Färdighetsvärdet

Det där ser jag iofs i fotbollsmatcher jämt och ständigt. En perfekt träff, ser ut som ett solklart mål! MEN, målvakten RÄDDAR!

Så det är inte alls konstigt att man lyckas men att någon annan sedan också lyckas. Det innebär inte att man missar.

Samma sak gäller såklart när man hugger mot någon med sitt svärd. Sedan finns det massa fiffiga mekaniker man kan använda för att göra det mindre binärt och "ping-pong-liknande".
Nja jag tycker mer det är konstigt att en anfallare hugger och missar, inte för att motståndaren duckar, utan för att hen inte... ja vaddå? högg i fel riktning? Fotboll har kanske en ytterligare dynamik om man ska bryta ned det. Det är svårt att träffa innanför ramen, så det är kanske en separat FV check, och att målvakten sen ska fånga bollen är en annan FV check. Lite som att hantera avstånds-attacker (det är ju en projektil).
 
Nja jag tycker mer det är konstigt att en anfallare hugger och missar, inte för att motståndaren duckar, utan för att hen inte... ja vaddå? högg i fel riktning? Fotboll har kanske en ytterligare dynamik om man ska bryta ned det. Det är svårt att träffa innanför ramen, så det är kanske en separat FV check, och att målvakten sen ska fånga bollen är en annan FV check. Lite som att hantera avstånds-attacker (det är ju en projektil).
Jag förstår inte. Det är ju kronologiskt. Du är ju inte ensam i ekvationen.
1. Du riktar en attack mot din motståndare.
2. Din motståndare försöker avvärja attacken.

1 och 2 kan vara sanna samtidigt, bara 1 kan vara sant, och bara 2 kan vara sant. Eller inget av dem. Det är ju så det funkar IRL. Naturligvis kan du göra det här till en spelregel och hantera det på annat vis men att jag slår ett bra slag mot ditt ansikte, som om du inte duckar hade krossat ditt näsben, är ju fullt naturligt. Fysikens lagar säger att det funkar så :)
 
En enkel variant är att göra som i Rolemaster.
Försvararen avdelar en del av sitt FV (eller hela) för att parera med. Det dras bort direkt från anfallarens CL utan att försvararen slår ett eget försvarsslag.

Exempel: Anfallaren med FV 10 vinner initiativet i och väljer att anfalla med allt (10). Försvararen (med FV 10) i sin tur väljer att försvara med FV 5. Anfallaren har då 25% chans att få in en träff. Om försvararen överlever kan denne sen anfalla tillbaks med sitt kvarvarande FV 5.

Det ger både anfallaren och försvararen intressanta val och striden blir mer av en fråga om ”satsning” för båda spelarna.

:t20:
//EvilSpook
Tjena.
Japp. jag har en del rolemaster i mina ådror. och jag gillar den principen. Däremot är Rolemaster på tok för mycket tabeller. Det var roligt ett tag att gå igenom alla criticals och rulla tärningar. men striderna tog för mycket tid. I mitt eget system har jag tagit bort skadetabellerna och ersatt dem med skadetärningar. Det rullas fortfarande tärningar men resultatet ska inte letas upp i en uppsjö av tabeller.

Och det verkar ju på ovan diskussion att det finns fler system, som jag uppenbarligen inte provat :) , som går efter samma eller liknande princip.
 
Jag förstår inte. Det är ju kronologiskt. Du är ju inte ensam i ekvationen.
1. Du riktar en attack mot din motståndare.
2. Din motståndare försöker avvärja attacken.

1 och 2 kan vara sanna samtidigt, bara 1 kan vara sant, och bara 2 kan vara sant. Eller inget av dem. Det är ju så det funkar IRL. Naturligvis kan du göra det här till en spelregel och hantera det på annat vis men att jag slår ett bra slag mot ditt ansikte, som om du inte duckar hade krossat ditt näsben, är ju fullt naturligt. Fysikens lagar säger att det funkar så :)
yes precis, 1) du riktar din attack mot motståndaren (FV10 i svärd).. slår ditt slag (11) och missar?
om jag lyckas (slår 9), så inträder nästa steg, att motståndaren får ducka med sin FV 10.

det jag menar är knepigt med den spelprincipen är att jag missar (märk väl inte fumlar) utan att motståndaren har agerat än. Mitt färdighetsvärde är inte relativt min motståndare, utan jag har objektivt 10 på att hugga med svärd. vad jag än hugger på så har jag 50% chans att "hugga rätt".

