Nekromanti Första Världskriget ala medeltid

Scraphead

Veteran
Joined
14 Nov 2014
Messages
14
Hej!
Jag har velat skapa ett trenchwar rollspel, med tillhörande politiska spel i bakgrunden. Mina vänner däremot är sugna på ett medeltids/fantasy spel så jag kombinerade detta och har som idé att skapa ett medeltida första världskrig. Där motståndsrörelsen jobbar för ett stort rike mot stormakterna. Det hela utlöses på samma sätt som första världskriget med "Skotten i Sarajevo". En av stormakternas prinsar (eller annat högt uppsatt) blir mördat under ett möte mellan de två stormakterna. Vill ha konceptet av ett politiskt spel, med spioner och sabotörer. Propaganda och allt sådant. Lite i game of thrones anda.

Hur tror ni att magi skulle fungera i en sådan setting. Vill nog ha en nedtonad typ av magi. Har ni några tips och idéer?

Spelsystem? Vilka skulle passa? Behöver ett bra system för storskaliga strider samt sociala moment. Finns det något system där strid är mycket riskfyllt och kanske inte är något du vill göra om du inte har taktiska fördelar.

Tack på förhand!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,540
Hur tänker du göra den avancerade teknologin som inte har hunnits ifatt av taktiskt och social teknik? Med andra ord, hur ska du göra italienska bergsfronten, skyttegravskrigen och luftduellerna?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
coolt koncept.

Angående magi. Jag ser två sorters magiker.
De besudlade: Genom att öppna portaler till en otrevlig dimension frammanar de ett fält av degenerering. Folk blir akut sjuka. Huden ruttnar. Luftvägar täpps igen av tjockt gult slem. Ingen av sidorna vill kännas vid de besudlade. Men eftersom den andra sidan använder dem så måste man själv göra det också. Magin är oberäknelig och om den utlöses fel kan den drabba de egna trupperna.
De besudlade är inga man vill sitta bredvid på mässen.

De upplyfta. Deras magi är helig och välsignad, och mycket svår att lära sig. De kan frammana vingar som gör att de kan flyga. I början av kriget användes de mest till spaning. Men efterhand började de givetvis slåss med varandra i luften. Skickliga upplyfta blir hjältar som används i propaganda.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,058
Location
Ereb Altor
Scraphead;n120096 said:
Spelsystem? Vilka skulle passa? Behöver ett bra system för storskaliga strider samt sociala moment. Finns det något system där strid är mycket riskfyllt och kanske inte är något du vill göra om du inte har taktiska fördelar.

Tack på förhand!
Jag tycker att det låter som Burning Wheel med 5-6 Lifepaths. Vill man ha fältslag laddar man hem Battle!

Gillar konceptet med!
 

Scraphead

Veteran
Joined
14 Nov 2014
Messages
14
God45;n120102 said:
Hur tänker du göra den avancerade teknologin som inte har hunnits ifatt av taktiskt och social teknik? Med andra ord, hur ska du göra italienska bergsfronten, skyttegravskrigen och luftduellerna?
Hmm. Det är något att fundera på. Kom på idéen sent igår så har inte kommit så långt. Tror att det kan bli så att skyttegravskrigen mer kanske blir någon form av gerilla taktik. Alltså om ena riket Walburg ("serbien") är något underbemannade och bakom i teknologin så kanske de använder det sättet istället för fältslag. Tänkte lite på om det skulle utspela sig lite innan själva kriget och fältslagen. Alltså lite som kalla kriget fast med osäkra fronter. Stormakterna är inte riktigt säkra än om de ska dra sig in i kriget därav det politiska spelet, m propaganda och mutor osv. Kanske är det så att Walburgs egen ledning inte har koll på "terrordåden", men vem säger sen att de motsätter sig det.

Måste kolla lite på medeltida tekniker och sådant. Har ni några idéer eller tips vart jag kan göra research så skulle det vara gött! :)
 

Scraphead

Veteran
Joined
14 Nov 2014
Messages
14
Snow;n120116 said:
Angående magi. Jag ser två sorters magiker.
De besudlade: Genom att öppna portaler till en otrevlig dimension frammanar de ett fält av degenerering. Folk blir akut sjuka. Huden ruttnar. Luftvägar täpps igen av tjockt gult slem. Ingen av sidorna vill kännas vid de besudlade. Men eftersom den andra sidan använder dem så måste man själv göra det också. Magin är oberäknelig och om den utlöses fel kan den drabba de egna trupperna.
De besudlade är inga man vill sitta bredvid på mässen.

