Nekromanti Fältslags-regler till Eon IV

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,674
Location
Eslöv
Efter striden - Vad händer sen?

Under stridens gång har ett stort antal soldater förmodligen Nedgjorts. Det finns även en stor risk för att Fältherren, Kommendanter, Mystiker och Förkämpar har nedgjorts. Men vad innebär nedgjord? Regeltekniskt betyder det att personerna inte har kapabla att fortsätta strida och efter stridens slut får vi räkna ut vad som egentligen skett med dem.

Vid seger
Segern kommer att hyllas av barderna men de döda kommer inte höra sångerna. Armén kommer att behöva ett antal timmar lika med antalet stridsrundor som slaget tog för att återhämta sig innan den åter kan gå till marsch med någorlunda god ordning. Om armén försöker röra sig innan denna tid kommer den omedelbart att gå upp en nivå i umbäranden tills dess att den får ett helt dygn av vila.

Om enhetens armé segrade utan att enheten själv retirerade eller flydde från slagfältet
Antal av Nedgjorda som är Döda (i procent): 30+Ob1T6%
Antal av Nedgjorda som är Fångade (i procent): ---
Antal av Nedgjorda som är Sårade (i procent): Resterande
Chans att Mystiker, Förkämpe eller Kommendant är sårad snarare än död: 10 mot Kroppsbyggnad

Om enhetens armé segrade men den själv tvingades till flykt eller reträtt från slagfältet
Antal av Nedgjorda som är Döda (i procent): 40+Ob1T6%
Antal av Nedgjorda som är Fångade (i procent): ---
Antal av Nedgjorda som är Sårade (i procent): Resterande
Chans att Mystiker, Förkämpe eller Kommendant ärsårad snarare än död: 14 mot kroppsbyggnad

Om enhetens armé segrade men den själv utplånades från slagfältet
Antal av Nedgjorda som är Döda (i procent): 50%+1ObT6
Antal av Nedgjorda som är Fångade (i procent): 2T6%
Antal av Nedgjorda som är Sårade (i procent): Resterande
Chans att Mystiker, Förkämpe eller Kommendant är sårad snarare än död: 16 mot kroppsbyggnad

Om slaget mot kroppsbyggnad misslyckas är det en 25% chans att Mystikern, Förkämpen eller Kommendanten är Fångad snarare än dräpt.


Vid förlust
Förlusten är bitter men det är än värre för de soldater som kommenderas ut i strid mot en styrka de inte förmådde att besegra. De enheter i armén som flydde slår omedelbart ett slag mot kommendantens Ledarskap mot 10. Saknar enheten kommendant räknas det som misslyckat. Om det misslyckas är enheten helt försvunnen och återkommer aldrig.

De enheter i armén som retirerade kommer att behöva en halvtimme per stridsrunda slaget tog för att organisera sig innan de är organiserade nog för marsch. Om den tiden inte ges kommer alla soldater som "Såras" istället räknas som "Fångade" då enheten överger sina sårade och fortsätter den snabba reträtten. Likaså kommer alla egna tagna fångar att avrättas för att de inte ska sinka ned en.

Om enhetens armé förlorade och enheten retirerade
Antal av Nedgjorda som är Döda (i procent): 40+Ob1T6%
Antal av Nedgjorda som är Fångade (i procent): 1T6%
Antal av Nedgjorda som är Sårade (i procent): Resterande
Chans att Mystiker, Förkämpe eller Kommendant är sårad snarare än död: 12 mot Kroppsbyggnad

Om enhetens armé segrade men den själv tvingades till flykt eller reträtt från slagfältet
Antal av Nedgjorda som är Döda (i procent): 50+Ob1T6%
Antal av Nedgjorda som är Fångade (i procent): 3T6%
Antal av Nedgjorda som är Sårade (i procent): Resterande
Chans att Mystiker, Förkämpe eller Kommendant är sårad snarare än död: 16 mot kroppsbyggnad

Om enhetens armé segrade men den själv utplånades från slagfältet
Antal av Nedgjorda som är Döda (i procent): 60%+1ObT6
Antal av Nedgjorda som är Fångade (i procent): Resterande
Antal av Nedgjorda som är Sårade (i procent): ---
Chans att Mystiker, Förkämpe eller Kommendant är sårad snarare än död: 18 mot kroppsbyggnad

Om slaget mot kroppsbyggnad misslyckas är det en 75% chans att Mystikern, Förkämpen eller Kommendanten är Fångad snarare än dräpt.

