Nekromanti förslag på subtil magi i DnD

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Hej govänner!

jag har funderat på hur man kan lägga upp en kampanj/värld med en mer subtil magiton än den generella.

Magi ska finnas men kanske inte vara lika vanlig, inte lika tydlig.

lite mer mystisk och obestämbar, fortfarande något att vara rädd för men mer obskyr och utan att alla har samma koll.

Magi ska vara mindre standard helt enkelt.

har ni några reflektioner eller några förslag?
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Jag gör en kampanj i Västsverige år 1100 med ungefär samma inriktning på magin. Så här har jag försökt få till det:

När det gäller spelarfigurer: allt fungerar som vanligt

Kristprästerna kan utföra mirakler (standardcleric med sina divine spells)

Galdersmeder och Sejdare (standardsorcerer) finns och kan den gamla folkmagin från förr.

likaså Lekare (bard), på samma sätt som sorcerer.

Magiker finns (Wizard) och fungerar som vanligt, men dessa måste vara ypperligt hemliga med sin profession. De är, precis som jag tror det funkar i ArsMagica, bevarare och återupptäckare och systematiserare av den gamla hermetiska kunskapen. De samlar trollkunskap från gammal egyptisk tid, babylonsk, indisk, keltisk och forngermansk osv och har funnit ett gemensamt sätt att teckna ner det på (därav formelsamlingarna). Detta skapar spänningar med vanligt folk, med prästerna, med asaprästerna (gode/gydja), ja med alla. Därför är magikerna väldigt hemlighetsfulla av sig. Trolldom kan bestraffas enligt lag. Och bevararna av den hermetiska kunskapen vill att den ska vara just... hermetisk. Magiker är lite elitistiska.

Skogsfolket (rangers) och Korsriddarna (paladins) har fungerar också som vanligt.

Bland spelledarfigurer

...är det oerhört ovanligt att en kristpräst är "cleric", dvs mirakelgörare. Det är faktiskt så att clerics oftare inte riktigt passar
in i kyrkostrukturerna, utan blir kringvandrande äventyrare istället.

...är det hyfsat vanligt med en grad sorcerer. Detta är folkmagin och den gamla runmagin. Vanlig och dessutom hyfsat tolererad av åtminstone de flesta i kyrkan. Kyrkan är f ö ganska lekmannastyrd, detta utspelar sig innan norden blir en riktigt välordnad kyrkoprovins.

Så magin i form av formelgrad 0 och 1 är inte vanlig men förekommande. Högre formelgrader är jättesällsynt och tolereras inte riktigt lika bra av allmogen.

...finns det asapräster. Dessa är sorcerers (stämmer med sejd och galder bättre än om jag skulle gjort dem till ett slags clerics).

...finns det falska kristpräster som i själva verket är demondyrkare (evil cleric)

...finns det druider (kontakten med england och irland är livlig, och den gamla seden finns även där på sina håll.


Dessutom finns det

...gamla fornborgar från tidigare tid (200-600-talet eKr) där man kan råka hitta gamla förtrollade föremål från förr. Det finns absolut ingen marknad för detta dock. Ett förtrollat föremål har man för att det gynnar en, inte för att sälja. Det skulle vara en handel som ingen tolererar.

..bergatroll, dvärgar och annat oknytt som bor i hålor under jord. Dessa har sina egna hemligheter och reliker.

...Men läkande dekokter är vanligt och går under benämningen medicin snarare än trolldom. Låt en jungfru tugga på ett grodblad och samla upp spottet och blanda ut med två droppar huggormsgift medan du läser ramsan om mors tårar: en Cure Light Wounds-soppa!

...att ta sig till kyrkan i Skara och få lägga händerna på relikskrinet kan också bota

...men att bli uppväckt från de döda? Näe... jo... kanske. Fast troligen inte i en kristen kyrka, (om inte det är superviktigt). Men nog har man hört om nåjden i skogslanden (norrland) som faktiskt har trummat tillbaks anden i en människa...

Så ungefär kan det vara att vara D&D-figur i Sverige år 1100.
 
G

Guest

Guest
Mums, låter ju helfräckt. :gremgrin:
Blir lite sugen på att göra ett scenario med vår nord i fokus.
Vilken typ av äventyr/karaktärer hade du tänkt dig?
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Jag har några äventyr på gång:

1) I Torsviken på södra Hising bor en av nordens sista vikingahövdingar i "sin" by med "sitt" folk. Medan övriga norrmän för sisådär 150-200 lät sig kristnas så fortsätter han envist att hålla på gammal sed. Detta kan skapa kul bakgrund. På Hunnebådan strax utanför ligger iaf en sörländsk stjärnskådare och trollkarl som rymt upp till Norden ända från Bysans begraven, i det stenhus han lät resa. Det finns en connection mellan hövdingens idoga blotande och den förbannelse som vilar över ön...

