Nekromanti Färdigheter (urk)

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Satt och försökte hitta på bra färdigheter till mitt sakta framväxande fantasyspel... usch vad det är svårt. Antingen blir det för specifikt eller för generellt. Positiv överföring mellan närbesläktade färdigheter är också ett problem :/

Nu har jag dock en idé för hur kunskap och talang (färdighet resp. egenskap) skall samverka. Anta att tärningssystemet fungerar ungefär som i DoD (det skiljer sig litet men det är inte så relevant just nu).

CL (chans att lyckas) = FV (Färdighetsvärde) + Grundegenskap, men inte över 2*FV.
[color:green]Fv=2, grundegenskap= 8 ger CL=4
Fv=8, grundegenskap=2 ger CL=10
Fv=4, grundegenskap=4 ger CL=8</font color=green>

Idén är att man drar desto mer nytta av sin talang ju mer man lär sig tills man uppnår en brytpunkt där det enbart är kunskap som kan förbättra en.
Det är också svårare att kompensera för bristande färdighet med höga egenskaper än tvärtom, vilket jag gillar.

Kommentarer? (snälla? /images/icons/smile.gif)
 

and

Veteran
Joined
5 Dec 2000
Messages
89
Anekdot

Det har väll egentligen inget med ditt inlägg att göra men är en kul anekdot om strulet med att göra regler:
En gång i min ungdom (nåja) skrev jag ett regelsystem med följande uppläg:
Varje färdighet har två typer av värden: Kunskap och erfarenhet..... tanken hade slagit mig när vi på skoj skulle uppskata sinna egna värden (en rolig tanke lek som är ett bra sätt att utvärdera spelet du spelar, det finnns tex få människor som har råd att köpa sig själva till WW spelen)till Edd och jag skulle skriva ut minna värden i första hjälpen.... jag var en jävel på den mest grundläggande, jag gjorda inga fel flera års scouting hade tränat mig till fulländning... så höga värden borde det bli.... men å andra sidan kunde jag inte göra något advancerat så ganska lågt..... resultatet blev två världen som samverkade med varanda med svår matematik (för oss då) och eftersom jag desutom var ett stort RM fan la jag till grundegenskapsmodifikationer, viktmodar och till slut 2 övriga modar (utrustning, specila fördelar, sånt som man i den här typen av spel nästan alltid har). Glad ihågen skrev jag ut ett rollformulär, preggade några karaktärer för spel test letade reda på mitt spelgäng och satte mig ner för att spela... dessa spelare var bör man tilläga vanna att själva i huvudet sköta spel som RM och Western i huvudet... när de fick se min formel på 10-15cm längs ner för att räkna ut om man lyckas så fick de ett skrattanfall... när jag försökte tala om att det mesta borde gå att räkna ut i förväg försökte de under glada tillrop tills de bröt ihop och skrattande gick hem..... dagarna efter försökte jag konstruera en ny klon som var mer komplicerad (olika erfarenhetsvärden för olika kunskapsnivåer)..... Idag dyrkar jag enkla system där man defenierar sig själv och sinna värden.

And, som blev lite nostalgisk.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Vad alla behöver

när de fick se min formel på 10-15cm längs ner för att räkna ut om man lyckas så fick de ett skrattanfall...

Ärliga speltestare är en ovärdelig tillgång... det finns en del stora spel på den svenska marknaden idag som nog skulle tjänat på litet elakare speltestare (*host*Eon*host*, *host*DoD6*host* /images/icons/wink.gif)...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Ärliga speltestare

"Ärliga speltestare är en ovärdelig tillgång... det finns en del stora spel på den svenska marknaden idag som nog skulle tjänat på litet elakare speltestare (*host*Eon*host*, *host*DoD6*host* )..."

Och vad säger att RiotMinds och Neogames inte har haft ärliga speltestare? Att du inte uppskattar de respektive regelsystemen säger bara att du inte uppskattar dem, inte att de inte funkar.

Som en anekdot (sådana är populära idag) kan jag ju nämna att bland det första "utländska" (dvs inte inhemskt producerat) material jag fick till Västmark var en regel för blödning, en person ville ha ett mer detaljerat erfarenhetssystem eftersom det som fanns var för grovt, och en kille som jag har regelbunden korrespondens med angående Gränsvärldar vill ha ett mer detaljerat skadesystem "i stil med Eons". I två av fallen har jag till och med tillmötesgått önskemålen.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Elaka speltestare

Och vad säger att RiotMinds och Neogames inte har haft ärliga speltestare?