Återhämtning av sårade

Att återhämta sårade kan endast göra om armén har tillgång till fältskär eller fältläkare av olika slag.
Det finns tre nivåer av fältläkare och de återställer en viss procent var av de sårade soldaterna varje dag. Effekten gäller för hela armén och man återställer alltid minst fem sårade per dag, oavsett om tärningarna visar mindre. En fältskär kan som mest arbeta med 40 sårade per dag och för varje extra 40 sårade bör extra läkare införskaffas
Fältläkarens skicklighetAntal återställda soldater
per dag i procent
Usel: Hyrsvärd, Läkar-noviser1 ObT6%
God: Fältläkare, helare, präster2 ObT6 %
Väldigt god: Mycket skickliga helare, Biotropiker3 ObT6%
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,674
Location
Eslöv
Med lite hopp kan jag flytta tillbaka all information i de första posterna, men för tillfället får du scrolla ned och läsa där.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Elefanter nämns i Krigsherrens text om Mühads krigsmakt, som jag skrev, det är inte mitt fel att någon sedan struntade i att föra in elefanter i de faktiska reglerna. Oh well, i överkompensation för detta beklagansvärda olycksöde försöker jag desperat med följande utdrag ur Västlandenmanuset:

De himlabenådade elefanterna, Mhâma-uzul-Ibâ, är ett av Mhîmens garden, en militär styrka bestående av, för närvarande, 37 elefanter och deras skötare och förare, samt de krigare som slåss från deras ryggar. Omkring hälften av elefanterna är normalt stationerade i Tabbah, och hälften i Alkarzan, men på båda platserna används de framförallt för ceremoniella ändamål, såsom vakttjänst och parader. Detta beror främst på att Mhîmens egna trupper inte på ett sekel deltagit i ett öppet krig, men också på en medvetenhet hos hans strateger om att tiden egentligen sprungit ifrån elefanterna. De var en fruktad närvaro på den forna världens slagfält, när Mûhad och Edron slogs om herraväldet över västern, men taktiker för att besegra dem blev allt mer effektiva, och tillgången på elefanter allt sämre, tills det inte längre var lönsamt att stridsträna dem. Tillslut dog Summags elefanter ut helt, och krigselefanter blev ett mycket sällsynt fenomen i Västlanden.
Endast Mûhad behöll en liten styrka, som kom att korsas med Kejsarmammutar från Gondwa bortom Blodbergen. De gigantiska avkommorna av denna förening trampade självaste Davals gator i den Första invasionen av Jargien. Elefanterna i Mhâma-uzul-Ibâ har krympt sedan dess, men de är fortfarande större än Summag-elefanterna en gång var, och med kejsarmammutarnas unika vita färg och väldiga betar. Elefanternas status är oerhörd, trots att de nu levande exemplaren aldrig varit i strid (det enda undantaget är den nu uråldrige Jahan Gûr, som trampade igenom folkmassor under 4333 års upplopp i Alkarzan). Varje elefant är oerhört väl vårdad och försedd med det bästa av rustning, remmar och tyger, smyckad med tatueringar och hedrad med ett mäktigt namn. Det är delvis på grund av denna status som elefantgardets befälhavare, Omad Ûl-Shushan skulle dra sig för att skicka elefanterna i strid. De kan inte leva upp till sitt rykte, och förlusten av en enda elefant vore enormt kostsam, både ekonomiskt och moraliskt. Samtidigt är det förstås så att potentiella motståndare inte har sett elefanter i krig på hundratals år, så det är mycket svårt att säga hur effektiva De himlabenådade elefanterna faktiskt hade kunnat vara. Möjligen hade de kunnat skingra arméer trots allt, som deras förfäder gjorde i forntiden?
Men elefanter på slagfält är svåra att simulera regeltekniskt, bland annat eftersom åsikterna går isär lite om hur effektiva de egentligen var historiskt; jag skrev elefanterna ovan med detta i åtanke.


För övrigt tycker jag att marnakhtiraker borde ha OV 12 och DV 11, och zoloddvärgar OV 11 och DV 12, (alternativt 13/11 och 11/13, om det inte är för bra), det hade passat deras teman bättre.

