RECENSION Fading Suns

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Werewolf-skaparen Bill Bridges och hans vapenbroder, Chicago by Night-författaren Andrew Greenberg, lämnar White Wolf i mitten av 90-talet för att hjälpa Holistic Design Inc. skriva spelvärlden till deras kommande digitala spel Emperor of the Fading Suns. Världen de skriver blir sedan grunden för rollspelet Fading Suns i en första utgåva, 1996, som släpps parallellt med dataspelet (Emperor finns numera på GOG.com). Spelet får ett tillräckligt stort genomslag för att leda till figurspel (Noble Armada) och även en lajvbok (Passion Play). En fjärde utgåva av rollspelet kom ut via Kickstarter, under Ulisses Spieles paraply, 2020.

Men vi spolar tillbaka tiden till 1996 och första utgåvan. När Bridges och Greenberg lämnat stora framgångsrika White Wolf för att pröva vingarna hos Holistic. Rollspelet kommer att jämföras med White Wolfs produkter i ton och stil, och dess spelvärld kommer jämföras bland annat med Dune och Foundation.

1700981500998.png
It is the dawn of the sixth millenium after Christ and the skies are darkening,
for the suns themselves are fading. Humans reached the stars long ago,
building a Republic of high technology and universal emancipation —
and then squandered it, fought over it, and finally lost it. A new Dark
Age has descended on humanity, for the greatest of civilizations has
fallen and even the stars die. Now, feudal lords rule the Known
Worlds, vying for power with fanatic priests and scheming guilds.



Men varför falnar solarna, och vilka tärningar rullas i Fading Suns nittiotalspölar?

Det tar vi reda på i den här genomläsningen!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Prologue
Guiseppe Alustro är en pilgrim. En munk eller präst som lämnat den ortodoxa teknikfientliga religionen för att följa med sin härskare, Erian Li Halan, på en resa genom rymden. Prologen är ett brev som Alustro skriver till sin morbror. En diegetisk färgtext som både ger en inblick i hur världen ser ut, efter ett stort krig och väldigt feodal i sina värderingar, men också känns som en rollpersons perspektiv in i världen. Li Halans brokiga skara låter som en grupp som plockats upp från den kända rymdens olika hörn och som reser genom den tillsammans. Precis som en grupp rollpersoner ofta brukar se ut.

Alustro beskriver efterlämningar från en utdöd okänd civilisation. Stridigheter mellan opportunistiska adelshus. Teknologi som, även om dess användande är kätteri, ändå måste brukas för att vissa planeter skall gå att bo på överhuvudtaget. Efterdyningarna av ett totalt krig, efter att en ny kejsare beträtt tronen för vad som förhoppningsvis kan bli mänsklighetens tredje republik. Alustro hoppas att den här gången kommer republiken hålla och fred styra.

Ibland ifrågasätter han sin morbrors strikta ortodoxa syn. Berättar att han själv nog inte klarat av att stanna kvar i katedralen och ljuga för befolkningen. Att idén att det är synd som gör att solarna tynar bort känns befängd. När alla redan bett om syndernas förlåtelse i flera generationer kan inte mer bön vara lösningen på Mysteriet—varför tynar solarna bort?

Där lämnas vi av Alustro (för tillfället), och rollspelet tar vid. En genuin "blast from the past" och några sidor som känns bekant för den som läst White Wolf-rollspel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
VI spelade det en del back in the day, jag gillar det skarpt och det har några riktigt coola idéer! Världsbygget är 99% av nöjet här för mig, ska bli spännande att fortsätta läsa!
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
Det enda jag vet om detta spelet är att grabbarna på System Mastery inte gillade det för att (IIRC) det är romarriket i rymden och har klumpiga regler.
 
Last edited:

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
818
Location
Umeå
Jag äger en hel del böcker till 1st ed FS och gillar verkligen världen. Det är en skön blandning av Dune, hyperion och romarriket där man sneglat mycket till vampire och pendragon för idéer. Det finns sjukt mycket världsbygge och bakgrund att plöja sig igenom i alla böcker.

Det hamnar dock mycket i roligare att läsa än att spela. Även om man husreglar till lite smidigare regler så upplevde jag då att man i speldesignen lite glömt bort vad det är tänkt att rollpersonerna ska göra i spelet. Det saknades scenarion / kampanjer som gav en tydlig bild av vad man gör.

De grupper jag talat med som spelat spelet har haft väldigt olika fokus i vad man gör. Vissa slåss bara mot aliens i djungeln, andra spelar det som pendragon i rymden, några ser det som en space opera och vissa ser det som call of cthulhu i rymden.

Ska bli roligt att höra vad någon annan drar för slutsatser en hel del år senare.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
562
Location
Uppsala
Kul att få se dig ta dig an Fading Suns!

Jag tar ibland forfarande fram och läser de där små vinjetterna om Alustro, och jag tyckte då och även nu att de var genialiska på att förmedla stämningen och koncepten på ett väldigt tilltalande sätt. Det är verkligen en spelgrupp som beskrivs!

För min del har jag aldrig hängt upp mig så mycket på spelsystemet. En del personer med spelmakarambitioner verkar störa sig väldigt mycket på det, medan jag bara vill ha bra äventyr i rymden, och det dög till det.

Men, det stämmer att det är lite ofokuserat. Det är Dune, det är 40k, det är Pendragon i rymden och ett par saker till. Spelets största problem är att settingen täcker in allt och det gör det svårt att fokusera på en bra sak.

Ser fram emot fortsättningen!!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Introduction
Bara ett par sidor, som går in på vad rollspel är. Lite mer pretentiöst än vanligt kan jag tycka, med uttryck som "artform" kring rollspelshobbyn, men gör också ett bra jobb med att beskriva nyanserna i Fading Suns. "Fading Suns is primarily a game about heroes and the dramatic conflicts they encounter, from palace intrigues to cliffhanging combats".

Vi såg mot stjärnorna med hopp och längtan. Sedan började stjärnorna tyna bort—och ingen vet varför. A futuristic Passion Play, med rymdskepp och laserpistoler.

Chapter One: The Universe (del ett)
Slutet på en lång tid av oroligheter avrundas av The First Republic. Vi uppnår universellt välstånd, även om det kostar oss vår frihet. Vi utvecklar vårt solsystem under två århundraden. Sedan upptäcker vi en artefakt: en hopportal. Gargoylerna på dess yttre talar om ett gemensamt förflutet; om en urvarelse som på något sätt är besläktad med oss. Men den talar också om något mycket mer otäckt. Inte minst för att dess skapare tycks försvunnen.