2) Från mynningen av Götälven rinner Säveån upp i Västgötland. En ypperligt vanlig transportled, där man bredvid forsarna grävt upp ed (lerinpackad ränna att dra båtar uppför). Jätten Odd som bor på berget precis ovanför edet vid sjön Sävelångens mynning tycker att dragkarlarna utgör god lunch, fast de behöver möras med lite kastade stenblock först. Så länge som Odd är kvar kommer en av medeltidens viktigaste inlandsförbindelser vara opålitlig. Häradshövdingen, lagman Egils, utlovar stor belöning. Konung Inge är nämligen på honom ang Odd.

3) På våren 1099 tyckte Norrikes kung Magnus Barfot att allt land väster om Vänern tillhörde Norrike. Kung Inge tyckte annorlunda. Det blir ett bråk som rasar några år och avslutas med freden vid Kongahälla 1101. Spelarna kan absolut vara med att bråka.

4) Missionsresa till de hedniska Smålanden (Värend och allt vad de heter). Fatta vad mycket troll det finns i de skogarna. Förutom allt bråk med danerna.

5) Risveden, skogen öster om Lodhus (Lödöse), oknytt och grejjer, på en av de viktigaste landvägarna upp till exempel Skara eller Skedevi (Skövde).

6) Mitt forsen vid Stora Edet (Trollhättan) ligger den gamla Slottsholmen. På denna bodde i gamla tider kung Angantyr, han som stal den stora sveaskatten. Say no more.

Förutom att man kan segla upp till Dal (Dalsland), stämma möte med bergakungen i någon av hans hålor, hitta den sista bronsluren vid Upsalsnäs, segla till Northumbrien (i norra England), driva in skatt åt norske kungen på Orkney, leda ett uppror mot den norske kungen på Orkney, bygga upp Lindisfarne, riva ner Lindisfarne igen, belägra London, slåss med Jormsvikingarna mm mm.

Jag har gjort research i ett halvår nu. Om man inriktar sig på allt det som våra svenska historiker källkritiskt har rensat bort, så blir det en underbar sagovärld. Det finns hur mycket som helst.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
På väg. Har skrivit en del. Nu vill jag bara ordna med kartor på något sätt. DET är ett härke tycker jag.

Hoppas att fler vill spela i Sverige 1100, för då kan vi byta grejer med varandra.

Jag gillar också "gräv där du står". Själv bor jag precis där Säveån rinner ut från Sävelången, och det har ju gjort att jag grävt en del i Lerumtraktens medeltidshistoria.
 

J_L_Seagull

Veteran
Joined
17 Mar 2006
Messages
114
Location
Stockholm
Det där verkar mycket bra, såpass bra att jag skulle kunna tänka mig överge min älskade Greyhawk för att spela lite i gamla Svea.
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
har ni några reflektioner
Det tycker jag låter helt perfekt! Då kanske magin kan få tillbaka lite av den mystik den bör ha. Problemet med D&D (tycker jag iaf) är ju att så många klasser efter ett tag kan kasta spells, magi blir då inget speciellt och någon mystik finns öht inte kring magin.

Iron Heroes kanske kan ge lite tips här. Jag har inte läst Iron Heroes själv men så mycket har jag förstått att det är en kampanj utan magi.

Torbjörn
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Här är en till som bor vid Säveån! Fast längre ner, i Gamlestaden för att vara exakt.


"gräv där du står"
Vilket rollspel skulle passa i Gamlestan då? CoC på 1920-talet kanske? Något läskigt finns i de gamla industrilokalerna? Eller varför inte Mutant UA, i Gamlestan finns ju en massa gamla militärtunnlar insprängda i berget - de skulle kunna vara en bra äventyrsplats för Mutant.

Torbjörn
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Enklaste lösningen:

1) Man måste lyckas med ett skill check för cast spell.
Lämpliga skills är spell craft eller arcane knowledge.
DC 15 + 2*spell level.
Lägg till lite roliga modifiers: istället för att slänga iväg en trollformel på en stridsrunda så kan man utföra en ritual som tar hela natten att genomföra och som kräver jungfrublod, men i gengäld så får man +10 på skill check.
Givetvis så lägger man lite roliga resultat vid perfekta slag och fummel.
Spell level är inte längre knutet till caster level, en 1st level caster kan cast wish eller time stop, men DC är 33 :gremwink:.

***

2) "Kraftfull magi" vara svårare:
Evocations/Conjurations vara två spell levels högre (fireball är inte längre lvl 3 utan lvl 5).
Abjurations/Transmutations/Necromancy är en level högre.
Divination/Enchantment/Illusion/Universal är samma level.