Also, jag saknar horndrakar och någon typ av dödsmördarstrutsar bland riddjuren. Man borde även skilja på kamel och dromedar, ftersom Mûhad ligger så långt norrut är det nog primärt kameler de använder sig av. IRL har dromedarer använts mycket mer än kameler i krigföring då de är snabbare och högre, men kameler är uthålligare och köldtåligare, och pallar 50 km per dag med packning medan dromedarer bara pallar 40. Jag har ingen aning om hur kameler och dromedarer borde stattas (statsen på ridkamelen (dvs dromedaren) i gamla Monster & Varelser är inte helt ute och cyklar kanske, men styrkan känns överdriven i förhållande till hästar), men kan säga följande; kameler/dromedarer är mindre lynniga än hästar, och inte lika benägna att fly. Legenderna hävdar att deras lukt skrämmer hästar, men det verkar inte finnas några konkreta belägg för detta. Kameler/dromedarer är dock inte lika snabba som hästar, och deras mjuka trampdynor gör dem sårbara för fotanglar och dylikt. När man slåss från en dromedar är man väldigt högt upp, vilket ger en stor fördel, men både de och kameler är bättre lämpade som bågskytteplattformar än närstridsdjur. IRL försökte partherna med kamel-katafrakter, men det funkade inte av någon anledning; kanske bör vi hitta på en större och starkare breed av kameler i Mundana, för den megaawesome som är kamel-katafrakter vill vi inte vara utan.
Mundo said:
Högt riddjur borde ju vara en Fältherre bonus. Sitter man på en elefant får man liksom lite bättre överblick och således kanske slag mot Krigsföring borde vara lättare?
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,674
Location
Eslöv
Ymir;n34961 said:
En massa text
Jag sket i horndrakar och alla olika typer av stridshästar (Baton, soldier etc) eftersom spelet just nu är fokuserat på jargien och jag inte ville gissa. I Krigsherren står det på sidan 27 att Muhad har 14 elefanter och det gör mig så besviken. Hannibal kunde slänga ut nästan hundra i allafall och några av Mughul-härskarna drog med sig över tusen elefanter i strid!

Men ja, deras effektivitet är inte riktigt befäst i historien (men vi kan befästa att det är awesome) och således borde de finnas med och vara någorlunda grymma.

Skillnaden på kameler och dromedarer står jag utan kunnande om och du får gärna ge en rekomendation på vad jag kan ge dem istället.

Dvärgar och tiraker är också ändrat. Givetvis borde inte dvärgar bara vara kortare verisioner av tiraker (ett sådant påstående kan förmodligen förolämpa den mest kortskäggiga av dvärg).
Ymir said:
Siffrorna i Krigsherren är fucked up eftersom Krigsherren publicerades innan Demografica Mundana var påtänkt. Därav att jag mer än dubblade elefanternas antal, men eftersom Mundana är en så senmedeltida värld så kändes det somehow rätt att de mûhadinska elefanterna mest var en ceremoniell styrka, en kvarleva från en svunnen och mer storslagen tid. Men kanske har Forion, Menon-Aun eller det mytiska Gondwa större styrkor av elefantkavalleri?
Mundo said:
Jo, såklart.

Som ceremoniell styrka är det fortfarande coolt. Speciellt om de används för att krossa slavuppror och andra mjuka mål utan militär träning.
 

Vincir

Veteran
Joined
23 Feb 2005
Messages
85
Location
Genarp
Borde inte moral vara ett tärningsslag egentligen? Som slås mot en rimlig svårighetsgrad?

Annars ser det väldigt grymt ut!
Mundo said:
Jo, givetvis ska det vara så. Det har du rätt i. Får konvertera siffrorna så att de matchar Eon IV bättre.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,674
Location
Eslöv
Uppdaterade manövrarna. Saknas något? Jag behöver lite regler för förflyttning på slagfältet tror jag bestämt.
 

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
Det som jag inte hittar är uträknade av skadorna på enheterna utifrån OV och dV. Men du kanske hat tänkt att man använder krigsherrens regler då?
Mundo said:
Japp. Jag tar och skriver allt i tur och ordning.
OV, DV, moral, umbäranden, närstridsfas, avståndsfas, särskild fas etc.

