Nekromanti Färdigheter och liknande

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Här är nästa post i mitt eviga postande om mitt rollspelsprojekt.. Jag tampades en del med färdigheterna i mitt T20-baserade rollspel där man ska kunna spela både enkelt och komplicerat.. Iallafall så var det VÄLDIGT jobbigt att komma på en fungerande besläktadefärdighets eller specialiserade färdighet eller underfärdighets-struktur, så jag bestämde mig för att färdigheter kan BARA användas till det dom beskrivs för. Med "Djurkunskap" så kan du inte "Djurträning" till exempel. Istället så får tänkte jag låta spelarna få möjlighet att även förbättra "Djurkunskap" när dom lärde sig "Djurträning". Fast detta passar inte riktigt med förbättringsslag, som jag tänkt använda mig av. Så, jag tror att jag använder en mekanik med erfarenhetspoäng istället.. Så kan du lägga 4 poäng på det och 1 poäng på det, och.. ja. Det ocskå balanceras så att det inte är lika lätt att gå från 23 till 24 som det är att gå från 10 till 11.

Magi: För att kasta en besvärjelse så ska du först lyckas med din färdighet "Alstra", detta avgör hur mycket kraft du samlar. Sedan ska du lyckas med att "Kanalisera" (Psyke-slag? Magiskolefärdighetsslag?) Om du inte lyckas så bra med det här så "spiller" du "vild kraft" som du inte kontrollerar, och kraften kanske inte hamnar där du vill heller. Till sist så "Formar" man magin, ju mer kraft det är och ju längre bort det är från ens magiskolas "ideal" (Det Emperiska elemntarskolans idéal är att man trixar med närvarande element.) desto svårare blir det. Om det inte lyckas så bra så kommer inte magin vara så "koncentrerad" som man vill ha den, utan t. ex en eldsflamma som ska komma upp ur handen kanske tänder eld på handen istället.. Ungefär.

Magi och strid hör också ihop med "Färdigheter".. För även om jag inte vill ha underfärdigheter så finns det undantag.. Sådana saker som historia, geografi, strid och magi MÅSTE nästan kunna specialiseras. Visserligen så kan man ha specialiseringar till färdigheter istället för underfärdigheter och besläktade färdigheter, (Rys!) eller specifika färdigheter. "Ransgaards historia" är en annan färdighet än "Historia" t. ex. Fast då måste man få en liten bonus på "Ransgaards historia", om man redan kan "Historia"..

Fick det här tankeverksamheten att gå igång hos någon..?



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Jag berör bara besläktade färdigheter:
Det krävs en hel del när man lägger till en ny färdighet. Man måste bestämma hur många poäng som fördelas på andra färdigheter. Det blir kanske jobbigt. Jag har precis som du tampats med detta problem och testat och förkastat med en hel del teorier. Såhär löste jag det:

Flera färdigheter kan ingå i en grupp. De är besläktade med varandra. Kostnaden för att höja den högsta färdigheten är normal. Kostnaden för att höja en färdighet som inte har det högsta värdet reducerar ganska mycket om värdet är tillräckligt långt under den högsta. Man kan alltså ganska billigt höja upp sig till en "lagom bra" nivå.

Detta är en grym förenkling, jag har också insett att det nog inte höjer mitt spel eller spelande med besläktade färdigheter så det är numera struket.

Snow
Dead, but still walking around
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Inspiration!

När det gäller färdigheter har jag klurat på ett system som anger vilken "inlärningsnivå" man ligger på för varje färdighet. [markeras med tre tomma fält man fyller i för varje färdighet, eller liknande] Har man noll, ja, då är det som om ens riddare plötsligt får för sig att börja studera zooloogi. Han vet inte riktigt hur han skall börja, och därför kostar varje ökning enorma mängder BP.

Om det däremot gäller ens yrkesfärdigheter, så anses man ha inlärningsnivå två. (ett är ett mellansteg) Då har man böcker och liknande och folk man kan fråga om man behöver hjälp. (Tre; det är fullgoda kunskaper. Varje nytt steg blir plötsligt mycket kostsamt igen) Och här kommer det fina, när du tränat upp till värdena 5, 10, och 15 så kan inlärningsnivån också öka på andra färdigheter (de närbesläktade, mao). Till exempel så kan färdigheten Köpslå ge en god grund för Värdera vid FV=5. Och sedan fungera som språngbräda för Geografi (om man handlar med handelsresande i kampanjvärlden) vid FV=10 för att slutligen vid FV=15 också ge viss grund åt Historia.

På så vis så utvecklas en rollperson lite naturligare än vanligt. Studier och erfarenheter leder naturligt till nya kunskaper, istället för att bara vara hokus pokus i händerna på spelarna.

Skulle vara kul att komponera ihop ett sådant system, även om det kanske inte var vad du var ute efter?

