Nekromanti Färdighetsmekanik XYZ

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Första inlägget för min del i rollspelsmakande. Är en amatör av stora mått, och har nu givit mig i lag med att börja skriva ett rollspel. Har läst alla varningar om hur lång tid det tar, hur mycket energi det kommer sluka och att den mest sannolika utkomsten är ett misslyckande.

Men mig skrämmer ni inte.

Världen och själva spelkonceptet har jag redan konstruerat på det gamla hederliga sättet, papper och penna och en drös med idéer, och kommer inte tas upp här. Inte heller namnet på spelvärlden (vilket typiskt är detsamma som namnet på världen i själva spelet är) kommer avslöjas och slutligen är inte syftet med att skriva det här spelet att det skall publiceras.

Det skapas för en liten men dedikerad spelargrupp, och det görs i första hand för att jag och sambon tycker att det är roligt att skapa nya system samt för att min spelgrupp har ett stort hunger efter realism.

Således skapas detta rollspel.

Nu till en del som jag vill ha kritik för. Vårat färdighetssystem. När vi skrivit reglerna för det här spelet har vi som motiv haft att det inte skall behöva finnas tolkningssituationer för spelare och spelledare. Ofta stöter man på situationer där spelledaren får gripa in och modifiera orimliga resultat (t.ex att någon träffar en sköldarm som i all rimlighet borde täckas av just skölden) eller att man friformar för att slippa orimliga "rutinmisslyckanden," typ att någon ramlar och slår ihjäl sig när de försöker hoppa jämfota över en bäck (dvs, man slår inte sådana hopp alls).

Visserligen går det aldrig helt att undvika, men vi vill att både spelare och spelledare känner att "det här var ett rimligt resultat." Det mesta i spelet är custom built, även om vi oblygt knyckt delar från andra rollspel, och i efterhand fått förklaarat för oss av vissa spelare att system vi byggt redan finns.

Oavsett, nu till själva färdighetssystemet. I detta system finns femton grundläggande egenskaper. Fem fysiska, fem mentala, och fem sinnen. Tanken är att färdigheter och handlingar alltid baseras på en av egenskaperna, till denna egenskap lägger man sedan ett färdighetsvärde, och slutligen - om nu slumpen och unknown unknowns kan vara en del av resultatet, en helt vanlig sexsidig tärning.

Vad vi ställt oss frågan är - vad är en färdighet? Vad definierar färdigheten. Vi fann att kunskaper utgörs av detaljkunskaper, som i sin tur skapar en mer övergripande kunskapsinnehåll. Exempelvis skulle en modern färdighet i historia kunna bestå av detaljer som: allmän historia, förhistoria, antiken, bronsåldern, järnåldern, medeltiden, renässansen, industrialiseringen, modern tid - för ett totalt värde på 9. När man sedan jämför färdigheten med vad man nu än vill utföra för handling, så jämför man mot en svårighetsnivå (ungefär som DnDs DC).

Om man därmed vill veta om en person känner till säg... Adolf Hitler, jämför man de relevanta detaljerna mot ett förbestämt DC. I det här fallet kanske DCt för att känna till Hitler är hyggligt lågt (Hitler är ganska känd), säg DC 10, men att det också innefattar kravet att man har någon detalj som innefattar just omnämnandet av Hitler.

En person med ovanstående kunskaper i historia kan med andra ord inte misslyckas alls. Värdet på historia är 9, egenskapen (i detta fall minne) är 5, plus en eventuell slumptärning, gör det stört omöjligt att inte känna till hitler.

Om vi i stället tar en person som aldrig någonsin läst eller intresserat sig för historia, kommer färdigheten sitta på 0, på detta får personen lägga sin egenskap (minne, som tidigare) på 5, och sedan en sexsidig tärning. Vi ser då att en sådan person troligen aldrig hört talas om Hitler.

I tredje exemplet har vi en figur som läst väldiga mängder förhistoria, men av okänd anledning aldrig rört någonting om modern tid. Personen kanske har detaljer som förhistoria, bronsåldern, förhistoriens egypten, antikens grekland, antikens rom, järnåldern, vikingatiden, medeltiden, senmedeltiden, ränessansen, italien under renässansen, för ett totalt värde på 12, dessutom är den här specifika individen begåvad med ett bra minne (egenskapen minne) för 8 poäng, för ett totalt värde på 12+8=20. Woah! Men personen känner ändå inte till Hitler, för ett av kraven är en detalj som innefattar just Hitler, allmänhistoria och modern historia gör det, men av okänt skäl har vårat tredje exempel aldrig läst dessa färdigheter.

Dessa är bara exempel, givetvis. Detta är hur färdigheter verkar fungera i verkligheten, kunskap innehåller bitar som utgör en helhet, men den helheten kan vara lika stor hos två personer, fast den behandlar olika saker. Ett problem med ett sådant här färdighetssystem är givetvis att försöka hålla reda på alla färdigheter och detaljer. Man kan lätt tänka sig enorma sjok text på ett rollformulär som är helt ohanterligt.

Rent praktiskt tror jag dock inte det kommer bli så, de flesta personer har inte så många detaljer som vi gav i exemplen. Snarare innefattar färdigheter några få detaljer. Färdigheten klättra kanske bara innefattar några få detaljer, som träd, berg och rep, men kan ändå användas i de flesta situationer (mycket få hoppa-manövrer skulle ju ha ett krav på viss kunskap).

Och för att vara ärlig har de flesta inte speciellt många färdigheter i allmänhet. Det ligger ju i detta systems natur att en färdighet är något du är tränad ordentligt i. Således har alla personer alla färdigheter, men svårigheterna har vissa nivåer och vissa krav för att klaras av.

En lista på färdigheter för en person kanske ser ut såhär:

Strid: Stanser, enhandade hugg, enhandade parader, fint.
Klättra: Träd, berg, murar.
Överlevnad: Skog, berg, stränder.
Skytte: Bågar, 0-20 meter, 20-40 meter.
Taktik: Infanteri, kavalleri, plan mark.

Låter detta system för komplicerat? Jag tror att det skulle bli både rimligare och närmre verkligheten, samtidigt som det inte blir för komplext. Den mest komplexa delen av systemet är att bestämma DCn för svårigheter. Men dessa kan man också sätta med ett liknande plus och minussystem.
 
Top