Allt detta kommer att läggas till för eller senare.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Wow! Som skapare av den första versionen av fältslagsreglerna kan jag bara buga för denna coola konvertering/utveckling! :)
Mundo said:
Komplimanger från Big Marco? Jag bugar mig djupt!
Mundo said:
https://www.rollspel.nu/threads/69337 Ta gärna en titt här![/QUOTE][/SPOILER]
 

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
En tanke som uppstår är om trupperna slår slag med stridsskicklighet mot varandra vilket ger ena sida möjlighet till övertag i form av det som tidigare kallades taktiska moment(från krigsherren), ser även möjlighet att göra med skada(öka procentsatsen från 25%) med övertag. Vad tror du?
Mundo said:
Min första tanke var att man skulle antingen göra det på det sättet, men då slog det mog att stridsskickliga enheter typ aldrig skulle ta förluster.

Så jag lutar mer mot att man sätter en fast svårighetsgrad (som modifieras efter x och y) som slås mot för båda sidorna. Det kan bli en rejäl slakt åt båda hållen om det vill sig riktigt illa.

Men ja, övertagen ska givetvis leda till "taktiska moment", som jag har gjort med skyttefasen tillexempel.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,674
Location
Eslöv
Har lagt till Förkämpar och Mystiker under Fas III för att göra fältslag mer intressanta för folk som inte är krigsherrar själva men gärna vill påverka ändå (förutsatt att de har de rätta kunskaperna för det).
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,674
Location
Eslöv
Här sitter man och läser om Jargien varvat med att se Gladiator, Game of Thrones och serien Vikings (inte helt pjåkig faktiskt, för att vara en halv-lågbudget-serie).

Och då vill man givetvis leka fältslag, gärna med olika kulturer mot varandra (franska riddare mot tyska riddare är bara så roligt, det är mycket häftigare med vikingar mot franker eller Mhïm-krigare mot jargier). Och man -kan- förstås simulera ett helt fältslag som en konflikt med Ledarskap, Krigsföring och expertisen Städning, men det skulle innebära få slag och kanske gå över på sju minuter. Och vem vill det när man leker Eon?

Så jag läser igenom mina två fina Eon böcker om krig, givetvis Krigsherren men också den lite äldre modellen som fanns i den gamla boken Krigarens väg, som är en sådär drygt sexton år gammal. Jag jämnför reglerna, ordergivningen och kommer faktiskt fram till att mycket av det som finns i den gamla boken Krigarens väg faktiskt är bättre än det som fanns i Krigsherren. Här är mina största pet-peeves.
  • I den gamla boken fanns mer specifierade regler för att utrusta sina enheter. I den nya boken finns tillexempel värde för "tungt infanteri" med en beskrivning av vad det är, men i den gamla boken kan man välja "Vältränad människosoldat", ge han "Tung rustning" samt ett "Tvåhandsvapen" för att få ett värde, eller kanske ge han "Stor sköld" och "Enhandsvapen" för att få ett annat värde på enheten. Det fanns helt enkelt mer variation i hur man ville bygga sin armé och med vilka trupper, vilket kunde användas för att simulera att man förbättrat utrustningen efter en lyckad plundring eller kanske ett bra köp från en krigsglad handelsman.
  • I den gamla boken finns en del ordrar som uteblivit för fältslag. Exempel på dessa är "Avfyra pilregn" och "Formera sköldmur". Hur kan man slåss i Jargiska legioner eller med vikingar utan en häftig sköldmur? Detta måste givetvis tillbaka!
  • Det finns inte värden för krigselefanter i Fältherren. WTF? Ymir! Du talar för Mhîm men vilken man kan tala med ära utan krigselefanter?
  • I den gamla boken fanns värden för specifika folkslag/raser i strid, medan i den nya boken är de snarare väldigt specialiserade (tillexempel, "Leream-milis" och "Pyar-infanteri".

Med det sagt så finns det en hel del saker som är bättre i Krigsherren, såsom Rörlighet, mer särskilda förmågor för varje specifik enhet och värden för specialenheter, såsom Granascher och och Liljans Garde.

