Första testkörningen

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
Efter att ha läst första betan ett par ggr blev jag taggad som tusan att få igång ett spel i denna sjukt sköna värld. När beta två kom tänkte att nu jädrar kör vi, jag får jurryrigga systemet med Hjältarnas Tid så länge.

In på forumet, hitta rollformulär-betan, printa ett gäng, se till att polarna fick ledigt från familjer och away we go!

Lärdom 1. Entusiasm räcker bara så långt. Visst mått av prepp kan vara mer än fördelaktigt.
Lärdom 2. Tidsoptimism. Fy tusan vad tiden rusar iväg när man har kul.

Det tog betydligt längre tid att komma igång än beräknat då regelförklaringar och annat drog ut på tiden samt att rollformulärsbetan var inte uppdaterad så det tog lite extra tid att råda bot på det.

Hade tänkt att påbörja ett session i det gamla hederliga Döda Skogen äventyret, men det blev till att bordlägga tills senare. Insåg snabbt att här behövdes det mer prepp innan jag kör igång det.
Istället fick det bli en snabb känna på lite av reglerna session med ett äventyr hämtat från Hjältarnas Tid, Sagor från Trollskogens "De försvunna jägarna".

Karaktärerna gick, regelförklaringar bortsett, smidigt att göra. En udda samling äventyrare skapades och jag körde lite på anything goes. Tanken var att vi skulle köra lite som vi gjorde när vi var yngre, innan allt var tvunget att vara så allvarligt hela tiden.

Riddar Gyd Du Montar, anka med en liten förläning, Sillhamra beläget i Zorakin vid kusten. Här hade vi grymt kul med Hjältarnas Tids värdshusslumptabell, vilken hjälpte till att få liv i förläningen. T.ex. blev värdshuset tillhåll för fredsmöten mellan rivaliserande gäng, vilket fick bli att bönderna och fiskarna i byn fyllde de rollerna.

Som följeslagare har Gyd en skeppsbruten sjöfarare, Kazzar Rödskägg, dvärg från Kopparbergen (som sagt anything goes) och en föredetta soldat från ett straffkompani Cassian Sköld.

Vi upplevde att karaktärsdragen var en bra mekanik både för karaktären och för dess regeltekniska funktion med vändning av slag.
Karaktärsdragen gav gruppen anledning att ut och äventyra utan att det blev krystat, samt gav gott spel senare i sessionen. Gyds något galna drag av storhetsvansinne skickade snabbt iväg dem.

Då systemet fortfarande är nytt för alla inblandade, och trots min massiva inpluggning av regler missades en hel del när det blev batalj, men det flöt bra ändå. Vi får helt enkelt addera mer nästa gång.
Spontant kändes det mycket bra oavsett och det gick fint att jurryrigga med Hjältarnas Tid. Lyckades avstyra alla tankar på magiker så det löste sig fint.
Reglerna för utmaningar känns som en mycket bra mekanik, men något som får vänjas in. Det är ett nytt sätt att hantera det på, så det är inte intuitivt ännu men övning ger färdighet.


Lätt osammanhängande text, men summa av kardemumman är att vi hade kul och vi har bokat nästa spelmöte om en vecka. Ska bli mycket kul att dra igång det här på allvar.
 

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
Lite konstruktiv feedback.

Betaversionen av rollformuläret har en del färdigheter som bytt namn eller ersatts av nya.
Även bilden på rollformuläret på sid. 5 i betan har lite avvikelser.

Sjöfarare, borde de inte få ett sjöfararutrustningspaket? I så fall saknas det på deras startutrustning.

Sen undrar jag lite om matten, då jag inte räknat på allt ännu.
På sina ställen står det att ett värv får t.ex. 65, 45, 25 att sätta ut på tre grundfärdigheter och 25 i resten.
Är detta korrekt, eller skulle det vara 65, 45, 35?
Liknande finns på alla grupper av färdigheter, alltså att ibland är ett av dina värden lika lågt som min.

