Fördelen med initiativ och turordning (strid BRP)

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Den stora fördelen med ett konventionellt turordningssystem á la (t ex) nyare D&D är att det är snabbt och enkelt. Jag skulle tycka det blev helt överväldigande krångligt att administrera en runda där alla agerar huller om buller samtidigt. Och om alla ska deklarera sina handlingar först blir det mer att hålla i huvudet.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Det jag tycker är det vettigaste, men tyvärr sällsynt i rollspelsregler i min begränsade erfarenhet, är hur det fungerar i t ex Riddle of Steel och dess avläggare (nu senast Sword & Scoundrel som jag håller på och sätter mig in i): "initiativet" är något man måste ta och behålla. Den som anfaller har initiativet; om hen får in en träff behåller hen initiativet och får anfalla igen nästa vända, om försvararen lyckas försvara sig däremot tar hen över initiativet och blir angripare.

Jag håller som bäst på och klurar på hur jag ska jobba in detta i mitt eget BRP-hack. Ett uppenbart problem är att det lätt blir wonky i strider med fler inblandade än en mot en.
Det är ju verkligen elegant! Passa inte för det jag tänker på men sjukt smart.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
En variant om man vill slippa initiativ är ju att hitta på något Ensamma-vargen-liknande: Bara spelaren slår, ett slag, som avgör hur mycket skada båda får.

Nu har Ensamma Vargen extremt enkla strider (där flykt är det enda taktiska, ibland inte ens det).

Men man kan förställa sig att spelaren gör ETT slag, med många möjliga utfall, från riktigt dåligt till riktigt bra. Men då måste SL antagligen ha ett flertal utfallstabeller, som också har någon dynamisk effekt beroende på skicklighet. Typ "charge" mot någon som försvarar sig med en pik.
1: Få 3T6 skada, utanför räckvidd nästa runda
2: Få 2T6 skada, utanför räckvidd nästa runda
3: Få 1T6 skada
4: Inget händer
5: Gör 1T6 skada
6: Gör 2T6 skada

Så kan man slå 2T6 och välja den bästa, eller tvingas välja den sämsta, om man är skickligare eller oskickligare än sin motståndare.

Det kan ju vara taktiskt i meningen man kan "välja utfallstabell".
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Ett uppenbart problem är att det lätt blir wonky i strider med fler inblandade än en mot en.
Som badminton!

En variant vid flera motståndare är att man bara slåss mot en motståndare, och att de andra får någon slags support-roll.

Om det är många kombattanter så delar man upp striden i 1-många eller 1-1 strider. När det är "många" väljer man en huvudmotsåndare. Det kan ju vara ett taktiskt val, och det kan variera. Och de som inte är huvudmotståndare kan få göra något slags support-val innan huvudmotståndarna avgör sin runda.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
(Personlig reflektion)
Lite OT
Men stridssystem där man har Initiativ eller ej MÅSTE innehålla val.

Ett av exemplen från "ingenting händer tråden" var från Eon där en strid mot en odöd resulterade i att varannan runda var bortkastad då spelaren inte kunde göra något annat än att välja att parera....eller inte...dvs inget riktigt val.

Anledningen var att regelmässigt så kunde man inte behålla initiativet för den odöde bara tog det oavsett vad man gjorde.


Denna förlust av "agens" var tråkigt för de inblandade.
Så en stridmekanik med anfallare vs försvarare måste tillåta försvararen att göra saker ....annars risk för "tråk"

(Personlig reflektion)
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Ja, det är en faktor att vara uppmärksam på .

I de system som jag kollat på så _kan_ man, om man är på defensiven, anfalla ändå - det är bara väldigt riskabelt eftersom den "riktiga" angriparen som har initiativet kommer att få slå först. Under vissa omständigheter kan man dessutom försöka "stjäla initiativet" - då slår man ett motsatt slag för det och den som vinner får anfalla först. Det blir lätt kladdigt.

Det kan också finnas utrymme för att, även om man inte har initiativet, manövrera för att försöka få ett övertag eller bryta ett underläge.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
660
Location
Nibiru
Anledningen till att jag frågar är att jag regelpular och försöker göra ett system som är så enkelt som möjligt. Tanken är att nybörjare som inte spelat varken rollspel eller brädspel ska kunna hoppa in snabbt. Samtidigt får det inte bli "flum" eller story now. Det ska vara ett rakt av traddigt spel. Jag vill alltså skala av så mycket som möjligt. Men det får inte heller bli för enkelt, typ, jämför färdighetsvärde, den som har lägst dör.

