Nekromanti Får SL:s hand styra karaktärspelet?

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Interference?

..eller "Vem är det som behöver hjälp egentligen?"

"Får SL:s hand styra karaktärspelet?"

- För att svara på en sådan fråga tycker jag att man bör nämna vad man vanligtvis har för krav på sina spelare också. Jamenar, de flesta verkar ju anse att "åh, den store hemske SL lägger sina feta fingrar i allt vi försöker göra, vad ska vi ta oss till?", när det finns en hel del spelare som säger "åh, nu kan vi göra precis vad som helst utan att SL styr oss - men vad fan ska vi göra?".

Debatten har cirkulerat kring hur bra SL är ("bara en bra SL kan göra det där... och det finns det inte många av...") men hur är det egentligen med spelarna? Är alla spelare superbra på gestaltning, problemlösning och handlingskraft? Sinar inte stundom även de bästa spelares förmåga att komma på nya vinklar och idéer?
En sak som hör rollspel till är ju dynamiken, något som exempelvis datorspel saknar, vilket gör att rollspel är roligare (=mer mänskligt anpassat). Det innebär att medan man i datorspelens värld fastnar vid ett pussel, som hur man än vrider och vänder på det inte ger med sig och efter timtals slitande av hår upptäcker att man glömt Föremål#1 just bakom sig, vilket fixar alltihop - eller kanske tvingas ut och leta walkthroughs eller fusk för att ta sig förbi Scenen Datorspelsmakarna Glömde, kan ta samma scen i ett rollspel och låta SL lägga ut precis tillräckligt mycket ledtrådar och 'hints' för att man ska ha en ärlig chans att klara hindret och inte falla på en teknikalitet. Dynamik. Anpassning efter omständigeterna.

Hur mycket SL ska lägga sig i beror inte bara på hurvida spelet ska vara strikt storyanpassat eller kaotiskt tärningslir, utan också vad SL klarar, vad spelarna klarar och vad för slags äventyr det handlar om. Olika berättarmetoder (SL-interference, regel/story, tärning/cinematiskt, improvisation/gestaltning) passar sig mer eller mindre bra beroende på syftet - det finns ingen Optimal Väg™.

Med detta sagt kan jag lägga mina 2c.

En stilfull räddning är alltid bättre än ett "nej, det duger inte - nu bryter vi". Det hela beror också på omständigheterna; försöker rollpersonen (spelaren) avsiktligt göra något mycket osannolikt för att åstadkomma nån form av positiv effekt, eller är det ett oavsiktligt klavertramp eller bara en groda?
Är det en groda; är det bättre att göra något av det (the show must go on) eller ge en blick och ignorera det?
Ofta förekommer omedvetna urspårningar i sociala sammanhang; den noble riddaren som nyper baronessan i häcken och spottar snus på balgolvet, eller kanske den belevrade japanske affärsmannen som gestikulerar vilt, hoppar runt och skriker och svär... Beroende på läget kan det vara effektivt om en av spelarna eller en SLP påpekar att det kanske inte var speciellt smart eller taktfullt - vilket de kan göra oavsett om händelsen var avsiktlig eller inte.

Jag håller med (var det Han, som sa det?) om att det är bättre med bestraffning i konsekvensform än "avdrag" på xp, eller dyl.

Litegrann gränsar frågan också i "vem bestämmer om personen" - ska det finnas förhållningsregler för karaktären; personlighetsdrag som är en del av regelmekaniken (typ Eons personlighetsdrag).
Jag bifogar ett dokument i .RTF-format - en diskussion om möjligheter, för- och nackdelar med "personlighetsmekanik", skrivet av John Kim. Det rör sig bara om 1½ sida, men det är ändå tankvärt.

[color:red]- §eraphim.</font color=red>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Elchockterapi

"Fåfängt? Det håller jag inte med om. Så länge det handlar om att SL bygger på de ramar som spelaren själv satt genom sitt spelande, karaktärsskapande m m tycker jag snarast att det är ett bra initiativ från SL. Det visar ju faktiskt på ett intresse från SL för själva rollpersonen och en uppmuntran för den som skapar en intressant karaktär. Det handlar inte om att tvinga på en spelare ett visst agerande, utan tvärtom att låta honom vara delaktig i handlingen."