De upplyfta. Deras magi är helig och välsignad, och mycket svår att lära sig. De kan frammana vingar som gör att de kan flyga. I början av kriget användes de mest till spaning. Men efterhand började de givetvis slåss med varandra i luften. Skickliga upplyfta blir hjältar som används i propaganda.
Gillar idéerna. Om det är okey så tar jag de idéerna med lite modifikationer. :)
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,000
Location
Ett häxkräl
Scraphead;n120161 said:
Måste kolla lite på medeltida tekniker och sådant. Har ni några idéer eller tips vart jag kan göra research så skulle det vara gött! :)
Det finns väl en miljon mer eller mindre bra och korrekta coffee-table-books. Och Ospryes alla böcker, varav vissa är urusla och upprepar gamla myter och andra lysande, nydanande forskning.

Om du håller fast vid detta med skyttegravskrig - vilket jag tycker är fräckt - så rekommenderar jag att du gör en av följande.

1. Strunta i att det med den teknologi som fanns på "medeltiden" inte skapade några historiska skyttegravskrig. Det gjorde Tolkien, så varför inte du?

2. Skyttegravskrig uppstod vid mitten av 1800-talet pga den ökade eldkraften. Ersätt teknologi med magi. Det är skyttegravskrig för att magikerna sprutar ur sig sådana mängder eldbollar och blixtar så att det inte går att överleva om man inte gräver ned sig. Släng in lite monster också; drakar kanske fungerar som haubitsar och mantikoror som kulsprutor? Det beror ju på här High/Low du vill ha det.

3. Gör kriget till en jättelik belägring. Belägringar i medeltid och tidigmodern tid var rätt lika senare tiders skyttegravskrig. För att få skala på det föreslår jag en riktigt enorm borg, byggd under århundraden (om inte med), som får förstärkningar och underhåll genom dimensionsportaler. Ja, eller något åt det hållet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Skarpskytten;n120168 said:
3. Gör kriget till en jättelik belägring. Belägringar i medeltid och tidigmodern tid var rätt lika senare tiders skyttegravskrig.
Det var dessutom den dominerande formen av krigföring. Fältslag är balla, men man försökte undvika dem i det längsta. Man ställer bara upp till slag om man antingen inte har något val eller om man är jefligt säker på att vinna. Det får effekten att om ena sidan är jefligt säker på att vinna så kommer andra sidan för det mesta vara jefligt säker på att inte vinna, och därför dra därifrån innan det blir ett slag om de kan.

Och det vanligaste sättet att inte kunna komma undan på är att vara belägrad i en borg eller i en stad. Arméer kan flytta på sig, städer och borgar står där de står.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Det förbannade systemet åt min mastodont. Djävulen åt det. Nu har jag mindre tid att skriva, men jag skall försöka. Ursäkta hackmaten.

Re: Din ide. Brilliant. Kör!

Re: Magi. Gör allt teurgiskt eller alkemiskt.
Teurgi innebär att du nedkallar demoner/gudar för att få fram magiska effekter. Här har du Väderhäxor (hednapräster, används för navigation, för scrying och för att stänga frontavsnitt genom översvämningar; kontras av andra väderhäxor), Snows Besudlade (brilliant koncept), Schamaner (används som spioner, samt för att besätta fiendepersonal, eller de vider en demonolog nedkallar), Demonologer (används för att nedkalla monster, och sända dem mot fienden. Dessa monster kan med fördel besättas av schamaner för riktade attacker, inklusive attacker mot luftvapnet), samt Illutionister (används för antispaning, samt för att approximera den visuella effekten av demonologi tilll demoraliserande effekt).
Alkemi används för att approximera modern medicin, radio, och rökgranater.

Re: Vapenslag. Kör 1400-slut, importera från teknikmostvarigheter.

