Försöker skapa äventyr till svärdets sång

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Jag har precis börjat kika närmare på svärdets sång och ska spela med en grupp som är blandad. Några är nya spelare medan andra är vana spelare sedan förr. Själv har jag i regel spellett på senare tid men jag märker att jag ständigt blir tveksam när jag försöker skapa platser för spelarna att äventyra runt eller utgå ifrån för att skapa äventyr. Så jag försökte med hjälp av slumptabeller, vilket hjälpte och lite kreativet, men jag vet inte om jag tänker rätt så jag skulle vara jätte tacksam om någon vill kika på det jag skrivit ned än så länge för att komma med kommentar om vad jag behöver tänka på för att lyckas få till ett äventyr där spelarna har möjlighet att påverka och lösa problemet som byn står inför med sin kreativitet som spelare vid spelbordet.

Notera, språket är bristfälligt och jag har inte orkat lagt tid vid namnen än så länge. Så om du läser och kommenterar så är de inte detta jag söker kommentarer på, utan det är själva platserna i sig huruvida dessa är tillräckligt detaljerade för att skapa en utgångspunkt för spelarna att interagera med världen genom sina rollpersoner.

Notera att det säkert finns fullt med missförstånd om världen i stort om du läser dokumentet, jag har försökt att läsa in mig väldigt hastigt och därefter blev resultatet.
 

Attachments

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Så jag har spelat första mötet med gruppen och det känns som byn föll sig väl med gruppen. Även om det inte är rätt tråd eller forum att göra det på tänker jag lyfta fram vad som hände under första spelmötet då det kommer påverka hur jag bygger vidare på äventyret härnäst. Notera att jag endast gör så denna gång och jag är medveten om att vi i gruppen lät druiden få lite fria tyglar eftersom vi lät henne använda hamnskiftar förmågan väldigt tidigt i spel för att driva berättelsen mellan rollpersonerna i äventyret.

Så här började äventyret:

Cleissy, en svartalf, spenderade sin tid ombord på skeppet i skepnad av en hasselmus. Hon befanns sig under större delen av resan i Heidingas ficka medan Heidinga tog kontakt med Rollo en halvling med adlig börd. Heidinga på flykt från Harfot, en alvisk ädling, såg sina möjligheter att komma undan genom att borda skeppet till det Förbjudna landet.

Mot en vargman mötte gruppen vid hamnen strax utanför Kumelklint i det grådaskiga vädret. Till sin förvåning såg han hur två halvlingar jagade en hasselmus bärandes på en guldring. Han drog en kniv för att hindra musens framfart men missade. Istället for kniven förbi Rollo som fortfarande stod vid hamnen kikandes på uppståndelsen. Musen i sin tur fäste guldringen i håret på vargmannen invid dess hals varpå musen återtog sin sanna form som Cleissy.

Väl framme vid vargmannen återfick Heidinga sin gyllene ring och lugnade sig en stund. Fortfarande misstänksam mot druiden som uppenbarat sig framför gruppen. Såväl Mot, Rollo som Heidinga började förhöra druiden om hennes uppsåt. Efter en stunds diskussion så begav sig gruppen mot den lilla byn Kumelklint, omkring sig noterade de ett förfallet landskap satt i röta där växtligheten stod i förfall.

Vid byns utkant, mellan de kullar som formade boplatser för halvlingarna vid platsen mötte sällskapet synen av mörka kryss över dörrarna till några hem. Äventyrarna misstänkte på en gång att pesten spridit sig genom byn och en oro växte fram hos Rollo om hans gods men även hans kompanjon Måns som bor i den lilla byn. Han tvekade först att träda in i byn men efter att Cleissy skapat en brygd med varghår, taget från vargmannen, några örter och en död råtta vann han mod att följa med genom dimman in i byn. Mot och Heidinga hade dock inte samma mod utan valde istället att avvakta utanför byn tills dess att Rollo och Cleissy återvände från sina ärenden.
Efter en stunds väntan och lite samtal mellan Heidinga och Mot uppenbarade sig en man som vandrade längs vägen. Hans utmärkande drag de många ärr som klädde hans kropp och avsaknaden av ett öra. Han muttrade och mumlade för sig själv om gudarnas förbannelse mot det gudlösa folket på sin väg. Heidinga stoppade mannen i nyfikenhet om vad han talade om och fick snart veta att byn enligt hans utsago blivit straffad av gudarna. Mannen fortsatte sedan sin vandring in mot byn.

