Föra rollspel mer mot berättelsskapande

Jag minns i min tidiga ungdom när en ny spelare började förklara, inför resterande deltagare, hur hennes karaktär tänkte och sedan hur hon planerade att utföra en plan mot en av de andra rollpersonerna. Vi rättade henne och sade att det var inte så man spelade ... men c:a 20 år efteråt insåg jag hur fel vi hade.

Det här låter ju som ett fantastiskt sätt att spela på. Dels inkluderas gruppen i rollpersonens inre värld samtidigt som spelgruppen blir medvetna om vad spelaren vill spela mot. Det planterar ju frön till något som kan bli väldigt vackert i spel om det spelas ut. En dimension som tidigare saknades blir nu en språngbräda mot en djupare berättelse då motivet är klarlagt. Intressant iakttagelse.
 
Det enklaste sättet att låta rollspelandet skapa en berättelse är att låta den kretsa kring rollpersonerna. Alla berättelser handlar om protagonisten och hens strävan mot någon form av mål. Åtminstone när det gäller hyfsat traditionell berättarstruktur. Jag pratar inte hjältens resa här, för den tycker jag är rätt trist. Det behövs egentligen inga verktyg alls för att göra detta. Det skapar fantastiska berättelser. Man kan använda tekniker men det enklaste är att bara göra det explicit. Vad vill din RP? Ok, då handlar det om det.
 
Det enklaste sättet att låta rollspelandet skapa en berättelse är att låta den kretsa kring rollpersonerna. Alla berättelser handlar om protagonisten och hens strävan mot någon form av mål. Åtminstone när det gäller hyfsat traditionell berättarstruktur. Jag pratar inte hjältens resa här, för den tycker jag är rätt trist. Det behövs egentligen inga verktyg alls för att göra detta. Det skapar fantastiska berättelser. Man kan använda tekniker men det enklaste är att bara göra det explicit. Vad vill din RP? Ok, då handlar det om det.
Problemet är att då måste vi välja vilken rollpersons vilja som är viktigast, eller som vi väljer att fokusera på, och lösa hur de interagerar scentidsmässigt. För att inte tala om att hitta på en vilja som ger intressant motstånd! Detta är inte det lättaste, tycker jag, efter att ofta misslyckas med det.
 
Problemet är att då måste vi välja vilken rollpersons vilja som är viktigast, eller som vi väljer att fokusera på, och lösa hur de interagerar scentidsmässigt. För att inte tala om att hitta på en vilja som ger intressant motstånd! Detta är inte det lättaste, tycker jag, efter att ofta misslyckas med det.

Nja, att dela upp scentid är inte alls problematiskt. Klipp lite. Annars, om man vill hålla kvar vid gruppkonceptet (som jag tycker man bör luckra upp) kan man spela en grupp med Samma mål. En grupp soldater, musväktare, riddare på heligt uppdrag eller vad man nu vill.
 
På trådens ämne så spelade jag Shinobigami inatt. Det är väldigt likt Fiasco i att en spelare i taget är ”scenspelaren”, och väljer hur deras scen ska gå till. I praktiken finns bara några få val att göra på vad scenen ”går ut” på, där de huvudsakliga är att lista ut någons hemlighet, spåra upp dem, eller bygga en relation med dem. Man väljer en rätt godtycklig färdighet som uppnår detta: jag listade tex ut Jultomtens hemlighet med min Förklädningsjutsu och byggde en relation till en annan RP med mina Hemliga Vapen.

Det tar emot lite till en början att spela från ”fel ände” och så ”odiegetiskt”, men ledde till snabba och effektiva scener där spelarna gav varandra inspo över hur vi faktiskt skulle spela ut scenen för att leva upp till målet. Så när jag vet att jag ska bygga en relation samtidigt som vi använder hemliga vapen, blev det en rafflande actionscen där karaktärerna slogs och samtidigt talade om sina känslor.
 
Last edited:
Nja, att dela upp scentid är inte alls problematiskt. Klipp lite. Annars, om man vill hålla kvar vid gruppkonceptet (som jag tycker man bör luckra upp) kan man spela en grupp med Samma mål. En grupp soldater, musväktare, riddare på heligt uppdrag eller vad man nu vill.
Du är välkommen att komma och titta och coacha någon gång när ni spelar, för jag kan med stor erfarenhet säga att det är problematiskt/svårt! ”Klipp lite” kräver en viss färdighet och fingertoppskänsla. Även om du är duktig på det kan det ändå finnas de som kämpar för att få integrationen att fungera. :D
 
Du är välkommen att komma och titta och coacha någon gång när ni spelar, för jag kan med stor erfarenhet säga att det är svårt! ”Klipp lite” kräver en viss färdighet och fingertoppskänsla. Även om du är duktig på det kan det ändå finnas de som kämpar för att få integrationen att fungera. :D