Efter att mänsklighetens främsta forskare lyckats tyda artefaktens instruktioner följer en massiv diaspora. First Republic kollapsar när koloniala intressen utspridda på interstellära avstånd börjar tråna efter självstyre. Alla för sig själva; ingen för oss.

Profetens kyrka
En motpart till detta blir profetens kyrka. Profeten är en man som konsoliderar jordliga monoteistiska religioner till en enda religion och som reser runt och predikar för hela mänskligheten. Under 2720-talet får han en vision om den heliga elden i mörkret mellan stjärnorna, som falnar på grund av synderna vi begår. Hans följeslagare under den här tiden har sedan dess personifierat de åtta dygderna som profetens kyrka ännu predikar.

First contact
Runt år 2700 träffar vi så Shantor. Dessa hästlika stamfolk levde i relativ fred på sin planet när människor landade där, buntade ihop de få element som försökte göra motstånd, och tvingade ned dem i planetens lukrativa gruvor. Många shantor skeppades bort från planeten till långväga reservat. Mänsklighetens resurshunger visade sitt fulaste tryne.

Men inte långt därefter får vi lära oss att vi inte är herre på täppan. När vi börjar ta över en annan planet från en primitiv insektsras dyker ett rymdskepp upp som spränger hela den mänskliga flottan i planetens omloppsbana. Vi har träffat Vau för första gången. Vau talar om för oss att gränsen går här--vi får inte bege oss längre ut längs portalvägarna. Det gör vi givetvis ändå, och tids nog lär vi oss att Vau inte har mänsklighetens drift att expandera. Kanske är det bara därför vi överlever. En ansträngd fred uppstår längs gränsen mot Vau, där de få människor som överlever exkursioner in i rymdvarelsernas domän bara gör det för att Vau låter dem göra det.

Vau kommer dock inte definiera den genomsnittliga människans syn på utomjordiskt liv. Den rollen kommer ges till Ukar (eller Ur-Ukar, där Ur- visar att de har en antagen relation till de försvunna folk som byggde portalerna). Från ingenstans anfaller nämligen Ukar mänskliga kolonier. Brutala terrorangrepp som visas upp för hela mänskligheten att se, och som sedan slås ned med ursinnigt våld. Adelsfamiljer sätts efteråt att hålla kontroll över ockuperade Ukarvärldar och precis som Shantor sprids Ukar ut över olika förläningar för att inte kunna orsaka oreda igen. Ett straff de kommer bära i årtusenden.

Second republic
Ur allt detta kaos, som härstammar från våra första kontakter med utomjordisk intelligens, reser sig till slut en Second Republic. Genom att analysera utomjordisk teknologi och forska på egna framgångar är denna republik mer som de progressiva nutida samhällen vi känner till. Alla får det bättre. Genteknik, terraformering, sjukvård som kan återuppväcka även den som borde dött av sina skador; vi får det för bra. Vi glömmer vad det innebär att vara människor. Sedan börjar stjärnorna tyna bort.

Medeltid
Efter en tumultartad period där profetens kyrkas allra mest ortodoxa och teknikfientliga element triumferar så kollapsar den andra republiken i inbördeskrig. Kvar lämnas de tio största adelshusen som överlevt ända sedan tiden som storföretag i diasporan, samt kyrkan. En tredje part som de motvilligt tvingas acceptera är The League; en samling handelshus som envist håller kvar vid andra republikens ideal och vägrar överge teknologin. Adelshusen och kyrkan accepterar till slut detta med idén att de bär bruket av teknologin för mänsklighetens bästa, som en sorts martyrskap.

En ny medeltid inleds, där många avlägsna världar väljer att distansera sig från mänskligheten. Vissa uppslukas av intigheten för att aldrig höras igen; andra återkommer med desperata anfall längs civilisationens rand.

Symbiotkrig och kejsare
För att bekämpa barbarerna krävs en ledare. Vladimir, från huset Alecto, enar några av de tio adelshusen och lyckas bekämpa barbarerna. Men sedan vänder han sig mot de adelshus som inte backade honom och världar sätts åter i brand i inbördeskrig. Dessa krig blir så blodiga och bittra att Vladimir lönnmördas vid sin kröning och tio adelshus blir till fem. Kejsartiteln ligger sedan i träda i århundraden, även om den "tillfälliga" regenten fortsätter väljas i väntan på det.

Under den här perioden krigar mänskligheten mot ett nytt hot. En utomjordisk parasit som genom att infektera människor skapar något nytt--en symbiot. Organiska vapen, till och med organiska rymdskepp, och en brutal form av gerillakrigföring där djur och växtlighet används mot kolonisatörer. Det är inte förrän kyrkan motvilligt accepterar individer med psioniska krafter som symbioterna besegras. Dessa psioniska krafter, och tron på ockulta krafter i allmänhet, är sedan här för att stanna. Både med och utan kyrkans motvilliga tillåtelse.

Femtio år efter att symbioterna kuvats är det återigen inbördeskrig. Men den här gången för att Alexius av House Hawkwood gör anspråk på kejsartronen. Det här blir ett särskilt hårt krig, men faktum är (som pilgrimen Alustro redan beskrivit sin glädje inför): den här gången kröns en kejsare.

Det sätter också stämningen för rollspelets nutid. Bortglömda världar att utforska, stora belöningar att vinna, och en kejsare som kanske kanske är villig att utropa en tredje republik.

Det här är lite mer än halva första kapitlet. Resten går igenom vad spelare kan spela; resten får bli en annan gång!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter One: The Universe (del två)
I den nyligen konsoliderade galaxens politiska klimat är befolkningen indelad i två breda grupper.

Åttio procent är livegna. Individer som antagligen aldrig lämnar sina byar, och som lever hårda tunga liv som närmast kan liknas vid medeltiden. Teknologin kan vara en del av dessa liv, men sällan i någon betydande grad.

De andra tjugo procenten är fria ("freemen"). Oftast svurna till något, men de måste inte vara det. Nasare, borgare, hantverkare, och andra former av specialister utgör femton av de här tjugo procenten. Personer som ärvt eller tilldelats privilegier som de livegna inte ens kan drömma om. Sista fem procenten är adel, präster, och gillesmedlemmar. Den riktiga makten. De i sanning privilegierade, som har hela världar och flottor under sig.

Spelet påpekar att de flesta rollpersonerna kommer vara freemen.

Härnäst djupdyker boken i de olika grupperingarna.