Egentligen menade jag att man borde ha speltestare utanför dem man brukar spela med. Gärna sådana som gillar andra typer av spel än man själv.

I riotminds fall sägs det rätt tydligt av debatten om restriktionerna. Hur mycket problem hade de inte kunnat undvika om de fått med tolkningen av yrkesrestriktionerna i boken snarare än på hemsidans frågor+svar?

I eons fall sägs det tydligast av Ob-systemet, som har många fel och få förtjänster.
T.ex: Vad är det för vits att göra ett "realistiskt" spel med eons detaljnivå om svårighetsmodifikationer enbart kan göras i Obs enorma kliv?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Elaka speltestare

"I riotminds fall sägs det rätt tydligt av debatten om restriktionerna. Hur mycket problem hade de inte kunnat undvika om de fått med tolkningen av yrkesrestriktionerna i boken snarare än på hemsidans frågor+svar?"

Det där ser inte jag som en speltestmiss. Det ser jag som en layoutmiss.

"I eons fall sägs det tydligast av Ob-systemet, som har många fel och få förtjänster. T.ex: Vad är det för vits att göra ett "realistiskt" spel med eons detaljnivå om svårighetsmodifikationer enbart kan göras i Obs enorma kliv?"

På den punkten håller jag inte med. Det behövs IMHO inte fler kliv eller mindre steg. Det finns få spel som har fler kliv än de fem som används i Eon, och i de som har fler kliv används de sällan ändå. I vissa spel med lika hög eller högre detaljnivå finns inga kliv alls.

Just svårigheterna var en av sakerna vi fick mycket kritik från speltestarna på. Från början använde vi Neotech 1s system med en massa +1- och +2-modifikationer (regeln "Äckligt mycket plus" är faktiskt en rest av det), men det ogillades skarpt av speltestarna, med just ovanstående argument. Som åtgärd skapades först regeln "Äckligt mycket plus", men det räckte fortfarande inte. +1- och +2-modifikationerna försvann.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Elaka speltestare

Det där ser inte jag som en speltestmiss. Det ser jag som en layoutmiss.

Huh? det berör ju bokens innehåll.
Dessutom är det väl inget som hindrar att man användartestar layout?

Nu var det inte min avsikt att detta skulle degenerera till en detaljdebatt om ObT6 olika brister... fel forum och sannerligen fel tråd för det. Trots det måste jag svara på en del av de saker du skrev, då jag inte riktigt förstår hur du menar...

På den punkten håller jag inte med. Det behövs IMHO inte fler kliv eller mindre steg. Det finns få spel som har fler kliv än de fem som används i Eon, och i de som har fler kliv används de sällan ändå. I vissa spel med lika hög eller högre detaljnivå finns inga kliv alls.

Få spel?
Det beror på vad man menar med steg. DoD har t.ex. väldigt finkorniga små steg (+1 t.ex)... Denna typ av modifikationer är väl ytterst vanlig i spel?
Finns det _något_ spel på den svenska marknaden (någonsin) som har haft större steg än Eon? Wastelands/Kheletaar kanske är ett gränsfall men det var inte hårdkodat i tärningsmekaniken på samma sätt utan rätt lätt att förbigå.

Från början använde vi Neotech 1s system med en massa +1- och +2-modifikationer (regeln "Äckligt mycket plus" är faktiskt en rest av det), men det ogillades skarpt av speltestarna, med just ovanstående argument.

Vilket argument då? Det mystiska om att mindre kliv var ovanligt?

Sedan kan jag förstå om Ob-systemet med svårighetsgrader OCH småmodifikationer (var det så?) inte uppskattades... det är ju inkonsekvent som sjutton.

Sens moralen kanske är att tolkningen av speltesten och nytt speltest på färska individer är minst lika viktigt. Annars tränar man bara upp systemet på att glädja just de speltestarna (som dessutom jämför med tidigare versioner).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Elaka speltestare

"Det beror på vad man menar med steg. DoD har t.ex. väldigt finkorniga små steg (+1 t.ex)... Denna typ av modifikationer är väl ytterst vanlig i spel?"

I regelboken står det dock modifikationer i +5-steg. Om något är lätt i DoD bör man få +5 på CL, inte +1. Att gå ner på +1-steg är att frångå vad som faktiskt står i reglerna, på samma sätt som att lägga in +1 och +2-steg i Eon också är att frångå systemet.