I byn hade Cleissy och Rollo börjat söka sig mot Måns handelsbod i vad som var en tät dimma i vilken en stank av död följde dem. Efter ett tag hördes röster i dimman och skepnaden av ett antal kortare individer kunde urskiljas, alla samlade runt byns brun. Invid brunnen en längre skepnad som med vilda gester och en korp i sin hand verkade förbereda en ritual. Cleissy anade oråd och snabbt beslöt hon sig för att närma sig mannen med Rollo men innan hon hann komma fram uppenbara sig den ärade mannen ur dimman. Han mumlade nu om kätteri och förräderi mot gudarna, vilket Cleissy noterade på sin väg fram mot mannen. Till en början med utan större hast tills dess att hon såg att mannen vid brunnen höll en korp i sin hand. Hon blev förtvivlad då korpen är ett heligt djur för henne och snart skulle hon slänga sig fram mot mannen och köra staven, först i hans knäskålar och sedan i magen då han lät slita korpen i tu som en del av den pågående ritualen de skådat på torget.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,370
Location
Stockholm
Hej! Jag läste äventyret för en stund sen men ska iväg så jag kan inte svara utförligt förrens imorrn.

kort sagt, kul grundidé. Finms saker du kan göra för att få till mer Svärdets Sång-känsla. Det har en hel del med strukturen att göra. Återkommer!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Hej! Jag läste äventyret för en stund sen men ska iväg så jag kan inte svara utförligt förrens imorrn.

kort sagt, kul grundidé. Finms saker du kan göra för att få till mer Svärdets Sång-känsla. Det har en hel del med strukturen att göra. Återkommer!
Tack så jätte mycket, ser fram emot höra vad det gäller. Tycker själv det här med strukturer är svårt så tar jätte gärna emot alla kommentarer som finns att fås när det kommer till just den delen :)

Är det något jag ständigt kämpar med när jag förbereder något är det strukturer, vilket medför att jag läser lite väl många olika typer av äventyr följt av en hel rad olika råd om hur strukturen kan byggas vilket gör att jag i slutet ändå står minst lika förvirrad som innan jag började skriva ned tankarna på papper.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,370
Location
Stockholm
Hej igen!

Då ska vi se ... ta detta för vad det är, mina tankar kring att skriva äventyr och att skriva för Svärdets sång. Man behöver självklart inte göra exakt som jag säger, och även om man gör det finns inga garantier för att det funkar. Alla har sin röst när det gäller att skriva äventyr, och det som funkar för mig kanske inte funkar för andra.

Allt jag skriver nedan utgår från att du vill skriva något som andra ska ta del av och gärna använda till Svärdets sång.

Med det sagt ...

Det första du bör bestämma är om du vill skriva ett äventyr eller en äventyrsplats. Texten i ditt utkast är en blandning av dessa två former, och det första steget du kan ta för att göra det tydligare är att bestämma detta.

Äventyr - detta är oftast en serie händelser, där det ena leder till det andra i en mer eller mindre logisk följd. Rollpersonerna gör A, sedan händer B, sedan gör rollpersonerna C, då händer D, och så vidare. Du skriver mer eller mindre olika scener som rollpersonerna ska uppleva.

Äventyrsplats - detta är det format som Fria Ligan använder i sina böcker. Det är inte ett regelrätt äventyr, utan platser där A, B, C och D beskrivs, och sedan kommer rollpersonerna till platsen och så kan de interagera med platsens olika delar och därmed skapas själva äventyret under spelomgången. Det finns självklart en logik i vad som händer, men den är inte lika förutbestämd som i ett äventyr.