Adeln är först ut, och får ett rätt omfattande kapitel kring hur adelsfolket lever, med en hel del tips på hur du spelar ädlingar och nyanserna och relationerna mellan de olika husen, vad som händer om du bryter social etikett, och de strikta reglerna kring gästfrihet som ändå mest ser ut att utgöra ursäkter för att mörda den som orsakar oförrätt under ditt tak.

Inte bara de fem stora husen heller, som jag går in på nedan. Mindre hus får också lite utrymme, inklusive de fem som brukade var högädliga tidigare.

Hawkwood
Kejsarhuset. Ett hus med en väldigt brokig historia som "seen more ups and downs than a prostitute in Zero-G". Idag ett hus där det handlar mycket om att leva upp till sitt förflutna, men också ett kluvet hus. Ett hus där kejsaren verkar för sina egna intressen och tillskansar sig egna förläningar, ibland på husets bekostnad. En begynnande schism mellan kejsaren och hans närmaste, och huset Hawkwood självt.

The Decados
Decados hävdar själva att de är det äldsta av de högadliga husen. De verkade bara i det fördolda i början. De var också sist att gå med i upproret som satte Hawkwood på tronen. En sorts reserverad och tveeggad yta som går igenom hela husets existens. De kommer säga en sak, men mena något annat. Ställa sig på din sida, samtidigt som deras spioner och lönnmördare smyger runt i skuggorna.

The Hazat
Ett hus som alltid förlitat sig på sina väpnade styrkor och genom årtusendena lånat ut dem till behövande adelshus för en del av äran och berömmelsen (och makten). Som du kanske förväntar dig av stereotypa militärer så är ära och heder The Hazats "grej", och om du råkar hamna i en duell med någon för att du förnärmat dem får du vara beredd på att stänga av din personliga sköld och dra det stora svärdet. Eller så förnärmar du dem inte!

Li Halan
Under kejsarkrigen var det Li Halan som ville sätta sin egna kandidat på tronen. De är också ett ortodoxt djupt religiöst hus, även om deras historia döljer en våldsam utspridd dekadens och en plötslig religiös övertygelse kring barbarinvasionerna. Därför kunde Li Halan gå med på Hawkwoods kejsarkandidat, just för att Hawkwood även valde att lyfta fram den ortodoxa kyrkan. På ytan har detta skett med Li Halans välsignelse.

al-Malik
På samma sätt som Li Halan är knutna till kyrkan så är al-Malik till synes knutna till handelsgillena. Enligt vissa kan de rentav låta som om de vill tillbaka till den kätterska andra republikens ordning. De är heller inte rädda för att använda teknologi, eller benämna sina tänkande maskiner med konstiga ord som "dator".

"[N]obles are the biggest celebrities, the richest moguls, the most powerful politicians and the greatest sports stars all rolled into one. Whether a noble has done anything worthwhile or not, he expects to be treated as if the suns only shine at his sufferance."

Sedan kommer vi till kyrkan—The Universal Church of the Celestial Sun—och dess olika sekter. Alustro, som tillhör den mer progressiva Eskatoniska ordern inom kyrkan, är i en kort introsekvens jagad av de mer ortodoxa och kättarhatande Avestiterna. Han är på väg till Erian Li Halans rymdskepp, och vi lämnar honom när hans hår fattar eld på grund av en avestits pangpang.

Kyrkan är indelad i fem stora sekter och ett antal små, inte helt olikt hur de adliga husen delas upp.

Urth Orthodox
Människans själ hotas av synd. Majoriteten av de präster och biskopar och ärkebiskopar som predikar från domkyrkorna i de kända världarna tror fast och fullt på detta. Utan den ortodoxa sekten hade det antagligen varit en fragmenterad kyrka, kanske flera olika kyrkor, istället för en enad kyrka. För mänsklighetens allmoge är kyrkan allt. Den enda av de tre höga hönsorganisationerna som de faktiskt möter varje dag. Som vistas bland dem. Det gör att 80% av mänskligheten lyssnar på den ortodoxa läran, och gör att adeln och handelsgillena alltid räds de hypotetiska revolter och revolutioner som allmänhetens öra kan innebära. Hur mycket kyrkan än hävdar att det aldrig varit eller kommer bli deras avsikt.

Brother Battle
Ta en nypa tempelriddare med fyra skopor Space Marines och du får Brother Battle-orden. Endast barn under 10 är välkomna till ordens kloster och deras liv är strikta, med hård träning och levnadsregler som måste följas. Om du bryter mot reglerna kan du skickas på uppdrag med låga överlevnadsodds som botgöring. Kyrkans elitsoldater, som används mer som kommandostyrka vid behov än som reguljär armé.

Eskatonic Order
Organiserad mer som en hemlig orden, eftersom den under många år var just det, med olika cirklar av "enlightenment" där du måste vara fullärd i den första cirkeln innan du kan introduceras till nästa. Hemlighetsmakeriet var centralt ända fram till dess att kriget mot symbioterna gjorde den eskatoniska ordens telepatiska krafter direkt nödvändiga för mänsklighetens överlevnad. Men det har inte gjort dem accepterade. Tvärtom viskas det ofta om att de rådgör med demoner och andra onda krafter. Deras tro på en inre flamma som kan tändas inom oss alla går stick i stäv med de ortodoxas syn på flamman som något som endast kan tändas av Skaparen ("the Pancreator"). Även om det ger eskatonerna en mer humanistisk syn, så är det inte bara så. De har också lite Jehovas vittnen över sig, där de tror att endast vissa kommer kunna väcka flamman i sig och endast dessa kommer överleva undergången—Eschaton.

Temple Avesti
Avestiterna är som de där personerna från Spanien som ingen någonsin förväntar sig. Inkvisitionen. Råfanatiker som är så fanatiska att till och med de ortodoxa ibland kan bli chockade. Men eftersom de ortodoxa också tjänar på inkvisitionens fanatism finns ändå en gemensam förståelse. Om mänsklig synd nu är vad som gör att stjärnorna falnar, så måste den ju bekämpas snarast. Avestiterna kan därför ses som lite av en terrororganisation, som ofta verkar mot syndare inom adelshusen och handelsgillena, och vars led utgörs av outbildad allmoge eftersom utbildning ses som en börda för sinnet. De lyder under kyrkans Patriark, vilket gör att avestiterna blivit ett instrument som det går att hota med när kyrkans motståndare inte vill lyssna. Ingen vill drabbas av avestiternas version av syndernas förlåtelse.

