Nekromanti färdighetsförbättring och levlar

Kinapuffen

Veteran
Joined
7 Jan 2003
Messages
92
Location
Stockholm
Jag har på senare tid börjat fundera på om jag skulle ta och spela en kampanj i min eller någon annan fantasyvärld användandes d20-systemet. Jag har aldrig varit ett stort fan men jag tror att levlar och attackbonus och liknande skulle kunna vara bra för känslan i den här kampanjen (typ, grottröj...). Det jag dock är minst förtjust i i d20-systemet är att färdigheter bara blir bättre när man levlar. Jag tycker det känns konstigt att helt plötsligt ramlar en bunt med poäng och skulle istället vilja koppla bort färdigheterna från levlarna.

Därför tänkte jag kolla här om det finns någon som har gjort något utkast till ett sådant system eller har någon tanke om hur det skulle kunna gå till? Det tycks mig som att det kan upplevas bli lite obalanserat mellan färdighetstunga klasser som rouge om alla helt plötsligt kan börja bli bättre i färdigheter på samma villkor och hela tiden istället för att få poäng per rang... men det kanske går att lösa på något annat sätt?

:gremooo:
:t20:
:gremgrin:

(jag kände att det behövdes lite slumpmässiga symboler sist i inlägget...)
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,511
Location
En mälarö
Det jag dock är minst förtjust i i d20-systemet är att färdigheter bara blir bättre när man levlar. Jag tycker det känns konstigt att helt plötsligt ramlar en bunt med poäng och skulle istället vilja koppla bort färdigheterna från levlarna.
Jag har ingen lösning på ditt problem men likväl en liten fråga: Hur kommer det sig att det bara är färdigheternas ökande som stör dig? Borde det inte i sådana fall vara lika underligt att man endast stötvis blir bättre på att slåss, kasta magi och andra ickefärdighetsbaserade förmågor? (För att inte tala om att man kan vakna upp en morgon och helt plötsligt tåla betydligt mer stryk än när man gick och la sig. :gremtongue:)

/Anders
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Du kan ju experimentera med att använda regelvarianten i Dungeon Master's Guide s197-198:
En variant som nämns där är att man bara får öka skills som man kommit i kontakt med (använt, tränat, behövt).
En annan variant är att man måste betala en tränare 50gp per vecka för att träna upp en skill 1 rang.

Att frikoppla skills helt från levelsystemet är svårt ur balanssynpunkt, som du själv skriver. Kanske kan man ge xp-bonusar till klasser med mycket skill points för att kompensera, så att de levlar lite oftare. Men vilka bonusar som är balanserade har jag ingen aning om - det beror ju bland annat på hur mycket xp som delas ut i din kommande kampanj. Om folk kommer att förbli på level 1-3 inom överskådlig tid får det just ingen effekt. Levlar man varje spelmöte blir effekten mer drastisk.
 

Kinapuffen

Veteran
Joined
7 Jan 2003
Messages
92
Location
Stockholm
Hur kommer det sig att det bara är färdigheternas ökande som stör dig? Borde det inte i sådana fall vara lika underligt att man endast stötvis blir bättre på att slåss, kasta magi och andra ickefärdighetsbaserade förmågor?
Jo, självklart borde det göra det. Det gör det dock inte av någon anledning. Hela den här färdighetsgrejen är inte något direkt spelmässigt motiverat eller så. Utan helt enkelt bara en känsla av att jag skulle vilja att färdigheterna fungerar på ett annat sätt...

Ska jag försöka motivera det så kanske det är något i stil med att jag vill ha levlarna för att det är ett juste sätt att kontrollera nivån på en kampanj och otroligt passande till grottröj och ser dem mer kopplade till något slags övernaturligt medan färdigheter känns mer mundant. Dessutom så vid de stötvisa ökningarna av färdigheterna är mycket större hopp möjliga vid levlande än de gradvisa ökningarna av attackbonus och andra förmågor.