Nej. Varje gång man förutsätter att en spelare ska agera på ett visst sätt så låter man honom inte vara delaktig i handlingen (utom möjligen på samma sätt som en artillerist är delaktig i artilleribeskjutningen - han har valet att avfyra salvan eller ordervägran). Ska man låta spelaren vara delaktig så ska spelaren själv få välja sin rollpersons handling, och den handlingen ska få konsekvenser. Det ska aldrig förutsättas att han agerar på ett visst sätt. Då har man slängt på spelaren en tvångströja. Det är "uppmuntran" till ett visst beteende på samma sätt som elchocksterapi och torazin.

Man visar betydligt mer hänsyn och intresse om man istället tittar på rollpersonens bakgrund och därav bygger äventyr. Det leder dessutom i allmänhet till att rollpersonens bakgrund och karaktär lyser igenom i rollspelandet, i och med att han delvis har varit med och skrivit äventyret och därför blir mer motiverad. En sådan frivillig motivation ser jag klart mycket hellre än någon form av rollspelsmässig motsvarighet till psykofarmaka och brutal terapi.

"Jepp, och eftersom jag gärna vill att handlingen bygger på karaktären istället för att handlingen rullar på utan att karaktären spelar någon roll så funderar jag på hur man som SL agerar om man har en sådan spelare i gruppen."

Personligen föredrar jag att handlingen rullar på, punkt. Även avsaknad av agerande från spelaren är en form av agerande. Däremot är jag mycket allergisk mot stårymässiga tvångströjor. Situationen du målar upp är en sådan, precis som Mr Jones som alltid dyker upp i baren i cyberpunk, eller den mystiske mannen i kåpan på värdshuset - en stårymässig tvångströja avsedd att sätta fart på äventyret. Din situation förutsätter en spelare som faktiskt spelar sin munk altruistiskt, och äventyret rasar när han inte gör det. Jämför gärna med den mystiske mannen på värdshuset eller Mr Jones i baren - den situationen förutsätter att rollpersonerna är legoknektar som kan låta sig köpas för vad som helst. Äventyret rasar återigen så fort spelarna lämnar det spelledaren förutsatte. Vad skulle hända om spelarna var ett sällskap riddare vid Kung Arthurs hov, eller en bunt med rockartister som mest oroar sig för nästa gig?

"Jag har förvisso inga större problem med att improvisera som SL, men jag hävdar ändå att det oftast är roligare för både SL och spelare om spelledaren kunnat förbereda SLP och miljöer."

Det är en sak att förbereda SLP och miljöer, det är en helt annan sak att förutsätta ett visst agerande.

Prova följande: tag rollpersonernas bakgrundshistoria. Leta igenom dem tills du hittar någon lämplig antagonist. Låt antagonisten göra något elakt mot rollpersonerna. Se hur spelarna reagerar. Utveckla antagonistens reaktion allt eftersom spelarna gör något - helt förutsättningslöst. Om spelarna hämnas det elaka så får antagonisten planera efter det. Om spelarna flyttar från stan, låt antagonisten planera efter det. Om spelarna tar smällen, kör på det. Kort sagt, rollspela antagonisterna, och var inte så ämlans låst vid att spelarna måste göra X vid tillfälle Y.

Som exempel, när jag spelade min unga jedi, Kiyone Lerrison, så skapade jag en antagonist, moster Sunara, mest för att alla huvudpersoner i Star Wars som kan Kraften verkar ha minst en ond släkting. Spelledaren snodde moster Sunara, gav henne ISD Griffin (en purfärsk Imperial-class Star Destroyer med allt vad det innebär) och satte henne på jakt efter min rollperson, trots att han hade sin egen plan om vad som skulle hända. Moster Sunara var en tråd i kampanjen (som snabbt vävdes in med Vader som Sunaras boss). Det första egentliga äventyret var spelledarens egen - de övriga rollpersonerna var, i egenskap av soldater i Alliansen med ett eget skepp, beordrade att flytta en stor låda från plats A till plats B, och kunde inte förstå varför de var jagade av varenda prisjägare hitom Coruscant. Det visade sig att lådan innehöll produktionsprototypen till TIE Interceptor, och Imperiet hade skickat prisjägarna efter rollpersonerna och själva följde Imperiet det bästa spåret av alla (prisjägare). In i den härvan kom Kiyone, och plötsligt var vi jagade av prisjägare och en Dark Adept modell elak. Eftersom den vi skulle leverera lådan till plötsligt försvann så beslöt vi oss för att leta upp rebellernas huvudbas istället, och hamnade på Hoth, lagom till att Imperiet skulle anfalla, och vips så hade vi prisjägare, moster Sunara, Darth Vader och Imperiets Femte Flotta efter oss! Den enda egentliga "tvångshandlingen" var lådan i början, och i äkta Star Wars-stil började kampanjen efter att de fått lådan och mitt under jakten. Så i början fick vi aldrig chansen att "göra fel", och under spelets gång så gjorde vi inte heller "fel" eftersom kampanjformen inte hade den möjligheten över huvud taget.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
820
Location
Göteborg
Elchock? Nu får du lugna dig gosse...