Utmaningen är att göra förenklingar som faktiskt gör det enklare vid spelbordet. Det får gärna vara på bekostnad av att den skolade taktikern tycker det är för simpelt. Men frågan är ju om skippade handlingar och turordningar verkligen upplevs som enklare. Eller om det blir rörigare. Jag tror jag måste testa för att veta.

Såhär ser i alla fall min tanke ut: Det finns sex olika typer av handlingar. Alla väljer handling i hemlighet (välj en siffra på en T6 och dölj under handen) och sen visar alla samtidigt. Därefter parar man ihop motståndsslag (jag skjuter på dig och du skjuter på mig, eller jag skjuter på dig och du försöker fly från striden). Dessa löses först. Därefter lösa man alla "raka" slag, de där man bara behöver lyckas med slaget för att få som man vill/ göra skada/ etc. Ny runda.
Intressant! Det uppenbara nackdelen med simultant agerande är ju att det då behövs en deklarationsfas och en utförandefas, vilket ökar komplexiteten och kräver att alla spelare och SL minns vad de faktiskt deklarerade att de skulle göra. :)
Traditionell turordning är enkelt och intuitivt för alla som spelat något ett sällskapsspel nån gång. Det blir enkelt för SL att koncentrera sig på en spelare i taget. Jag brukar därför använda det som grund i de flesta spel, men med lite variationer (som tex möjlighet att byta initiativ, dolda initiativkort där spelarna och SL inte känner till varandras initiativ), och i vissa fall, som rymdstrid i ALIEN, används simultan deklarationsfas för att öka osäkerheten och "fog of war".
Din lösning med en tärning under handen löser ju deklarationsfasen elegant - men begränsar ju samtidigt vad som kan deklareras (hur deklarerar man tex vem man skjuter på, vilket ju kan vara rätt viktigt?) . I rätt spel kan det nog funka bra ändå, och bidra till att skapa intressant kaos.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Intressant! Det uppenbara nackdelen med simultant agerande är ju att det då behövs en deklarationsfas och en utförandefas, vilket ökar komplexiteten och kräver att alla spelare och SL minns vad de faktiskt deklarerade att de skulle göra. :)
Traditionell turordning är enkelt och intuitivt för alla som spelat något ett sällskapsspel nån gång. Det blir enkelt för SL att koncentrera sig på en spelare i taget. Jag brukar därför använda det som grund i de flesta spel, men med lite variationer (som tex möjlighet att byta initiativ, dolda initiativkort där spelarna och SL inte känner till varandras initiativ), och i vissa fall, som rymdstrid i ALIEN, används simultan deklarationsfas för att öka osäkerheten och "fog of war".
Din lösning med en tärning under handen löser ju deklarationsfasen elegant - men begränsar ju samtidigt vad som kan deklareras (hur deklarerar man tex vem man skjuter på, vilket ju kan vara rätt viktigt?) . I rätt spel kan det nog funka bra ändå, och bidra till att skapa intressant kaos.
Du har verkligen rätt i att man inte ska underskatta vanan från brädspel. Jag tror ärligt talat det här är ett dödfött tanke-experiment men jag ska i alla fall löpa linan ut med det, i huvudet :)

Min tanke hade varit att man inte i förväg behöver bestämma vem man skjuter på, bara att man skjuter. Det blir en förhandling där man kan hålla på och byta mål tills alla bestämt sig.

Såhär ser de sex handlingarna ut:
6 Söka skydd (Slå för att kasta sig i skydd. Lyckat= i skydd, misslyckat=i skydd först när nästa runda börjar
5 Skjuta
4 Slåss
3 Röra sig (Slår för att springa. Lyckat= är i skydd när nästa runda börjar, misslyckas, inte i skydd men kommit dit hen vill)
2 Första hjälpen (kan göras medan man är i skydd)
1 Övrigt

Varje steg görs klart innan man går till nästa. Först kastar alla som visat en sexa sig i skydd. Sen slår man tärningar för alla som skjuter osv.

Skydd är abstrakt. Det finns inte olika sorters skydd. Det ger alltid samma bonus, eller minus på den andres slag. Folk antas röra sig runt. Träffar man någon som gömt sig bakom en stenpelare har man inte skjutit igenom pelaren utan rört sig runt så man fått fri sikt.

