Nekromanti Första speltest av skadereglerna

Joined
27 May 2014
Messages
90
Så äntligen har jag faktiskt SPELAT Eon. Det gjordes med en spelare som jag alltid kört rollspel med, men vart kanske lite komplicerat då han bor utomlands så vi var tvungna att göra det via Skype. Han gjorde en soldisk riddare som blev slav någon gång i sitt förflutna (Najs resultat bland de nya utmärkta händelsetabellerna) som har ärketypen ledare, och är bra på mycket socialt och kunskapsmässigt, men är också en fena på att rida, slåss med klubba och försvara sig med sköld.

Vi hann inte riktigt köra igång ett riktigt spelmöte, men i sann Eon å Neotech tradition så ville vi köra en "exempel strid" också för att min spelare var nyfiken på stridsreglerna som jag hajpat upp, Jag hade på egen hand gjort en cirefalisk lönnmördare tidigare så vi satte dessa två kombatanter mot varandra. Riddaren hade en riddarsköld, morgonstjärna och ringbrynjehauberk medan Cirefaliern hade dolkar med gift på, och ringläder. Överlag var riddaren biffig, medan cirefaliern var smidig som fan och betydligt bättre i reaktioner.

Som det här scenariot målades upp, som vi inte anser hände på "riktigt" utan utspelade sig i nån sorts parallel dimension till de riktiga spelmöten vi kommer köra igång snart, så är riddaren på en bal initierad av en högt uppsatt adelsman när någon utbrister att en gäst på balen blivit mördad. En cirefalier pekas ut, och han försöker ta sig mot utgången där riddaren står i vägen. Vi etablerade också att cirefaliern inte kommer försöka fly, utan vi ville se vem som faktiskt "vinner" i en fight.

Cirefaliern vinner reaktionsslaget, då han har mycket högt i reaktioner och medvetet tagit en rustning som inte inskränker hans förmåga att röra sig i striden. Han försöker sig på ett snabbt anfall, som riddaren vill kontra. Riddaren slår ett uselt slag, och cirefaliern får in en riktigt bra träff med sin dolk, så han både lyckas köpa fördelen "finna blotta" och "öka skada". Detta räcker inte så långt, han får en träff i vänsterarm vilket ger resultatet "tappar" som ger -1T6 nästa runda för riddaren, men enligt reglerna kan man inte tappa sköldar.

Riddaren har dock kontrat, vilket han sotat lite för då lönnmördaren fick in en träff. Nästa runda anfaller riddaren med ett kraftfullt anfall, medan lönnmördaren försöker undvika med ett defensivt försvar. Riddaren slår 17 å lönnmördaren 19, så det betyder att lönnmördaren undviker träff men misslyckas att bli anfallare nästa runda, och det beskrivs hur riddaren gör vida och kraftiga svingar medan lönnmördaren gör frenetiska bakåtsteg och duckanden för att undvika de mäktiga anfallen.

I nästa runda slår riddaren igen, och slår 25 med ett kraftfullt anfall, medan lönnmördaren slår 24. Riddaren får in en träff fast utan några fördelar. Han gör 6T6 med morgonstjärnan, +2T6 för det kraftfulla anfallet. Träffen tar i huvudet, och efter rustningsavdarg samt +1 på extraskada för "sargande" så visar det sig att det blir en kraftig smäll i nacken på lönnmördaren. Dödsslaget misslyckas så det beskrivs hur morgonstjärnan slår huvudet ur led och cirefaliern faller ner med chockartad blick som en trasdocka.

Riddaren vinner striden, men dolken som träffade riddaren var bestruken med gift, vilket bedöms vara nervgift. Riddaren slår efter någon minut tre slag, dennes kroppsbyggnad var på 4T6+2, mot en svårighet på 10. Första slaget blir 9, andra slaget blir 11. Riddaren segnar ner bredvid liket av lönnmördaren och känner hur det bränner från hans arm, och att en smärta sprider sig över kroppen. Sista slaget som slåss blir totalt 6... Riddaren känner hur den brännande sensationen sprider sig ytterligare i kroppen och han dör med ett sista plågsamt andetag.