Lite tillspetsat såklart.
 
yes precis, 1) du riktar din attack mot motståndaren (FV10 i svärd).. slår ditt slag (11) och missar?
om jag lyckas (slår 9), så inträder nästa steg, att motståndaren får ducka med sin FV 10.

det jag menar är knepigt med den spelprincipen är att jag missar (märk väl inte fumlar) utan att motståndaren har agerat än. Mitt färdighetsvärde är inte relativt min motståndare, utan jag har objektivt 10 på att hugga med svärd. vad jag än hugger på så har jag 50% chans att "hugga rätt".

Lite tillspetsat såklart.
Aha, nu förstår jag.

Well, att träffa någon med ett svärd/vapen/näve/etc är kanske inte så svårt men att framgångsrikt göra det är betydligt svårare. Att slå till någon utan att denne får speciellt ont är fullt rimligt givet att det är en strid. Garden är uppe, kombatanterna förflyttar sig. Att träffa fel är väldigt lätt hänt.

Det behehöver alltså inte innebära att man hugger i luften.

Men testa att sparra lite IRL. Att få in en ren träff är inte så lätt!
 
japp. det har jag också gjort en del, och har aldrig varit med om att man slagit ett slag i luften utan att motståndaren agerat. Dvs en attack går inte fel, den undviks, mer eller mindre. De är så att säga helt sammanknutna.
 
japp. det har jag också gjort en del, och har aldrig varit med om att man slagit ett slag i luften utan att motståndaren agerat. Dvs en attack går inte fel, den undviks, mer eller mindre. De är så att säga helt sammanknutna.
Ditt värde på FV10 avser ju just detta. Det är inte ditt värde på hugga ved. Utan att träffa en motståndare som inte vill bli träffad.

Obs. Jag försvarar inte principen, utan förklarar den bara, från mitt perspektiv :)
 
Rent matematiskt har du ju redan detta genom att du testar det hela två gånger. Attack och parad. Lägger du in som i vissa spel att en viss grad av framgång på anfallet kräver en viss grad av framgång på försvaret blir det än tydligare.

Men skulle jag säga: den grundläggande frågan är ju snarare om hur du vill abstrahera olika delar i en strid. Vill du ha med anfall, försvar, positionering och manövrering i ett enda slag? Vilka delar vill du det ska kunna tas beslut kring under striden? Vill du alltid parera eller är det ett val som är viktigt att kunna göra? Och om du vill baka in massa saker i ett enda slag som ska ta hänsyn till både anfallare och försvarare, vart drar du gränsen? Är ett slag en attack? Varför inte ett slag = hela striden?

Och märk väl, alla val här är rätta, finns inga felaktiga val. Allt handlar bara om din inspiration och mål med ditt spel. Vad vill du ha som diskreta rörelser och ageranden i spelet som har sin egen resolution och vad vill du baka ihop till ett och samma. Det kan vara allt från att vi slår för att förbereda oss inför ett anfall och sen delar upp anfallet i säg tre olika slag plus motsvarande slag för försvar till att vi likt krigsspel bakar ihop en dags, en veckas eller månads strider till ett enda slag.
Helt klart så. och du leder mig in på en annan frågeställning. själva spelet, är det roligare att slå tärningar för varje detalj eller vill man ha mer av rollspelande och avgöra grövre element med några få tärningar. Det är såklart väldigt subjektivt och vi pratar ju om lek och underhållning :D

Med mitt system har jag gjort mer som nämndes i ett annat inlägg, likt Rolemaster, där den försvarande parten helt enkelt är en "svårighetsgrad" mot vilken attackslaget mäts. jag tycker om den principen för varje handling blir relativ sitt motstånd, snarare än relativ bara mitt eget FV.

lägger man till flera slag som förskjuter utfallet upp eller ned så minskar egentligen bara spridningen runt brytpunkten för "lyckat". och det är också en smaksak tänker jag.
 
