Det finns en del substans i det för att skriva äventyr (eller "dramas" i spelets ordbok), som många brukar fråga efter, men jag gillar nog mest vad som i boken kallas "Andrew's Maxims", som är enkla förhållnigsregler för att maximera sitt spelledande.

Exempel:
  • Let the characters affect the dice at least as much as the dice affect the characters.
  • The game is yours; treat it accordingly.
  • At least try to look like you're being fair.
  • Try to have a picture of the end when you start. Just don't expect to ever see it.
  • Leave unfinished business—don't resolve everything at once.
Jag gillar det här sättet att förse dig med små verktyg och tankesätt. Det är inte lika strikt eller mekaniskt som det kan vara i PbtA-spel med olika former av "moves", utan mer generella lösa tips kring spelledande som du kan ignorera om du vill.

Ett drama i Fading Suns är indelat i ett antal delmoment. Det första, och det som spelet känner att du kan styra mer som spelledare, är helt enkelt The Beginning—början. Den enda punkt där du kan veta vad som kommer ske, innan spelarna börjar göra galna saker.

Här krävs The Hook, som gör att rollpersonerna tycker äventyret är en bra idé. Här listas saker som common interest, common enemy, och following orders. Under Conflict listar spelet de klassiska litterära konflikterna. Alltså, person mot person, person mot naturen, person mot sig själv, etc. Sedan kommer Theme, fortfarande under premissen början. Här förklaras att spelets egna centrala tema är "Seeking", och att det viktiga inte är målet lika mycket som sökandet ("the questing"). Här finns också ett antal förslag på vad ert äventyr eller er kampanj kan ha för tema, med exempel som "the ends justify the means" och "morality". Förslaget är att använda temat som en sorts struktur för dig som spelledare. Något att falla tillbaka på. Mood avrundar Beginningdelen, och poängterar att din konspiratoriska hovintrig kanske behöver en känsla av paranoia, och lite generellt samtal om att du behöver metoder för att skapa rätt känsla.

Sedan följer The Middle. Det här är bara ett par paragrafer text, samt introduktionen av ett av mysterieförfattarnas knep: shove a submachine gun in the door and have it spray some bullets! Helt enkelt: strid som ett sätt att få spelarnas uppmärksamhet igen ifall det känns som att scenariot tappat fokus. Kanske för att rollpersonerna undersökt fel spår eller saknar viktig information. Som spelledare behöver du inte ens ha en tanke om varför det blir bråk; det kan du lista ut efteråt.

The End delas in i två olika delar. Först och främst The Climax, som avrundar dramats handling och förklarar whodunit så långt som rollpersonerna listat ut det; det är dramats intensivaste och ballaste punkt. Sedan följer The Resolution, då vi varvar ned, avrundar, delar ut XP, "tie up loose ends", och kanske sätter upp situationen för nästa drama.

Så ser alltså ett drama ut, tycker Fading Suns. Nästa del av kapitlet handlar om Epics—spelets namn på kampanjer. Dessa delas in i två huvudsakliga typer: Terminating Epics, där spelledaren har ett slut i åtanke, och Infinite Epics, där det inte finns något förberett slut utan snarare en vid premiss. För en Terminating Epic hänvisas det till spelledarens möjlighet att "styra tillbaka spelarna till huvudhandlingen", men att även låta andra händelser ske. För en Infinite Epic poängteras att det är lättare att låta spelarna styra riktningen genom sina rollpersoners mål.

Nästa sektion är Memorable Characters. Här poängteras att det är bra att ge spelledarpersoner minnesvärda egenskaper. Läspa. Långt hår. Singlar en slant kontinuerligt. (I manusförfattarboken Save the Cat! är uttrycket för samma sak "a peg leg and an eye-patch".) SLPs delas in i Friends och Foes, där Foes hanteras som Archvillain och Henchman, samt Freelancer (typ Jabba the Hutt).

De sista rena tipsen kallas Tweaking the Game och pratar om olika sätt att jobba med Fading Suns spelvärld. Det handlar mest om att ni inte måste se publicerat material som "canon" utan kan göra lite vad ni vill med spelets Milieu, Backstory och Big Picture.

Kapitlet avrundas med några sidor bestiarium, som också går in på regler kring possession och demoner. Delar av det känns dock mer som en teaser än som någon riktig substans. Kanske särskilt exemplet på en Symbiot, som bara är någon paragraf.
 
Top