Den femgradiga skalan snorlätt-lätt-normalt-svårt-snorsvårt är fruktansvärt vanlig. En del har en sjugradig skala, en del en tregradig och några få har nio eller fler steg. I många av dessa system struntar man rent praktiskt i de flesta av stegen och letar helt enkelt upp de steg som motsvarar den femgradiga skalan och håller sig till den.

"Finns det _något_ spel på den svenska marknaden (någonsin) som har haft större steg än Eon?"

Mutant 1 hade inga steg alls. Inte heller DoD förrän i Expert.

"Vilket argument då? Det mystiska om att mindre kliv var ovanligt?"

Inte så mycket att det var ovanligt som orsaken till att det är ovanligt: de flesta ignorerar finliret med svårigheterna. Det tillsammans med inkonsekvensen var huvudargumenten.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Re: Elaka speltestare

<I>I regelboken står det dock modifikationer i +5-steg. Om något är lätt i DoD bör man få +5 på CL, inte +1. Att gå ner på +1-steg är att
frångå vad som faktiskt står i reglerna, på samma sätt som att lägga in +1 och +2-steg i Eon också är att frångå systemet.</I>

Personligen har jag alltid tolkat de stora "steg" som står att finna i de flesta spel med någon form av numerär svårighetsgrad som medelvärden för en viss svårighetsnivå som man sedan kan variera. Om SL till exempel anser att en viss handling inte riktigt är "apsvårt", men samtidigt inte vill sträcka sig ända ned till "svårt", så kan han välja någonting mitt däremellan. (så om "aspvårt" är 20 och "svårt" är 15 så kan SL välja 17 eller 18).

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Svårigheter med svårigheter

"Personligen har jag alltid tolkat de stora "steg" som står att finna i de flesta spel med någon form av numerär svårighetsgrad som medelvärden för en viss svårighetsnivå som man sedan kan variera."

Jopp, och så har West End Games löst sina svårigheter från och med Star Wars 2nd Ed: svårigheten Very Easy motsvarade ett värde på mellan 1 och 5, Easy mellan 6 och 10, och så vidare. Tidigare hade de hårda svårigheter, så att Very Easy var 5, Easy var 10 och så vidare.

Det festliga var att det enda som hände var att majoriteten av Star Wars-spelare började använda den nedre gränsen av svårighetsomfånget, så att i praktiken ändrades svårigheten på Moderate från 15 till 11, inte till ett flytande värde mellan 11 till 15...

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
usch så fel.

I regelboken står det dock modifikationer i +5-steg. Om något är lätt i DoD bör man få +5 på CL, inte +1. Att gå ner på +1-steg är att frångå vad som faktiskt står i reglerna, på samma sätt som att lägga in +1 och +2-steg i Eon också är att frångå systemet.

Det där var årets värsta hårklyveri, även om man bortser från att det är direkt felaktigt om alla upplagor av DoD jag kan komma åt just nu (DoD-87 och EDD)...
Att förstå att +5 lika gärna skulle kunna vara +3 om det bara är _litet_ lättare är trivialt. Att komma på ett sätt att lägga till en halv obT6 utan att bli helt inkonsekvent är det inte.

Den femgradiga skalan snorlätt-lätt-normalt-svårt-snorsvårt är fruktansvärt vanlig. En del har en sjugradig skala, en del en tregradig och några få har nio eller fler steg. I många av dessa system struntar man rent praktiskt i de flesta av stegen och letar helt enkelt upp de steg som motsvarar den femgradiga skalan och håller sig till den.

Gör man? Inte jag. Jag ser inget behov av att t.ex introducera en femgradig skala i DoD... heltalsaritmetik är enklare.
Sedan är det väl inte antalet steg som är fel (och X i obXt6 kan ju bli hur stort som helst) utan deras storlek.

Mutant 1 hade inga steg alls. Inte heller DoD förrän i Expert.

Jo.
DoD (tittar i DoD-1987):
Som exempel kan man ju ta DoDs magisystem där man fick 10% avdrag för varje effektgrad utöver den första (motsv -2 i ett T20-system). I färdigheten köpslå får man -10% för varje påbörjat 10%-steg som priset överstiger det riktiga. Spelledaren uppmanas också att modifiera ett färdighetsslags procentchans om omständigheter bedöms göra försöket enklare eller svårare. Ingen begränsning på denna modifikations finkornighet ges.