Infanteri: Kompanibaserat. Fungerar för reguljärt infanteri.
*Svär trohet till en kompanifana och lever med sina familjer i läger under denna fana. Fanans ägare äger kompaniet, och kan välja att desertera eller fly, utan att vanära drabbar kompaniet, annat än i så motto personen förblir högsta officer. Det är vanligen en starkare baron eller svagare greve, eller annan motsvarande medeladelsman. Högadeln och starkare grevar har vanligen tre-sju kompanier. Ett fältavsnitt står vanligen under ansvar av en sådan, plus allierade.
*Består vanligen av omkring 90-120 soldater, med supportpersonal (inkl. pilmakare, sömmerskor och skomakare), tjänare och familjer.
*2/3 är beväpnade med armborst eller musqueton (muskedunder utan tratt, ett slags avsågade arkebuser), samt granater och knivar.
**De har sällan råd med kulor, så vanligen avfyras pilar från musköterna.
*1/3 är beväpnad med antingen en kriegsmesser/zweihänder (mot pikar och andra infanterister; ZH bättre mot pikar, KM slafsverktyg mot stora grupper av dåligt bepansrade mål), en konservöppnare/hillebard (mot tunga rustningar, under dragonkvalitet), eller pikar (mot kavalleri, genom attack mot hästarna). Vanligen används omkring tio av varje, med en viss övervikt mot pikar.
*Varje enhet ser oftast till att vara beväpnade med ett antal handkanoner, monterade på störar. Dessa avfyrar ett skott, och är i princip det enda som tar sig igenom en dragonrustning. Om man har råd, tar man hellre falkonetter, eller andra lättare pjäser med lavett.
*Kulsprutor motsvaras av ribaldquiner. Kör den senfranska varianten med 20 pipor vardera, i 5-10 rader. De lägre piporna är avsevärt längre än de övre, och därmed starkare. Avfyras vanligen per rad, kan avfyras individuellt. Omladdningstiden är halvhög, men det ger ca 200 skott i snabb följd. Montera på ett pollavettage, så har du dessutom höj/sänkbarhet, samt full rörlighet i cirkelsektor. Nackdelen är att pjäsen tar ett halvdygn att montera upp isf. Alternativet är att ha dem på skottkärra, vilket är sämre för eldkontroll, men rörligare. En välutrustad enhet har en av vardera.
*Skyttegravar har utvecklats som svar på de nästan osårbara riddarna. De tenderar att dö, när de rider ned i en skyttegrav, men är nästan ostoppbara annars.
*En särskilt intressant funktion är i sammanhanget vänorter och vänkompanier, som inte slåss mot varann, och har ett ansvar för att beskydda varandras tross och civilister. Detta kan ibland ställa till oreda i fält, men vidmakthålls alltjämt. Samman med neutrala staters diplomater, häroldrar, och präster, är gemensamma deputationer från vänkompanier eller vänorter krigets naturliga diplomater.

Jägare/Karabiniärer/etc.
*Motsvaras av minoritetstrupper. Jägarens ursprung är trots allt barbartruppen från skottland, bearn, eller hessens högland. Kan anändas rakt av.
*Karabinjärens funktion som ärkedisciplinerad militärpolis skulle kunna antas av separata gendarmkompanier, vilket skulle approximera den napoleanska traditionen. Mer om gendarmer under "pansar".

Pansar:
Motsvaras av riddare, och dessas följen. I grundutförandet består varje riddares grupp (varje "Lans") av 1 riddare, 1 gendarm, 1 dragon, 2 beridna bågskyttar med medeltung rustning, och 1 väpnare med trossansvar och extrahästar. Till detta kommer eventuella gäster, och blivande riddare under utbildning. Varje lans är teoretiskt autonom, men de tenderar att organiseras i skvadroner som kallas "Banér", eller "Fanor", och som bär gemensamma färger på ovanpå rustningen. Varje fana tenderar att bestå av 9 riddare varav en är ledare. Detta är alltså 9 riddare, gendarmer, dragoner och trossmän, samt 18 beridna bågskyttar, eller totalt 45 soldater + tross.
*Riddaren är grundsoldaten, och är en tungt bepansrad generalist på en bepansrad häst. Riddarens rustning testas mot tung musköteld, eller ribaldquinskott, innan den accepteras. Det innebär att riddaren på häst i stort sett är osårbar mot eldvapen (vilket är skälet till konservöppnardelen av infanterikompanier). Riddarens beväpning varierar, men den tenderar att bestå av en kombination av anti-riddarvapen (långa), antidragonvapen (hillebarder, hammare) och antiinfanteristvapen (falx, motsv).
*Gendarmen är en riddare utan hästrustning, och har en dubbelfunktion som avlösare för riddaren under attack två, samt som antiinfanteristsoldat. Detta tenderar att inkludera gåsfotspistoler, guisarmer och motsv.
*Dragonen är ett vapen mot infanterister, och är den tungst rustade och mest överbeväpnade soldaten. Det är en riddare tränad att strida till fots, och placerad i en rustning som stoppar allt utom faktisk kanoneld. Dessa rustningar är löjeveckande tunga - jmfr 1500-talsrustningar - och fruktansvärt tröttande. En dragon bär muskedunder och Zweihänder och deras jobb är att bryta upp disciplinerade infanteriformationer så att kavalleriet kan komma åt dem.
*Skyttarna tenderar att attackera a la cuman, dvs. med partiska skott, och attacker mot hästar. Favoritbeväpningen tenderar att inkludera granater. De fungerar dels som en screen mot annat kavalleri, dels som en förattack för att störa infantriformationer.
*Väpnarens jobb är att ha backup-vapen åt allihop, och extrahästar redo om någons häst faller. Då skall väpnaren vara där med häst två och tre, och se till att uppehållet i attacken blir så kort att det inte märks. När Dragoner varit involverade, rider väpnaren före ryttarchocken och hämtar upp dragonen och försivnner innan attacken börjar.

