Rolemaster har det ju dock som ett val. Precis som ex. Mutant och Drakar och Demoner har, du väljer om du vill saka din attack för att försvara dig. Så just att separera dem kan ju dels vara för att man tycker det är skoj, men det jag försökte stryka under är just att genom att hantera dem som enskilda delar så kan du dra in intressanta val rörande dem. Vill du parera eller chansar du på att motståndaren får in en träff och du själv kan hugga in senare? Eller spelar du säkert? Kan ett försvar om det är framgångsrikt vända på oddsen? I ett system jag själv skapat kan en perfekt parad dra dig fram i initiativordningen för en kontring tex. Men i andra spel kan ex. en perfekt parad skada fiendens vapen mer än om det bara var en lyckad parad? Osv. I Rolemaster är ju valet hur mycket av din egen effektivitet kan du avvara för att försvara dig, och det sker ju bara gentemot en fiende du aktivt försvarar dig mot och, om man ska dyka in massa i det spelet då, så spelar det valet stor roll utifrån vad du själv har för rustning och vilket vapen fienden har, hur ser chanserna ut om du saknar rustning eller om du har ringbrynja? Så, mer vad är det du vinner på att slå ihop det förutom hantering kring spelbordet? Vilka val tar du bort och vilka lägger du till? Osv. Och då primärt, vilka val är det du vill ha där.
Däremot kring spel som Mutant 2089 där man har det där automatiskt undvika-slaget alla kan slå så håller jag med dig, men att det fanns gav ju lite av en actionfilms-feeling, kulorna viner och de SKULLE ha träffat mig men JAG DUCKADE! Yeah! Tror inte man ska underskatta det heller just bara för att det matematiskt skulle gå att dra ihop till en sannolikhet.