”Nej. Varje gång man förutsätter att en spelare ska agera på ett visst sätt så låter man honom inte vara delaktig i handlingen (utom möjligen på samma sätt som en artillerist är delaktig i artilleribeskjutningen - han har valet att avfyra salvan eller ordervägran). Ska man låta spelaren vara delaktig så ska spelaren själv få välja sin rollpersons handling, och den handlingen ska få konsekvenser. Det ska aldrig förutsättas att han agerar på ett visst sätt.”

Det är skillnad på att förutsätta att spelaren agerar på ett visst sätt och att förutsätta att han iaf inte agerar på ett sätt som fullständigt strider mot vad som är rimligt.

”Man visar betydligt mer hänsyn och intresse om man istället tittar på rollpersonens bakgrund och därav bygger äventyr. ”

Men det är ju just det jag gör...

”Det leder dessutom i allmänhet till att rollpersonens bakgrund och karaktär lyser igenom i rollspelandet, i och med att han delvis har varit med och skrivit äventyret och därför blir mer motiverad. ”

Precis min tanke...

”En sådan frivillig motivation ser jag klart mycket hellre än någon form av rollspelsmässig motsvarighet till psykofarmaka och brutal terapi. ”

...men det jag funderar över är vad man gör den frivilliga motivationen inte fungerar. Frågan gäller inte frivillig motivation kontra brutal terapi (i så fall hade ju saken varit enkel). Det frågan gäller är vad man gör i valet “äventyret tar en helt vansinnig utveckling” kontra “spelledaren tvingar spelaren att agera efter de ramar denne själv satt upp”. För övrigt kan jag konstatera att mina slutsatser av den här tråden är att köra vidare som tidigare: Spelaren agerar som han vill och eventuella motåtgärder från SL sker vid sidan av spelbordet i form av t ex “hördu, skulle du kunna förklara vad du egentligen sysslade med under senaste spelmötet” eller i värsta fall “ingen har ringt den där jäveln XXX va? Bra, då spelar vi som inte är knäppgökar”.

”Situationen du målar upp är en sådan, precis som Mr Jones som alltid dyker upp i baren i cyberpunk, eller den mystiske mannen i kåpan på värdshuset - en stårymässig tvångströja avsedd att sätta fart på äventyret. Din situation förutsätter en spelare som faktiskt spelar sin munk altruistiskt, och äventyret rasar när han inte gör det. ”

Situationen förutsätter att spelaren inte agerar på ett sätt som går fullständigt emot allt vad han sagt att hans munk står för. Det är ju spelaren själv som valt att munken ska vara på ett visst sätt. Han kunde valt att göra en helt annan sorts munk eller ingen munk alls, men – har han valt att hans munk ska vara på ett visst sätt är det ju trevligt om han också menar något med det. Det här är en jäkla skillnad mot att tvinga folk att tacka ja till köpmannen på värdshuset.

”Jämför gärna med den mystiske mannen på värdshuset eller Mr Jones i baren - den situationen förutsätter att rollpersonerna är legoknektar som kan låta sig köpas för vad som helst. Äventyret rasar återigen så fort spelarna lämnar det spelledaren förutsatte. Vad skulle hända om spelarna var ett sällskap riddare vid Kung Arthurs hov, eller en bunt med rockartister som mest oroar sig för nästa gig? ”

Då skulle äventyret sett helt annorlunda ut. Att bara spela “one-size-fits-all”-äventyr tror jag blir tjatigt och dessutom tror jag inte det ger samma utrymme för att skapa miljöer och SLP som blir intressanta för rollpersonerna. Menar du att dina äventyr är likadana oavsett om rollpersonerna är ett sällskap stolta riddare, en bunt knarkande rockstjärnor eller ett gäng himmelskt goda munkar? Själv tycker jag det är bra om SL utformat sitt äventyr efter deltagarna så att det spelar an på deras bakgrund och personlighet.