Fördelen med detta tycker jag är att man inte kan luta sig tillbaka och vänta på sin tur, det blir mer kaosigt (vilket är kul), det finns få olika saker man kan göra och inget tjafs med initiativ och att man ska göra flera handlingar varje runda. Eftersom strid också är tänkt att vara dödligt tror jag striderna kommer bli rejält korta.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,180
Jag tror ärligt talat det här är ett dödfött tanke-experiment men jag ska i alla fall löpa linan ut med det, i huvudet
Jag tror nog du kan vara något på spåret och det är klart du ska prova ut det med en grupp spelare.

I allmänhet tror jag att system som bara har passiva motståndsvärden är lättare att sköta utan initiativ, alternativt att ett och samma motståndslag avgöra hela utfallet, och det är ju vad du verkar siktar på här.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,180
Ytterligare en allmän reflektion är att ju mindre regler, som att ta bort initiativ, desto mer ansvar läggs på spelledarens förmåga att göra bedömningar - knappast konstigt eller något som behöver vara ett problem men ändå värt att tänka över vilken riktning ens spel ska ha - rulings eller rules.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,410
Location
Malmö
Det jag tycker är det vettigaste, men tyvärr sällsynt i rollspelsregler i min begränsade erfarenhet, är hur det fungerar i t ex Riddle of Steel och dess avläggare (nu senast Sword & Scoundrel som jag håller på och sätter mig in i): "initiativet" är något man måste ta och behålla. Den som anfaller har initiativet; om hen får in en träff behåller hen initiativet och får anfalla igen nästa vända, om försvararen lyckas försvara sig däremot tar hen över initiativet och blir angripare.

Jag håller som bäst på och klurar på hur jag ska jobba in detta i mitt eget BRP-hack. Ett uppenbart problem är att det lätt blir wonky i strider med fler inblandade än en mot en.
Är så här Eon har fungerat rätt länge. Där det blir problem är ofta när man slåss flera mot en, eller mot stora monster där numerärt övertag inte borde vara så viktigt
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Är så här Eon har fungerat rätt länge. Där det blir problem är ofta när man slåss flera mot en, eller mot stora monster där numerärt övertag inte borde vara så viktigt
Hur hanterar Eon strid flera mot en? (Jag har ett par idéer att testa redan men ingen som känns klockren och mer input är alltid bra.)

Eon är öht lite av en blind fläck för mig, jag har inte haft nån koll på systemet alls och aldrig tittat i någon av böckerna. Laddade ner ett par av stridsreferens-pdferna från Helmgasts sida just idag då det kom upp.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
EON 4
Om jag kommer ihåg rätt

Anfallaren får +1 tärning för varje flankerande allierad

Försvararen kan anfalla flera för -1 tärning och utmattning


Har inte spelat Eon 1-3.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
660
Location
Nibiru
Du har verkligen rätt i att man inte ska underskatta vanan från brädspel. Jag tror ärligt talat det här är ett dödfött tanke-experiment men jag ska i alla fall löpa linan ut med det, i huvudet :)

Min tanke hade varit att man inte i förväg behöver bestämma vem man skjuter på, bara att man skjuter. Det blir en förhandling där man kan hålla på och byta mål tills alla bestämt sig.

Såhär ser de sex handlingarna ut:
6 Söka skydd (Slå för att kasta sig i skydd. Lyckat= i skydd, misslyckat=i skydd först när nästa runda börjar
5 Skjuta
4 Slåss
3 Röra sig (Slår för att springa. Lyckat= är i skydd när nästa runda börjar, misslyckas, inte i skydd men kommit dit hen vill)
2 Första hjälpen (kan göras medan man är i skydd)
1 Övrigt

Varje steg görs klart innan man går till nästa. Först kastar alla som visat en sexa sig i skydd. Sen slår man tärningar för alla som skjuter osv.

Skydd är abstrakt. Det finns inte olika sorters skydd. Det ger alltid samma bonus, eller minus på den andres slag. Folk antas röra sig runt. Träffar man någon som gömt sig bakom en stenpelare har man inte skjutit igenom pelaren utan rört sig runt så man fått fri sikt.