Helt klart så. och du leder mig in på en annan frågeställning. själva spelet, är det roligare att slå tärningar för varje detalj eller vill man ha mer av rollspelande och avgöra grövre element med några få tärningar. Det är såklart väldigt subjektivt och vi pratar ju om lek och underhållning :D

Med mitt system har jag gjort mer som nämndes i ett annat inlägg, likt Rolemaster, där den försvarande parten helt enkelt är en "svårighetsgrad" mot vilken attackslaget mäts. jag tycker om den principen för varje handling blir relativ sitt motstånd, snarare än relativ bara mitt eget FV.

lägger man till flera slag som förskjuter utfallet upp eller ned så minskar egentligen bara spridningen runt brytpunkten för "lyckat". och det är också en smaksak tänker jag.

Rolemaster har det ju dock som ett val. Precis som ex. Mutant och Drakar och Demoner har, du väljer om du vill saka din attack för att försvara dig. Så just att separera dem kan ju dels vara för att man tycker det är skoj, men det jag försökte stryka under är just att genom att hantera dem som enskilda delar så kan du dra in intressanta val rörande dem. Vill du parera eller chansar du på att motståndaren får in en träff och du själv kan hugga in senare? Eller spelar du säkert? Kan ett försvar om det är framgångsrikt vända på oddsen? I ett system jag själv skapat kan en perfekt parad dra dig fram i initiativordningen för en kontring tex. Men i andra spel kan ex. en perfekt parad skada fiendens vapen mer än om det bara var en lyckad parad? Osv. I Rolemaster är ju valet hur mycket av din egen effektivitet kan du avvara för att försvara dig, och det sker ju bara gentemot en fiende du aktivt försvarar dig mot och, om man ska dyka in massa i det spelet då, så spelar det valet stor roll utifrån vad du själv har för rustning och vilket vapen fienden har, hur ser chanserna ut om du saknar rustning eller om du har ringbrynja? Så, mer vad är det du vinner på att slå ihop det förutom hantering kring spelbordet? Vilka val tar du bort och vilka lägger du till? Osv. Och då primärt, vilka val är det du vill ha där. :)

Däremot kring spel som Mutant 2089 där man har det där automatiskt undvika-slaget alla kan slå så håller jag med dig, men att det fanns gav ju lite av en actionfilms-feeling, kulorna viner och de SKULLE ha träffat mig men JAG DUCKADE! Yeah! Tror inte man ska underskatta det heller just bara för att det matematiskt skulle gå att dra ihop till en sannolikhet.
 
Rolemaster har det ju dock som ett val. Precis som ex. Mutant och Drakar och Demoner har, du väljer om du vill saka din attack för att försvara dig. Så just att separera dem kan ju dels vara för att man tycker det är skoj, men det jag försökte stryka under är just att genom att hantera dem som enskilda delar så kan du dra in intressanta val rörande dem. Vill du parera eller chansar du på att motståndaren får in en träff och du själv kan hugga in senare? Eller spelar du säkert? Kan ett försvar om det är framgångsrikt vända på oddsen? I ett system jag själv skapat kan en perfekt parad dra dig fram i initiativordningen för en kontring tex. Men i andra spel kan ex. en perfekt parad skada fiendens vapen mer än om det bara var en lyckad parad? Osv. I Rolemaster är ju valet hur mycket av din egen effektivitet kan du avvara för att försvara dig, och det sker ju bara gentemot en fiende du aktivt försvarar dig mot och, om man ska dyka in massa i det spelet då, så spelar det valet stor roll utifrån vad du själv har för rustning och vilket vapen fienden har, hur ser chanserna ut om du saknar rustning eller om du har ringbrynja? Så, mer vad är det du vinner på att slå ihop det förutom hantering kring spelbordet? Vilka val tar du bort och vilka lägger du till? Osv. Och då primärt, vilka val är det du vill ha där. :)

