Fördelen med initiativ och turordning (strid BRP)

Nässe

Swashbuckler
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,316
Location
Malmö
Jag funderar över en grej och behöver hjälp att tänka. Vad är fördelen (och nackdelen) med initiativ och turordning i strid i tex BRP (men även andra system)?

Varför inte låta alla agera samtidigt i rundan? Skjuter två personer på varandra blir det ett motståndarlag, annars vanliga slag. Allt händer på en gång.

Blir det rörigt för spelarna? Eller varför gör man inte så? Orättvist?
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
3,028
Location
Göteborg
Jag håller med dig om att simultant är bäst, om alternativet annars bara är en rullande turordning som upprepas identiskt runda efter runda.

I ett traditionellt initiativsystem har man ju bara fördel av att vara först den allra första rundan. Därefter går man över i en cirkulär tidsuppfattning där ordningen är ganska meningslös.

Däremot finns det ju en del system där det finns en verklig fördel med att gå först. Och det finns även system där man har mekanismer för att försöka manipulera turordningen. Tyvärr förekommer sällan båda komponenterna i samma system...... :(
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
8,482
Location
Linköping
Jag har aldrig funderat på det. Egentligen borde det fungera med simultan strid, men man måste lösa det på något sätt om de stridande har möjlighet att välja att parera eller inte parera, och i vilken ordning de gör detta mot varandra.

Undantaget är om det är ett Western-spel. Då måste det naturligtvis finnas regler för vem som drar snabbast.
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
31,391
Location
Nynäshamn
Den fördel jag ser är väl att man får en tydlig taktisk dimension, och riskerar inte så mycket att alla ropar i munnen på varandra. Och det blir lätt att hantera många-mot-en och vice versa; sånt som blir klurigt när man bara ska ha motståndsslag. Överlag ger det mer överblick och tydlighet.

Däremot föredrar jag också att inte köra med så mycket sånt. Jag tänker fortfarande i "rundor", men mest för att jag ska komma ihåg att fråga alla spelarna vad deras rollpersoner gör och överlag fördela agerande-utrymmet någorlunda vettigt. Men annars föredrar jag också motståndsslag. "Handlingar per stridsrunda" och initiativ och sånt skippar jag helt. Den som säger sig agera först, agerar först.

Nackdelen med turordning och initiativ och sånt är ju nämligen samma som fördelen, dvs att det blir väldigt taktiskt och brädspeligt, vilket för mig innebär ett längre avbrott för matte-och-plast. Sånt tycker jag inte är så roligt. Turordning brukar också leda till att spelskapare får för sig att försöka göra "realistisk" sådan, vilket ju är anledningen till att vi ser alla märkliga "deklarera i omvänd initiativordning, sedan spelas det ut i rak ordning"-avarter. Ni vet, såna där som mest bygger på att rollspelare suttit och tänkt på hur det borde fungera…
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,071
Location
Uppsala
Vad är fördelen (och nackdelen) med initiativ och turordning i strid i tex BRP (men även andra system)?
Jag gillar hur strid är upplagt i första utgåvan av Star Wars d6, för att ta exempel från spel med rätt typisk strid. Där finns inget initiativ (även om det är ett förslag att sätta spelare runt bordet i ordning efter deras Perception - men det är inte en regel).

Istället är det:
  1. Decision - SL bestämmer sig för vad alla SLP:s tänker göra. I tystnad.
  2. Declaration - Spelare säger vad deras gobbar tänker göra. Går inte att ångra sig. Om du tvekar så tvekar även din rollperson - tji fick du. När alla valt så säger SL vad SLP:s tänker göra. Apsatan vilket trubbel vi hamnat i!
  3. First Action Segment - folk gör saker. Resultaten av slagen avgör den faktiska turordningen, om det är relevant. Exempelvis om jag vill skjuta någon innan denne hinner trycka på Self-Destruct-knappen.
  4. Second Action Segment+ - för såna jeppar som tänker göra fler än en sak. Kan vara flera såna segment.
Du kan när som helst göra en Reaction men får ändå göra en Action när det blir din tur. Gör du det så påverkar det dock framtida handlingar. Hela det här upplägget skapar fart, fläkt, och matinékänsla. Men det är också lite för "fluffigt" skulle jag tro. Reglerna är inte så regliga utan mycket handlar om att springa med det som händer.