Fördelen med detta tycker jag är att man inte kan luta sig tillbaka och vänta på sin tur, det blir mer kaosigt (vilket är kul), det finns få olika saker man kan göra och inget tjafs med initiativ och att man ska göra flera handlingar varje runda. Eftersom strid också är tänkt att vara dödligt tror jag striderna kommer bli rejält korta.
Gillar detta! I ett spel som ska ha korta, kaosiga strider tror jag verkligen att det är värt att testa.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,410
Location
Malmö
Hur hanterar Eon strid flera mot en? (Jag har ett par idéer att testa redan men ingen som känns klockren och mer input är alltid bra.)

Eon är öht lite av en blind fläck för mig, jag har inte haft nån koll på systemet alls och aldrig tittat i någon av böckerna. Laddade ner ett par av stridsreferens-pdferna från Helmgasts sida just idag då det kom upp.
Taget direkt från minnet om man är försvar slår man ett försvarslag med minus en tärning, och anfallarna slår varsitt anfallslag med plus en tärning. Vinner försvararen över båda (Eon har ju tärningspölssystem) blir hen anfallare nästa runda. Vinner en anfallare över slaget så träffar den attacken och situationen förändras inte.

Om den utnumrerade är anfallare väljer han antingen att attackera en av försvararna ,vilket då ses som en mot en strid utan modifikationer. Detta innebär dock att man automatiskt blir försvarare nästa runda. Eller så väljer anfallaren en gruppattack, där man slår med negativ modifikation mot båda, som får positiv modifikation. Får man högre värde än båda träffar man båda försvararna ,om man bara slår en träffas den medan den andre vinner tillbaka initiativet.

Sen har Eon lite andra småregler såsom olika anfalls/försvarstyper som påverkar, men där är grunden
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Anledningen till att jag frågar är att jag regelpular och försöker göra ett system som är så enkelt som möjligt. Tanken är att nybörjare som inte spelat varken rollspel eller brädspel ska kunna hoppa in snabbt. Samtidigt får det inte bli "flum" eller story now. Det ska vara ett rakt av traddigt spel. Jag vill alltså skala av så mycket som möjligt. Men det får inte heller bli för enkelt, typ, jämför färdighetsvärde, den som har lägst dör.
Den sidan som instigerar konflikten är Anfallare, och agerar först. RP är här en grupp och alla RP agerar. Turordning är inte så intressant men här kan man välja vilket godtyckligt valt värde som helst som vapenfärdighet (dock lite klurigt för man kan byta vapen under striden eller vara obeväpnad när den börjar men avser att slåss med sin dubbelyxa) eller SMI eller vilken typ av rustning man har (så funkar det i HT/KH vilket är en mer spelig ingång men ger en avvägning mellan snabbhet och skydd) eller varför inte KP. Andra sidan är Försvarare.

Sedan kör man vidare på detta. Om man vill kan man lägga till andra regler. Ex att Försvarare måste Återta Initiativet. Inte helt enkelt att lösa utan bokföring dock. Å andra sidan upplever jag att närstrid, om det är vad vi talar om här, inte kan simuleras väl så efter första rundan är det bara att köra vidare.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Varför inte låta alla agera samtidigt i rundan? Skjuter två personer på varandra blir det ett motståndarlag, annars vanliga slag. Allt händer på en gång.

Blir det rörigt för spelarna? Eller varför gör man inte så? Orättvist?
Det är bara en person som kan prata samtidigt, så även om allt händer på en gång måste man ändå strukturera upp i formen "en åt gången pratar".

Jag tror man får fråga sig lite saker:
  • Hur man ska hantera försvar mot flera olika personer.
  • Hur man ska hantera försvar om man redan agerat.
    • Känns som om försvar och anfall ska vara separerade från varandra.
  • Om skador under rundan ska påverka direkt (= initiativ är viktigt), påverka alls eller påverka nästföljande runda.
  • Om initiativ ens ska vara en fas i stridsrundan.
    • Kanske får den som först pratar agera.
      • I ett system får anfallaren välja vem som ska agera härnäst, vilket kan skapa strategi. Vill man att alla motståndare ska få agera samtidigt?
    • Kanske avgörs initiativet nästa runda av anfallsslaget.
    • Kanske är initiativet fast.
Själv tycker jag initiativ är en skittråkig mekanik. I DoD så slår man ett slag (initiativ) för att se vem som får slå ett slag (anfall). Det händer inget i det slaget.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
Jag gilllar ju regeltungt och crunchigt , så jag började fundera på ett initiativ-system eller snarare ett fas-system för strid löst baserat på GDWs Air Superiority (brädspel). Fördelarna med faserna är att man egentligen inte behöver ett initiativslag utom just för de stridshandlingar som direkt berör varandra. Kärnan i systemet är att ju bättre "läge" man har desto senare kan du agera och dra nytta av att du vet vad de andra redan gjort.