Däremot kring spel som Mutant 2089 där man har det där automatiskt undvika-slaget alla kan slå så håller jag med dig, men att det fanns gav ju lite av en actionfilms-feeling, kulorna viner och de SKULLE ha träffat mig men JAG DUCKADE! Yeah! Tror inte man ska underskatta det heller just bara för att det matematiskt skulle gå att dra ihop till en sannolikhet.
Ja, om jag minns rätt hade RM en Defense bonus, som man kunde toppa med att avdela attack bonus.
Mutant 2089. precis i det spelet har det en specifik dynamisk effekt. Har dock för mig att de flesta av de gamla traditionella spelen hade en "Ducka" färdighet. och det kan ju vara underhållande att introducera fler oförutsedda händelser.
I mitt system har man ingen dedikerad DB. Det är ditt FV i vapen/attack som nyttjas som parad. för varje extra attack/parad får man ett avdrag på samtliga handlingar i den ronden. Så man får väga hur effektiva attacker man gör mot hur trixig (många attacker). en ganska simpel men effektiv meta. Du behöver inte avslöja vilka attacker du ska göra, ens för SL. Lite rättvisare när SL inte kan vidarebefordra spelarnas handlingar till SLP :)

Däremot kan en reaktiv handling inte bli perfekt, alltså den som försvarar sig, gör det med ett fast värde, ett avdrag på anfallarens attackresultat. Det är ju nåt att fundera på...

Det jag anser att man vinner på mekaniken i mitt system är att spelaren kan utveckla taktik, variera sina attacker, generellt ha mer kontroll över vad en attack innehåller. Utfallet är som i de flesta rollspel två, Lyckat eller Inte lyckat (inkluderat special case som perfekt och fummel), så det handlar om att hitta avvägningen mellan risk och utdelning som vanligt. Här kan man (i min mening) experimentera mer, snarare än att man bara anfaller med sitt FV så blir det vad det blir.

en anfallare deklarerar 3 attacker inför en runda (2 extra attacker vilket ger ett avdrag på FV för samtliga 3 attacker). monstret är trögt och enkelspårigt och utför alltid sina två attacker på samma sätt. De anfaller och parerar i turordning vilket ger anfallaren en extra attack över när monstret har gjort vad den kan. Men beroende på hur duktig anfallaren är kan det betyda att monstret lätt slår bort hans attack, och samtidigt lika lätt får in sin egen. så i slutändan kanske de skadar varandra lika många gånger...
På det här sättet kan spelledaren också variera och skapa lättare och svårare motstånd. ändrar motståndet sin taktik under stridens gång, eller är de enkelspåriga osv? inte bara komma med monster som har högre och högre FV.
 
Nja jag tycker mer det är konstigt att en anfallare hugger och missar, inte för att motståndaren duckar, utan för att hen inte... ja vaddå? högg i fel riktning? Fotboll har kanske en ytterligare dynamik om man ska bryta ned det. Det är svårt att träffa innanför ramen, så det är kanske en separat FV check, och att målvakten sen ska fånga bollen är en annan FV check. Lite som att hantera avstånds-attacker (det är ju en projektil).

Att anfallaren missar kan vara för att moståndaren duckade. Attacken var helt enkelt så långsam och förutsägbar att motståndaren lätt flyttade sig ut vägen. Eller så kanske attacken bara snuddade vid motståndaren och gled av hans rustning utan någon effekt. Eller så var motståndaren redan på väg att flytta på sig och din attack missade för att du inte tog motståndarens rörelse i beaktning.

En attack utan en riktig motståndare - mot en halmdocka eller liknande - träffar ju i princip alltid. Det behöver man inte ens slå för. Men att träffa innebär ju inte automatiskt att det var en bra träff. Slaget kan vara för löst, träffa i dålig vinkel, träffa en helt annan punkt än den du siktade på, och så vidare.

En spark med en fotboll lyckas också i princp alltid i betydelsen att din fot träffar bollen och bollen far iväg. Om sen bollen far åt det håll du ville, eller med den kraft du ville är en annan sak.