Eftersom du siktar på att din idé ska användas i Svärdets sång, så resonerar jag först vidare kring formatet "äventyrsplats" i relation till din idé. Jag tror även att det skulle vara det bästa sättet att lägga upp din idé utifrån det du beskrivit. Du vinner mycket på att dra isär trådarna i det du skrivit och placera olika information i tydliga grupper, så att läsaren känner igen sig från tidigare text de läst.

Äventyrsplatser i Svärdets sång

En äventyrsplats i Svärdets sång följer ett förutbestämt format, som hjälper skribenten att skapa förutsättningar för äventyr i Ravland eller Bittermarken. I Fria Ligans böcker är dessa äventyrsplatser ibland omfångsrika och ibland rätt enkla. Målet är att beskriva en plats och ge tillräckligt med information så att spelledaren kan leda rollpersonerna dit, och sedan reagera på vad de gör på ett sätt som skapar spänning och äventyr.

En äventyrsplats beskrivs enligt följande rubriker, i angiven ordning:
  1. Titel
  2. Typ av äventyrsplats
  3. Introduktionstext
  4. Bakgrund
  5. Vägar hit
  6. Sägen
  7. Särskilda regler
  8. Platser
  9. Monster och personer
  10. Händelser
Du bestämmer själv hur mycket du vill skriva för varje rubrik.

Titel
Vad heter äventyrsplatsen? Alltså inte själva äventyret, eftersom det egentligen inte är ett äventyr, om man följer det format som Ligan etablerat i böckerna. I ditt fall kan det vara namnet på byn, till exempel, eller Gripfort MEN ... jag föreslår att du byter namn på byn, eftersom det finns en by i grundboken som heter Kumleklint, och det är väldigt vanligt att spelgrupper börjar där. Så att din by heter Kumelklint blir förvirrande. Jag föreslår att du hittar på ett namn som anspelar på att det är många halvlingar som bor där. Halveby, Lillevall, nått sånt kanske.

Redan här bör du bestämma om byn och Gripfort ska vara två separata äventyrsplatser. Jag föreslår att du inte gör det så, utan att Gripfort är själva äventyrsplatsen, och att byn ligger så nära fortet att det blir en plats inom äventyrsplatsen, så att säga. Mest för att göra det hela till en egen äventyrsplats som kan stå på egna ben. Det blir lättare för SL att hantera det.

Typ av äventyrsplats
Det kan till exempel vara:

By/bosättning
Fästning
Ruin
Grotta

I ditt fall är det en fästning om du väljer att utgå från Gripfort. Visserligen har du också en by, men som jag resonerade ovan tror jag att det enklaste är att göra Gripfort till den övergripande äventyrsplatsen, och byn en plats i nära anslutning till fästningen. Du bör också här ange att äventyrsplatsen ska ligga vid en hex med hav. Det hjälper SL att snabbt bestämma var hen kan placera äventyrsplatsen.

Redan här börjar du skapa en tydligare struktur kring din idé.

Introduktionstext
Här skriver du en kort text som beskriver hur rollpersonerna uppfattar äventyrsplatsen första gången de kommer dit. Din idé ger stor möjlighet att sätta stämningen på ett tydligt sätt, och även ge rollpersonerna lite ledtrådar till att något inte står rätt till. Du kan hämta mycket av denna text från det du skriver under din rubrik som heter "Bakgrund". Kom dock ihåg att detta ska beskriva hur rollpersonerna uppfattar äventyrsplatsen när de kommer dit, du ska inte beskriva vad som ligger bakom allting. Alltså ska du i introduktionstexten inte nämna draken, eller frostsjukan vid namn (men beskriv konsekvenserna av sjukan). Om du placerar Gripfort nära byn bör du nämna det i introtexten, men inte som mer än typ "på klipporna vid havets kant skymtar ni en borg utmejslad ut sten. Den ser förfallen och övergiven ut." Helgedomen till Järn kan användas för att maskera Gripfort något i beskrivningen.

Balansera texten så att det känns mest lockande för rollpersonerna att bege sig till byn först, kanske genom att beskriva att de uppfattar liv och rörelse där, trots att markerna är sjuka och förtvinade.