Så givetvis är det borta till 2nd Edition, som har:
  1. Initiative - den som har högst Perception rullar. Inte längre en grej ni KAN ta hänsyn till, utan nu är det en regel. Slag per sida i konflikten, och den som har högst på den sidan rullar. Detta avgör turordningen.
  2. Roll Actions - sidan som slog högst agerar nu; karaktären med högst Perception agerar först.
Allt som är fritt, galet, och matiné i 1st Edition är typ borta till 2nd Edition. (Del av en redan överdrivet lång artikel jag petar med, för jag tycker det är intressant att följa "resan" från 1st till 2nd Revised kring just Star Wars, och initiativ är bara ett av många områden där de skiljer sig markant.)

Varför inte låta alla agera samtidigt i rundan? Skjuter två personer på varandra blir det ett motståndarlag, annars vanliga slag. Allt händer på en gång.
Jag tror mycket av det bottnar i att många spel simulerar enskilda handlingar och att turordningen då ofta spelar stor roll. Skjuter jag dig innan du kastar din granat? Spjutsticker jag dig innan du magikokar mig?

Blir det rörigt för spelarna? Eller varför gör man inte så? Orättvist?
Jag tror det är del av rollspelens arv från krigsspelen. Dock med en brasklapp om att flera krigsspel har mycket intressantare syn på turordning och reaktioner. Och för att då återkoppla till Star Wars d6 igen så är ju Costikyan - som skrev SWd6 första utgåva - gammal wargame-designer. :)
 
Last edited:

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,567
Location
Göteborg
Det pågår vääääldigt mycket diskussion om detta på Adept Play just nu. För tillfället verkar sidan dock vara nere på grund av för mycket bandbreddsanvändning. Men flertalet diskussioner om rundor och rutnät och om de konsekvenser de får för fiktionen.

Fördelen är nog främst att det är enkelt. Vill man agera simultant riskerar man en massa specialfall. Vad händer om A skjuter B skjuter C skjuter A? Och så vidare. Själv föredrar jag nog polsk riksdag. Någon säger att hen gör något och så kollar vi hur det går. Vill någon hindra det så tar vi det i beaktande. Lite mer friformigt, helt enkelt. Men det funkar nog bäst med spel där ett misslyckande innebär att du tar stryk, snarare än BRP-grejen där INGENTING HÄNDER om man misslyckas. :gremtongue:

Sorcerer kör väl någon "free and clear"-regel, där alla får ändra sina handlingar tills ingen vill ändra dem mer, och så slår vi alla samtidigt?
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,567
Location
Göteborg
En nackdel är ju de underliga konsekvenserna, då. Speciellt som många spel har rundor som ska vara typ fem sekunder långa. Om jag agerar före dig hinner jag springa i fem sekunder, komma fram och slå ett slag innan du hinner avfyra din pistol.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
2,916
Location
Umeå
Sorcerer kör väl någon "free and clear"-regel, där alla får ändra sina handlingar tills ingen vill ändra dem mer, och så slår vi alla samtidigt?
Japp, men initiativet kommer efter det och ingår i slaget. Så enskilt högsta tärningen går först. Sorcerer är nog det spelet som har det absolut intressantaste lösningen för detta kan jag tycka, eller både Sorcerer och Circle of Hands tillhör de som jag tycker är extremt intressanta kring detta.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,233
Location
Umeå
Jag körde så i Whitehack och tyckte att det fungerade utmärkt!

 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
939
Jag tänker att det handlar om hur man faktiskt vill spela.

Om man spelar D&D 5e, med Actions, Reactions, Bonus Actions, action economy, och "combos", avstånd, synfält, flanking osv, så behöver det ju finnas något objektivt regelverk och ett bräde att förhålla sig till. Då är initiativ ett enkelt sätt att lösa detta "brädspelsliknande" problem. Och allt annat tar så mycket tid och så många slag, att overheaden blir oväsentlig.

Om man däremot spelar något väldigt enkelt (alla har en attack, och parad finns inte), så blir initiativslagandet ett avsevärt moment som gör striden mer långsam utan att egentligen tillföra något. Om striden håller på i 12 rundor och alla bara bankar på varandra, så kvittar initiativet nästan helt.

Om den ene försöker sjuta på den andre, och den andre försöker kasta sig i skydd, så blir ju initiativ i praktiken ett motståndsslag. Den typen av situationer kan ju inte avgöras av att SL funderar ut hur det blir. Då tycker jag initiativ är ett enkelt sätt.

Jag kan gilla idén med att alla agerar samtidigt. Men det riskerar att bli förhandling av det. De som är mer högljudda eller vältaliga kanske vinner på det. Jag kan gilla den sociala formen att nu är det din tur, då får de andra vara tysta.