Ett "lyckat" slag, eller en "misslyckad" attack kan innebära så många olika saker i fiktionen. Det är så ofantligt många detaljer som skall fångas in i ett enda tärningsslag.

Alla färdighetsslag är abstraktioner, och att försöka definiera vad ett "lyckat" eller "misslyckat" slag egentligen betyder rent generellt är ganska lönlöst. Det kan och kommer att variera från fall till fall.
 
Last edited:
Alla färdighetsslag är abstraktioner, och att försöka definiera vad ett "lyckat" eller "misslyckat" slag egentligen betyder rent generellt är ganska lönlöst. Det kan och kommer att variera från fall till fall.
Jag tycker tvärt om. Var tydlig med vad ditt spel handlar om, vilken typ av konfliker eller handlingar som reglerna ska hantera och vilka konsekvenser som det kan behöva resultera i. Utifrån det - definiera vad dina slag är så exakt som möjligt, och vad resultaten egentligen betyder. Och utifrån det kan sen spelarna dra slutsatser om vad som är abstraherat och hur.

Först när du definierat vad tärningsslagen ska innebära och vad de ska kunna leda till tycker jag att det är nån idé att börja konkretisera mekaniken kring själva träffchansen. Det kan vara oerhört stor skillnad på vilken mekanik som faktiskt behövs beroende på konceptet som helhet. Om ett lyckat slag eller misslyckande kan betyda så många olika saker som abstraherats i fiktionen som du säger så låter det som att det blir ett väldigt svårt system för spelgrupperna att hantera.

Som du förklarat det låter det som fokuset istället kommer att ligga på hur man fördelar sina attacker under rundan (och hur det kommer påverka resultatet) snarare än de enskilda attackerna och dess parader. Och det låter som att det viktiga kanske inte är turordning utan snarare den övergripande inverkan kring skador och hur initiativet fungerar. Kan man förvänta sig att klara en monsterattack en runda utan större problem, så att man kan landa alla sina tre attacker på ett optimalt sätt, eller behöver man vinna/gripa initiativet och slå först? Eller hitta nån kombination av parad-parad-motangrepp?

Det låter ju i så fall lite spännande, men är det där du tänkt att spelarens utmaning ska ligga?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Att anfallaren missar kan vara för att moståndaren duckade. Attacken var helt enkelt så långsam och förutsägbar att motståndaren lätt flyttade sig ut vägen. Eller så kanske attacken bara snuddade vid motståndaren och gled av hans rustning utan någon effekt. Eller så var motståndaren redan på väg att flytta på sig och din attack missade för att du inte tog motståndarens rörelse i beaktning.

En attack utan en riktig motståndare - mot en halmdocka eller liknande - träffar ju i princip alltid. Det behöver man inte ens slå för. Men att träffa innebär ju inte automatiskt att det var en bra träff. Slaget kan vara för löst, träffa i dålig vinkel, träffa en helt annan punkt än den du siktade på, och så vidare.

En spark med en fotboll lyckas också i princp alltid i betydelsen att din fot träffar bollen och bollen far iväg. Om sen bollen far åt det håll du ville, eller med den kraft du ville är en annan sak.

Ett "lyckat" slag, eller en "misslyckad" attack kan innebära så många olika saker i fiktionen. Det är så ofantligt många detaljer som skall fångas in i ett enda tärningsslag.

Alla färdighetsslag är abstraktioner, och att försöka definiera vad ett "lyckat" eller "misslyckat" slag egentligen betyder rent generellt är ganska lönlöst. Det kan och kommer att variera från fall till fall.
Att motståndaren duckar är väl just Ducka-färdigheten, eller ingår motståndarens förmåga att undvika i anfallarens FV? Anfallarens FV i attack är ju detsamma om man slåss mot en snaga eller en minotaur. minotauren, så dessa två monster är lika bra på att vingla runt, med ditt resonemang ovan. Det är här jag menar att det blir mer "rätt" att inkludera motståndarens FV som en svårighetsgrad direkt i attackslaget. men sen kommer ju effekten av en eventuell träff i skadeslaget. Så en halvmiss är ett lågt skadeslag, (som kanske inte ens går igenom rustningen) fortfarande en träff men en dålig sån.