Artilleri:
*Finns dels i form av lättare fältartilleri, under infanterikontroll, dels i form av bombarder, under egna regimenten. Dessa monsterkanoner kan skjuta genom vad som hälst, men är sällan mobila, och har sällan speciellt lång räckvidd. I princip är bombarder antibelägrings och antiskyttegravsvapen. Välorganiserade bombardenheter tenderar att vara de enda militära enheterna som har magiker och ingeniörer. Varje bombardenhet organiseras av sitt eget vansinniga geni till kommendör, vanligen en tidigare äventyrare, handelsfurste eller prins. Deras sociala status är enorm.

Luftvapen:
*Består i första hand av ballonger. Ballongflygarna kan på egen hand bedriva spaning och bombning, utan större risker. De flesta pilar kan inte tränga igenom ballongens läderhölje, även om de (mot förmodan) skulle nå så högt. Därför är ballongerna grällt målade med FU-färger och kaptenens heraldiska vapen.
*Det finns ballonger vars personal samarbetar med väderhäxor, med målet att attackera andra ballonger. Dessa tenderar att vara mer zeppelinarformade med en större korg, och de tenderar att använda segel för navigation. Beväpningen bland sådana består av ribaldquiner och eldgranater skjutna ur skorpioner. Deras kaptener tenderar att ses som flygaressen gjorde, och kallar sig luftbetvingare. Personalen har marginellt mindre ära, men dock stor, framförallt ribaldquinskyttarna äras.
*Eftersom häxballonger i princip existerar för ballongbekämpning vill ofta en grupp ballonger ha en häxballong med som skydd.

Luftvärn:
Saknas.

Befästningsteknik:
*Stjärnfort.
*Riddarborgar på höjd eller i sjö (neutraliserar bombarderna pga. dessas korta räckvidd).
*Skyttegravar (utvecklades ur stjärnfortets utanpåverk).
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Rent kampanjmässigt.
*För politik, arbeta med GoT:s husstruktur, även om den är atypisk för det mesta av europa (utom typ skottland, polen och möjligen frankrike under de dåliga kungarna under medeltidens mitt). Det innebär att fronterna blir mindre fixa, eftersom kontroll över territoriet, separat från adeln, saknas, och adeln kan mutas eller förföras till att byta sida.
*Lägg ovanpå den spanska attityden till adelsskap som äventyrarskap med ett fokus på att både vara bildad, hedersam, puissant (krigskapabel och modig) och dessutom handelstillvänd med en industrialists fokus på pengar och en merchant-adventurers lusta till att bege sig på fleråriga resor i syfte att öka ära och rikedom. På det viset får du en approximation hos överklassen av viktorianska erans sociala ideal för manliga män.
*För socialstruktur motsvarande det tidiga nittonhundratalet, behöver du agitatorer med tillhörande proletariat, du behöver starka ekonomiska intressen och internationell handel och turism, du behöver parlamentarism och slutligen suffragetter. Det innebär i sin tur att något slags urbanisering kan vara i sin ordning.
**Jag föreslår att du löser ovanstående genom att stjäla nome-strukturen från det gamla egypten. Centralort för varje baroni är en mindre stad, eller ibland en större stad. Varje stad har direkt-vägar till nästa stad, men inte mycket annat rural infrastruktur. Varje stad har sina religiösa och politiska auktoriteter och fungerar i princip som en republik. Aristokratin kontrollerar vanligen fyra till fem av dessa Nomer per grevskap, medan baronerna tenderar att leva i städerna, med handelsprivilegier, eller kontrollera landsbygden mellan typ tre nomestäder som ett autonomt län.
Det innebär att alla av naturen är urbana, vilket ger dig agitatorer, parlamentarism, och (vanligen, historiskt sett) suffragetter. Suffragetterna kan med fördel baseras kring ett nunnekloster, en bordell eller en änkas företag för extra historisk känsla.
Detta lämnar starka ekonomiska intressen och protoglobalisering. För att uppnå det senare behöver du billig transport, vilket slår ut den medeltida varianten av det förra. Jag föreslår därför havsfrihet, med galleoner och storskalig transport, samt kredithusbanker, av karaktären tempelherreorden eller Bardi-till-italien. Med väderhäxors hjälp bör du kunna ha framgångsrik globalhandel, och skuldslavar som görs till Zombier borde ge en perfekt personal till storskalig men lågkvalitativ produktion.
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Några spontana idéer:

Jag skulle använda magi för kommunikation motsvarande radio. Magiskt länkade böcker är najs för att kommunikationerna i dessa blir värdefulla saker att stjäla, eller förstöra för att dölja sina intriger, ränker, förräderi etc (eller bevisa sin oskuld). Massa äventyrspotential för plotter kring en sådan bok som innehåller något smaskigt och som är på vift någonstans med flera aktörer som vill åt den av olika andledningar.

Sen skulle jag givetvis peta in adelsmän som försöker knäcka varandra med hur många av sina egna män de offrar för att ta en kulle, och annat dekadent svineri. Förmodligen behövs stora folkmängder för att kunna ha stora härer som vandrar runt.

En tanke är att göra krigsmagiker framför allt eldbaserade, och ge skydd av jord och sten extra försvar mot eldbollar som regnar över slagfältet pga relationen mellan elementen Eld och Jord - då får man en logisk anledning till jordvärn, grävda bunkrar, "skyttegravar" och dylikt.

Handelshus och gillen som producerar vapen, pilar och rustningar, eller transporterar förnödenheter till fronten, tjänar massor på konflikten, och de rika och mäktiga inom dessa organisationer arbetar aktivt inom politik och kanske med nesliga dåd i lönndom för att förlänga konflikten.
 

Scraphead

Veteran
Joined
14 Nov 2014
Messages
14
Tack för alla idéer! Jag kollar genom de nu. kom gärna med fler om ni har något på lager. Det ser ut som om det lutar mot att bli ORE som system just för att en vän till mig tjatar om det och det verkar simpelt, men lätt att bygga på. Sen har Reign ett company system som skulle funka utmärkt till min idé om politiskt spel.
 

Scraphead

Veteran
Joined
14 Nov 2014
Messages
14
Behöver ett namn på rollspelet. Alternativt ett namn på världen som kan agera som namn. Jag är rätt så dålig på att komma på varierade namn och idéer. Alternativt skulle namnet kunna vara "914" då detta är året då allt står på sin spets.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Harry Turtledove skrev en serie romaner på ungefär liknande premisser, även om det snarare var VK2 som var miljön. Men där finns en del att hämta.

Serien heter "Darkness". (Med titlar som"Into the Darkness", "Through the Darkness" osv.)

Jag tycker inte Turtledove är så bra fabtasyförfattare, tyvärr. Men Darkness-serien kan ge utmärkt inspiration för den här typen av kampanj.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/The_Darkness_Series
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Intressant spelmiljö och många bra idéer i den här tråden. Jag skulle gärna se att det hela mynnade ut i en pdf. :)
 

Scraphead

Veteran
Joined
14 Nov 2014
Messages
14
Ska göra det bästa jag kan med dessa idéer. Kan dela info när jag fått klart för mig hur det blir. Har som det är nu 10 olika folk/hus. Tre husen med störst betydelse i metaploten.
Prästerskapet Liestra, med sina skinnade Pansér som verkar näst intill oövervinneliga. Dessa vände striden mellan Kungadömet Reiben och Wallerska riket. Då Wallernas försvar var ogenomträngligt för den sinande Reibska armén så slöts en allians mellan Reiben och Liestra som nu kallas "Den Justinska Freden" (den rättvisa freden). Så på näst sista dagen på fältet så skimrade Liestras Pansér och bröt ner Wallernas försvar. Detta är en av anledningarna till att Wallerna nu gräver gravar för denna Pansér.

Jag är lite osäker på namnet Pansér för att jag känner att det finns någon annan stans. Är dock inte säker på vart det finns. Eller är det ett historisk begrepp?

Denna Pansér är heliga krigare från Prästerskapet Liestra. Rustningen är ingraverade med symboler som besitter magiska förmågor som nästan gör dessa krigare odödliga.

Låter detta intressant? Ett sätt att använda magin. Vart denna "odödlighet" kommer ifrån är okänt i de andra husen. En affärshemlighet som Liestra besitter. Kommer även andra former av magi.
 
Top