Nekromanti Förenkla Volt

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Volt är generiskt tradsim av ungefär samma komplexitetsnivå som BRP, men med helt andra lösningar.

Jag upplever skador och rustningar som de osmakligaste bitarna i Voltstuvningen. Jag skulle gärna ha något enklare, och då tänkte jag börja med skadorna. Systemet använder nu 2t20 till alla slag, så det är en bonus om skador också kan lösas med 2t20. Andra geniala lösningar kan vara värda att göra om resten av reglerna för, så de är också välkomna.

Nuvarande lösning:
A) Ju enklare, desto bättre
B) Varje variabel man måste hålla i huvudet under processen gör den mindre enkel.
C) En "beräkning" är en addition eller subtraktion med EN gällande siffra. En "svår beräkning" är x2, /2, x10, /10. Allt annat är för krångligt.
D) En jämförelse är enklare än en beräkning.
E) En beräkning är enklare än ett omslag.
F) En regelterm är enklare än en siffra. En serie siffror (en skala) är enklare än en serie termer.
G) Systemet får inte baseras på rotande i tabeller. På själva formuläret kan man göra ett undantag för något sätt att anteckna skador, en vapenlista och en rustningslista. Helst ska inga andra tabell-liknande konstruktioner användas under spelets gång.

Riktlinjer för skadesystemet:
1) Olika vapen måste kunna vara olika farliga. Många ska kunna döda direkt.
2) Olika människor (och än mer olika arter) måste kunna tåla olika mycket.
3) Användarens skicklighet i relation till motståndarens/svårighetsgraden måste ha betydelse.
4) Skador bör vara i varierande grad bestående (käftsmäll =/= skottskada).
5) Skador bör mäta omedelbar funktionsnedsättning - långsiktiga effekter är mindre viktiga i striden.
6) Skador bör vara begränsat kumulativa: hellre trösklar än KP.

Nuvarande system från 2007 uppfyller dessa riktlinjer, men jag tycker att det är för komplicerat. Vi har själva under alla dessa år inte kommit på något bättre, men här finns det ju fler och mer erfarna hjärnor. Tacksam för klur, utkast, förslag och synpunkter - även på själva riktlinjerna. =)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Är det viktigt att det finns två värden? Går det inte att ge vapen ett värde bara, och hur svår skadan blir avgörs av hur många av tärningarna som är över resp. under det värdet?
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Två värden är inget mål i sig, utan ett (ganska otympligt) sätt att uppnå Riktlinje #4. Knytnävsfajt ger i huvudsak Stun. Stun försvinner rätt fort och man dör inte av det efteråt. Knivslagsmål ger i huvudsak Injury, som har mer långtgående och farligare påföljder.

Stun och Injury påverkas lite olika av rustning (om man inte kommer åt på rätt ställe tar det ofta bättre att sparka till någon i rustning än att försöka karva med kniv, och det hanterar systemet rätt bra nu) - men gräver vi vidare i det här kommer vi in på den där andra frågan: Rustningsregler. Det kanske är oundvikligt. Går det att diskutera skadorna utan att ta med rustningarna?

Effekterna av framtunga vapentyper är både en massa Stun och Injury; därför vill jag helst inte säga att vapnen bara har det ena eller det andra.


I en djupare studie av ditt förslag:
Om vapnet bara har ett värde, och skada bestäms av hur många tärningar som är över eller under det - hur väger man då in skillnader i målets tålighet?
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
En svår nöt att knäcka, men kul!

För det första skulle jag fokusera på den tärningen som slår högt och den som slår lågt snarare än den svarta och vita. Det blir i mina ögon marginellt lättare att läsa av. Dessutom gör det att typiska injury-vapen inte kan lyckas med stun utan att lyckas med injury. (Varför engelska termer? Skrivs hela systemet på engelska?)
För mig låter det dessutom mer realistiskt. Alltså, vapnen har inte fullt så stor skillnad, pistol kanske har injury 17 och stun 14 istället.
Men... den höga tärningen mäts alltid mot det låga värdet och vice versa.

Kan inte riktlinje 2 och 3 vara samma sak? Motståndarens skicklighet+rustning-min skicklighet blir threshold?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Mahlex said:
I en djupare studie av ditt förslag:
Om vapnet bara har ett värde, och skada bestäms av hur många tärningar som är över eller under det - hur väger man då in skillnader i målets tålighet?
En injury är en injury oavsett hur tuff du är, men du kan klara av effekterna av den bättre om du är vältränad/frisk/etc? För en tuffing är en stun-skada inte så farlig, men en mes däckar. Typ.

När det gäller rustningar vågar jag mig inte på att svara just nu. Men de bör ju tas i beaktande redan här.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Jupp, Volt är bara på utrikiska just nu. Med anledning av tre svenska projekt arbetar vi på en inhemsk version, men vi har inte fastställt terminologin ännu.

Högt och lågt kräver fler bedömningar; man måste först avgöra om det i första hand är ett Stun-vapen eller ett Injury-vapen. Så långt inga problem, men en 5:a kan ju vara högre än 15 om vapnets Injury-värde är 25 eller mer (se OP). Högt på tärningen är inte alltid högt resultat. Vi har testat en liknande lösning tidigare, och folk slog knut på sina hjärnor när de hade bråttom.

Telash said:
Kan inte riktlinje 2 och 3 vara samma sak? Motståndarens skicklighet+rustning-min skicklighet blir threshold?
Absolut, men det lägger till två extra beräkningar per slag (addera motståndares rustning, subtrahera egen skicklighet). Formeln ser ut som ett anfallsslag; inte ett skadeslag. Stridsmekanismen är ganska smidig som den är, men visst vore det läckert om man kunde få båda två att fungera i ett och samma slag. Det är nog bäst att jag specificerar rustningsmekanismen så att ni har något att utgå ifrån - jag länkar ett exempel i nästa post. =)
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Måns said:
En injury är en injury oavsett hur tuff du är, men du kan klara av effekterna av den bättre om du är vältränad/frisk/etc?
I nuvarande lösning är det svårare att få en viss grad av Injury ju tåligare man är. Effekten av skadeslaget jämförs med individens skade-trösklar. Stor biff = svårare att bryta ben. Det känns spontant enklare att låta denna Injury utebli än att markera något som inte påverkar biffen; det blir lätt KP av sådana lösningar, är jag rädd.

Nuvarande rustningsregler förklarades längst ner i spoilern i den här posten.

Riktlinjer för rustningar:
R1) Rustningar måste vara i varierande grad svåra att forcera OCH kringgå.
R2) Olika vapen måste fungera olika bra mot rustningar utan att nödvändigtvis vara farligare.
R3) Rustningar måste kunna skydda helt och inte alls.
R4) Rustningar bör erbjuda en skala däremellan.
 
Top