Bakgrund
Här beskriver du hur äventyrsplatsen kom till, och vad som drabbat den. Denna info är endast till för SL, och bör skrivas i något sånär kronologisk ordning. Det är här du börjar avslöja den hemska sanningen om vad som ruvar i Gripfort och hur detta förgiftar omgivningen.

Jag föreslår att du ändrar så att byn är den enda by som drabbats av frostsjukan, istället för en av flera. Det blir en enklare äventyrsplats för SL att hantera då, och den blir lättare att placera på kartan om den inte också ska påverka kringliggande byar eller platser.

Sedan föreslår jag att du anammar en längre tid för hela bakgrunden att utspela sig på. Tio, tjugo eller hundra år kanske det var sedan Tissla härskade, och draken ruvade under Gripfort fram tills blodsdimman lättade och då flyttade nasarna in. Och sedan har de hållit på en stund. På så sätt blir draken en mer central figur, äventyrsplatsens korrumperade hjärta som nu åter fått smak på varmt blod.

Här kan du nämna några av de viktigaste personerna i äventyret om så behövs, men du behöver inte ge dem deras fulla bakgrund och egenskaper. Det kommer senare.

Vägar hit
Skriv tre korta förslag på hur rollpersonerna kan hitta eller ledas till platsen. Du kan tänka på det här som krokar som kan dra dem lite varsamt till Gripfort. Vanligt är att RP träffar någon som kan berätta om platsen, kanske någon vill sända bud dit eller skicka någon dit som kan hämta en släkting som är fast där. Eller så kanske någon lärd person vill ha livvakter för sin resa till platsen där hon ska undersöka själva frostsjukan. Det kan också vara så att RP hittar ett antal äventyrare som nedgjorts av något monster, och i deras packning hittar de ett brev från Charlotte där hon ber om deras hjälp mot betalning (äventyrarnas ledare kom från byn, och Charlotte visste var hon kunde nå denna med ett bud).

Något sådant, som hjälper SL att få rollpersonerna vilja resa till platsen.

Sägen
Sen ska du skriva en sägen om platsen. En kort berättelse om på ett mystiskt sätt berättar om vad som kan dölja sig på platsen och vilka skatter man kan hitta om man har mod och tur. Även om det heter sägen kan den vara ganska ny, och nämna frostsjukan. Den ska inte avslöja draken och det där, utan kanske prata om att något är fel i skuggan av Gripfort och den som frostsjukan betvingar ska få ära och berömmelse. Eller nått sånt. Fantasifullt och målande, en sägen ska dra rollpersonerna mot platsen, ska motivera dem att leta efter den, att vilja hitta den. Helst ska den också ge några ledtrådar till vad som försegår där.

Särskilda regler
Finns det några särskilda regler? Finns det till exempel risk att RP drabbas av frostsjukan och hur hanterar SL detta?

Platser
Beskriv platserna som finns i själva äventyrsplatsen. Byn med de viktigaste byggnaderna, Järns helgedom och så Gripfort. Försök att hålla nere antalet platser så att det inte är sjukt många i byn eller i fästningen. Håll det enkelt. Notera vem som lever vid varje plats, om någon nu råkar göra det.

Monster och personer
Här beskriver du alla monster och personer som figurerar på äventyrsplatsen. Notera att Bittermarken sedan placerade ut dessa i texten, så att beskrivningarna kom i anknytning till den plats där monstret eller personen förekom. Återigen, beskriv bara de viktigaste, och till och med dem kan du beskriva kort. Kom ihåg att beskriva de inbördes relationerna du har med i texten redan, och utveckla gärna dessa. Vad har byns starka för relation till handelsmännen i fortet, till exempel. Känner de till dem?

En annan sak, är det viktigt att det är handelsmän? Eller kan det vara banditer, eller fallna rostbröder eller något mer dramatiskt?

Händelser
Hitta sedan på mellan tre till fem händelser som kan utspela sig på äventyrsplatsen. OBS! Detta hade jag supersvårt med, jag skrev små äventyr, men det ska "bara" vara händelser, enkla saker som inträffar och som rollpersonerna kan reagera på. Alltså inga invecklade intriger, utan "det här händer, vad gör rollpersonerna?"