Men, summa summarum! Vi måste ju givetvis ha fältslagsregler för Eon IV också! Och varför ska jag sitta och vänta på att någon annan ska fixa allt jobbet åt mig? Jag vill ha hjälp och funderingar och till att börja med måste jag fundera på vad som kan behövas för att göra ett bra fält-slags-system genom att titta på vad som var bra och dåligt med det gamla och vad som är viktigt för att få det att kännas som Eon IV. Mina tankar kommer då till detta
  • Väl i strid ska det gå relativt snabbt. Jag menar, vi pratar om ett fältslag här, en jäkla massa saker kommer att hända, men så strömlinjeformat som möjligt och så smidigt som möjligt. Desto färre slag desto bättre.
  • Modifikationsmöjligheter. De flesta rollspelare som faktiskt vill rollspela en fältherre och spela ut fältslagen är förmodligen sådana spelare som gillar civilisation på fritiden. Nu kan vi inte bygga baser här men vi vill bygga en armé. Och det ska kännas som att jag har inflytande. Jag vill kunna välja mellan trupp-slag, hur väldrillade de är, vilket folkslag de tillhör etc. Och det ska kännas som att mitt val spelar roll.
  • Att se fältslaget framför sig. En major pet-peeve med de gamla systemen är att det inte fanns några rekommendationer för att faktiskt få se sitt fältslag. Trupper kunde flytta sig från en ända till den andra utan några slag och det vill jag ändra. Det ska inte vara Warhamer the boardgame med att räkna tum och skit, men kanske några mallar som är lätta att skriva ut så att man som spelare får en förståelse vad vad som faktiskt händer?

Först ut på min lista av Things to do är Enheter. Att skapa en enhet bör göras i en serie av steg för att få känslan av att man faktiskt skapar något snarare än att man bara väljer "Medeltungt människo-infanteri" i en lista. Att göra en Muhad-armé ska kännas annorlunda till en jargisk armé mer än till namnet.

För att simulera det behövs olika typer av värden.
Stridsskicklighet (Ss)Offensivt värde (Ov)Offensivt värde chock (Ovc)Defensivt värde (dV)Rörlighet (R)Moral (M)Särskilda förmågor (Sf)Övriga förmågor (Öf)
Ett värde för enhetens vana/träning för fältslags-strid. Ett högt värde representerar vana och träning, ett medelvärde det ena eller det andra och ett lågt värde ingetdera.Enhetens värde i offensiv slagkraft. Mycket baserat på vapen-typ men även ras/folkslag. Sekundärt värde för avståndsstrid.Enhetens värde i offensiv slagkraft under första rundan i strid. Ofta högre för beridna enheter.Ett värde för enhetens förmåga att motstå stryk. Ofta baserat på rustning och sköld.Enhetens förmåga att snabbt dra sig ur strid samt förflytta sig till andra ändar av slagfältet.Ett värde för enhetens förmåga att motstå psykisk motfrestning under stridens gång samt fysisk utmattning.Här listas särskilda förmågor som AKTIVT kan användas i strid, tillexempel tillgång till särskilda ordrar.Här listas passiva förmågor för en enhet, tillexempel mörker-syn.
Folkslag/Raser/Kultur

Kulturerna, folkslagen och raserna i Eon IV har olika fördelar och nackdelar, biologiska eller beteende-mässiga. Dessa reflekteras i deras förmåga att föra krig. OV, DV, Rörlighet och Moral ger dem en grund i dessa värden som sedan adderas till träning, erfarenhet och eventuell utrustning. Övriga förmågor kan vara tålighet mot vissa element, särskilt bra eller dålig syn i olika miljöer etc.
NamnOVDVRörlighetMoralÖvriga Förmågor
Jargier10103D6+1Inga särskilda
Zhan10103D6+1Öken-tåliga
Adasier1193D6+1+1Vatten-tåliga
Tiraker13113D6+1+2Nattsyn
Misslor782D6+3+1Inga särskilda
Zolod-dvärgar11132D6+3+2Mörkersyn
Pyar-alver10103D6+1Mörkersyn
Stridsskicklighet och Moral

Vad skiljer en nyrekryterad enhet från en enhet stridsvana hyrsvärd? År av träning och fältslag som är för många för att räknas. Men det finns olika typer av vana och färdighet. Soldaterna som drillats tillsammans stenhårt i ett år kan mycket väl besegra pöblen av vilda barbarer från bergen även om barbarerna har år av individuell strid bakom sig men sällan har drillats eller slagits i stora fältslag. Moral kan liksom stridsskicklighet drillas fram och fås genom erfarenhet. Därför kommer stridsskicklighet att beräknas genom två steg.