Du kan bara tillhöra en fas (A-E + G-H) men du kan skjuta extra handlingar till en senare fas (F).
Endast faserna (D/E/F) använder initiativ de andra sker simultant (över hela ronden).

De olika faserna är

A) Svårt skadade, blinda och omtöcknade.
- Inga attacker kan ske i den här fasen.
- Max 25% förflyttning och halverad chans att lyckas på färdigheter.
- Du kan inte parera om du blir anfallen.

B) Förflyttning och fysiska handlingar.
- Inga attacker kan ske i den här fasen.
- Du kan göra 50%-100% max förflyttning samt handlingar som simma, klättra, hoppa och söka skydd.
- Du kan inte parera om du blir anfallen.

C) Statiska handlingar
- Inga attacker kan ske i den här fasen.
- Max 25% förflyttning.
- Du kan utföra stillastående handlingar som omladdning, första hjälpen, dyrka upp lås, hantera örter, läsa, undersöka saker, använda normala besvärjelser.
- Du kan inte parera om du blir anfallen.

D) Angreppsfas
Om fler personer vill gå till angrepp slås initiativ dem emellan.
Ingen av de personer som anfaller/parera/motanfaller i den här fasen kan anfallas med avståndsvapen.

Den person som vinner initiativet kan utföra
- Normal förflyttning.
- Du kan utföra närstridsattacker och vissa avståndsattacker (kastvapen/armborst).
- När du väljer att anfalla avbryts förflyttningen och kan inte återupptas.
- Motståndaren får parera om den kan (och har en handling kvar).
- När ditt anfall (och ev. parering) utförts får motståndaren direkt slå tillbaks (om den kan och har en handling kvar). Oavsett resultatet anses försvararens huvudhandling förbrukad (den kan inte röra sig eller angripa någon annan i den här ronden - har personen två anfallshandlingar kan den andra fortfarande användas i fas F).
Handlingen övergår sedan direkt till näste person i initiativkedjan.

E) Avvaktande fas
Om fler personer vill agera slås initiativ dem emellan.
Den person som vinner initiativet kan utföra
- Max 25% förflyttning.
- Du kan utföra en närstridsattack, en avståndsattack (Ej mot personer i fas E) eller en magisk attack.
- När du väljer att anfalla avbryts förflyttningen och kan inte återupptas.
- Motståndaren får parera om den kan (och har en handling kvar).
- Motståndaren får inget automatiskt motanfall, men har kvar sin ordinarie fas/handlingar
- Handlingen övergår sedan direkt till nästa person i initiativkedjan.

F) Reaktionsfas
Personer som har anfallshandlingar kvar från D/E kan utföra dessa här.
Om fler personer vill agera slås initiativ dem emellan.
- Ingen ytterligare förflyttning.
- Motståndaren får parera om den kan (och har en handling kvar).
- Motståndaren får inget automatiskt motanfall, men har kvar sin ordinarie fas/handlingar
- Handlingen övergår sedan direkt till näste rollperson i initiativkedjan.

G) Överraskande fas
Endast personer som inte tidigare upptäckts av motståndarna kan agera i den här fasen.
- Du har normal förflyttning.
- Du kan utföra närstridsattacker och avståndsattacker (kastvapen/armborst).
- Alla anfall räknas som "överraskande".

H) Övriga
Den här fasen är tänkt för såna som inte är delaktiga i striden (t.ex. en bit bort eller ignorerade)
- Normal eller max förflyttning
- Alla typer av färdigheter och handlingar kan utföras utom Attacker/Parader.

---
Listan på Initiativ-faserna är ganska lång men straight forward att använda bara att köra A-H och spelarna hojtar när de vill agera. Ingen deklarationsfas behövs.

Den löser automatiskt problem med t.ex. flykt/förföljning.
Den delar automatiskt upp striden i delstrider (angrepp/motanfall i fas D) och begränsar ytterligare kombattanter runt om utan att omöjliggöra fler-mot-en-strider.
Den begränsar en angripens flexibilitet kraftigt, vilket låter offensiva stridande styra striden.

//EvilSpook
 
Top