Sanctuary Aeon
Känns spontant som buddhister inramade av en idé om att se alla levande väsens lika värde och att hela dem som behöver det. Som läkare, eller själavårdare. I gengäld kommer de be om tjänster snarare än betalning. Ett sätt att sprida de positiva krafterna. Amalteanerna, som helarna kallas efter sin grundare, är så älskade av allmogen att det hänt att inkvisitörer som försökt anklaga en amaltean för kätteri själva straffats för detsamma.

Mendicant Monks
Vissa troende vill helt enkelt inte dras in i de sekteristiska konflikterna. De blir eremiter, eller pilgrimer, eller söker på andra sätt sina egna svar på stora frågor. Dessa strövande munkar är inte egentligen en del av kyrkan och representerar inte kyrkan, vilket gör att de tillåts så länge deras agerande inte luktar kätteri.

Del tre blir handelsgillen och aliens; sen är världskapitlet slut!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
En sak jag inte gillar i Bridges och Greenbergs författande, som jag vill minnas förekommer väldigt mycket i White Wolf-grejer också, är det konstanta anekdotandet. "Som den där gången NN anföll DD, och blev strandsatt när symbioterna hade picnic, och det blev motvind och skoskav och blablabla..." Jag förstår varför det är där, för det tjänar lite samma syfte som exempel gör i regler, men för den dynamik som spelvärlden presenterar. Men det jag också känner är att ingen som läser kommer läsa det som just exempel, utan varje liten anekdot skapar en canon som någon i din grupp kan säga "well, acktually" om. Det gör också att det blir väldigt mycket brödtext för relativt enkla koncept. Lite den där känsla som böcker får när författaren fått betalt per ord.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter One: The Universe (del tre)
Bara för att tydliggöra så är alltså det här kapitlet runt 40-50 sidor med framförallt brödtext, men det känns viktigt att ge alla de olika grupperingarna lite uppmärksamhet, så jag valde att vara hyfsat noggrann.

Delen om gillena inleds med en kort text igen, där vi stiftar bekantskap med Julia Abrams, som gömmer sig från arga kunder i en lagerlokal. Hon har lurat på dem falska "Vau-kristaller" förstår vi på kontexten, men har fått i uppdrag att flyga ett skepp ut i gränslandet för en viss Erian Li Halan. Känns helt klart som en rollpersonsbakgrund—särskilt som vi vet att det kopplar henne till våra tidigare vänner.

De största gillena är i mångt och mycket resterna av de stora privata konglomerat som fanns under den andra republiken. Som paraply är Merchant League och dess Leaguemeister strukturellt samma sak som Patriarch för kyrkan och Emperor för adeln. Faktum är att likheterna går längre än så, med fem stora handelsgillen som de dominanta aktörerna, samt många små gillen. Skillnaden är att alla dessa gillen har något att säga till om i Merchant League, vilket gör att det i praktiken är mycket svårare att styra det som en enda enhet än det är att kontrollera de mer toppstyrda närmast feodala organisationerna.

Charioteers
Det största gillet, som ibland kallas Travelers Guild. De har nästan fullständigt monopol på handel mellan stjärnorna, framförallt för att de förvaltar stjärnkorten och hoppkartorna som behövs och slår till stenhårt när någon försöker konkurrera på deras område. Internt är de dock lite kluvna, mellan de som bryr sig mer om rymdskeppen och de som bryr sig mer om handeln. Piloterna och nasarna. Dessa brukade förr vara mer kombinerat men har i ökande grad blivit specialiseringar och leder ibland till intressekonflikter.

The Supreme Order of Engineers
Det är svårt att läsa Fading Suns och inte få en del Warhammer 40,000-vibbar emellanåt. Kejsaren, det feodala, och så vidare. Även om du slipper det bastardiserade latinet så finns det ändå en svag likhet ständigt under ytan. Ingenstans är den lika tydlig som med Engineers. Här har du nämligen det hemlighetsmakande gillet som är de enda som förstår och förvaltar forntidens teknologi och som har ett mystiskt närmast spirituellt förhållande till sina skapelser. Det är nog bara en tidsfråga innan de börjar be böner till Omnissiah.

Scravers
"The Scravers have mastered the art of finding income everyone else has passed on", heter det. De lappar och lagar gamla övergivna rymdskepp. Säljer skrot. Driver bordeller och casinon. Men de är också de som är villiga att ta större risker för att tjäna en hacka. Exemplet i texten är att ge sig in i en livsfarlig djungel för att undersöka rykten om några vaser från andra republiken. Bilden av Scravers är lite som en kombination av de skumma arbetsgivarna besättningen har i Firefly, och organiserad brottslighet i vidare bemärkelse.

The Muster
Ursprungligen ett soldatgille, där medlemmarna fortfarande ofta bär rustning och har ett förflutet som legosoldater. Men idag är Muster rymdens Manpower. De säljer expertis. För att få tag på duktigt folk efter kollapsen är det Muster du måste gå genom, och den freemanexpert som lyckas bli medlem i Muster är försörjd för livet. Men det finns ett mörkertal här också. För det är inte bara kompetens som eftersöks, utan även hårt fysiskt eller farligt arbete. Och det vill helst inte Muster behöva betala för. Därför har de en annan sida, som gett dem öknamnet Chainers: slavhandel. Kyrkan gillar inte detta och brukar säga ifrån där de ser det. Men Muster kan trots allt shanghaia folk från en del av galaxen och sälja dem i en annan.

The Reeves
Rymdens bankväsen, inklusive lån och investeringar, sköts uteslutande av Reeves. De sköter även utbildning och juridik, så till den grad att kyrka som adel som gillen gärna har en "Reeve" som representant när det uppstår tvister. Reeves ursprung sägs dock vara som pirater, där kapitalet för de första lånen var pengarna från lösensummor. Men det vill de inte låtsas om idag.

Precis som adeln har småhus och kyrkan har kringresande munkar finns också helt självständiga gillen. De kan vara knutna helt till enskilda planeter, eller fokusera på särintressen. Det finns exempelvis ett gille för hovnarrar.

En annan likhet med kyrkan och adeln är att gillena inte direkt är bästa vänner internt. Varje stort gille förvaltar ett monopol som de är väldigt måna om, och bakom kulisserna har de byggt upp allt från kontaktnät till reguljära arméer som ingen riktigt vet vad de vill ha dem till. Kanske vill de skapa en tredje republik, kanske vill de ha mer inflytande i den rådande ordningen.