Stridsvana
Det första steget är för att avgöra personens vana av strid, individuell såväl som i större drabbningar. Erfarenheten kan sträcka sig från att dra ett röj ett par gånger i månaden på den lokala tavernan med knytnävarna till att marschera från fältslag till fältslag. Det första värdet avgör Stridsskicklighet och de andra värdet Moral.
  • 0/ +2 - Enheten består av män och kvinnor som aldrig någonsin har lagt hand på någon annan. Exempel kan vara munkar eller annan typ av ovanligt fredliga människor.
  • 1T6-2 / 1T6 - Enheten består av män och kvinnor som har deltagit i några taverna-slagsmål för närstridsenheter eller jagar med jämna mellanrum för en avståndsenhet.
  • 1T6+2 / 2T6 - Enheten består av män och kvinnor som har deltagit i strider ett fåtal gånger. Kanske har de deltagit i en strid ett flertal gånger, kanske är de stadsvakter, sjömän i farliga vatten eller rövare längs en väl berest landsväg.
  • 2T6 / 2T6+2 - Enheten består av män och kvinnor som har deltagit i strider ett flertal gånger. De tillhör förmodligen en militär enhet av något slag även om den inte nödvändigtvis behöver vara formerad som sådan, kanske är de tempelriddare, stam-krigare eller yrkes-soldater under en feodal-herre.
  • 2T6+2 / 3T6 - Enheten består av män och kvinnor som har deltagit i fler strider än de vill minnas. De tillhör förmodligen någon form av elit, såsom riddare eller vapenmästare eller så är de bara mycket erfarna legosoldater eller yrkessoldater. I vilket fall som helst så livnärar de sig på strid och kommer att spela en nyckel-roll på nästan alla slagfält i Mundana.
  • 3T6 - / 3T6+2 Enheten består av män och kvinnor som är legendariska. Granasch-soldater, Liljans gardé och Kejsargardet tillhör några av de få som uppnår denna nivå.

Drill för fältstrid
Det andra steget är att avgöra enhetens drill för fältstrid. Att slåss en mot en är mycket olikt att slåss i en formation med hundratals vänner och fiender runtomkring dig. En o-organiserad här kan bli besegrad av en mycket mindre, väldrillad armé. Det första värdet avgör Stridsskicklighet och de andra värdet Moral.
  • 1T6 / +2 - Enheten består av män och kvinnor som aldrig någonsin har ställt sig i en grupp för att höja vapen tillsammans och stå i en formation.
  • 1T6+2 / 1T6 - Enheten består av män och kvinnor som har deltagit i ett fåtal sessioner av träning tillsammans. Någon vecka av intensiv träning eller ett halvår av träning varannan helg. Den mesta av Mundanas tvångsrekryterade milis kan räknas in här.
  • 2T6 / 1T6+2 - Enheten består av män och kvinnor som har deltagit i träning tillsammans ett antal gånger under en längre period. Majoriteten av alla milis-soldater som kan finnas i Mundanas alla hörn som tränar någorlunda reguljärt kan räknas in här.
  • 2T6+2 / 2T6 - Enheten består av män och kvinnor som tränar regelbundet som en del av deras yrkestillhörighet. De tillhör förmodligen en militär enhet av något slag även om den inte nödvändigtvis behöver vara formerad som sådan, kanske är de lego-soldater, yrkes-soldater i en armé eller helt enkelt stadsvakter i en orolig region.
  • 3T6 / 2T6+2- Enheten består av män och kvinnor som tillhör en militär enhet av mycket god klass. Consabers riddare, de mer väldrillade legionerna i Jargien samt de skickligaste av alv- och dvärgkrigarna skulle räknas in här.
  • 3T6+2 / 3T6 - Enheten består av män och kvinnor som får den bästa träningen Mundana kan uppbåda. Kejsargardet, Liljans garde samt Granascherna tillhör denna grupp av utvald elit.

Ta nu tärningskoden för Stridsvana och addera den till Drill för fältstrid. Exempelvis skulle en enhet av stamkrigare från Kamorien (2T6) som tränar någorlunda regelbundet (2T6+2) få en tärningskod på 4T6+2 med en moral på 2T6+2 + 2T6 = 4T6+2 medan en enhet av jargiska munkar (1T6-4) som hunnits tränas i en vecka innan striden (1T6+2) skulle få en tärningskombination av 1T6+2 Stridsskicklighet med +2+2+1 =1T6+1 Moral.

De absolut skickligaste enheterna i Mundana skulle ha en Stridsskicklighet av cirka 6T6+2 med en Moral på strax över 6T6+2 baserat på kultur.