Så kan det tydligen gå i Eons nya skaderegler! Jag och min spelare vart väldigt glada över att det var smidigt, men också imponerade av brutaliteten i systemet. Det var också kul att striden vände, min spelare trodde det var kört när han fick träffen i armen, och chockad över hur brutalt hans karaktär expedierade lönnmördaren. Vi båda tyckte det var mycket underhållande att även riddaren strök med i efterdyningarna av striden och vi gillar även denna indelning av typer av gifter istället för att beskriva 45 olika gifter med olika namn som i Eon III.

Nu användes inte fokus, vilket känns som en enormt viktig aspekt av nya Eon för annars lär karaktärer dö snabbt. Jag funderar på att inspireras av Noir och låta karaktärer förändra situationer en aning för typ 5 fokus, kanske rentav slå om vissa skadeslag. Detta är mest för jag bara har en spelare och det kan bli lite snöpligt om denne enda karaktär dör.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Om något så hoppas jag detta betyder att jag, och de två jag spelat Eon med igenom massor av år, faktiskt tar ett steg tillbaka när det gäller strid. För även om Eon 1-3 alla var extremt dödliga i strid, mm, så har vi alltid varit lite för envisa och har get oss in i strider som helt klart är en dålig ide, mer eller mindre oavsätt hur dåliga oddsen har varit. Motståndarna: "Ni är omringade och vi är 3 gånger så många som er! Ge upp eller dö!" Våra karaktärer 90+% av gångerna: "ANFALL!" Och visst... ibland har det ledt till att vi har lyckats vinna där ingen av oss dog, men allt som oftast dog åtminstone en, om inte båda. Just pga hur envisa vi varit med det. Om man ska titta på det med en Eon IV vinkel så är det som om vi har alla alltid spelat karaktärer med karaktärsdragen Kamp och Mod.

Jag vet inte helt vad detta beror på... men har en teori om att vi är dator/konsol-spels skadade eller något... för där så är det ovanligt att man kan undvika strid, och det är inte allt för ofta som ett spel har skriptat in att man ska bli fångad, och oftast betyder det också att om man inte vinner sin strid så är det "Game Over!" när det händer. Så jag tror vi spelar på något sätt med den mentaliteten att vi måste slåss för annars kommer spelet ta slut... även om i pnp rpg's så är det ju oftast inte så... "Ge upp eller dö!" kommer ju inte igentligen leda till att vi med 100% säkerhet kommer dö, det kommer ju snarare då leda till scenarios där vi måste försöka fly någon gång under fångenskaps scenariot.

Jag själv har alltid stört mig oerhört på det, specielt de få gånger jag har SL'at, och där min tanke varit just att spelarna ska temporärt ge upp och bli fångar... så jag har t.ex slängt upp att motståndet varit 4-5 gånger fler än spelarna (som en hint liksom "Se, dom är jättemånga! Det är inte meningen att ni ska slåss här!"), varpå det leder in till strid ändå. Men samtidigt kan jag ju inte igentligen klaga på det, för att jag är ju helt medveten om mina egna tendenser som spelare när det gäller strid... även om jag ibland försöka vara försiktig med det, där jag lite lätt undrar om vi inte ska undvika striden ibland, men om ingen igentligen håller med så har jag ju ändå inga problem med att då ta till vapen oavsätt oddsen. Strid har alltid varit min favorit del med rollspel trots allt. Så om strid hägrar så har jag svårt att inte hänge mig åt det med största nöje. XD

Jaja... jag och min kompis ska träffas på Onsdag för att provspela Eon IV, mest strid då antagligen... men vi kommer nog prova andra aspekter av det också, inklusive kanske skapa karaktärer för att få en uppfattning om hur mycket tid det tar (för bl.a när jag skapar provkaraktärer hemma så har jag ju inga problem med att ta hela dagar åt det, för att där inte finns någon tidspress på mig). Så då kommer vi själva få se spelets kapacitet för bloody murder. :rolleyes: Sen på kvällen vid 21 så ska jag och morsan se sista Hobbit filmen, så då får man väl gotta sig i att få se en mängd strider och slag också! :cool:
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
jag upplever att strid är avsevärt -mindre- dödligt i Eon IV än tidigare. Vi har två kampanjer fulla av strider, och rollpersonerna i den ena (två tempelriddare, fullt utkittade med feta vapen och grejer) har knappt någonsin lyckats döda en fiende med ett enda anfall; det gjorde man hela tiden i Eon III. Rollpersonerna har totalt förlorat två strider, men båda gångerna gjorde det det genom att de gick ned på utmattning helt sonika, varvid jag som SL var helt fri att låta slp:erna som vann striden ta dem tillfånga eller vad jag nu fann lämpligt - Eon IV ger mig alltså verktyg att låta rollpersonerna förlora en strid, utan att döda dem.