En sista intressant grej är den av alla gillen gemensamt sponsrade Academy Interatta: den enda högre utbildningsinstitutionen som finns som inte är kontrollerad av kyrkan. Här samarbetar alla gillen, så gott det nu går, medan de också passar på att sprida illvilliga rykten om varandra. Akademin har också en Reclamation Department, som söker efter förlorade skatter utspridda i galaxen.

Piracy
Alla skyller på alla kring de pirater som blivit en vagel i ögat för samtliga stora organisationer. Ibland är det frihetsvurmande utomjordingar; ibland är det exmilitärer eller rovriddare. Kejsaren har lovat att "lösa problemet", men har i praktiken skickat de flesta av sina krigsskepp rakt in i ett nytt krig mot gränsvärldarnas barbarer. Den typiska piraten kör ett snabbt skepp som med en strid ström hot berättar vad de kommer göra med en besättning som inte ger upp och låter dem knycka lasten eller både lasten och skeppet. De har också en stor strategisk fördel, eftersom alla handelsrutter är statiska och förblir desamma, och därför går det att vänta in skepp med lukrativ last. Det är betydligt svårare att veta var pirater gömmer sig.

Slutligen når vi den sektion som har titeln Aliens. Här får vi stifta bekantskap med en Vorox som smyger genom det höga gräset under tiden en rymdskeppsbesättning skäller på varandra för att deras nylandade skepp verkar sjunka ned i träsket där de befinner sig. Voroxen, som heter Onganggorak, känns också som ett rollpersonsintro—för när han anfaller de ilskna "sharprats" som smyger sig på den käftande besättningen får vi veta att det såklart är Erian Li Halan och hennes besättning.

Det gemensamma för nästan alla rymdvarelser är att mänskligheten behandlat dem svinigt. En aspekt som jag kan känna skiljer Fading Suns från många mer optimistiska science fiction-rollspel. Men det saknar hårdheten i spel som 2300AD och känns mycket mer som rymdopera, på både gott och ont. Jag känner personligen att Fading Suns rymdvarelser är mer "pälsklädd grej med sex armar" än det är en komplett utvecklad varelse på det sätt jag tycker 2300AD lyckas så otroligt bra med. Men så har jag ju inte läst några SL-kapitel eller hemligheter än, heller, så det kan ju visa sig vara en klantig jämförelse.

Ur-Obun och Ur-Ukar
Ur, även kallade Annunaki, var de som byggde hopportalerna och lämnade efter sig fantastiskt avancerad teknologi innan de plötsligt försvann. Men innan de försvann verkar de ha "tävlat", om vi skall tro utomjordingarna Obun och Ukars snarlika mytologier. I deras berättelser uppstod en tävling mellan två olika grenar av gudar; två olika panteoner. Liknelsen är ett schackspel. Detta spel vanns till slut av gudarna som hade Obun som pjäser, och Ukar sattes i exil. Detta är många många årtusenden sedan. Sedan dess har Obun, vinnarna, fallit tillbaka i barbari, och Ukar har skapat en krigisk och expansionistisk tradition. För att återkoppla dem till relationen till Ur så kallas dessa Ur-Obun och Ur-Ukar.

Tycker om deras bakgrund, men beskrivningen av Obun känns mest som en ganska trött indianstereotyp. Spirituella, svarthåriga, och kuvade av människor. Ukar blir lite samma sak. Kanske är det författarnas egna amerikanska historia som spökar lite.

Vorox
"Vorox are like hyperactive teenagers in puberty—they are passionate, quick to anger or play, rowdy and wide-eyed." Det finns två sorters Vorox. Å ena sidan har vi de som bor kvar på hemvärlden som "feral" Vorox, och som fortfarande mest äter eller blir uppätna. Å andra sidan har vi de som går igenom en ceremoni där deras klor klipps av och de anammar civilisationen. En ceremoni som det var människor som skapade från början, men som blivit viktig för Vorox genom århundradena. En Vorox är ett sexbent pälsdjur. Ett rovdjur som i sig bryter mot de idéer vi har kring hur intelligens utvecklar sig i levande varelser.

Nästan alla mindre utomjordiska raser beskrivs som djur. "Avian", "equine", "reptilian". Så det blir väldigt mycket rymdopera över känslan på världen. I stort sett alla har kuvats av människor och tryckts in i reservat på sina hemvärldar. Eftersom de flesta bor i samma by, på samma plats, hela sina liv så är allt som är annorlunda—oavsett om det är teknologi, manér, eller utomjordiska släkten—otäckt och konstigt. Många är direkt fientliga gentemot allt som är annorlunda.

The Vau
Ingen vet så mycket om Vau, eftersom de spränger skiten ur skepp som kommer in i deras områden och aldrig beger sig in i människors områden. Vi vet att de haft interstellära skepp mycket längre än oss (sedan vårt 1800-tal ungefär), och vi vet att de är teknologiskt överlägsna oss. Men inte riktigt hur, eller på vilket sätt.

Symbiots
Människa-växt eller människa-djur kombinationer, med organisk teknologi och målet att sprida sig. Parasiter och fiender, som bekämpas bäst med telepatiska krafter som kyrkan helst skulle bränna dig på bål för att använda.

Kapitlet avrundas med några punkter av vad som känns som potentiell metaplot. Solarna tynar bort och ingen vet varför—men alla vet om det, inklusive The Vau. Världen står inför stora förändringar. Kejsaren har sina intressen. Adeln och de olika husen har sina. Gillena har sina. Kyrkan har sina...

Men där lämnas vi över till regelkapitlet!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter Two: Rules
Spelledarens beslut trumfar reglerna, berättar reglerna. Men följande kapitel har regler som är tänkta att reda ut osäkerheter ändå.

Är inte rollspel en ganska schizofren hobby i den här typen av spel, med regler som ändå inte är så noga? Antingen måste vi göra undantag för dem för Den Heliga Ståryn i Det Skrivna Äventyret, eller så är det ändå spelledaren som bestämmer, och reglerna är mest överflödig trycksvärta som råkat placeras mellan bilderna och settingsanningarna? Jag blir lite brydd på det. Är det regler eller inte?! Kommer knappast få något svar på den filosofiska frågan här, hur som helst.