***

3) Räkna om spells per day till spell points (sp).
För varje 1st lvl spell man kan kasta får man 1 sp, 2nd lvl = 3 sp, 3rd = 5 sp, 4th = 7 sp osv.
När man använder magi så förbrukar man:

1st lvl spell = d4-1 sp
2nd lvl spell = 2d4-1 sp
3rd lvl spell = 2d4 sp
4th lvl spell = 2d6 sp
5th lvl spell = 2d8 sp
6th lvl spell = 2d10 sp
7th lvl spell = 2d12 sp
8th lvl spell = 3d10 sp
9th lvl spell = 3d12 sp

När det gäller 0 lvl spells (cantrips/orisons) så beror antalet man kan kasta per dag på éns ability modifier (och ovanstående tabell):
En magiker med INT 15 kan kasta 2d4-1 cantrips/day eftersom han har ability mod. +2 och 2nd lvl spell "kostar" 2d4-1. När man använt sin dagliga dos a 0 lvl spells så börjar de helt enkelt att räknas som lvl 1 spells.

Man återfår (totala sp)/30 sp i timmen (dubbelt så mycket om man sover/mediterar).

Givetvis så är det DM som håller reda på magikernas spell points... :gremwink:
Och hamnar magikern under noll misslyckas magin och magikern blir medvetslös tills han hamnar på + igen.

Ovanstående tre regler är lätta att implementera och torde göra att DnD-magi känns helt annorlunda.

===

Alternativt så köper man en d20/OGL-produkt som har ett liknande färdigt system, Iron Heroes är redan nämnt, men jag rekomenderar Conan (det finns fler produkter).
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Min lösning gör inte formelkastarna svagare, utan mer sällsynta.

Problemet med standard-D&D tycker jag inte är formelkastarna, utan inflationen i magiska föremål.

Inspirerad av sensmoralen i sagor brukar överskriften för de magiska prypplar jag låter folk finna vara: inget gott som inte har något ont i sig. Om varje enkelt +1-svärd har en egen historia samt lämpliga bieffekter så blir det mer mystiskt. Det kan räcka med att egenskaperna endast förekommer under vissa betingelser, eller ett kaosslag måste slås vid varje användning (kaosslag: where the strange shit may happen) eller att en fördel alltid för med sig en nackdel (gradvis sänkt Will save bonus).

Och absolut inga "Spells R Us" / "MagicMart" / "MrResurrection" -shops i var och varannan byhåla. Ingenstans faktiskt. Det tycker jag är den enskilt största spänningsdödaren kring magi i D&D. Bort det.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
olaberg said:
Min lösning gör inte formelkastarna svagare, utan mer sällsynta.
Och varför skulle inte de två sakerna hänga ihop?

Om man ändrar en rollspelsregel så påverkar det hela rollspelsvärlden.
Om du t.ex. ändrade skadan som en mace gör till 5d6, vad skulle hända med rollspelsvärlden?
Jo, ALLA skulle använda mace i strid.
Om man tittar på DnD-reglerna så är de "ökända" för att vara balanserade. Mao så finns det inga "mace"-vapen.
Samma sak gäller klasserna: en Wizard är konstruerad på sånt sätt att den ska vara lika bra som en Fighter.

Faktum är att den metoden att skapa klasser och prestigeklasser kallas för "the acid test":
När man skapar en ny klass så ska man jämföra den med befintliga klasser som cleric/fighter/rogue/wizard:
- Om du hellre vill spela någon av de gamla vanliga klasserna så är din nya klass för svag och behöver biffas upp lite.
- Om du hellre vill spela din nya klass så är den för stark och du behöver tona ner den lite.
- Om du tycker att det är hugget som stucket vilken klass du spelar så är din ny klass balanserad och den har klarat "the acid test".

Vad händer nu om man med FLIT skapar en magiker-klass som är svagare än de övriga klasserna?
Jo färre personer kommer att bli magiker (det kommer att bli både färre PCs och NPCs).
Och är det färre magiker i världen så blir det också färre magiska föremål.

Vad sägs om den här enkla justeringen?
Tag Wizard och halvera caster level, dvs en lvl 4 Wizard kastar spells som om han vore lvl 2, han räknas också som lvl 2när han tillverkar magiska föremål.
(möjligtvis så kan man tänka sig att balansera genom att ge vår nya wizard en d6 i HD och 4 skill points / lvl)

olaberg said:
Problemet med standard-D&D tycker jag inte är formelkastarna, utan inflationen i magiska föremål.
Jag är av samma åsikt, men jag ser en annan orsak till problemet och använder därför en annan lösnng.

Enligt mig så beror magiinflationen på två saker:
1) man får för mycket xp och stiger för fort i lvl.
2) man får för mycket skatter (räknat i gp).