På sidan 32 står det att det finns 35 färdigheter, ska vara 36.

På sidan 23, i vapenlistan har Pata egenskapen Ripost. Den saknas i egenskapslistan.
Kastkniv, borde inte den ha egenskapen Diskret likt dolk? Storleken borde inte vara särdeles stor.

På sidan 138 så har draken Krakatus eldkvast egenskapen Uppladdning, denna egenskap saknas i listan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Bastich;n343255 said:
Lite konstruktiv feedback.

Betaversionen av rollformuläret har en del färdigheter som bytt namn eller ersatts av nya.
Även bilden på rollformuläret på sid. 5 i betan har lite avvikelser.

Sjöfarare, borde de inte få ett sjöfararutrustningspaket? I så fall saknas det på deras startutrustning.

Sen undrar jag lite om matten, då jag inte räknat på allt ännu.
På sina ställen står det att ett värv får t.ex. 65, 45, 25 att sätta ut på tre grundfärdigheter och 25 i resten.
Är detta korrekt, eller skulle det vara 65, 45, 35?
Liknande finns på alla grupper av färdigheter, alltså att ibland är ett av dina värden lika lågt som min.

På sidan 32 står det att det finns 35 färdigheter, ska vara 36.

På sidan 23, i vapenlistan har Pata egenskapen Ripost. Den saknas i egenskapslistan.
Kastkniv, borde inte den ha egenskapen Diskret likt dolk? Storleken borde inte vara särdeles stor.

På sidan 138 så har draken Krakatus eldkvast egenskapen Uppladdning, denna egenskap saknas i listan.
Bra fångat! Det mesta av detta är åtgärdat, eller åtminstone påpekat under korrektur, men Krakatus tror jag vi har missat! Tack! Kastkniven har vi nog bara kört rätt av från Hjältarnas Tid gissar jag.

Och kul att ni är spelsugna! Tycker ni verkar ta er an materialet alldeles utmärkt och regeldelen ska nog inte dröja allt för länge innan vi kan dela med oss av!

Angående uppräkningen av värden att sätta ut så är det en pedagogisk variant (krumbukt) som valts av gänget bakom Hjältarnas Tid och som vi adopterad. Jag håller med om att den kan upplevas som lite konstig, men alternativet kan tydligen missförstås så vi landade i samma lösning.
 

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
Tackar för svar.

Har fått lite extra assistans från Leon vid sidan av, stort tack för det än en gång.

Har redan blivit uppringd av två polare som vill vara med och lira, så planen med liten grupp i början ser ut att gå åt pipsvängen. Men jädrar vad kul att alla är så taggade.

Måste även ge en stor eloge till er för erat engagemang och hur ni bemöter backers! Exemplariskt måste jag säga.

Nu till en extra fråga.

Egenskapen Stor och dess ännu större kompisar.
Hur hantera det i strid?
Innan strid känns lättare, då kan man planera och genomföra för att sedan börja banka på.
Men om strid redan inletts, är det korrekt uppfattat att första rundan går till att utföra utmaningen?
Samt, monstret ifråga när det blivit låst, kan det fortfarande agera normalt?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Bastich;n343376 said:
Tackar för svar.

Har fått lite extra assistans från Leon vid sidan av, stort tack för det än en gång.

Har redan blivit uppringd av två polare som vill vara med och lira, så planen med liten grupp i början ser ut att gå åt pipsvängen. Men jädrar vad kul att alla är så taggade.

Måste även ge en stor eloge till er för erat engagemang och hur ni bemöter backers! Exemplariskt måste jag säga.
Tack själv! Det är för er skull vi gör detta! (och för att vi tycker att världen blir en bättre plats med vårt spel i den ;) )

Bastich;n343376 said:
Nu till en extra fråga.