”Det är en sak att förbereda SLP och miljöer, det är en helt annan sak att förutsätta ett visst agerande. ”

När man förbereder SLP och miljöer har man också ett agerande någonstans i bakhuvudet. Att man preparerar diverse skummisar och svartklubbar när någon gör en intrigmakande hälare och att man funderar ut djupa skogar och allehanda skogsvarelser när någon gör en naturälskande alv beror på att man tror att hälaren kommer att agera på sätt som skiljer sig från alvens. För min del är spelarna välkomna att göra rollpersoner av båda slagen, men jag vill gärna veta vilket det blir så att jag kan förbereda mig bra. Om alvspelaren ämnar inleda sin bana med att starta en porrklubb i jordkällare någonstans i Stora staden och sedan fjutta eld på skogen runtomkring så blir ju inte någon glad av att SL snickrat ihop diverse flora och fauna i storskogen.

Angående ditt exempel: Det klassiska “ni är jagade och kommer stryka med om ni inte...”-konceptet fungerar mot nästan alla sorters rollpersoner, men är inte särskilt kul att köra jämt och ständigt. Dessutom är det verkligen ett fall av att SL bestämmer hela konceptet och spelarna får hänga på. Ditt exempel visar verkligen på hur SL tvingar spelarna till att agera på ett visst sätt med sina rollpersoner. Själv tycker jag det är trevligt om initiaitvet i ett äventyr i stor utsträckning hamnar hos spelarna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Zappar tillbaks

"...men det jag funderar över är vad man gör den frivilliga motivationen inte fungerar."

Inga problem. Då funkar inte den frivilliga motivationen, äventyret tar en annan vändning och något annat händer. Svårare än så är det inte.

"Det frågan gäller är vad man gör i valet “äventyret tar en helt vansinnig utveckling” kontra “spelledaren tvingar spelaren att agera efter de ramar denne själv satt upp”."

Man väljer alternativ tre: "man sätter sig ner och pratar ut om saken".

Glöm inte att ni är två om'et. Det är inte enbart munkspelaren som spelar äventyret. Du finns där också, och du kan också påverka äventyret.

Vill du spela äckelseriöst och han spela äckelcorny så har ni en konflikt som måste lösas. Den lär inte lösas genom att du tvingar honom att spela enligt vad som du uppfattar som "in character". Det är inte i rollspelandet som problemet ligger, utan i era respektive önskemål om kampanjens innehåll och seriositet.

Enda lösningen är att endera av er - eller båda - anpassar sig. Antingen får du anpassa dig och spelleda corny, eller så får han anpassa sig och spela seriöst, eller så får båda anpassa sig och spela någonstans i mitten. Men att tvinga någon, nej, det tror jag inte är en metod som fungerar.

"När man förbereder SLP och miljöer har man också ett agerande någonstans i bakhuvudet."

Har man?

För spelledarpersoner kan jag delvis förstå din inställning, men bara delvis. Personligen föredrar jag dock att sätta upp ett antal mål och resurser för spelledarpersonerna, och sedan rollspela (mer eller mindre) deras reaktioner på omgivningen.

För miljöer kan jag dock inte förstå din inställning det minsta. Miljöer kommer och går. De agerar inte.

"Ditt exempel visar verkligen på hur SL tvingar spelarna till att agera på ett visst sätt med sina rollpersoner. Själv tycker jag det är trevligt om initiaitvet i ett äventyr i stor utsträckning hamnar hos spelarna."

Det är lite jobbigt att börja in medias res (vilket är ett rätt trevligt och väldigt, väldigt Star Wars-aktigt sätt att börja en Star Wars-kampanj på) om spelarna ska ta initiativ till det.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
820
Location
Göteborg
Re: Zappar tillbaks

”Inga problem. Då funkar inte den frivilliga motivationen, äventyret tar en annan vändning och något annat händer. Svårare än så är det inte.”