Sen så skulle jag väl vilja att om en rollperson som inte har färdigheten rida sätter sig på en häst och skumpar runt tills röven blöder med någon som instruerar honom så skulle han kunna bli bättre på just rida utan att allt blir bättre på allt annat samtidigt. och ja, så skulle man väl kunna argumentera för allt annat också. Så att om en magiker viftade med sin trästav massvis med gånger borde han få plus i attackbonus. Ska jag se på det logiskt så visst är det så. Tyvärr är det här dock inte min logiska sida som är igång och gnäller. :gremwink:

och vad gäller HP har jag nog bara helt enkelt spelat tillräckligt med Final Fantasy för att acceptera det något märkliga systemet! :gremlaugh:
 

Kinapuffen

Veteran
Joined
7 Jan 2003
Messages
92
Location
Stockholm
Jag vet inte om de där dungeonmasterreglerna är precis det jag är ute efter. Självklart träningen löser ju en del även om jag inte skulle vilja sätta precis det priset på det. Och den andra regeln om att begränsa vilka färdigheter spelarna får öka efter vad deras rollpersoner faktiskt använt för några tror jag skulle instiftas per automagik i min spelgrupp (om man får låta så elitistiskt. [om det nu lät elitistiskt?]).

Det jag själv kommit fram till efter en hel dags funderande är något i stil med följande system:
Färdighetspoäng fås som vanligt vid levlande.
Däremellan fås ett färdighetskryss om man vid färdighetsslaget:
<ul type="square">
[*]slår en 1:a :t20: (jag gillar att ge en bonus till folk som slår rövigt...)
[*]slår en 20:a :t20: och lyckas
[/list]
och sedan så ökar färdigheten med ett poäng vid ett visst antal färdighetskryss. Jag tänker mig två eller tre för class-skillz och tre eller fyra för övriga färdigheter.

Det känns som en hyffsatt rimlig lösning som inte direkt tar bort hela balansen mellan klasserna, som ju är väldigt viktig i d20, utan att ge väldigt höga och snabba färdighetsökningar.

Eller så skiter jag i det och friformar istället. :gremlaugh:
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,511
Location
En mälarö
Hursomhelst tror jag att du kommer att stöta på väldiga problem om du försöker ge dig på att modda det hela. Systemet går ju ut på att varje level, oavsätt class, ska vara värd lika mycket, och det som gör det möjligt är just skillpoints. Tar man bort den delen och ersätter det med något slags "använd-en-skill-så-får-du-skillpoints-direkt"-system av beprövat märke, så börjar t.ex. Rogue som class helt plötsligt suga ankfot, medans Fighter blir den stora vinnarclassen. För att få ett fungerande system så tror jag att du får skriva om så mycket att du i slutändan sitter med ett helt nyskrivet spel i händerna, och det var väl knappast intentionerna. Jag föreslår istället att du, om du inte kan förlika dig med det befintliga sättet att hantera skillpoints, helt enkelt byter spel. Pröva DoD6E eller Eon eller nått.

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,511
Location
En mälarö
Det jag själv kommit fram till efter en hel dags funderande är något i stil med följande system:
Färdighetspoäng fås som vanligt vid levlande.
Det slog mig plötsligt att man skulle kunna lösa det genom att man får sina poäng precis som vanligt men att man får sätta ut dem först när man använder den aktuella skillen. Ett lyckat försök skulle t.ex. ge spelaren rätt att sätta ut tillräckligt med poäng för att höja värdet ett steg (om denne nu vill höja just den färdigheten). En 20 skulle ge rätt att sätta ut tillräckligt för att höja två steg. Eller nått.

/Anders
 

LordTengel

Swordsman
Joined
26 Jan 2003
Messages
526
Location
Linköping
Jag kan inte säga om det här funkar för någon annan (jag har en liten och rätt samarbetsvillig spelgrupp), men i Star Wars d20 kör vi så här:

Efter varje äventyr får man höja en skill med 1; valet ska godkännas av spelledaren. Det spelar ingen roll om det är en cross-class skill eller class, den höjs ändå med en rank; huvudsaken är att man använt den i äventyret.