Egenskapen Stor och dess ännu större kompisar.
Hur hantera det i strid?
Innan strid känns lättare, då kan man planera och genomföra för att sedan börja banka på.
Men om strid redan inletts, är det korrekt uppfattat att första rundan går till att utföra utmaningen?
Samt, monstret ifråga när det blivit låst, kan det fortfarande agera normalt?
Ja, det är rätt uppfattat. Ja, man kan ju fly också... :) En strid mot ett stort monster kan innebära flera låsningar innan monstret är nedgjort (eller själv har flytt).

Och jag skulle säga att monstret kan agera i huvudsak normalt. Beroende på hur låsningen sker kan vissa inskränkningar vara aktuella, men de höftas nog enklast från fall till fall.
 

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
Gött det. Då blev det rätt när vi lirade. :p
Tänkte också att lite beroende på hur låsningen genomförs så kanske vissa saker blir hindrade, typ om ett nät används finurligt så kan monstret inte göra flygattacker t.ex.

Sen kanske jag är blind, men jag kan inte hitta någonstans i betan vad Karduniens huvudstad heter? Är det medvetet gjort eller något som fallit genom stolarna?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Bastich;n343513 said:
Sen kanske jag är blind, men jag kan inte hitta någonstans i betan vad Karduniens huvudstad heter? Är det medvetet gjort eller något som fallit genom stolarna?
Och den har dessutom trillat bort från kartan! Men om jag inte minns fel så är det klassiska Ekeborg som är huvudstad, vilket alltså är den stora stadsikonen vid drottning Maldixas vapensköld.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Bastich Att vi inte nämner staden i texten är avsiktligt. Eller snarare, vi har inte haft någon anledning att göra det. Det är den princip vi jobbar efter. Vi beskriver inte per automatik städer/regioner/etc om de inte har någon spännande historia att berätta. De måste knyta in i relevanta konflikter, bjuda på äventyr eller dölja hemligheter. Därmed inte sagt att Ekeborg är helt alldagligt. Det är sannolikt en väldigt intressant plats där kungatrogna döljer sin lojalitet, där zorakiska spioner intrigerar och där Maldixas styre hårdfört straffar oliktänkande i Shamash namn!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Tack för utmärkt feedback, och kul att ni har kul! Rollpersonsgruppen låter spot on Kopparhavets hjältar :) Kul att ni har användning av Hjältarnas tid - material, det är ju en fördel att de två systemen är kompatibla (med lite färdighetstweaks) så bra att det hänger ihop.

Måns har redan svarat angående färdighetsvärdena. Det stämmer alltså att vissa av värdena är = minmimvärdet. I praktiken är det alltså en inbjudan att sätta ut tre högre värden på fyra färdigheter. Vet att det kanske känns ltie kontraintuitivt, men vi tror att det är mindre risk för missupppfattning eller regelmiss såhär än om man t.ex. skulle skriva "Sätt ut XX, XX och XX på fyra färdigheter" - eftersom det senare kan tolkas som att man kan sätta något av värdena flera gånger.

Du har helt rätt angående sjöfararutrustning. Det skall givetvis med.
 

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
Har nu lyckats klämma ut ytterligare två sessioner spel. Måste säga att detta har fått fram många bra sidor av oss som spelar.
Vi har börjat varje session med en liten genomgång av vad vi vill se framledes, vad vi missat, kan göra bättre etc.
Spelarna är gött taggade och vill ha mer. Mycket kul!

Efter förra sessionen så fortsatte jag med att plocka material från Hjältarnas tid, lite modifierat för att passa in bättre i vår kampanj.
Gyd och hans trogna vänner fick möta på en magisk spegel i skogen efter de missat många slag på sin rese-utmaning. Lite visioner och bonusar senare så har SL värsta bästa upplägget för att ställa till det senare med lite dubbelgångare om det skulle passa in.
Sällskapets resa fortsatte efter att de blivit räddade av en vänlig jägare som ledde dem ut från skogen och tillbaka till civilisationen i form av byn Utmir.
Härifrån fortsatte äventyren för gruppen. De blev lejda att undersöka grannbyn, vilket gjordes. Detta blev en moddad verision av startäventyret från Hjältarnas Tid. Kul var att de löste det genom att inte ta fighten utan lyckades övertyga skogsväsenet att byborna var oskyldiga.
Sedan fortsatte det hela med att de lovade en gammal kuf att de skulle hjälpa denne återfå sin magiska sten.
Kör en variant av det gamla äventyret Novastenen, till fleras glädje.