T.ex. det kan komma en handelsresande som säljer falska mirakelkurer mot frostsjukan. Vad gör rollpersonerna? Eller så dyker några alver upp och ska ta över Gripfort, men de behöver hjälp. Ställer rollpersonerna upp?

Summa summarum
Genom att skaka om din idé och stöpa om den i ovanstående format bör du kunna utveckla själva grundidén flera steg. Du får också en text som följer det format Ligan vill använda i Svärdets sång, och som är tydlig för spelledaren när hon läser den.

Frågor? Funderingar?

Imorgon ska jag göra ett likande inlägg utifrån att du kanske vill skriva detta som ett äventyr.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Tack vilket tydligt och bra svar. Det blev mycket tydligare nu. Det är just struktur jag tycker är svårt och väldigt få har gjort det så tydligt som du gjorde det för mig nu. Tack :D
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Så jag har läst din kommentar igen @Magnus Seter och står kvar vid hur mycket tydlighet den ger. Jag ser fram emot att ta del av ditt svar rörande äventyr, något jag också tycker är svårt att finna struktur för.

Min tanke just nu, för att utveckla min egen förmåga och faktiskt söka att utvecklas i mitt skrivande är att behålla den ursprungliga texten men göra en kopia av texten i två nya dokument för att renskriva genren i texten så skillnaderna mellan äventyrsplats och äventyr blir tydligare. Sen jämföra dessa två mot ursprungstexten för att se vad som skiljer texterna åt och vad jag kan lära mig ur processen.

Återigen tack för ett svar som verkligen fick mig att förstå och se strukturen på ett så mycket tydligare sett!

Angående namnet på byn, det här tror jag var undermedvetet för jag reagerade på det när jag läste spelledarens bok att namnet var taget rakt av. Så det var nog så att jag när jag sökte komma på namnet på byn tog det namn som först kom upp i huvudet, redan där och då tyckte jag namnet lät bekant men kunde inte placera det. Nu kan jag det och kommer även ändra det, något jag redan gjort :)
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,370
Location
Stockholm
Då ska vi se om jag kan ge lite tips kring hur du hamrar ut ett mer traditionellt äventyr baserat på din idé. Det här är en variant på en text som jag postat på forumet förut och som också var med i Sverox nummer 23, som finns som PDF på nätet.

I grund och botten är det samma förbehåll som förut: det här är ett sätt att göra det på. Ett sätt som fungerar, men som kanske inte tar fasta på en massa dynamiska metoder för att skapa intressanta äventyr. Det här är klassiskt, enkelt och kanske lite begränsande sätt att skriva äventyr.

Med det sagt ... om du gör som jag föreslår ökar chanserna att du får till ett äventyr som andra kan ta del av och spela. För spelbarheten är det inget fel på, de flesta av mina äventyr som folk har spelat med störst behållning är rätt enkla och extremt spelbara, vilket är en följd av en tajt struktur.

Det viktigaste först
Vad är det som är absolut viktigast i ett äventyr? Monstren? Spelledarpersonerna? Skatterna? Idén?

Det viktigaste i ett äventyr är läsbarheten. Äventyret måste gå att läsa och förstå, annars tappar du bort dina fantastiska idéer. Att strukturera och organisera texten kan tyckas vara det tråkigaste arbetet med att skriva äventyr, men det är också det viktigaste. Och när det gäller traditionella äventyr, är det ännu viktigare.

Notera att en hel del av det som står nedan även är tillämpbart när du skriver äventyrsplatser enligt mitt tidigare inlägg.

Att läsa ett äventyr
Ett rollspelsäventyr skiljer sig stort från de flesta andra texter du träffar på. En spelledare måste kunna läsa texten från början till slut och hänga med i händelsernas flöde, samtidigt som han skapar en sammanhängande bild av alla händelser och hur de hänger samman för att förstå äventyrets helhet.