Lösning:
1) halvera xp som man delar ut.
2) skär ner alla skatter med en fjärdedel (det betyder INTE att en skattkista med 10 000 gp blir 2 500 gp, utan den blir 8 000 sp och 1 700 gp - så mängden mynt blir densamma).

Så i vanligt DnD så är det helt OK med en lvl 3 fighter som har ett +1 longsword (han har 3 000 xp ska ha saker för c:a 3 000 gp och ett +1 longsword är värt 2 315 gp).
Men i min värld så får han bara hälften så mycket xp, så även om han har 3 000 xp så har han kämpat lika länge som en vanlig lvl 4 DnD-PC som har 6 000 xp och han har bara saker för 6000/4= 1 500 gp (mao han har definitivt inte tillgång till ett +1 longsword som är värt 2 315 gp).

***

Vad jag försöker säga är: att med små regelmodifieringar så är det väldigt enkelt att helt och hållet ändra DnD-stämningen om man vill.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Torbjörn said:
Iron Heroes kanske kan ge lite tips här. Jag har inte läst Iron Heroes själv men så mycket har jag förstått att det är en kampanj utan magi.
Ville mest tillägga at det visst finns magi i Iron Heroes.
Däremot så är den vild och oberäknerlig, och därför farlig att använda (detta gäller både när spellcasters kastar spells och när andra använder magiska föremål).

OK, nu finns det inte riktigt så mäktiga vapen som Elrics Stormbringer, men de negativa effekterna är ungefär lika trevliga.

Det är fullt möjligt att man har en Arcanist (spell caster) i ett Iron Heroes-äventyr och att han inte kastar en enda spell under hela äventyret - för att han inte vågar.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Skälet till att jag inte vill göra trollisarna sämre, är för att spelarna kan få det tråkigare.

Men ändå kan de vara sällsynta, i världen i stort. Tanken är förstås att äventyrare inte är genomsnittsliga. Så mina trollisar blir sällsynta, och påfallande ofta äventyrare.

Och jag menar nog att en kombination av att göra magin osäljbar, och hålla igen lite på penganivåerna (bra) är en bra grej.

Man får bara tänka på att räkna om svårighetsgraderna lite. Grundreglerna förutsätter ju tillgång till en massa hokuspokus.

Däremot har jag inget emot att figurerna stiger på klassiskt maner. I min tidigare kampanjvärld ledde detta dock till obalans gentemot resten av världen. I mitt "Ran 1100" (sagomedeltid i västsverige) tänker jag balansera uppdet med att 1-5 grader inte är så ovanligt. En hövding likt Helmsfir i Torsviken tänker jag mig ha 1 grad Bärsärk (barbar), 1 grad Gode (sorcerer), och 6 grader krigare.

Jag tänker mig en tuff och härdig allmoge. I verkligheten var ju också en lärd man som Snorre Sturlasson (som levde något senare) duktig i svärd.

Parentes: (i Ran 1100 finns inte så mycket gp. De guldmynt som finns är säljbara i sig, och betydligt mer värdefulla än 1 gp (cirka 100 kanske). Hittar man en guldskatt hittar man troligen halsband och armband. Det är silvermynt som gäller.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
olaberg said:
Skälet till att jag inte vill göra trollisarna sämre, är för att spelarna kan få det tråkigare.

Men ändå kan de vara sällsynta, i världen i stort. Tanken är förstås att äventyrare inte är genomsnittsliga. Så mina trollisar blir sällsynta, och påfallande ofta äventyrare.
Men trollisar är väl inte ens vanliga i vanlig DnD?
Max ett par % av befolkningen är ju äventyrare, och av dessa så är ju inte alla trollisar. 1/50 eller 1/100 kan kanske kasta spells.
Hur mycket ovanligare hade du tänkt dig att göra dem?

olaberg said:
Däremot har jag inget emot att figurerna stiger på klassiskt maner. I min tidigare kampanjvärld ledde detta dock till obalans gentemot resten av världen.
Man kan införa regeln att max hälften av ens levels får vara spell caster-levels.
Ska man bli en lvl 5 sorcerer så får man också skaffa sig 5 lvls i andra klasser.
Du behåller spelbalansen, men hög-level magiker är ovanliga.

olaberg said:
i Ran 1100 finns inte så mycket gp. De guldmynt som finns är säljbara i sig, och betydligt mer värdefulla än 1 gp (cirka 100 kanske). Hittar man en guldskatt hittar man troligen halsband och armband. Det är silvermynt som gäller.
Jo, jag har också kört med att 1 gp i PHB är = 1 silver.
Jag har för mig att växelkursen guld/silver på 1100-talen var någonstans runt 1/25, om du slänger ut en fråga på allmänna rollspelsforumet så lär du få ett exakt svar inom en timme. :gremwink:
 
Top