Måste säga att vi har haft grymt kul, och vi ser fram emot ännu mera nöje så fort tiden tillåter.

Nu till lite frågor.

I senaste Betan fick vi ju magireglerna. Där trodde jag att jag skulle få svar på en fråga som dök upp i Beta 2, nämligen vad de olika färdigheterna för "magitraditionerna" gör.
I Beta 2 nämna det att färdigheterna Status och Viljestyrka är viktiga för Skolmagi, samt att Förleda och Utstrålning är viktiga för Illusionism.
Varför?
Kanske är blind, men kan inte se, eller hitta något om detta.

Förmågan Magisk pakt säger att man får en extra besvärjelse för att åkalla sin beskyddare med startvärde 30. Stämmer detta då det verkar gå ifrån vad som sägs senare i magikapitlet?


Sen har jag en allmän fråga/vädjan till de som kan dessa regler bättre än mig, gällande konvertering av gammalt DoD material.
Hur hade ni gjort med effektgrader och skada? T.ex. en Blixt med effektgrad 3 skulle gjort 3t6 i skada om man kör utan träffområde i DoD.
Vad är en rimlig nivå för Kopparhavets Hjältar?
Är för grön ännu för att göra det snabbt och enkelt själv. :p

Avslutningsvis, stort tack för ett grymt spel som kommer ge mig och mina vänner mängder med kul spel.
Har inte fått fysisk produkt ännu, men kan knappt bärga mig i väntan på nästa. :grin:
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Bastich;n345645 said:
Sen har jag en allmän fråga/vädjan till de som kan dessa regler bättre än mig, gällande konvertering av gammalt DoD material.
Hur hade ni gjort med effektgrader och skada? T.ex. en Blixt med effektgrad 3 skulle gjort 3t6 i skada om man kör utan träffområde i DoD.
Vad är en rimlig nivå för Kopparhavets Hjältar?
Jag hade använt vapenskada som en "rosettasten" när det gäller att översätta sådant. 3T6 i DoD är ett riktigt biffigt vapen, i samma skala som tvåhandssvärd (2T10). Ett slagsvärd, som är motsvarigheten i Kopparhavets Hjältar, gör 6T6 i skada. Jag hade eventuellt slängt på ytterligare 1T6 i just det här fallet då en BLIXT i DoD ignorerar rustning, och det tror jag inte magi gör i Kopparhavets Hjältar.
 

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
Ja, det var lite i de banorna jag funderade jag med.
Får man bara till "rosetastenen" så blir allt lite enklare. Vill ju lägga mig på en lagom nivå så att det varken blir söndagspromenad eller tpk.
Känns onödigt så här i början innan man lärt sig och spelarna fortfarande håller på och finner sina karaktärer. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Bastich;n345645 said:
Har nu lyckats klämma ut ytterligare två sessioner spel. Måste säga att detta har fått fram många bra sidor av oss som spelar.
Vi har börjat varje session med en liten genomgång av vad vi vill se framledes, vad vi missat, kan göra bättre etc.
Spelarna är gött taggade och vill ha mer. Mycket kul!
Kul, jag upplever precis samma i min egen spelgrupp! Väldigt roligt att höra om era strapatser!

Bastich;n345645 said:
Nu till lite frågor.