I Fading Suns rullas tjugosidiga tärningar. Tid är indelad i fem nivåer. Turn, som motsvarar typ tre sekunder och där en rollperson hinner utföra en handling normalt. Span, som är som "a scene in a movie or TV show", men inte heter det. Act, som är flera Spans som tillsammans avslutar en central plot point. Drama, som är flera Acts, och som tillsammans avslutar en hel story. Ni lyckades eller lyckades inte stoppa förrädarens anspråk på tronen, exempelvis. Sen finns även Epic, som är ett vidare ramverk än ett Drama. Jämförelsen är att The Hobbit och The Lord of the Rings är olika dramor, men båda utspelar sig i Middle earth som en Epic.

Personer representeras av siffror (Traits) mellan 1 och 10. Har du 1 är du megasämst ("invalid, in fact"), har du 10 är du ultrabäst ("universe's finest").

När du genomför handlingar får du alltid göra en handling utan avdrag, men kan välja att göra upp till tre handlingar. Detta sker med -4, om du gör två handlingar, och -6 om du gör tre. Du får däremot inte göra flera likadana handlingar om dessa inte är att skjuta med skjutvapen.

För att avgöra vem som är först, när det behövs, så används högst värde. Om värdena är lika så används Wits. Om även Wits är lika så sker handlingarna samtidigt.

När du rullar målslag (Goal Rolls) lägger du ihop en Characteristic Trait och en Skill Trait, spelledaren slänger några modifikationer på dig, sedan försöker du slå under eller lika med det totala värdet (characteristic + skill +/- modifier(s)) med d20. Ju högre du slår, dess bättre effekt får du. Beroende på vad du slår får du sedan Victory Points, som kan översättas till exempelvis en bonus på någon annans slag (om du exempelvis försöker peppa dina underhuggare med ett tal) eller fler tärningar till ett effektslag (Effect Roll). Det senare kan användas till lite vad som helst, och sker med flera d20. Målvärdet är alltid 13 för ett effektslag, och varje tärning som blir 13 eller mindre ger en poängs effekt. (Här använder texten ordet "successes" ibland, vilket egentligen inte är med i reglerna, men gör det extra tydligt att författarna har WW-lingot nära till hands.)

Exempel. Tänk dig att du har Perception 6 och Observe 5. Totalt 11 du måste slå under med d20. Du slår kanske 7 och lyckas. Var tredje poängs effekt ger dig en extra tärning (finns en tabell i boken), så 7 innebär två effekttärningar eller två victory points, lite beroende på vad för resultat som har störst relevans i sammanhanget. Kanske tänker sig spelledaren att du upptäcker en skürk per victory point eller effekt. Hur detta används lämnas öppet.

Resten av det här kapitlet tar upp olika typer av undantag, men alla ses som "optional". Regler för motsatta handlingar (opposed actions), och för handlingar som tar mer än en runda (sustained actions). En alternativ regel som är rätt intressant är Accent, där du kan välja att dra av eller lägga på upp till ditt färdighetsvärde på din tärning innan du slår, för att öka dina chanser. Om du har 5 i din skill, exempelvis, och skall slå under 10, så kan du säga att du vill lägga på 5 som accent. Det ökar risken att du misslyckas, men om du lyckas kommer du också öka din effekt. Tvärtom, att sänka med upp till din färdighet, ökar din chans att lyckas men sänker också effekten av att lyckas.

Accents är en intressant alternativregel som ger lite extra spelarkontroll. Utöver den är det här ett kapitel som framförallt innehåller det du förväntar dig från standardmallen av grundregler.

1703357098785.png
Move along, nothing to see here...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter Three: Characters
Skapa rollpersoner. Ingenstans är White Wolf-arvet lika tydligt som här. Dels för att de Roles som listas påminner om klaner och stammar, men också för att du hittar samma strukturella indelning med Body, Mind och Spirit, och liknande kombinatoriska tänk mellan olika traits.

Att skapa en rollperson är mer av "hitta på nåt"-typen än någon lifepath eller tabellhistoria. Också tydligt "WW:igt".

Step One: Create Character Concept är punkten där du kommer på vem du spelar. Du får en serie frågor att besvara för att hjälpa dig. Är du människa eller utomjording? Hur var din barndom? Vad är din sociala bakgrund? När upptäckte du dina ockulta krafter? Vad jobbar du som, och önskade du någon gång att göra något helt annat? Vad gillar du, vad är dina livsmål, och har du någon förlorad kärlek eller svuren fiende?

Jag vill minnas det som rätt vanligt att börja med den här typen av mer kreativ "free-for-all" i nittiotalets rollpersonsskapande, och sen använda sig av point-buy för att sätta siffror på det. Fading Suns känns 100% så.

Step Two: Select Character Role
Boken ger dig Those Who Rule: Nobles, med statistiska skillnader mellan de fem husen och rollen Minor House som en mer flexibel väg för den som ämnar spela halvokänd ädling. Those Who Pray: Priests är på samma sätt de olika sekterna i Universal Church of the Celestial Sun, samt alternativet Mendicant Monk som blir deras motsvarighet till Minor House. Those Who Trade: Merchants är alla olika grenar inom Merchant League, samt Freelancer i samma anda som de tidigare alternativen.

Sen finner vi Those Who Differ: Aliens. Alltså, "race as class" rakt upp och ned. Dessa är lite varierade, där Ur-Obun och Ur-Ukar är relativt enkla att skapa som rollpersoner, men Vorox ger en lång lista krav på för- och nackdelar som du måste ta för dina poäng. Här finns även Barbarian Outworlders beskrivna.

Screenshot 2023-12-24 at 00.11.23.png
Hawkwood, Decados, och The Hazat; tre av adelshusen. Alla olika "roller" har liknande illustrationer.

Step Three: Select Characteristics

Du får 20 poäng att lägga på characteristics, och ingen får vara högre än 8 som standard. Flera värden startar på ett basvärde om 3, eftersom lägre hade antytt att rollpersonen inte är fullt frisk. Body och Mind fungerar som du förväntar dig, men Spirit-grundegenskaperna är indelade i fyra par. Inte helt olikt Pendragon, för den som är bekant med det.

Body har egenskaperna Strength, Dexterity och Endurance. Mind har Wits, Perception, och Tech. Spirit har sedan paren Extrovert/Introvert, Passion/Calm, Faith/Ego, och Human/Alien.

När du sätter värden i dina Spirit-egenskaper måste du välja vilken som är din Primary och stryka under den. Detta kommer aldrig förändras, och du bör inte öka din secondary högre än din primary men kan sätta den till samma nivå upp till en gräns (det här är lite otydligt beskrivet, tyvärr). När du valt primary sätts den till 3 och secondary sätts till 1.