Mutant 1:
Det finns en massa modifikationer, t.ex ger ett lasersikte +20% på att träffa, anfall bakifrån likaså. Förlorar man balansen i strid får man -10% på nästa anfall osv... Dessutom finns det, liksom i DoD, en motståndstabell som är fritt graderad med heltalsvärden.

Inte så mycket att det var ovanligt som orsaken till att det är ovanligt: de flesta ignorerar finliret med svårigheterna.

Eon är dock fyllt med modifikationer för sådant som borde vara "finlir med svårigheter", handikappade av det klumpiga systemet.

Dessutom håller jag inte med. Jag tycker att småmodifikationer är väldigt vanliga i spel och ser dem som mycket användbara som spelledare, av fler skäl än vad som är praktiskt att gå in på här... De flesta husregler jag sett till DoD injicerar mera finlir i systemet, något som låter sig göras med enkelhet.
 

and

Veteran
Joined
5 Dec 2000
Messages
89
Illusionen av exakthet

Själv anser jag att det är en illusion med exakthet.... fler än typ 3-5 steg blir meningslöst eftersom det är svårt att uppfata någon egentlig skillnad. Visst förstår vi att 11 är mer än 10 på tex en 20gradig skala men frågan är om vi på ett intresant sätt kan bedöma några objektiva skillnader.... Sätt en upp en beskrivande tabel över hur svårt något är som faktiskt är förstålig i en 20-gradig skala.... Det finns en anledning till att väldigt många spel går över till små skalor....

När jag var ung trodde folk att spel var exaktare om man mätte saker mellan 1-100 (eller 1-1000 i något mardrömsfall) idag verkar folk tro detsama om 1-20....
Nej fram för enkla system.... tex så dyrkar jag grundtanken i Eon/Neotech men tycker att man sedan har förstört allt med för mycket tabbeler.... ett värde slå under med 3t6 med +/- upp till 2 tärningar beroende på svårighetsgrad, gör de Ob för att behålla späningen är genialiskt, en av de bästa lösningar som kommit fram på 90-talet men det borde ha stannat där och spelen skulle mått bättre av 10-20 sidor regler totalt istälet för deras otäcka mastodont volymer....

And
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Illusionen av exakthet

Sätt en upp en beskrivande tabel över hur svårt något är som faktiskt är förstålig i en 20-gradig skala.... Det finns en anledning till att väldigt många spel går över till små skalor....

I mina ögon behöver inte varje enskilt värde ha en unik tolkning för att graderingen skall vara värdefull. Det kan vara enklare att göra en okomplicerad men bra mekanik om svårighetsgrader och effekter är flytande värden snarare än hårda kategorier.

Nej fram för enkla system.... tex så dyrkar jag grundtanken i Eon/Neotech men tycker att man sedan har förstört allt med för mycket tabbeler.... ett värde slå under med 3t6 med +/- upp till 2 tärningar beroende på svårighetsgrad, gör de Ob för att behålla späningen är genialiskt, en av de bästa lösningar som kommit fram på 90-talet men det borde ha stannat där och spelen skulle mått bättre av 10-20 sidor regler totalt istälet för deras otäcka mastodont volymer....

Håller med... Det skulle göra spelet långt mer konsekvent och spelvärt. Som det är nu är det något mystiskt mellanting mellan klumpiga svårighetsgrader och nanoteknologiska regler.
Ob skulle dock fortfarande vara onödigt långsamt i mina ögon...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Ze point

...som herr and lade fram så fint och jag själv försökte komma fram till i det inlägg som and svarade på, är dels att finkornighet dels inte behövs och dels att finkornighet ändå avrundas till någon slags grovkornighet. Typexemplet på det är skiftet till grovkornighet till finkornighet i Star Wars RPG mellan första och andra utgåvan, men som i allmänhet ignoreras av spelare såväl som spelledare (spelare för att 11 är lättare att klara av än 15, spelledare för att svårigheter ändå mäts och modifieras med snäpp motsvarande hela femsteg).

Små enskilda modifikationer av varierande storlek ser inte jag som en direkt fördel. Det är bara rörigt. Jag ser det inte som en fördel att det finns vissa modifikationer som är +1, andra som är +2 och ännu andra som är +3 i Västmark och är bra mycket mer nöjd med Gränsvärldar där det i princip bara finns 10-modifikationer. Liksom i Eon är svårighetsmodifikationerna lika stora som stegen i svårighetsskalan, och det funkar utmärkt.

Inte heller ser jag behovet av att använda en +4-modifikation istället för en +5-modifikation. På skalan 1-20 spelar det IMHO ingen som helst jefla bandy.