Attack utan riktig motståndare, japp det är ju en enkel lösning på just den extremen. Och just vedkubben eller halmdockan är kanske ett dåligt exempel. det jag menar är att en mycket lätt motståndare blir i princip lika svår att träffa som en skicklig, därefter kommer duckaslaget som blir en procent på procent.

Väger man istället de två kombatanternas FV mot varann så blir det så att säga inte en massa tomma slag i luften. Det är säkerligen en väldigt odramatisk fight att beskåda, men även med dåliga fighters blir det ju fight. och med en ojämn matchning blir det ganska kvickt avgjort.

jag har spelat några olika spel där just den här effekten blir tydlig. man är "hyfsad" nybörjarkaraktär men även i en mindre dust så blir det mest att man står och vevar i luften. det kanske är realistiskt, men åtminstone jag tycker att det blir lite... mja jasså vi spenderade en timme på att veva luft istället för att striden avgjordes lite fortare och storyn kan fortsätta.

det finns många olika infallsvinklar och olika spel har motiv att göra på det ena eller andra sättet. det är bara intressant att få fler åsikter kring det. vad andra tycker är rolig och bra speldesign.
 
Som du förklarat det låter det som fokuset istället kommer att ligga på hur man fördelar sina attacker under rundan (och hur det kommer påverka resultatet) snarare än de enskilda attackerna och dess parader. Och det låter som att det viktiga kanske inte är turordning utan snarare den övergripande inverkan kring skador och hur initiativet fungerar. Kan man förvänta sig att klara en monsterattack en runda utan större problem, så att man kan landa alla sina tre attacker på ett optimalt sätt, eller behöver man vinna/gripa initiativet och slå först? Eller hitta nån kombination av parad-parad-motangrepp?

Det låter ju i så fall lite spännande, men är det där du tänkt att spelarens utmaning ska ligga?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
Det är precis den mekaniken jag är ute efter. En slags fäktning, fast all typ av strid blir så. Första gången du slåss mot en viss typ av motståndare, vet du inte så mycket hur de funkar, du måste vara försiktig lägga mycket på parad tills du läst hur dess attacker normalt ser ut. Mer avancerade fiender ändrar sin taktik beroende på om spelarnas taktik funkar bra eller dåligt och så vidare.

Turordning / Initiativ, hur man positionerar sig gentemot motståndarna, två mot en och så vidare, samt typer av attacker.

Och precis som du säger tycker jag det är viktigt att reglerna är tydliga och klara, så att det i slutändan inte blir så att SL får gå in och SL:a lösningen på en händelse. Det kan vara ok ibland att SL skriver över reglerna för att få storyn att gå ihop, men... helst inte. Spelaren ska egentligen inte behöva fråga "kan jag göra så här", eller metaspela sig ur en situation med sin egen klipskhet. Då spelar man inte karaktären utan sig själv till viss del. Det är min personliga åsikt såklart och det finns de som vill ha genomblödning mellan spelare och karaktärer, men jag tycker det blir lite fusk.
 
Jag håller med om trådskaparens grundprincip (om jag förstått den rätt). Dvs jag föredrar att attackslaget modifieras av försvararens skicklighet, även om det matematiskt är samma sak/snarlikt som BRP:s attackslag och pareringsslag. Jag husreglar alltid detta när jag spelleder DoD (fast inte så avancerat som trådskaparen).
Möjligen är jag för trött men jag har svårt att få grepp om exakt hur ditt system funkar, så posta eller länka gärna en fullständig beskrivning.
 
Jag håller med om trådskaparens grundprincip (om jag förstått den rätt). Dvs jag föredrar att attackslaget modifieras av försvararens skicklighet, även om det matematiskt är samma sak/snarlikt som BRP:s attackslag och pareringsslag. Jag husreglar alltid detta när jag spelleder DoD (fast inte så avancerat som trådskaparen).
Möjligen är jag för trött men jag har svårt att få grepp om exakt hur ditt system funkar, så posta eller länka gärna en fullständig beskrivning.
Inför en rond deklarerar varje spelare hur många attacker samt övriga aktiviteter (förflyttning, förberedelser etc) den ska utföra. Extra attacker ger minus på samtliga handlingar, förflyttningar tar tid, så det ger minus på attacker.