Offensivt Värde
Enhetens offensiva värde har egentligen två värden, ett för närstrid och ett för avståndsstrid. De flesta enheter har endast ett värde (närstrid) men avståndsenheter har ett värde i båda. Värdet är baserat på kultur/ras/folkslag som ger ett värde i grund som sedan adderas till ett värde för vapentyp. Notera att vissa vapen även ger minus i Rörlighet.

Vapentyp Närstrid
  • Tillhyggen (Klubbor, Dolkar, Högrevar, Trästavar, Vedyxor, etc) Ov 10 / Ovc 10
  • Enhandsvapen (Stridsvärd, Stridsyxor, Stridshacka, Stridshammare, etc) Ov 30 / Ovc 30
  • Tvåhandsvapen (Slagsvärd, Storyxor, Morgonstjärnor, etc) Ov 50/ Ovc 50 (-1 Rörlighet)
  • Spjut/Lansar (Spjut, Riddarlansar, etc) Ov 30 / OvC 40 (Enhandsvapen)
  • Stångvapen (Hillebarder, Jargbila, Pikar, etc) Ov 35 / 45 (Tvåhandsvapen) (-1 Rörlighet)
Vapentyp Avståndsstrid (Alla avståndsvapen ger -1 i Rörlighet om Enheten besitter någon form av närstridsvapen som inte är Tillhyggen)
  • Slungor (Ov 10)
  • Kastspjut (Ov 15)
  • Kortbågar (Ov 20)
  • Långbågar (Ov 40)
  • Lätta armborst (Ov 25)
  • Tunga armborst (Ov 45)

Defensivt Värde
Enhetens defensiva värde avgör hur stryktålig enheten är i strid. Värdet är baserat på kultur/ras/folkslag som ger ett värde i grund som sedan adderas till ett värde för rustningstyp samt sköldtyp. Det andra värdet anger avdraget på Rörlighet till följd av rustningen.

Rustningstyp
  • Lätta rustningar (Vadderat tyg, päls, mjukt läder) 5/0
  • Medeltunga rustningar (Härdat läder, Ringläder) 10/1
  • Tunga rustningar (Fjällpansar, ringbrynja, lamellpansar, tunnplåt) 15/3
  • Mycket tunga rustningar (Plåt, dubbla ringbrynjor) 30/6
  • Sköld liten (bucklare, liten rundsköld) 5/1
  • Sköld stor (Långsköld, riddarsköld) 10/2

Rörlighet
Rörlighet avgör enhetens mobila förmåga på slagfältet. Värdet är baserat på kultur/ras/folkslag som ger ett värde i grund som används om enheten är infanteri. Om enheten är en kavelleri enhet ersätts värdet med riddjurets värde i Rörlighet. Efter värdet i rörlighet säkerhetsställts reducerades det sedan med effekterna listade från enhetens utrustning. Under listan för riddjur listas först värdet för rörlighet och sedan det offensiva värdet för chock som ersätter enhetens grund för chock och slutsligen speciella förmågor sammanlänkade till varelsen.

Riddjur
  • Alvhäst 3T6+1x3/35
  • Elefanter 4T6+2/75 (Enorm, Skräckinjagande)
  • Kameler 4T6x2/45 (Sandtålig)
  • Ridhäst 3T6x3/40
  • Stridshäst 4T6x2/50
  • Ulv 3T6x3/24 (Skräckinjagande)

Särskilda förmågor
Här ska aktiva förmågor för en enhet listas, dvs de ska helst ge tillgång till speciella manövrar. Några som slår mig spontant är Sköldvägg (kräver specifik träning, ska ge rejäla defensiva bonusar främst mot avståndsvapen och närstridsenheter till fots), Rörligt skytte (bör jobba på namnet, men tanken är framförallt kavelleri som rör sig bakåt eller i cirklar medan de skjuter för att förhindra närstridsenheter att anfalla dem, vilket givetvis kräver träning) Skytte i närstrid (Bör jobba på namnet igen, men tanken gäller en enhet som kan skjuta precis innan närstrid inleds i första rundan, tillexempel kastspjut ala romerska pilum innan första vågen slår in i motståndaren alternativt om man rider på ett mycket stort djur och kan skjuta ned på fienden medan djuret slåss, tillexempel elefantryttare med kast-spjut eller pilbågar). Kommer ni på fler får ni gärna säga till!