Jag gillar Spirit-egenskaperna, för de gör det möjligt att beskriva vad för person du är. Men samtidigt kan jag tycka att vissa är mer användbara än andra.

Step Four: Select Skills
Den roll du väljer kommer ha några föreslagna färdigheter, men du kan välja hyfsat fritt. Du börjar med 3 i Natural Skills men med 0 i Learned Skills (förutom "Speak Urtish", där alla får 3, lite som att D&D har sitt Common för att förenkla språkbarriärerna). Sedan får du 30 poäng att fördela på färdigheter.

Step Five: Select Benefices
Hela kapitlet efter detta listar alla traits och går in på vad de gör. Under tiden du väljer behöver du sannolikt referera en del till det kapitlet. Benefices är positiva egenskaper, där många ger dig exempelvis +2 i en viss grundegenskap under vissa omständigheter. Exempelvis den adelsegenskap som ger +2 på Perception när dina rivaler finns på platsen.

Du kan även välja Curses och Afflictions (Flaws, anyone?!) som ger dig extra poäng att sätta på andra saker.

Step Six: Spend Extra Points
Sista steget är att sätta 40 poäng, plus eventuella poäng från Curses/Afflictions, lite hur du vill. Här har saker lite olika kostnad. Att öka en Characteristic kostar 3, Wyrd kostar 2, och färdigheter, Benefices, etc., kostar 1 poäng per poäng. När du gjort detta är din rollperson klar. Prylar får inget utrymme i karaktärsskapandet.

Varje rolltyp (Adel, Präster, etc.) får ett helt uppslag, och sist i kapitlet följer ett kortfattat exempel på att skapa rollperson.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter Four: Traits
Ett matigt kapitel som går igenom allt som regelkapitlet inte täcker. Dels genom att gå igenom alla färdigheter, och för flera av dem ge exempel på hur de kan användas. Men också genom att gå in på hur du använder Spirit-egenskaperna, i hyfsad detalj. Dessa är intressanta, för varje par har lite unika användningsområden.

Extrovert/Introvert används för relationer; "interpersonal relationships". Extrovert för att samtala, hota, skrävla, övertala, köpslå; Introvert för att filosofera, skriva poesi, och grubbla.

Passion/Calm är båda lite speciella. Passion kan användas för "incite passion", som handlar om att ge sig själv fördelar i sökandet efter något som är väldigt viktigt för en själv. Effekten av det, om du lyckas, kan vara fördelar på alla slag i en hel span eller till och med längre, men när du väl uppnått det du tagit på dig så får du istället nackdel under en period. Calm handlar istället om att hålla sig lugn, förbereda sig mentalt för en svår utmaning, eller motstå att koka över när du blir förolämpad. Det sista är något spelet föreslår att du kan tvinga på spelare när deras rollpersoner sätts i situationer där de sannolikt skulle ta anstöt. Att misslyckas exempelvis när din Hazat-rollperson blir förolämpad av tjänstefolket är högst rimligt. Även om spelaren tycker det känns onödigt så är det ett verktyg spelledaren kan använda för att få till bra rollspel.

"The gamemaster should never use forced rolls to punish players, only to lead them into intense roleplaying situations they might otherwise miss due to their lack of roleplaying chutzpah."

Faith/Ego rullas aldrig för, men det påpekas att de påverkar övernaturliga krafter. Exakt hur vet vi inte än.

Human/Alien är också lite udda, för de fungerar olika beroende på vem du är. Om du är en Vorosh med hög Human, exempelvis, så är det definitivt en utböling bland dina egna, men smälter kanske in lite bättre bland människor. Det kommer ju däremot aldrig ändra på att du är Vorosh. Dessa värden påverkas också om du modifierar dig själv. Exempelvis ökar din Alien, som människa, om du opererar in mycket cybernetik.

Dessa värdepar har samma maxtak som andra egenskaper (10), men tar ut varandra. Om du exempelvis har 6 i Faith och 4 i Ego, och ökar din Faith med 1, så kommer även din Ego minska med 1; till 7 och 3.

Alla egenskaper, färdigheter, och för-/nackdelar får detaljerad beskrivning här. En sak jag tycker är synd med system där färdighetskombinationer används är när de specificerar exakt vad du skall slå för olika handlingar. Jag tycker ofta att det tar bort det bästa med kombinationstänket—möjligheten att vara lite mer fantasifull. Det är tyvärr exakt vad Fading Suns gör. Du skall slå Wits + Streetwise för att sälja stulna prylar. Du skall slå Perception + Tracking för att spåra. Tech + Jumproad Lore för att komma ihåg något om hoppvägarna.

Det gör att det här inte alls är "bara" ett listkapitel, utan spelets faktiska regler i konkret form.

En sak som däremot är riktigt bra med det, strukturellt, är att det hanteras konsekvent. Det är inte bara färdigheter eller för-/nackdelar som får den här regelbehandlingen, utan även Vitality (hälsa) och Wyrd (poäng du kan spendera för vissa av spelets effekter), och majoriteten av andra regler som knyter an till systemet.

Även Experience, som delas ut i slutet av en session, 1-3 poäng, samt ett antal poäng beroende på hur bra en spelare rollspelat, om en rollperson gjort något särskilt viktigt, etc. Inget nytt under solen där.

Bra kapitel, för det beskriver hur allt på ditt formulär används. Lite trist att det också fråntar lite spelaragens kring det kombinatoriska systemet. Men jag kan också förstå att det finns en fördel med att låsa in färdigheter i ett kombinatoriskt system—det gör att min/max-ligan inte kan rulla samma färdigheter hela tiden.

1705222655335.png
Det är ändå lite coolt med neonskyltar och kåpklädda präster när de blandas samman.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter Five: Occult
Vet inte varför, men jag hade fått för mig att Fading Suns var SF av lite hårdare slag. Det är det verkligen inte, utan full-on space opera och väldigt mycket starkare Warhammer 40,000-vibbar än jag riktigt räknat med. Det här kapitlet är den absolut tydligaste representationen av det hittills: kapitlet om ockulta krafter.

Introduktionen berättar att Erian Li Halan med följe har tagit sig till en plats där det finns en uråldrig staty helt konstruerad i okänd metall av de utdöda föregångarna. Statyn sägs kunna ge den som besöker den visioner av framtiden. När Broder Alustro når till statyn stannar han upp, och när Erian frågar varför, säger han, "It... It's looking at me..."

