YZE Fästen i Svärdets sång

luddwig

Vagabond i världsrymden
Joined
30 Jan 2013
Messages
6,056
I tråden om vad folk spelat skrev @pellejones:

"Jag fick en fråga här om dagen om vi använder oss av fästet i spelet, men det gör vi inte. Det fungerar utmärkt i Mutant år 0 men inte alls i Svärdets Sång."

Detta gjorde mig nyfiken. Är det en allmänt spridd uppfattning att fästen i Svärdets sång inte fungerar? Och ni som tycker så, varför fungerar de inte?
 
Vi hade ett fäste. Funkade ypperligt och hjälpte till att förhöjda spelet för oss. Men så funkade det jäkligt bra med vår grupp. Vi spelade alla dvärgar från samma klan, och när vi snubblade över ett övergiven liten dvärgboning så rensade vi ut den och tog över den.

Sen var väl reglerna för fästen ganska vaga och luddiga, men ingen av oss var väl någon direkt regeladvokat utan vi kör på vad som kändes rimligt och det funkade bra. Det tog inte över spelmötena heller, utan var mest bara en plats vi kunde lämna av alla extraprylar vi inte använde för stunden när vi var ute på andra äventyr.

Sen utgör ju det en fast punkt, så vill man hexkräla runt över hela kartan känns ett fäste kanske lite som en fotboja som man ändå inte vill hänga i. Men vi kallade helt enkelt in lite fler kusiner som fick sköta den dagliga driften, så vi kände oss inte särskilt låsta. Tror det kan vara en bra tumregel att låta spelarna rekrytera pålitligt folk att ta hand om allt, som inte försöker blåsa dem stup i kvarten, så spelarna känner att de inte måste detaljstyra allting.
 
Menar du den mekaniska delen av fästen (uppgraderingar och kostnader) eller fästet som en inressant plats i kampanjen? Jag kan hålla med om att fästet i svärdets sång inte alls varit lika intressant som arken varit i MÅ0.

Fästet var först och främst en byggnad. Skötseln och uppgraderingarna på byggnaden var ett hål där man kunde dumpa ner resurser man fick tag på när man utforskade vildmarken, som var det ställe där intressanta saker hände.

Arken var dess befolkning, och redan från början den plats där intressanta saker hände. Att ge sig ut i zonen var något man blev så illa tvungen att göra på grund av saker som hände i arken.

Jag minns inte hur mycket de faktiskt skiljer sig åt i reglerna, så det här är bara hur de skilt sig åt när jag spelat (så skillnaden kan handla om att jag aldrig spelat båda systemen med samma grupp). Fästet är en plats som man gör snabba besök i för att lämna grejer och laga väggar så man kan ge sig ut på nya äventyr i vildmarken. Zonen är en plats som man gör snabba besök i för att hitta grejer så man kan fortsätta ha äventyr i arken.
 
Last edited:
För mig som kört dessa spel i omvänd kronologisk ordning - Svärdets Sång först, Mutant senare - har det varit förbluffande hur mycket det äldre spelet gör bättre än det nyare... :oops:
 
På vilka sätt är Svärdets sång sämre?
Reglerna för baser (som redan nämnts i tråden) är mindre funktionella, reglerna för "hexkräl" blir tröttsamma fortare, strider tar längre tid och blir fortare obalanserade.

Den enda odelat positiva innovationen Svärdets Sång gör är monster med monsterförmågor. Där lider SS litet av att vara spelet som introducerade dem, monstren har faktiskt vidareutvecklats på ett bra sätt i Drakar & Demoner.
 
Reglerna för baser (som redan nämnts i tråden) är mindre funktionella

Inser nu att min fråga var otydlig. Vad jag är nyfiken på är: På vilket sätt är reglerna för fästen i Svärdets sång sämre än reglerna för arker i År noll? Som du själv är inne på känns det bakvänt att det äldre spelet upplevs ha bättre regler. Om något borde reglerna bli tydligare och bättre balanserade över tid.
 
Inser nu att min fråga var otydlig. Vad jag är nyfiken på är: På vilket sätt är reglerna för fästen i Svärdets sång sämre än reglerna för arker i År noll? Som du själv är inne på känns det bakvänt att det äldre spelet upplevs ha bättre regler. Om något borde reglerna bli tydligare och bättre balanserade över tid.
Hägerstrand förklarar det bra här ovan, ju. Tyckte inte jag behövde lägga till något.

Men OK, rent regelmässigt är det så att Arken i Mutant både är viktig för berättelsen (alltså att Folket skall överleva och RP inte bli hemlösa) och spelmekaniskt (RP kan köpa billigare mat vid högre UN, exempelvis).

Fästet i SS är en belastning för berättelsen (det hindrar dig från att resa omkring så mycket som de publicerade kampanjerna vill att du skall göra) och ger väldigt litet spelmekaniskt. Dessutom är reglerna som jag påpekat förut helt enkelt inte färdiga - det finns en massa detaljer i dem som man inte vet vad man skall göra med.

I min gamla spelkröniketråd så kommenterade till och med en av konstruktörerna och erkände rakt ut att Fästen egentligen inte är tänkta för hexkräl-kampanjer, utan för en annan typ av kampanj där man utgår från sin bas, gör kortare expeditioner men kommer tillbaks till fästet ofta. (litet som i West Marches, typ.)
 
Back
Top