Din magi-idé låter skitsmart. Om man stör trollkarlen medan han alstrar kraft, kan man forcera vild magi-kaos då? Vore inte det häftigt? Han står där och mummlar och du kastar yxan i huvudet på honom, sedan bara smäller det och när man återfår synförmågan, så ser man hur magikerns kadaver ligger och sprakar på marken, samtidigt som det krypar giftormar ur hans kropp och regnmoln drar fram över skyarna, eller nåt. Något riktigt oväntat och lite läskigt.

Om man har en fungerande kampanjvärld utan "okända områden" och areor som spelledarna själva kan hitta på, så är det nog ganska lätt att defeniera alla sorters Historia som fungerar som färdigheter.

Föredrar ett sådant system framför ett där man får skriva sin egen specialitet, för det betyder bara att spelarna skriver något brett och allmängiltigt, typ Historia om religioner. Särskilt i de fall då spelarna inte riktigt vet vilka specialiceringar de själva kan göra...

Tja, kommer du på något så hjälper jag dig klura vidare. Märker att mina funderingar här inte var till mycket hjälp. Sorry.

/Rising
 

Eternal watch

Veteran
Joined
19 Sep 2001
Messages
53
Location
Sverige, Boden
Jag tror att det absolut bästa sättet att få färdigheter att fungera utan att det ska vara allt för jobbigt är att dela in dem i 2 typer.

TYP 1. Består helt enkelt av den färdighet som rollpersonen har, och rollpersonen kan inte speciallisera sig eller använda någon annan "nära" färdighet genom färdighetsslag i denna färdighet.

TYP 2. Färdigheten specialiseras direkt, och själva färdigheten, exempelvis "Historia" fungerar bara som en rubrik för specialiseringarna "..Om (land)", "..Om (stad)" etc. dessa specialiseringar kostar mindre än en vanlig färdighet att lära sig. hur mycket mindre beror på vad specialiseringen rör sig om.

Smite my cheek, and I will smash yours
 

Elias_UBBT

Veteran
Joined
14 Jun 2001
Messages
80
Location
Lund
Grymt smart det där med att man måste både lyckas med att samla magi och sedan lyckas med att använda den... får man låna den? :)

------------------------------
Die dulci fruere.
Elias
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ja!

Det håller jag med om, det var väl det jag skrev i min post också? Det blir bra så.



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Klart!

Det gör mig bara glad!
Det passar bra in om man, som jag, vill göra magin riskabel.



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Insp.

Tabeller? Näh.. Det var ett rätt mysigt system, men jag tror jag föredrar att dela ut erfarenhet till flera färdigheter samtidigt. Och angående magikerns koncentration och sånt: Visst så är det lätt att han tappar kontrollen över magi om han störs (Som en yxa iskallen..) fast sådana extrema exempel blir det nog inte.. /images/icons/wink.gif

Magin är en kraft som "flödar" igenom sitt mål och förändrar det. Detta är exempel på vad som kan hända med okontrollerad magi:

Sinnesmagi: Magikerns skalle sprängs..
Magi som förändrar kroppen: Magin flödar genom kroppen och förvrider den. Som om kroppen blev flytande och utsätts för strömmar..
Om magikern riktar magin utåt mot himlen ungefär så kan den mycket väl driva fram sjukt väder.

Om magikern inte lyckas att kanalisera magin alls då kan den ta vägen vart som helst.. /images/icons/crazy.gif

Fast jag är emot att skapa ormar med magi. Magi ska aldrig skapa materia, speciellt inte levande varelser. Det tycker jag är fånigt.. (Även om det säkert passar i sago-stilfantasy.)



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hmmm.

Det som du, och Rising, föreslår här är att färdigheterna lärs upp snabbare för att man kan liknande färdigheter. Visserligen borde det vara lättare att lära sig när man har "helhetensbilden", men förkunskapen från andra färdigheter spelar nog in mer i dom nya färdigheterna. Jag säger inte att det är fel, men det är nog mer rimligt att ge färdighetsbonusar än inlärningsbonusar. (Eller så är båda "lika" rimliga.. Och då behåller jag färdighetsbonusen! /images/icons/smile.gif)



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,777
Location
Göteborg
Han har (kanske) snott det från Eon [nt] (?)

...

"All fled, all done, so lift me to the pyre,
The feast is over and the lamps expire"
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
"<EM>För att kasta en besvärjelse så ska du först lyckas med din färdighet "Alstra", detta avgör hur mycket kraft du samlar.</EM>"
Borde man inte samla lika mkt kraft hela tiden och bli bättre m tiden? En urgammal magiker slår dåligt och tappar ut bara en tesked kraft ur 10liters-hinken medan en lärlig kan helt plötsligt få ut halva(!) den hinken.. Är magin verkligen så slumpartad? Dessutom när man kan "spilla" ut en den genom kanaliseringen (=brist i konc.).

/[color:green]Han</font color=green> som annars tyckte att det lät bra
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Man siktar på en viss mängd kraft, och ju mer man misslyckas desto mindre får man. Anledningen till att man inte kan sikta på bautamycket kraft är att det blir bautasvårt att kontrollera den sedan, även om man inte får så mycket.
Tror jag. /images/icons/wink.gif



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 
Top