När väl en attack ska avgöras, tar man anfallarens FV minus försvararens FV ± övriga modifikationer, och därtill lägger man ett slumpslag, En positiv tärning och en negativ. Om det totala slutresultatet blir positivt träffar anfallaren. Om det blir 0 eller mindre så missar attacken.

Grogg har 12 i Bredsvärd och 5 i Initiativ, Grogg deklarerar två attacker, och får -4 till FV.
Plunk har 10 i Spjut och 4 i Initiativ, Plunk deklarerar 1 attack.
Grogg anfaller först (initiativ 5) men Spjut är längre än bredsvärd, Så första attacken övergår till Plunk. Plunk slår +3 -5 = -2, lägger till sin FV 10 och drar ifrån en parad från Grogg 12-4=8. attacken missar precis. Nu har Grogg en extra attack kvar som bara behöver övervinna Plunks initiativ (japp jag har en Ducka, men den är väldigt svår att bli bra i och bara en sista utväg). Grogg slår +4 -2 = 2 plus sitt FV 8.

Men där har vi essensen i stridssystemet.

Sidnot: Ducka är egentligen Snabbhet, som reglerar förflyttning och initiativ. det går att öka denna till en väldigt hög kostnad, så som färdighet blir den inte särskilt kraftfull. Dessutom, för varje gång man försöker undvika en attack får man ett avdrag från denna Snabbhet, så till slut sprattlar man bara omkring framför sin fiende och det blir egentligen lättare att träffa. Så den är som sagt normalt sätt en sista utväg, det är betydligt billigare och bättre att bli bra på sitt vapen så att man kan parera attacker.
 
Låt oss se om jag förstår:
Om Plunk hade deklarerat två handlingar, så hade Plunk fortfarande attackerat först (eftersom spjut är längre än bredsvärd), men med -4 på FV, så han missar även i detta exempel..
Plunk hade sen kunnat använda sin återstående handling till att parera Groggs attack.
Då blir det Groggs tärningsslag +4 -2 = 2 + FV 12-4 för en extra handling =10 - (Plunks FV 10-4 för en extra handling); dvs 10-6=4.
4 är över 0 så attacken träffar.
Stämmer detta?
 
Det känns för mig som att det är ganska låga siffror och en hög slumpfaktor? Så min gissning är att det lönar sig att maxa antalet attacker - även om man får kraftiga minus. Det är värt att ta chansen med flera attacker, då det räcker med att slå bra på tärningarna.

Grogg väljer därför att göra tre attacker och Plunk gör tre också. FV blir då runt 4 (12-8?) för Grogg och 2 (10-8?) för Plunk. Då de bara behöver komma upp i +5 resp. +4 är chanserna fortfarande goda.

Plunk börjar och Grogg funderar först på om han ska parera, men att bara dra bort 4 från anfallet ger dålig utdelning jämfört med att ha ca 50% chans att skada motståndaren.

Plunk får därför första anfallet gratis, och behöver slå ca +3 för att träffa?

Om Grogg fortfarande står har han nu tre gratisanfall mot Plunk och behöver slå ca +2?. Det finns ingen större poäng för Plunk att försöka parera då det ändå bara ger ytterligare 2 i avdrag. Rimligen bör Grogg få in 1-2 träffar här även om han har stora avdrag på slagen.

Därefter får Plunk sina två sista anfall om han fortfarande lever. Även här är det sannolikt att han får in en träff. Båda har dessutom hyfsade chanser att få in 2 till 3 träffar under en enskild rond.

Har jag förstått systemet rätt? Det känns som att offensiven gynnas och parader har låg effekt, såvida det inte är gruvliga skador? Särskilt om man vinner initiativet. Det torde dessutom öka i takt med att FV går upp? Monstren kommer ha en nackdel om de bara har två attacker per rond, i synnerhet om de slåss i numerärt underläge?

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Back
Top