Detta funkar dock bara om ni spelar flera äventyr, eller gör det efter varje spelmöte eller liknande istället... Naturligtvis blir rollpersonerna också bättre än de annars skulle ha blivit.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Det jag själv kommit fram till efter en hel dags funderande är något i stil med följande system:
Färdighetspoäng fås som vanligt vid levlande.
Däremellan fås ett färdighetskryss om man vid färdighetsslaget:


* slår en 1:a (jag gillar att ge en bonus till folk som slår rövigt...)
* slår en 20:a och lyckas


och sedan så ökar färdigheten med ett poäng vid ett visst antal färdighetskryss. Jag tänker mig två eller tre för class-skillz och tre eller fyra för övriga färdigheter.

Det känns som en hyffsatt rimlig lösning som inte direkt tar bort hela balansen mellan klasserna, som ju är väldigt viktig i d20, utan att ge väldigt höga och snabba färdighetsökningar.
Det kan i så fall vara bra med en spärr i stil med högst ett kryss per dygn eller vecka eller så. Annars kan ju spelare stå och öva Jump fram och tillbaka på gården och höja färdigheten 30 ranger på 1 timme.
Behåller man maxgränsen på lvl+3 för klassfärdigheter slipper man de rent astronomiska talen, men då blir å andra sidan rangen starkt kopplad till leveln, något du kanske vill undvika.

Och den andra regeln om att begränsa vilka färdigheter spelarna får öka efter vad deras rollpersoner faktiskt använt för några tror jag skulle instiftas per automagik i min spelgrupp (om man får låta så elitistiskt. [om det nu lät elitistiskt?]).
Själv trivs jag bra med principen att mycket av den dagliga rutinen för rollpersonerna försigår offscreen (bada, bajsa, träna), men inte är det elitistiskt att husregla. :gremsmile:
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Hmm, i mitt BRP-dervivat så ger jag små klumpar av erfarenhetspoäng efter varje avklarat scenario. Under scenariot så har spelarna kryssat i skills som de har lyckats med under spelets gång. Sedan kan de använda sina poäng för att köpa skills, levels eller inflytande (det är en poänghög som kan spenderas under spelets gång för att hitta på nya spelledarpersoner som de har en förbindelse med).

<div style="margin-left: 1em; border-left: solid 3px #000000; border-bottom: solid 1px #000000; padding: 0.25em">Det kostar skillnivån i XP att få höja en skill som de har använt under en stressad situation.
Det kostar 10 XP att få köpa sig en ett till poäng i inflytande.
Det kostar [antal feats]×10 XP att få köpa sig en feat.</div>
Du kanske kan anamma något dylikt? Siffrorna tog jag mest från luften, men är du smart så ändrar du så att erfarenhetssystemet och köpsystemet är likadant (och är i samma skala som de köpäventyr som finns). Snyggast vore om du på något sätt fick plats med reglerna på ett egenskapat rollformulär.

Inflytande kanske jag ska förklara närmare? Spelaren spenderar ett av poängen och säger "Jag känner en örthandlare" eller säger "Tjenare, Bosse. Det var länge sedan. Jaha, du är stadsvakt nu för tiden? He, he. Jag minns nog hur vi två pallade äpplen när vi var små. Har du berättat det för dina kamrater här? Va? Dyrkarna i handen..? Jao... jo... eh, äh... det här var ju en menlöst spenderad poäng".

/Han som visserligen har graderat sina feats, fast de är bara 30 stycken så det var en bit av en kaka (och som har funderat på om spelaren ska kunna döda en av sina egenskapade kontakter för att automatiskt lyckas med ett slag)
 
G

Guest

Guest
Mitt bästa tips är att du helt enkelt inte lägger allt för mycket fokus på XP. Spela någon spelkväll. Ding! Ge spelarna ny level. Spela två spelkvällar till. Ding! Ny level.

Låt spelarna levla efter ditt tycke och se till att dom fattar att dinga är belöningen av gott rollspelande eller vad nu din spelgrupp primerar.

Vi hade samma problem när vi lirade Lone Wolf. Det var mycket snacka om XP, CR, osv. När vi senare började lira Conan så tog vi bort XP, efter några månader så var den delen av spelet borta ur våra huvuden. Spelet flöt på...