I Dungeon Crawl Classics har jag sett en fälla där taket ramlar in: alla får slå inititativ, och ju sämre man slår desto värre konsekvenser.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
9,498
Location
Ludvika
Jag funderar över en grej och behöver hjälp att tänka. Vad är fördelen (och nackdelen) med initiativ och turordning i strid i tex BRP (men även andra system)?

Varför inte låta alla agera samtidigt i rundan? Skjuter två personer på varandra blir det ett motståndarlag, annars vanliga slag. Allt händer på en gång.

Blir det rörigt för spelarna? Eller varför gör man inte så? Orättvist?
Jag tror det har mycket att göra med personlig spelstil och vad man vill få ut av striden. Jag gillar att om det inte är min tur såbehöver jag inte ha fokus på vad som händer. Jag behöver fortfarande ha ett halvt öga på vad som händer, så jag vet när det börjar närma sig min tur, så klart. Men jag gillar att jag kan ta den stunden att läsa igenom mina förmågor och utrustning för att lista ut vad jag kan göra för något roligt.

Det är lite samma inställning jag har till hela rollspelssessionen. Om två per springer runt på en liten sidogrej som min karaktär inte är med på, så tar jag gärna den stunden att fundera på vad min rollperson ska ta sig för eller studera de ledtrådar och handouts vi har (självfallet med ett halv öra på vad som händer med de andra, ifall det dyker upp något kul).

Jag gissar på att det här låter som ett jättemärkligt beteende för en del här. Andra grupper har mycket större fokus på den gemensamma storyn och sånt, där varje scen blir viktig oavsett vem som är med i den. Men det är inte riktigt den typ av rollspelsbakgrund jag kommer ifrån, eller är intresserad av.

Så ur det perspektivet blir en reglerad turordning rätt viktig, för då vet jag att när jag hör Anna ta sin tur så vet jag att det är min tur sen och jag behöver börja fokusera igen.

En annan fördel är när jag är SL. Det är mycket att hålla reda på, så jag uppskattar när jag kan ta en spelare i taget och fokusera på dem, sen gå vidare till nästa spelare.

Men det finns en gigantisk nackdel med det här så klart, och det är att spelare med väldigt lågt initiativ blir förhindrade att påverka de med högt initiativ även när det borde vara rimligt att de gör det. Om nån vill ropa ett par ord, så borde de rimligtvis hinna göra det innan en annan person har sprungit tvärs över ett rum, huggit två gånger med svärdet och druckit en helande bryggd, även om personen som ville ropa hade mycket lägre initiativ.

Och den där typen som just fick två svärdshugg mot sig. Borde inte de rimligen ha hunnit backa ett steg och slå igen dörren mellan sig och anfallaren innan anfallaren han hela vägen över rummet (om det är ett hyfsat stort rum)?

Det problemen skulle till väldigt stor del lösas om man körde att allt händer sammtidigt. Eller för all del om man kör turordning, men börjar med att man tar varvet runt först, innan någon får agera, och alla får berätta vad de vill göra. Eventuellt i omvänd initativordning, så att de med högt initativ dels får agera först i rundan, men också får agera med kunskap om vad varje person hade för avsikt att göra.

Men det sabbar en annan fördel med turordningen: det går att få upp ett jäkligt högt tempo om man kör en fast turordning, med minimal risk att man hoppar över en spelare.

Att köra allting samtidigt gör ju det hela härligt kaotiskt också, vilket kanske får det att kännas lite mer "verkligt".

Men för mig leder turordnignen överlag till en bättre spelupplevelse (för mig) både som SL och spelare. Och de negativa sakerna inträffar relativt sällan för oss. Och när de väl uppstår så kan vi oftast lösa dem ganska smidigt med nån improviserad workaround. Typ att den där personen som ville ropa något hojtar till och frågar om de får ropa något innan den andra spelaren stormar tvärs över rummet.