I senaste Betan fick vi ju magireglerna. Där trodde jag att jag skulle få svar på en fråga som dök upp i Beta 2, nämligen vad de olika färdigheterna för "magitraditionerna" gör.
I Beta 2 nämna det att färdigheterna Status och Viljestyrka är viktiga för Skolmagi, samt att Förleda och Utstrålning är viktiga för Illusionism.
Varför?
Kanske är blind, men kan inte se, eller hitta något om detta.
Jag tror att det mer har med fluff att göra. Alltså att illusionister är mer av charlataner eller som åtminstone är rätt extroverta. En grov generalisering givetvis. Skolmagiker är mer ansedda "vanliga" magiker.

Bastich;n345645 said:
Förmågan Magisk pakt säger att man får en extra besvärjelse för att åkalla sin beskyddare med startvärde 30. Stämmer detta då det verkar gå ifrån vad som sägs senare i magikapitlet?
Det låter rätt. Inte att det ska motsägas senare dock. Har du någon sidhänvisning så kollar vi upp!


Bastich;n345645 said:
Sen har jag en allmän fråga/vädjan till de som kan dessa regler bättre än mig, gällande konvertering av gammalt DoD material.
Hur hade ni gjort med effektgrader och skada? T.ex. en Blixt med effektgrad 3 skulle gjort 3t6 i skada om man kör utan träffområde i DoD.
Vad är en rimlig nivå för Kopparhavets Hjältar?
Är för grön ännu för att göra det snabbt och enkelt själv. :p
Jag vill minnas att Kille nämnt något om detta. Ska kolla!

Bastich;n345645 said:
Avslutningsvis, stort tack för ett grymt spel som kommer ge mig och mina vänner mängder med kul spel.
Har inte fått fysisk produkt ännu, men kan knappt bärga mig i väntan på nästa. :grin:
Kul! Den som väntar på nått gott... :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
[h=2]Konvertering från Sveriges första rollspel (SFR) till Hjältarnas Tid[/h]
Dessa riktlinjer gäller version 2 och 2.1 (svarta boxen respektive svartgröna boxen).
  • Färdigheter går på samma skala som i Hjältarnas Tid och kan användas rakt av.
  • SFR har grundegenskaper, som görs om till färdigheter.
    • Styrkeprov blir Styrka x 5
    • Manövrer blir Smidighet x 5
    • Uthållighet blir Fysik x 5
    • Lärdom blir Intelligens x 5
    • Vältalighet blir Karisma x 5
    • Viljestyrka blir Psykisk kraft x 5
    • Hälsa blir Storlek + Fysik
    • Gard blir Smidighet + Fysik
  • Använd vapenvärden och rustning från Hjältarnas Tid istället.
 

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
Måns;n345668 said:
Det låter rätt. Inte att det ska motsägas senare dock. Har du någon sidhänvisning så kollar vi upp!
Under förmågan Magisk pakt, sidan 45 beta 2, står det att man får en extra besvärjelser med startvärde 30 för att åkalla sin beskyddare. Står även en hänvisning om regler för skapande av sådan besvärjelse, som jag inte heller hittar för övrigt.
Läser man sedan besvärjelsen Åkalla beskyddare [namn], på sidan 78 i beta 3, så används flera färdigheter i linje med ritualreglerna.

Därav min undran. Förmodar att man får besvärjelsen kostnadsfritt, men borde man inte kunna nyttja den enligt ritualregler? Annars blir det att just den besvärjelsen blir en "extra färdighet"?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Bastich vi märkte att vi gjort en miss gällande magikers färdigheter. De ska ett antal samt +2 från din skola. Vi ska fixa detta.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Grymt kul att se att ni har kul, och att ni kan anpassa både HT och gamla DoD-klassiker :) Som omnämnts i en annan tråd här skall vi förtydliga lite om kompabilitet med grund HT i Grundboken.