med andra ord, mitt intryck är tvärtemot ert - Eon IV har ett, med Eon-mått mätt, förlåtande stridssystem; det är mycket vanligare att folk går ned på utmattning än att de slås ut för att de blivit allvarligt skadade eller dödade.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Jag har ju inte haft erfarenhet av Eon IV stridssystem än (inte förrän på onsdag)... jag baserade ju delar av vad jag sa på vad Max berättade.

Under de 18 åren som jag har haft i erfarenhet av Eon så har det alltid varit ett oerhört dödligt system ju, som du nämnde. För oss var det inte helt ovanligt att vi fick ett helt party wipeat under en strid... och i vissa fall gruppens första strid, och då oftast mot "lätt motstånd" som var tänkt som uppvärmning mer eller mindre. Våra strider tenderade alltid sluta i fontäner av blod. Det var inte så ofta som vi sakta men säkert nötte ut en strid, eller förlorade för att vi nått nivåer av för hög utmattning, även om det hände. Utan det var allt som oftast massiva mängder av skada i ett slag som satte stopp för dom flesta av motståndarna... eller spelarkaraktärerna.

Så om Eon IV faktiskt visar sig vara mindre dödligt än tidigare versioner... ja då vet jag inte riktigt vad jag ska tycka... för åt ena sidan kan jag känna att om min och de andra spelarnas karaktärer faktiskt inte behöver dö allt för ofta, så kanske vi kan få fortsätta spela dom längre. Men år andra sidan känns det nästan fel att det skulle vara mindre dödligt pga att "Eon har ju alltid varit oerhört dödligt". Jag antar väldigt mycket beror på ens tärnings slag i vilket fall som helst. Det är ju trotts allt ett OB T6 system.
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
Vi testade också konfliktsystemet, med en rättegång. Överlag känner jag att både stridssystemet och sociala konfliktsystemet kommer ge en väldigt narrativ känsla där man känner man deltog i en cool story. Jag tror också SL kommer ha kul med att formulera situationer med både sociala och stridsbaserade utmaningar, så att spelarna får välja när de ska spendera sitt fokus. Jag är fortfarande lite osäker på hur jag ska använda fokusåterhämtningsreglerna kopplade till karaktärsdrag, men fokus kommer ge en känsla av att spelarna kan kontrollera vad de vill vinna mera, men också en lite desperat "resurshanteringsmani" då man är osäker på vad man vill lägga sina surt förvärvade fokus på.
 

Cieylor

Veteran
Joined
18 Jan 2014
Messages
150
Skillnaden i dödlighet är mest att du faktiskt måste slå hög skada för att ha en rimlig chans att döda någon. Om inte skadan är riktigt hög så blir det inga hjärtträffar.

I de strider som jag har spelat hittills så har det inte dött så många heller, utan bara 1-2 per strid sådär. Det vanligaste resultatet har varit att rollpersonernas fiender ger upp när det blir hopplöst att vinna.
 

Nigmos

Veteran
Joined
6 Sep 2009
Messages
35
Det första testet i Eon IV's skadesystem involverade en jägare och ett grottroll. Jag kanske inte behöver berätta alltför mycket om själva resultatet, ni förstår nog vem som vann, men däremot vad som skedde upp till klimaxet.

Jägaren såg trollet invid en klippskreva, och båda blev involverade i första avståndsfasen. Trollet blev knappt träffat; pilen gled undan trollets arm. Jägaren undvek med nöd och näppe en sten som trollet sylade mot honom. Nästkommande faser började trollet jogga mot honom, och han hann avfyra ytterligare två pilar; endast en fastnade, men gjorde nästintill ingen skada alls. Till sist nådde trollet fram och fick agera först; attacken blev så nära en kritisk träff som är möjligt i nya Eon, och slog av jägarens huvud likt en golfboll.

Efter det så ville inte spelaren att jag skulle introducera grottroll något mer :)
 
Top