Men det är ju inte turordningens förtjänst utan spelarnas förmåga att ignorera systemet när det behövs =D
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
8,482
Location
Linköping
Japp, men initiativet kommer efter det och ingår i slaget. Så enskilt högsta tärningen går först. Sorcerer är nog det spelet som har det absolut intressantaste lösningen för detta kan jag tycka, eller både Sorcerer och Circle of Hands tillhör de som jag tycker är extremt intressanta kring detta.
En gång i tiden gillade jag det här så mycket att jag snodde det mer eller mindre rakt av till Supergänget, men det skulle kräva en del omarbetning för att fungera till BRP, eftersom det saknar ett naturligt och enkelt sätt att mäta vem som slog bäst. (Det går att lösa med Pendragon-slag eller matematik, men det är inget som ingått i svenska BRP-varianter.)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,205
Ja, som nämnt gör konventionell initiativordning saker och ting enklare i aningen mer komplexa situationer (som i ärlighetens namn inte behöver vara särskilt komplexa, det räcker med att ena sidan är flera eller någon vill något annat än att slå/skjuta fienden) + att det inbjuder till mer taktik för dem som gillar det och kanske (?) känsla av rättvisa för spelarna. Nackdelen är ju att strider blir mindre kaotiska än de kanske bör vara och att det kan ta längre tid än motsatsen (fast det är nog inte givet).

Jag körde så i Whitehack och tyckte att det fungerade utmärkt!
Tycker diskussionen här verkar ge några intressanta möjligheter, så länge utfallen på slagen ger givna ordningar och därmed "vinster". I tex ett M0-system skulle det antagligen blir för många lika slag för att det skulle funka. Sen måste det ju bygga på systemet i övrigt stöder det genom vilka attribut/förmågor etc. som används.

I Blod & Bly av @luddwig finns en öppning för simultana handlingar och där tycker jag det funkat bra när vi spelat, men där påverkar inte deltagarnas handlingar varandra inom rundan.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
1,887
Location
Eskilstuna
Varför inte låta alla agera samtidigt i rundan? Skjuter två personer på varandra blir det ett motståndarlag, annars vanliga slag. Allt händer på en gång.

Blir det rörigt för spelarna? Eller varför gör man inte så? Orättvist?
Så har vi spelat de senaste åren. Har varken upplevt det som rörigt eller orättvist, bara snabbt, smidigt, och dynamiskt.

Det är ju dock väldigt beroende av systemet i övrigt om det fungerar att bara göra så. Det kan få en massa konsekvenser på balansen, vissa förmågor kan bli värdelösa, med mera.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
3,754
I Blod & Bly av @luddwig finns en öppning för simultana handlingar och där tycker jag det funkat bra när vi spelat, men där påverkar inte deltagarnas handlingar varandra inom rundan.
Möjligheten att alla kan agera samtidigt är inte ovanlig inom OSR. Jag tycker att det fungerar bra i regellätta system och ger en härligt kaotisk känsla. Dock kan det vara svårt att hålla ordning om det är många rollfigurer, följeslagare och motståndare inblandade.

Med mer avancerade regler, till exempel möjlighet att göra flera handlingar per runda, blir simultant agerande knepigare. Jag har nog aldrig sett det göras bra i något spel.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
939
För övrigt skulle jag säga att jag tar till Initiativ (i D&D/BRP-liknande spel) lite beroende på vad som behövs. Ibland kör jag individuellt inititiv varje runda. Ofta kör jag gemensamt inititativ för alla "monster", men inte alltid. Ibland kör jag att båda sidorna får slå ETT initiativ. Och ibland skiter jag i att slå nytt initiativ varje runda, utan turordningen från förra rundan är klar. En del stridsliknande situationer kräver inget initiativ alls.

En del kanske tycker att detta ger godtycklig makt till SL.
 

Nässe

Swashbuckler
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,316
Location
Malmö
Anledningen till att jag frågar är att jag regelpular och försöker göra ett system som är så enkelt som möjligt. Tanken är att nybörjare som inte spelat varken rollspel eller brädspel ska kunna hoppa in snabbt. Samtidigt får det inte bli "flum" eller story now. Det ska vara ett rakt av traddigt spel. Jag vill alltså skala av så mycket som möjligt. Men det får inte heller bli för enkelt, typ, jämför färdighetsvärde, den som har lägst dör.

Utmaningen är att göra förenklingar som faktiskt gör det enklare vid spelbordet. Det får gärna vara på bekostnad av att den skolade taktikern tycker det är för simpelt. Men frågan är ju om skippade handlingar och turordningar verkligen upplevs som enklare. Eller om det blir rörigare. Jag tror jag måste testa för att veta.

