Nekromanti [F.A.N.T.A.S.I] Regelkonstruktion

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Hejsan alla forumister jag har under ett tag arbetat på ett rollspel med rötterna i Animens värld.

Vad jag vill åstadkomma är ett system som tillåter handlingarna och då speciellt stridshandlingar att vara lite utöver det extra. Tänk er lite som Anime films strider där alla flänger runt överallt och gör coola volter och attacker, springer på väggar osv.

Jag vill att stridssystemet ska tillåter mer coola handlingar som att hoppa ner från ett träd samtidigt som man hugger med svärdet rullar runt och placerar sig bakom en sten för att skydda sig mot pilbågskyttarna, allt detta på samma runda.

Jag vill ha mer action i striderna mer än att man kan förflytta sig, eller hugga eller parera. Problemet är att jag inte har någon aning om HUR fan det ska gå till och hur reglerna ska vara så att man inte kan göra ALLT för mycket.

Grundreglerna vill jag ha BRP eller d20 system( Antagligen d20 systemet )
Fast hur gör man ett sånt actionladdat stridssystem med d20 systemet som grund?( Har inte (T20+FV) > AC = Hit )

Tänkte att de mer erfarna skrivarna och rollspelarna borde veta hur man kan få till ett bra sådant system?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,710
Location
Värnhem, Malmö
Ett typiskt sätt att lösa det här är att helt enkelt låta spelarna beskriva vad de sysslar med i detalj och på detta vis brodera ut resultatet. Det finns dock vissa, däribland jag, som tycker att det här blir lite färglöst -- visst, det beskrivs en hel del häftigheter, men den faktiska regelmässiga skillnaden mellan vad som sker när samma handling beskrivs på två olika sätt blir noll.

I stället tycker jag du kan titta lite på Dying Earth RPG. Där har man inte bara ett värde i hur bra man är på att slåss, utan också en viss stil. Varje stil ger dels en beskrivning av hur man slåss (typ "Finesse", "Strength" eller "Ferocity", till exempel), men också små regelmässiga effekter som får dem att kännas annorlunda ("Ferocity" ger till exempel fördelar varje gång man nedgör en fiende, medan "Finesse" ökar ditt försvar varje gång du framgångsrikt attackerar). På det viset skulle du kunna låta folks stilar differentiera sig lite -- en person med stilen "Akrobatisk" funkar regelmässigt på ett annat vis än någon med stilen "Brutal" eller "Fokuserad". Då kan du också föra in lite sten-sax-påse-mekanik mellan stilarna.

Ett sätt att differentiera är att ge varje stil några egna manövrer, vilka känns regelmässigt olika mellan olika stilar. En stil kanske handlar väldigt mycket om att manövrera runt och få chanser till stor skada mot fienden, medan en annan befrämjar karaktärer som väljer att ta träffar i stället för att undvika dem. Typ. Se bara till att göra stilarna ikoniska, och att det inte ges någon nackdel av att utföra de där manövrerna.
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Åh stilgrejen lät ju helt otroligt trevlig :gremlaugh:
Vet du vart man kan få tag i det rollspelet? Är tyvärr studerande så har inte hur mycket cash somhelst men du kanske kunde gå in i mer detalj på systemet? Ifall du har tid det vill säga :gremlaugh:?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,710
Location
Värnhem, Malmö
Själva systemet går ut på att man slår 1T6; 1-3 är olika grader av misslyckat, 4-6 är olika grader av lyckat. För att justera det här använder man olika poängpölar -- om du till exempel har 8 i "Attack" har du upp till åtta omslag på dina attackslag. Dessutom kan poängen justeras på andra vis. Om du befinner dig i gynnsamma omständigheter kan du få en "boon", vilket innebär extra poäng i din pöl. Vissa handlingar innebär också en "levy", vilket gör att de kostar en viss mängd poäng att utföra.

Ett typiskt exempel på "levy" har att göra med det sten-sax-påse-system som finns för attack och försvar. Varje typ av attack har en sorts försvar den är särskilt effektiv mot, och en sorts försvar den är svag mot. Exempelvis är anfallsstilen "Speed" effektiv mot försvarsstilen "Dodge" men ineffektiv mot försvarsstilen "Misdirection". Detta innebär att en person som har försvarsstilen "Dodge" och slåss mot en snabb anfallare måste betala en levy på 1 för varje slag, medan en snabb anfallare som slåss mot någon med "Misdirection" måste betala en levy själv.

Som sagt innebär också varje stil vissa andra regelmässiga fördelar. Då varje rollperson har fem värden man ska välja stil på (övertalning, försvar mot övertalning, attack, försvar mot attacker och magi) blir det ofta en tydlig personlighetsprofil på gubben. Faktum är att stilvalen gör mycket mer för att definiera rollen än färdighetsvärden och liknande. Hur bra din roll är på att slåss spelar mindre roll än på vilket vis han gör det. En annan bra sak är att sociala konflikter är minst lika viktiga som strider -- det förväntas att rollerna både ska kunna övertala folk och själva bli övertalade till dumheter lite då och då.
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Dying Earth i all sin ära men finns det någon annan lösning? Någon som spelat Anima som kan kommentera hur de löser ett Animeinspirerat stridsystem? Eller är det klassiskt pingpong stridsystem även där?

Är mycket intresserad över att hitta en bra balans för ett sådant action fyllt stridsystem.

Vill ha det lite Naruto inspirerat eller Bleach? Hursomhelst något actionladdat som tillåter massa coola handlingar och viktigast många handlingar än 1 till 2 per stridsrunda.

Kanske är Mouse Guard's Stridsystem man bör fundera över fast hur ska man implementera förmågor, färdigheter eller magi?

Mouse Guard's stridssystem tillåter också smidiga strider som satasar på att man ska berätta mycket, vilket jag kan klara mig på istället för massa handling :gremsmile:
Det ända problemet blir ju olika slags magier och special förmågor som sagt, någon smidig lösning på detta?

Hur löser Burning Wheel Magi och Speciella förmågor?
Om det nu finns magiker.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Mitt System 9 löser det här i viss mån men är inget BRP system. Utan att gå in i detalj (för jag orkar inte ikväll) satsar man tärningar på tre olika faktorer. Istället för Skada så anger man en Konsekvens av ens handlande som KAN men inte BEHÖVER vara Skada. Här i ligger försvars som attack eller passiva strids handlingar. Och allt löses med ett gäng T6. Men är du ute efter system a la Rolemaster är det här inget för dig; det finns inte massa tabeller för effekter av handlade etc.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jorå

Jag har en form av magi i mitt system med men det är knappast en stor del vilket kan appliceras i strid. Men magi är inte ens sotr del så jag antar att det är mer komplicerat i fantasy men jag ser inga problem med detta egentligen - men det kan bli mer komplicerat möjligen.
 
Top