Ja, såklart är det så. Men man kan låna från film. Att klippa cliffhangers tycker jag är bra. Då sitter spelaren på nålar och är sugen! Korta klipp är bra. Man vill ju inte sitta och ha tråkigt. Går även att snabbspola så den egna scentiden inte tas upp av tråkiga grejer. Man får vara lite moderator :)
 
Ja, såklart är det så. Men man kan låna från film. Att klippa cliffhangers tycker jag är bra. Då sitter spelaren på nålar och är sugen! Korta klipp är bra. Man vill ju inte sitta och ha tråkigt. Går även att snabbspola så den egna scentiden inte tas upp av tråkiga grejer. Man får vara lite moderator :)

Jag tycker det här är svårt för det känns så respektlöst att göra mot de som är i scenen. Känner även så när jag är spelledare. Jag förstår grejen och att det behövs men det tar emot i varje fiber av min kropp. Jag är på det även en kass gränssättare så kanske hänger ihop xD

Däremot om andra säger till mig att klippa eller avsluta scenen så har jag inget problem att göra det. Men på eget bevåg, jag fixar det inte och har dessutom extremt svårt med paralleller mot film då jag inte fattar det hantverket och på ett personligt plan inte ens konsumerar film då jag inte klarar av den formen av berättande.
 
Jag tycker det här är svårt för det känns så respektlöst att göra mot de som är i scenen. Känner även så när jag är spelledare. Jag förstår grejen och att det behövs men det tar emot i varje fiber av min kropp. Jag är på det även en kass gränssättare så kanske hänger ihop xD

Däremot om andra säger till mig att klippa eller avsluta scenen så har jag inget problem att göra det. Men på eget bevåg, jag fixar det inte och har dessutom extremt svårt med paralleller mot film då jag inte fattar det hantverket och på ett personligt plan inte ens konsumerar film då jag inte klarar av den formen av berättande.

Du får skriva detta i Spelledarsynd-tråden :) Man kan ju ha sådana hangups men alla är ju där för att ha kul och det bör inte vara problem att ge andra plats. Det är som vilken social situation som helst. Låt alla få komma till tals.
 
Ett bra verktyg för att göra bra berättelser genom rollspel är dokumentation. För mig främst relationsscheman och frågepapper (som i Nerver av stål). Men även ”verbal dokumentation”, att man då och då stannar upp och diskuterar igenom frågor som:
  • Vad har hänt?
  • Vilken information är etablerad och vilken är fortfarande inte spikad?
  • Vem vet vad?
  • Vad har hintats om (detta kan man vilja undvika då det blir lite ”oelegant” att säga dessa saker rakt ut, men det förenklar kommunikationen
En annan teknik är att vara tydlig med regissörsrollen. ”Jag har en plan med den här scenen; följ bara med lite så kommer ni att se vartåt det är på väg”, ”I den här scenen spelar du hamnkaptenen, som gärna vill hjälpa men som är fastbunden av byråkratiska procedurer”, och liknande.
 
Jag är lite osäker på premissen i denna tråd. Jag tänker att om man kör rollspel och inte har någon bestämd story från början så blir spelet 100% berättelseskapande? Berättelsen kommer helt och hållet från interaktionen mellan deltagarna under spelets gång och de ideer som dyker upp.

Vad är det mer man vill ha?
 
Ska rollspel skapa en "bra" berättelse eller enbart en berättelse?

"Den här tråden handlar mer om att skapa berättelser för andra att ta del av."

Ska det skapa bra berättelse ser jag alternativ som ändra på de slumpmässiga tärningsslagen som ett fullgott alternativ. Att följa eller inte följa tärningsslag är ett populärt inslag i rollspel.

Slumpen kan ju innebära att berättelsen inte blir lika intressant som ett annan variant. Så ska man då frångå reglerna för att skapa en bättre berättelse? Är det då fortfarande rollspel man spelar eller en brainstorming för berättelser?
Vill du skriva en bok av ditt senaste rollspelskampanj och få en storsäljare så är nog det väsentligt skiljt mot vad som egentligen hände under kampanjen. Förutsatt att reglerna följdes.
 
En annan teknik är att vara tydlig med regissörsrollen. ”Jag har en plan med den här scenen; följ bara med lite så kommer ni att se vartåt det är på väg”, ”I den här scenen spelar du hamnkaptenen, som gärna vill hjälpa men som är fastbunden av byråkratiska procedurer”, och liknande
Bra tekniker i inlägget, men det här är verkligen bra att det lyfts fram. Just att man har lite metasnack mellan scenerna, dels för att se vart historien är på väg men också för att fråga huruvida en scen verkligen blev bra eller inte och vad man ska göra åt det. Just att tänka i "scener" är nog också en fördel, än att bara spela ett ständigt flödande förlopp. Då är det naturligare att kunna skifta fritt mellan tid, rum och personer, precis som i andra medier som skapar historier.
 