För gör det ännu svårare måste läsaren när som helst kunna hoppa till vilken del av texten som helst för att hitta viktig information. Och när han spelar äventyret med sina spelare är händelsernas flöde troligtvis inte samma som det flöde som presenteras i texten. Vilket betyder att spelledaren i stort sett måste kunna spela alla händelser i vilken ordning som helst, beroende på hur hans spelare agerar.

Det är dessa speciella krav som präglar den struktur ett äventyr måste följa. Läsaren måste ges stöd och hjälp för att förstå hur detaljerna hänger ihop med helheten. Det gör du genom att strukturera din text enligt följande enkla mall.

1. Introduktion
2. Sammanfattning av äventyret
3. Tips till spelledaren
4. Äventyrets inledning
5. Handling (scen 1, scen 2, och så vidare)
6. SLP och monster
7. Slutscen

Introduktion
Börja alltid ditt äventyr med en introduktion. Beskriv intrigen, alltså vad äventyret handlar om, och den huvudsakliga anledningen till varför rollpersonerna deltar i äventyret. Denna ska skrivas till SPELLEDAREN, det är denna du ska övertyga om äventyrets förträfflighet. Spännande och intressant, något som skapar intresse och som ger en väldigt överskådlig idé om vad äventyret handlar om. Introduktionen gör det möjligt för läsaren att bedöma om han anser att äventyret är intressant, spännande och värt att fortsätta läsa.

Detta gör du för att fånga läsarens intresse och ge honom en bild av äventyrets helhet. Vad är det som händer i äventyret och vad är sammanhanget läsaren ska se framför sig när han läser de andra delarna? Med en introduktion möter du läsarens behov av förståelse, och leder henne vidare in i resten av texten. Du kan tänka på denna text som att den är en baksidestext på en bok.

I din text i första inlägget är det texten som ligger i Bakgrund som du kan bygga på för att skapa introduktionen.

Sammanfattning
Efter introduktionen kommer sammanfattningen, som tjänar flera syften. För det första hjälper den dig att bedöma ditt eget äventyr. Om du inte kan skriva en sammanfattning som är lätt att förstå, finns det en stor risk att inte heller ditt äventyr går att förstå. När du sammanfattar handlingen tvingas du reda ut alla knutar i berättelsen, och du hittar ofta svaga punkter som du kan förbättra. För det andra är det ytterligare ett sätt för dig ge nyckeln till ditt äventyr, för att förenkla för läsaren att förstå vad du vill säga.

Vad är då skillnaden på en introduktion och en sammanfattning?

Introduktionen tjänar som en beskrivning av den atmosfär du vill förmedla, eller äventyrets känsla. Sammanfattningen är mer teknisk, och beskriver de viktigaste skurkarna och hjältarna, spelledarpersoner och monster, samt det övergripande dramaturgiska flödet i äventyret. Det är främst det flödet som skiljer detta från en äventyrsplats, ett äventyr med den här strukturen har ett flöde som du som författare tror att rollpersonerna kommer att följa.

Märk att sammanfattningen inte ska beskriva hur rollpersonerna klarar äventyret eller besegrar den onde skurken. Den informationen hör hemma i den detaljerade beskrivningen av äventyret.

En sammanfattning kan vara kort och koncis, men den kan även vara flera sidor lång. Sammanfattningen av den klassiska Call of Cthulhu-kampanjen Mask of Nyarlathotep är så omfattande att den behöver en egen introduktion och en egen sammanfattning.

Så i ditt äventyr kan du sammanfatta hur rollpersonerna får uppdraget eller hur de hittar till stället där äventyret utspelar sig, vad som händer när de kommer dit, vad som leder dem vidare till Gripfort och vad som händer när de kommer dit, sedan hur de listar ut att draken finns under fortet och hur de kan besegra den. Du behöver inte utgå från att rollpersonerna lyckas med äventyret i sammanfattningen.

Tips till spelledaren
Ibland vill du vara säker på att spelledaren läser texten på rätt sätt, och att han vet vilka viktiga principer om styr handlingen. Du kanske vill understryka att äventyret ska spelas i högt tempo eller som en actionkomedi från Hollywood. Ge spelledaren alla tips hen behöver för att förstå vad du vill uppnå med äventyret, och vad hen ska tänka på när hen spelleder det.

