Volt är generiskt tradsim av ungefär samma komplexitetsnivå som BRP, men med helt andra lösningar.
Jag upplever skador och rustningar som de osmakligaste bitarna i Voltstuvningen. Jag skulle gärna ha något enklare, och då tänkte jag börja med skadorna. Systemet använder nu 2t20 till alla slag, så det är en bonus om skador också kan lösas med 2t20. Andra geniala lösningar kan vara värda att göra om resten av reglerna för, så de är också välkomna.
Nuvarande lösning:
Riktlinjer för skadesystemet:
1) Olika vapen måste kunna vara olika farliga. Många ska kunna döda direkt.
2) Olika människor (och än mer olika arter) måste kunna tåla olika mycket.
3) Användarens skicklighet i relation till motståndarens/svårighetsgraden måste ha betydelse.
4) Skador bör vara i varierande grad bestående (käftsmäll =/= skottskada).
5) Skador bör mäta omedelbar funktionsnedsättning - långsiktiga effekter är mindre viktiga i striden.
6) Skador bör vara begränsat kumulativa: hellre trösklar än KP.
Nuvarande system från 2007 uppfyller dessa riktlinjer, men jag tycker att det är för komplicerat. Vi har själva under alla dessa år inte kommit på något bättre, men här finns det ju fler och mer erfarna hjärnor. Tacksam för klur, utkast, förslag och synpunkter - även på själva riktlinjerna. =)
Jag upplever skador och rustningar som de osmakligaste bitarna i Voltstuvningen. Jag skulle gärna ha något enklare, och då tänkte jag börja med skadorna. Systemet använder nu 2t20 till alla slag, så det är en bonus om skador också kan lösas med 2t20. Andra geniala lösningar kan vara värda att göra om resten av reglerna för, så de är också välkomna.
Nuvarande lösning:
A) Ju enklare, desto bättre
B) Varje variabel man måste hålla i huvudet under processen gör den mindre enkel.
C) En "beräkning" är en addition eller subtraktion med EN gällande siffra. En "svår beräkning" är x2, /2, x10, /10. Allt annat är för krångligt.
D) En jämförelse är enklare än en beräkning.
E) En beräkning är enklare än ett omslag.
F) En regelterm är enklare än en siffra. En serie siffror (en skala) är enklare än en serie termer.
G) Systemet får inte baseras på rotande i tabeller. På själva formuläret kan man göra ett undantag för något sätt att anteckna skador, en vapenlista och en rustningslista. Helst ska inga andra tabell-liknande konstruktioner användas under spelets gång.
B) Varje variabel man måste hålla i huvudet under processen gör den mindre enkel.
C) En "beräkning" är en addition eller subtraktion med EN gällande siffra. En "svår beräkning" är x2, /2, x10, /10. Allt annat är för krångligt.
D) En jämförelse är enklare än en beräkning.
E) En beräkning är enklare än ett omslag.
F) En regelterm är enklare än en siffra. En serie siffror (en skala) är enklare än en serie termer.
G) Systemet får inte baseras på rotande i tabeller. På själva formuläret kan man göra ett undantag för något sätt att anteckna skador, en vapenlista och en rustningslista. Helst ska inga andra tabell-liknande konstruktioner användas under spelets gång.
Riktlinjer för skadesystemet:
1) Olika vapen måste kunna vara olika farliga. Många ska kunna döda direkt.
2) Olika människor (och än mer olika arter) måste kunna tåla olika mycket.
3) Användarens skicklighet i relation till motståndarens/svårighetsgraden måste ha betydelse.
4) Skador bör vara i varierande grad bestående (käftsmäll =/= skottskada).
5) Skador bör mäta omedelbar funktionsnedsättning - långsiktiga effekter är mindre viktiga i striden.
6) Skador bör vara begränsat kumulativa: hellre trösklar än KP.
Nuvarande system från 2007 uppfyller dessa riktlinjer, men jag tycker att det är för komplicerat. Vi har själva under alla dessa år inte kommit på något bättre, men här finns det ju fler och mer erfarna hjärnor. Tacksam för klur, utkast, förslag och synpunkter - även på själva riktlinjerna. =)