Jag är lite osäker på premissen i denna tråd. Jag tänker att om man kör rollspel och inte har någon bestämd story från början så blir spelet 100% berättelseskapande? Berättelsen kommer helt och hållet från interaktionen mellan deltagarna under spelets gång och de ideer som dyker upp.

Vad är det mer man vill ha?
Nä, det är nog det, men tråden handlar lite också om att lyfta fram tekniker eller kapa bort sådant som är vanligt i rollspel för att lättare främja historian. Är spelledare nödvändig? Hur kan spelledarens roll förändras? Att belysa lite tankar som man tror kan hjälpa på vägen.
 
Problemet är att då måste vi välja vilken rollpersons vilja som är viktigast, eller som vi väljer att fokusera på,
Man kanske har tre spelledare och en spelare, som i The Coyotes of Chicago där varje spelledare har frön till en förutbestämd historia, men de måste anpassa sig till varandras idéer. Detta är väl egentligen vad jag skulle kunna tänka mig är en form av mer ärligt samberättande, åtminstone ur mitt perspektiv, för jag kommer ofta på plotter medan vi spelar samberättande och så kör jag in dem i scener.

Andra alternativ: man kanske pratar om personen i tredjeperson och ingen spelar dem, men ibland växlar mellan att spela deras inre själsliv. Man kanske inte har någon fast rollperson utan istället turas man om med olika karaktärer - kanske med någon som tar regissörsrollen - just för att kunna lyfta fram fler delar i varje karaktär,
 
Ja, att begränsa mängden rollpersoner är absolut något jag tycker funkar bra. Många av de "snyggaste" berättelserna jag spelat, alltså mest välkonstruerade, har varit med en enda huvudperson i berättelsen. Antingen genom roterande spelarskap, som i Lovecraftesque, eller genom att en av rollpersonerna är berättelsens huvudperson, som i Nerver av stål, eller mer fritt utan att skilja mellan rollpersoner och ickerollpersoner, som vi gör i Hantverksklubben. Många av de färigskapade berättelser vi konsumerar till vardags har ju en enskild huvudperson, och då kan man ju enklare jobba med dessa strukturer, också.
 
Ja, att begränsa mängden rollpersoner är absolut något jag tycker funkar bra. Många av de "snyggaste" berättelserna jag spelat, alltså mest välkonstruerade, har varit med en enda huvudperson i berättelsen. Antingen genom roterande spelarskap, som i Lovecraftesque, eller genom att en av rollpersonerna är berättelsens huvudperson, som i Nerver av stål, eller mer fritt utan att skilja mellan rollpersoner och ickerollpersoner, som vi gör i Hantverksklubben. Många av de färigskapade berättelser vi konsumerar till vardags har ju en enskild huvudperson, och då kan man ju enklare jobba med dessa strukturer, också.
Lustigt nog tycker jag enorm kvantitet också kan ge liknande effekt! Dvs att man har dussintals karaktärer som ganska snabbt växlas mellan, i stil med Love Actually.
 
En given teknik borde ju vara att sätta upp ett mål, eller stationer längs vägen. Lite som det @Genesis skriver men mer formaliserat. "I det spelet slutar det med att Kalle hämnas på sin fars mördare, men först efter att han förstått att fadern i själva verket var den som ledde riket in i olycka." Det vill säga allmänna hållpunkter att jobba mot för att se hur vägen dit ter sig.
 
En given teknik borde ju vara att sätta upp ett mål, eller stationer längs vägen. Lite som det @Genesis skriver men mer formaliserat. "I det spelet slutar det med att Kalle hämnas på sin fars mördare, men först efter att han förstått att fadern i själva verket var den som ledde riket in i olycka." Det vill säga allmänna hållpunkter att jobba mot för att se hur vägen dit ter sig.
Mm, man kan ju egentligen lägga sig var som helst på skalan rollspel-teater, med olika grader av färdigt manus. Många jeepformsspel och kammarlajv funkar väl lite som du säger, fast ännu mer detaljerat. Lite osäker då jag inte spelat dem själv.
 
Lustigt nog tycker jag enorm kvantitet också kan ge liknande effekt! Dvs att man har dussintals karaktärer som ganska snabbt växlas mellan, i stil med Love Actually.
I princip skulle man kunna säga att man bör gå ifrån "en spelare = en rollperson"?
 
Last edited:
Back
Top