I ditt fall handlar det om stämning. Frostsjukan är trist och deprimerande och har området och personerna som bor där i sitt grepp. Kan du ge spelledaren tips på hur hon får fram detta till spelarna? Kanske alla som bor där är gråa i ansiktet, eller har "döda" ögon, eller stripigt hår. Eller kanske alla pratar tyst och med en ton av hopplöshet? Är alla träd utan löv, är gräset svart och livlöst? Är luften fylld av en stank av förruttnelse och död? Sånt är bra att ta upp här.

Äventyrets inledning
Inledningen av ett äventyr beskriver hur rollpersonerna blir inblandade i handlingen. Det är också den första kontakten spelarna har med ditt äventyr, och beroende på hur de uppfattar den kan ditt äventyr antingen bli en succé eller ett misslyckande. Skriv inledningen så rakt på sak som möjligt, och förklara tydligt för spelledaren vad som behövs för att sparka igång äventyret.

Handling (scen 1, scen 2, och så vidare)
När du kommit så här långt i ditt äventyr ska du beskriva handlingen. Merparten av den här artikeln handlar om det som ska presenteras innan handlingen, men kom ihåg att merparten av ditt äventyr ska bestå av handlingen. Dela gärna upp äventyret i ett antal scener och ge tydliga anvisningar om hur dessa hänger ihop. Skriv scenerna så att rollpersonerna kan välja olika vägar genom äventyret, men lägg upp det så att den som läser texten kan följa ett visst logiskt flöde, den mest troliga vägen som rollpersonerna kan tänkas följa.

Om en scen påverkar en annan ska du ange det i båda scenerna.

Exempel
Om rollpersonerna hittar en dolk som ska användas i slutscenen mot draken under Gripfort ska du ange det både när de hittar vapnet (”dolken som rollpersonerna finner bakom altaret ska användas i slutstriden”) och när de möter den sista fienden (”för att besegra draken behöver rollpersonerna dolken som är gömd bakom altaret i det templet till Järn”).


Försök begränsa antalet scener till runt fem stycken eller nått sånt. Annars kanske du gör äventyret för komplext. Självklart kan du skriva hur många scener du vill, men själva äventyrets chanser att spelas ökar om det går att spela på en kväll eller två.

Exempel på scener för ditt äventyr:
  • Rollpersonerna kommer till byn
  • Rollpersonerna upptäcker att det försvinner folk och undersöker detta
  • Rollpersonerna kommer till Gripfort
  • Rollpersonerna beger sig ner under Gripfort
  • Till sista träffar de draken
SLP och monster
Samma som med en äventyrsplats. Jag brukar lägga dem samlade i slutet av äventyret, men det är en smaksak.

Slutscen
Alla äventyr har ett slut. Du ska tydligt ange vad som krävs för att rollpersonerna ska nå slutscenen, vad de kan göra när de kommer dit och konsekvenserna om de lyckas eller misslyckas. Använd slutscenen för att svara på rollpersonernas frågor om äventyret och försök göra slutet öppet så att spelledaren kan hitta på egna äventyr baserat på ditt. Inkludera alltid en sammanfattning av vilka skatter och belöningar rollpersonerna kan hitta eller få i äventyret, och hur de påverkar fortsatta äventyr.

Försvinner frostsjukan om draken dödas? Om den fördrivs, vad händer då? När ryktena om att draken lämnat en skatt efter sig kommer ut, vad händer då? Och så vidare.

Förutom detta beskrivs slutscenen på samma sätt som de andra scenerna.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
@Magnus Seter jag kan inte nog uttrycka hur glad jag blir över dina svar och hur mycket glädje det skänker mig att faktiskt få konkreta tips som jag känner att jag förstår mig på. Tack så mycket, ska kika närmare under morgondagen och står kvar vid det jag sa tidigare. Jag kommer utveckla två olika texter ur den första texten för att lära mig, träna mig och även få en tydligare bild av skillnaderna.
 
Top