Problemet är att SL inte blir glad om han upplever att spelarna saboterar något som han gjort för deras skull. Har han någotsånär koll på dem kan han lättare lägga krutet på rätt ställe. Att det SL producerar kan göras så att det passar rollpersonerna borde alla deltagare tjäna på.

”Vill du spela äckelseriöst och han spela äckelcorny så har ni en konflikt som måste lösas. Den lär inte lösas genom att du tvingar honom att spela enligt vad som du uppfattar som "in character". Det är inte i rollspelandet som problemet ligger, utan i era respektive önskemål om kampanjens innehåll och seriositet.”

Det är nog helt sant. För övrigt tror jag det sker alldeles för sällan att spelgrupper sätter sig ned och diskuterar hur de vill att spelandet ska gå till. Min erfarenhet är iaf att många sällan levererar sina synpunkter till rätt adress. För mycket “fan vad störigt att Y spelar på det sättet” och “hoppas att X:s äventyr blir på det här sättet nästa gång” och för lite “hördu Y, hur kommer det sig att du alltid...” och “nästa gång ska JAG göra det här i X:s kampanj”.

”För spelledarpersoner kan jag delvis förstå din inställning, men bara delvis. Personligen föredrar jag dock att sätta upp ett antal mål och resurser för spelledarpersonerna, och sedan rollspela (mer eller mindre) deras reaktioner på omgivningen.

För miljöer kan jag dock inte förstå din inställning det minsta. Miljöer kommer och går. De agerar inte.”


Jag gör likadant med mina spelledarpersoner som du (även om jag i mina ständiga rollspelsfantasier inte kan låta bli att fundera på enstaka hypotetiska situationer, vilka för övrigt sällan inträffar. Spelare, inklusive jag själv, är sällan lika roliga och kreativa klockan två på natten som SL var under sin vilda kampanjbyggeeufori). Det måste ha blivit ett missförstånd här: När jag säger att man har ett agerande i bakhuvudet menar jag ett agerande hos rollpersonerna, inte hos SLP eller hos miljöerna. Jag menar att SLP och miljöer kommer skilja sig åt beroende på hur sällskapet ser ut. I kampanjen jag skriver på just nu t ex koncentrerar jag mig särskilt på religiösa organisationer, heliga platser, präst-SLP och lagar för missionsverksamhet eftersom spelarna meddelat att de vill göra ett sällskap som företräder en religion, missionerar för denna och bekämpar dess fiender. Hade de istället sagt att de vill göra en maktlysten adelsfamilj som vill utöka det egna länet med alla tillgängliga medel hade jag lagt ner mesta krutet på vad omgivande länsherrar är för några, upprorsmakare bland länets invånare, hur miljön runt sällskapets slott ser ut m m. Varför detta? Jo, därför att jag förväntar mig ett helt annat agerande av gruppen så som spelarna presenterat den jämfört med om de bestämt sig för något i stil med adelsfamiljen.
Sådär, nu är vi nog lite mer eniga iaf hoppas jag... /images/icons/wink.gif
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Zappar tillbaks

"Problemet är att SL inte blir glad om han upplever att spelarna saboterar något som han gjort för deras skull."

Tja, han blir väl ungefär lika glad som spelarna när spelledaren saboterar deras handlingsfrihet och tvingas in handlingen på ett sätt som spelledaren bestämmer. Med en flexibel spelledare, som inte förutsätter vissa handlingar från spelarna, uppstår inte problemet. Fast här är problemet inte relationer mellan spelare och spelledare, utan äventyrsstrukturrelaterat.

"Jag menar att SLP och miljöer kommer skilja sig åt beroende på hur sällskapet ser ut."

Bara till viss del. Det finns en omgivning också, och den behöver också spånas ut. Den kommer också att tvingas reagera om spelarna gör något. Prästmissionen i ditt exempel sker trots allt i ett land där det pågår en kasse sekulära aktiviteter som påverkar och blir påverkade av kyrkan. Dessa sekulära aktiviteter kommer att se likadana ut oavsett om rollpersonerna är präster, bönder eller riddare. Och skulle du nu spela en hovintrig så kan du ändå använda materialet om kyrkan - trots allt är religion makt.
 
Top