En annan fördel med mitt förslag är att du som SL kan styra RP styrka på ett lättare sätt. Du kan helt enkelt styra dina spelare åt det håll du vill. Du vet exakt hur mäktiga dom kommer vara när dom kommer möta den dära supertuffa draken du planerat en bit in i kampanjen, du vet hur många spells eran magiker kommer att ha när dom elaka kultisterna kommer att anfalla RP när dom kommer ner i det dära templet du planerat 3 spelkvällar in i kampanjen... osv...

Nåväl, lycka till!
 

Kinapuffen

Veteran
Joined
7 Jan 2003
Messages
92
Location
Stockholm
Systemet går ju ut på att varje level, oavsätt class, ska vara värd lika mycket, och det som gör det möjligt är just skillpoints.
Jo jag vet :gremlaugh: det var ju precis (nåja, nästan) jag skrev här:

Det tycks mig som att det kan upplevas bli lite obalanserat mellan färdighetstunga klasser som rouge om alla helt plötsligt kan börja bli bättre i färdigheter på samma villkor och hela tiden istället för att få poäng per rang...
och vad gäller:
Pröva DoD6E eller Eon eller nått.
så; nej! jag vill inte :gremlaugh: det kommer inte ge mig den fjantasykänsla jag är ute efter.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Hmm, i mitt BRP-dervivat så ger jag små klumpar av erfarenhetspoäng efter varje avklarat scenario. Under scenariot så har spelarna kryssat i skills som de har lyckats med under spelets gång. Sedan kan de använda sina poäng för att köpa skills, levels eller inflytande (det är en poänghög som kan spenderas under spelets gång för att hitta på nya spelledarpersoner som de har en förbindelse med).
Har du levlar i ditt Drakar och Demoner eller var det en freudiansk felskrivning? :gremwink:

Dewil
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,511
Location
En mälarö
Har du levlar i ditt Drakar och Demoner eller var det en freudiansk felskrivning?
Det fanns ju som bekant levlar (ja, eller "yrkesnivåer" som de kallade dem) i första utgåvan av DoD6, så helt barockt vore det väl inte.

/Anders
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Har du levlar i ditt Drakar och Demoner eller var det en freudiansk felskrivning?
Jag har ingen mätare som låter "ding" när XP-behållaren uppfylls, men när jag reflekterade över saken (Yyy gjorde mig uppmärksam på det), så är det faktiskt rätt likt D&D med sitt levelsystem. Grejen är att mitt system är rätt flytande, då jag har abstraherat bort själva XP:n och levlarna och låter istället poängen stå för förbättrandet direkt.

Jag har visserligen inte levels som säger hur bra en gubbe är i helhet, men egentligen är det ingen skillnad mellan att ge en klump med XP som sedan kan generera höjningspoäng eller att ge en klump med höjningspoäng direkt. Särskilt nu när jag har ändrat mina regler så att man kan köpa ödesförmågor (eller feats) under spelets gång.

Det lilla skillnaden borde väl ligga i att jag avgör "braigheten" på specifika färdigheter snarare än utifrån gubbens helhet. Jag har en tabell på rollformuläret (under Övrigt) så att även spelarna kan se hur bra de är i färdigheterna. Jag använder även denna tabell i vissa fall för att avgöra handlingar utan att slå tärningsslag. Om jag tänker "Bara någon som är rutinerad borde lyckas" och om rollpersonen faktiskt är rutinerad... ja, då lyckas handlingen. I regel använder jag det när ett tärningsslag inte är direkt avgörande.

/Han som nu lade märke till att kapitlet om erfarenhet inte var uppdaterat, så han vill inte länka dit
 

Kinapuffen

Veteran
Joined
7 Jan 2003
Messages
92
Location
Stockholm
Ja, det kommer nog sluta med att jag kör någon liknande modell. Ju mer jag tänker på det desto mer verkar det näst intill omöjligt att ta loss färdighetsökningarna från levlarna utan att minska gejmigheten eller förstöra balansen.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
Kan bara hålla med om att spelupplevelsen blir klart bättre utan XP-räknande. Vår DM delar ut nya levels vid behov, oftast efter spelmötet, men ibland även under. Vi lirar Age of Worms och har nått level 17 på detta sätt hittills, utan några problem. Då kommer Skillsökningarna naturligt också.

XP-jakt är rätt trist.
 
Top