Sedan får vi reda på att stjärnornas falnande också väckt mystiska krafter. Att övernaturliga saker är påtagliga och verkliga, men också mystiska och okända. Ni vet, ett sånt kapitel som radar upp frågor. Vem vet var krafterna kommer ifrån? Var går egentligen gränsen mellan det vetenskapliga och det övernaturliga? Går surströmmingsspad att använda som raketbränsle? Det här är ytterligare en WoD:ism, helt enkelt. Älska den eller hata den.

Det finns tre typer av magiska krafter: Psi/Psychic powers, Theurgy rituals och Antimony spells. Det här kapitlet är ett ganska omfattande regelkapitel för dessa tre, som inleds med instruktioner och specifikationer kring vilka slag som görs för att försvara sig mot magi.

Den som besitter magiska krafter bär också ett Stigma av något slag. Det kan vara av lite blandad sort, men bör reflektera de krafter du har. Kanske att du talar i tungor, eller att det rinner tårar vid olämpliga tillfällen.

Psi är tränad mental potential. Ni vet, "vi använder bara X% av hjärnan, vad skulle hända om vi lärde oss använda hela?!" Den grejen. Det är givetvis också kätteri. Här börjar vi se Spirit-egenskaperna i konkret användning. För att använda sig av Throwing Hand, exempelvis, som är en Psi-kraft som både lyfter och ger fart åt ett fysiskt objekt, så slår du Passion + Focus. Krafter har en Level, som motsvarar ditt värde i den, och även en kostnad i Wyrdpoäng att använda. Flera sidor ägnas åt de klassiska psi-krafterna, som kognition (kallad Omen), telepati, psykokinesi, etc. Här finns också Soma, som är förmågor som ändrar på användaren själv, exempelvis genom att öka värden eller krympa/växa.

Den som ägnar sig åt psioniska krafter har också en ond tvilling som representeras av dennes Urge. När du misslyckas med psikrafter så kan denna onda tvilling lägga sig i på olika sätt. Du kan även välja att slå Urge istället för Psi om du vill, lite som Spirit-egenskaper fungerar, men om du misslyckas då kommer du få ta konsekvenserna av din "deal with the devil". Urge har sina helt egna psikrafter som din onda tvilling använder mot dig, upp till sin Level, för att försöka försätta dig i situationer där du tvingas agera mot din moral. Det är din "Jungian Shadow".

Theurgy handlar om ritualmagi, och du behöver inte specialisera dig eller lära dig olika förmågor inom separata delar av teurgin på samma sätt som för psikrafter. Du kan istället lära dig individuella ritualer. Ritualer har tre komponenter: Liturgy, som är ord som måste sägas. Gestures, som är handgester som "ritas" i luften eller mot ett rituellt objekt; från enkla kors till komplexa mönster. Samt Prayer, som kräver att prästen som utför ritualen ber böner; korta och enkla eller flera timmar långa. Vestments, exempelvis kåpor, heligt vatten, eller radband, kan ibland krävas eller ge fördelar. Det finns även reliker, som själva innehåller Wyrd, och som därför tillåter genomförandet av ritualer som personerna som genomför dem inte ens behöver kunna. Men sådana reliker är ovanliga.

Kapitlet delar in ritualer i Church Rituals, så som att lägga en läkande hand på någon eller välsigna någon. Orthodox Rituals, som att välsigna en plats (consecration) eller genomföra exorcism. Brother Battle Rituals, som att förstärka sin själ (Soul's Vessel) och ge bättre tärningsslag, och Smiting Hand, som gör extra skada. Eskatonic Order Rituals, som handlar om att finna sin väg, läsa auror, och i flera fall göra sånt som annars är reserverat för Psikrafter. Temple Avesti Rituals, med ritualer som gör dig till en levande lögndetektor eller låter dig skapa behändig skärseld. Sanctuary Aeon Rituals, slutligen, handlar om att hjälpa och förse folk med mat, läkande, och trygghet.

Teurgin har, på samma sätt som Psi har Urge, även Hubris. När du fumlar med en ritual så växer din stolthet ("Pride") gentemot Pancreator, och detta kommer i någon form straffa dig. Det kan vara från att hundar skäller på dig, vidare till Flagellation, som handlar om att du börjar göra saker som visar för omvärlden att du begått synd.

Miracles får lite uppmärksamhet också. Vem som helst kan be Pancreator att ingripa med ett mirakel. Du spenderar ett Wyrd och slår Faith. Boken har en lista för ungefär vad du kan vänta dig om du får 1-3, 4-5, 6-7, hela vägen upp till 10 eller fler successes på ditt slag. På 10 snackar vi "deeply profound, soul-stirring events: mass visions; parting seas; new constellations in the heavens". Lite intressant mekanik ändå, som kanske kan vara ett roligt sätt att anropa en Deus Ex Machina. Kravet är att det rollspelas genom att spelaren som vill göra det faktiskt säger bönen som bes, och inte bara säger vad hen vill ha.

Antinomy är den sista formen av ockult kraft. Den bygger på idén att det finns två sidor av verkligheten, där den mörka sidan ("Qlippoth") är en inverterad version av den ljusa ("Sefiros"). Det är alltså en sorts omtolkad kabbala. Någon sorts gnostisk fritolkning, med kaosdemoner som vill förtära Pancreators ljus. Och det finns såklart folk som vill frammana dessa demoner i utbyte mot saft och bullar.

Kapitlet har förresten också en sektion om kyrkans kosmologi, med 40K-osande passager som "The Pancreator resides in the Empyrean, the seat of the Holy Flame".
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,563
Location
Rissne
Alla egenskaper, färdigheter, och för-/nackdelar får detaljerad beskrivning här. En sak jag tycker är synd med system där färdighetskombinationer används är när de specificerar exakt vad du skall slå för olika handlingar. Jag tycker ofta att det tar bort det bästa med kombinationstänket—möjligheten att vara lite mer fantasifull. Det är tyvärr exakt vad Fading Suns gör. Du skall slå Wits + Streetwise för att sälja stulna prylar. Du skall slå Perception + Tracking för att spåra. Tech + Jumproad Lore för att komma ihåg något om hoppvägarna.
Precis det här!

Det är också mitt huvud-gnäll när det gäller oWoD-spelen: de har ju ett egentligen otroligt enkelt och lättspelat grundsystem, som är så simpelt att till och med jag klarar av det.

Och sedan håller de på och specar specialregler för precis allt, och anger kombinationer som man förväntas hålla i huvudet.

Jag tycker att alla såna spel skulle må bättre av att bara ha den där enkla och flexibla regelkärnan och sen köra resten med rulings not rules.
 
Top