Också jätteviktigt att få din feedback. Vi har fortfarande ett kort fönster kvar att fixa saker som är fel eller missvisande:
- Magisk pakt/Beskyddare - jag tror jag anar vad det är som är oklart. Under Magisk Pakt står det att man "skapar" en besvärjelse, men i Magikapitlet finns sedan besvärjelsen "Åkalla Beskyddare" beskriven. Nu skapar man faktiskt sin besvärjelse för sin unika beskyddare så tillvida att varje sådan besvärjelse är unik, men är helt med på att det är missvisande. Skall nog ersätta "skapa" med "skräddarsy" eller likande.
- Magikernas färdigheter - som Måns säger så handlar det här inte om färdigheter för att kasta magi, utan färdigheter som har att göra med magitraditionernas inriktning. En liknande modell finns i Magins Väv. Däremot märker vi en miss i upplägget, vi funderar nu på att ändra så att värvet har två mindre färdigheter, och att varje tradition ger två extra (äventyrs)färdigheter. För Skolmagi blir det isf Status och Lagkunskap (Viljestyrka ligger kvar som grundfädighet) och för Illusionism blir det Förleda och Fingerfärdighet( Utstrålning ligger kvar som grundfärdighet). Men som sagt inte kopplat till själva besvärjandet.

Hänger det ihop, tycker du? Tack för att du flaggade detta!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Bastich;n345681 said:
Under förmågan Magisk pakt, sidan 45 beta 2, står det att man får en extra besvärjelser med startvärde 30 för att åkalla sin beskyddare. Står även en hänvisning om regler för skapande av sådan besvärjelse, som jag inte heller hittar för övrigt.
Läser man sedan besvärjelsen Åkalla beskyddare [namn], på sidan 78 i beta 3, så används flera färdigheter i linje med ritualreglerna.

Därav min undran. Förmodar att man får besvärjelsen kostnadsfritt, men borde man inte kunna nyttja den enligt ritualregler? Annars blir det att just den besvärjelsen blir en "extra färdighet"?
Hänger inte riktigt med. Du får en besvärjelse som du "skapar" iom att den endast gäller din beskyddare. Besvärjelsen är en ritual.

Nu har jag inte pdf:en framför mig, men vi kanske behöver tighta till texten där.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Bastich;n345681 said:
Läser man sedan besvärjelsen Åkalla beskyddare [namn], på sidan 78 i beta 3, så används flera färdigheter i linje med ritualreglerna.

Därav min undran. Förmodar att man får besvärjelsen kostnadsfritt, men borde man inte kunna nyttja den enligt ritualregler? Annars blir det att just den besvärjelsen blir en "extra färdighet"?
Ah sorry, nu ser jag. Ja, referensen till grundvärde under Magisk Pakt är fel. Man får besvärjelsen, bara och skall skräddarsy den. Skall fixas
 

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
Tack för respons från er båda!
Ska se om jag kan förklara bättre vad jag menar.

Leon Som svar på din fråga, ja. Tycker att det hänger ihop och får nog påstå att det kommer ge ytterligare flärd till de olika inriktningarna.

Leon Måns
Det jag är ute efter är formuleringen om att en enskild speciell besvärjelse får ett eget startvärde på 30 vilket tekniskt gör den till en egen färdighet.

Läser man sedan besvärjelsen som åsyftas så har den ju en helt annan mekanik då den faller in under ritualreglerna och du slår Trolldom, Lärdom, Insikt, Viljestyrka för att lyckas.

Får inte ihop hur besvärjelsen skulle bli "egen" med ett värde på 30? 30 i vad? Ska jag ersätta någon av ovanstående färdigheter i ritualen med den "nya färdigheten"?

Som jag förstår magireglerna så används Trolldom för att slunga besvärjelser allmänt. Blir det ritual används utmaningssystemet och flera färdigheter kommer in för att se vilken kvalitet som uppnås.
Inga andra besvärjelser har ju ett eget "värde" som du slår mot utan det är Trolldom som används, om det inte är ritual.

Så, varför har denna besvärjelse ett eget värde att slå mot?


EDIT:
Redan fått svar medans jag skrev såg jag när jag postade.
:p
 
Top