Såhär ser i alla fall min tanke ut: Det finns sex olika typer av handlingar. Alla väljer handling i hemlighet (välj en siffra på en T6 och dölj under handen) och sen visar alla samtidigt. Därefter parar man ihop motståndsslag (jag skjuter på dig och du skjuter på mig, eller jag skjuter på dig och du försöker fly från striden). Dessa löses först. Därefter lösa man alla "raka" slag, de där man bara behöver lyckas med slaget för att få som man vill/ göra skada/ etc. Ny runda.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
48
Jag kommer att skilja initiativ och stridsrundor åt....tycker inte riktigt att de är exakt samma

Initiativ utan yttre eller slumpmässig påverkan

Fördel: Alla vet i vilken ordning, standard strategier går att bygga upp eftersom man vet att person 1 kan kasta "eld-känslighet" på fienden innan person 2 använder sin eldkastare...
Nackdel: Gäsp...ok mot melee goblins kör vi strategi 3a-alt II......

Initiativ med påverkan av yttre faktorer och slump.

Fördel att alla vet utan diskussion vem som skall börja agera. Slumpens inverkan bör dock vara sådan att det inte ALLTID är samma person
Eller du missade på ditt "vara uppmärksam slag" så du får lägre initiativ i denna fight...

Nackdel: - ?
(jag kunde inte komma på något)


Stridsrundor
Fördel: Då vissa av oss har lite svårt att vara tysta och pratar mer än andra och vill göra mycket (SKYLDIG PÅ ALLA PUNKTER!) så är stridsrundor perfekt för att alla skall komma till tals och få göra "sitt".
Action economy bör vara en del i balansräkningen. Bara för att Kalle pratar mer borde inte hans krigare få göra fler attacker....

Enklare för stackaren som måste hålla koll både vad de 4-5 spelarna gör och de 8 monstren....en sak i taget....

Nackdel. Det absurda i att alla står still medan en karaktär agerar. Eller som i vissa system att du inte kan gömma dig, sticka upp huvudet och skjuta och sedan ducka....NEJ...rörelserunda först, sedan stridsrunda....ingen annan ordning...fy fy! ;)



Vad jag skulle vilja ha för att få taktiska strider......

Någon form av initiativ som baseras på en grundsnabbhet/uppmärksamhet/ erfarenhet modifierat av slump och eventuella yttre faktorer.

Sedan deklarerar folk vad de gör och sedan spelar man fram "bildruta" för "bildruta" tills någon vill göra något annat....

MEN jag kan inte se hur man kan göra detta utan att räkna ut att " anfall med långt spjut på detta sätt tar 4 bildrutor". Gå 1m tar "en bildruta"
Försvar tar "3.......osv.

Fyra timmar senare RIKTIG TID för spelarna har de stora hjältarna besegrat De Blödiga Bröderna Bengt, bönder....som aldrig var någon fara för hjältarna....

(hade inte mutant II något sådant....eller minns jag fel. Om den snabba Rubbiten Runar gjorde något kort kunde han agera igen ...och igen ...innan det var dags för Sköldpaddan Sture att agera...)

Vad jag egentligen vill ha är mer "kul" vilket inte alltid är strider men ofta........och ibland kan striden bara bli ett samberättade.




Lite är det som strider i filmer.
Ibland är det episkt som Indiana Jones gör med svärdsgubben i första filmen (men samma orsak som vi klipper i strider)
och ibland vill man ha 30min lång stridsscen med explosioner....där varje slagär avgörande....

Att skapa ett system för båda är svårt....

Jag tror att man kanske skall ha ettsystem med stridsrundor (för att få ordning på det) vid ex bossbattles och ett system som gruppen/ SL anmanas använda när det är mindre viktigt



Alldeles för långt inlägg.

Den korta versionen är: Stridsrundor gör spelet hanterbart !
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,567
Location
Göteborg
Jag tror att man kanske skall ha ettsystem med stridsrundor (för att få ordning på det) vid ex bossbattles och ett system som gruppen/ SL anmanas använda när det är mindre viktigt
Solar System/TSoY gör ju detta. Slå ett enkelt slag. Om du förlorar får du välja "bringing down the pain" och gå in i mer finmaskig resolution.
 

Theo

Warrior
Joined
20 Nov 2017
Messages
349
Det jag tycker är det vettigaste, men tyvärr sällsynt i rollspelsregler i min begränsade erfarenhet, är hur det fungerar i t ex Riddle of Steel och dess avläggare (nu senast Sword & Scoundrel som jag håller på och sätter mig in i): "initiativet" är något man måste ta och behålla. Den som anfaller har initiativet; om hen får in en träff behåller hen initiativet och får anfalla igen nästa vända, om försvararen lyckas försvara sig däremot tar hen över initiativet och blir angripare.

Jag håller som bäst på och klurar på hur jag ska jobba in detta i mitt eget BRP-hack. Ett uppenbart problem är att det lätt blir wonky i strider med fler inblandade än en mot en.
 
Top