Så jag anser helt enkelt att små steg helt enkelt är röriga och inte tillför något. Visst, det blir mer grovkornigt, men det är egentligen inte någon större nackdel, eftersom man ändå inte ser någon skillnad på "svårt" och "marginellt svårare".

Dessutom, en aritmetisk modifikation säger ingenting om man inte talar om vad den betyder. Vad är en +10% egentligen? En nivå svårare i Eon ger en ganska tydlig härledning till vad det betyder. +10% säger egentligen ingenting.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
suck...

/images/icons/frown.gif

...som herr and lade fram så fint och jag själv försökte komma fram till i det inlägg som and svarade på, är dels att finkornighet dels inte behövs och dels att finkornighet ändå avrundas till någon slags grovkornighet.

Det mystiska är kombinationen grovkorniga svårigheter och finkorniga regler. I eon finns det en massa små modifikationer som borde vara marginella, men eftersom det inte finns någon "marginellt svårare" grad så avrundas de uppåt till ett rätt stort steg.

Så jag anser helt enkelt att små steg helt enkelt är röriga och inte tillför något. Visst, det blir mer grovkornigt, men det är egentligen inte någon större nackdel, eftersom man ändå inte ser någon skillnad på "svårt" och "marginellt svårare".

Felet (i Eon) uppstår med kulmulativa modifikationer... många småsaker gör lätt en handling praktiskt taget omöjlig. Som att hugga någon på handen eller slå någon på näsan. Absurt.

Dessutom, en aritmetisk modifikation säger ingenting om man inte talar om vad den betyder. Vad är en +10% egentligen? En nivå svårare i Eon ger en ganska tydlig härledning till vad det betyder. +10% säger egentligen ingenting.

Tvärtom... Om jag har 55% och får +10% vet jag exakt vad det innebär (jag får istället 65% chans att lyckas). +ob1t6 är däremot svårt att förstå, variabelt och svåranalyserat.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Varför inte bara konstatera att...

...du inte gillar Eons regelsystem. Alla de svagheter som du tar upp anser jag inte är svagheter, är inbillade eller inte finns (utom möjligen slöheten i skadesystemet, som jag håller med om). Kort sagt, det är subjektivt och du håller inte med mig och tvärtom.

Jag ser inte Eons grovkornighet som en nackdel eftersom jag hade skitit i finkornigheten. Jag ser inte Eons stora steg mellan svårigheterna som ett problem eftersom jag tycker att apsvårt ska vara apsvårt och inte lite småknepigt. Jag ser inte Ob-systemet som ett slött system eftersom jag inte tycker att det är det och jag är van nog vid det för att få upp fart i det. Alla de kumulativa svårigheterna i Eon stämmer relativt bra överens med min erfarenhet av svärdsfäktning (för min del är det absurt eller ren jävla tur att träffa näsan på en kringhoppande fiende som försvarar sig).

Jag börjar helt enkelt misstänka att jag börjar tycka lika illa om ditt gnäll på Eon som vissa andra har om mitt gnäll på DoD eller WoD. /images/icons/wink.gif

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Re: Svårigheter med svårigheter

<I>Jopp, och så har West End Games löst sina svårigheter från och med Star Wars 2nd Ed: svårigheten Very Easy motsvarade ett värde
på mellan 1 och 5, Easy mellan 6 och 10, och så vidare. Tidigare hade de hårda svårigheter, så att Very Easy var 5, Easy var 10 och
så vidare.</I>

Tja, då ser väl jag det snarare som att det nagivna svårighetsvärdet skulle vara medelvärdet i svårighetsintervallen, och inte maxvärdet. (vilket skulle göra att Very Easy var 3-7 med 5 som medel, Easy var 8-12 med 10 som medel o.s.v.). Men jag tycker inte att man behöver skriva ut intervaller på det sättet, det duger gott och väl med att ha exakta steg som Sl kan frångå om han vill. Jag har använt den metoden i mitt eget regelsystem och det har fungerat hur bra som helst. Där finns det 20 svårighetssteg, men i avsnittet som beskriver svårighetsgrader finns bara 7 angivna och beskrivna.

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Re: Ärliga speltestare

Är du vekligen rätt person att säga det, jag vill minnas att du kritiserade Mutant C ganska hårt.

Du gillade inte systemet och sade i en princip att det inte fungerade, själv har jag inte haft några problem. Kasta inte sten i glashus var allt jag tänkte säga.

Så det så!
 
Top