Övriga förmågor
Passiva förmågor som kan ge olika bonusar till enheten eller nackdelar till motståndare. Exempel är Mörkerseende (ignorerar avdrag för mörkerstrid), Skräckinjagande (Reducerar motståndarens moral med ett fast värde) eller Bärsärk (kan inte ta fångar och slår aldrig moralslag).


Skapa din egen enhet
  1. Avgör kultur/ras/folkslag för enheten.
  2. Välj storlek för (antal soldater) enheten.
  3. Avgör enhetens Stridsvana samt Drillnivå. Detta avgör enhetens stridskicklighet samt moral.
  4. Utrusta enheten med vapen, sköldar, rustningar, ammunition för eventuella avståndsvapen samt eventuella riddjur. Detta avgör enhetens Offensiva värde, Offensiva värde chock, Defensiva värde samt Rörlighet.
  5. Avgör huruvida enhetet besitter särskilda förmågor.
  6. Avgör huruvida enheten besitter övriga förmågor.
  7. Namnge enheten samt ge enheten en Kommendant med ett värde i Ledarskap och Krigsföring. Detta kan vara en spelarkaraktär.
Exempel: Mundo vill skapa en militär enhet (som ska vara del av en större armé) under en expedition i Kamor. Denna enhet består av jargiska hyrsvärd, och således blir folkslaget Jargier.
Detta ger en grund av 10 i OV, 10 i DV och 3T6 i Rörlighet samt 1 i Moral. Jargier besitter inga särskilda förmågor.
Steg två blir att avgöra antalet soldater i enheten och då det är en lagom stor armé kommer just denna enhet att bestå av 100 soldater, ett lagom runt nummer tycker Mundo!
Steg tre blir att avgöra enhetens Stridsvana samt Drillnivå för att få fram deras värde i Stridsskicklighet. Mundo bestämmer att hyrsvärden är relativt oerfaren av strid och den får således 1T6+2/2T6 från sin Stridsvana. Däremot har de drillat särskilt hårt för denna modiga expedition i Daaks namn och de får således 2T6+2/2T6 från Drillnivå vilket ger dem en total summa av 4T6 Stridsskicklighet (1T6+2 + 2T6+2 = 4T6) och 4T6+1 Moral (2T6+2T6+1 från folkslaget Jargier).
Steg fyra innebär att utrustning ska införskaffas och då enheten ska undersöka den vilda skogen i norr vill inte Mundo att de ska utrustas allt-för-tungt, skogen kommer att vara krävande nog. Hästar kan vi vara utan, de lämpar sig ändå illa för strid i skogen. Enhandsvapen i form av stridssvärd, inga avståndsvapen, Medeltunga rustningar i form av ringläder samt Stora sköldar i form av Långsköldar. Detta ger ett Offensivt Värde av 40 (10 för Jargier, 30 för Enhandsvapen), Offensivt Värde Chock av 40 (10 för Jargier, 30 för Enhandsvapen), Defensivt värde av 30 (10 för Jargier, 10 för Medeltung rustning och 10 för Stor sköld) och en Rörlighet av 2T6+1 (3T6 för Jargier, -1 för Medeltung rustning, -2 för Stor Sköld).
Besitter enheten några särskilda förmågor? Mundo är klok, Mundo vet om att i norr ligger barbarerna i bakhåll med sina kastspjut och således har enheten tränat för att lära sig förmågan "Sköldmur" som ger tillgång till Manövern med samma namn.
Besitter enheten några övriga förmågor? Ja, en Daak-präst är anknuten till enheten med specialiseringen Hela och under stridens gång kommer detta att sänka skadorna tagna av enheten. Mycket nyttigt, tänker Mundo och ler nöjt.
Enheten kommer kallas Daaks bål och kommer att ledas av kommendant Decimus Viferasix. Han besitter Ledarskap 3T6+3 och Krigsföring 4T6, en hyvens karl helt enkelt!
Mannen i skogen said:
Bland exempel på tillhyggen nämns "högrevar".
Är detta grevar gjorda av hö, eller är kämparna utrustade med var sin hög-rev (alltså ett mycket lyxigt köttstycke), eller är det "högrepar" som avses?
Om det är det sista vill jag lämna sakupplysningen att en grep sällan används till hö. Vanligare är att man använder en hötjuga (högaffel). Grepen har fyra tänder, tjugan två.
Mannen i skogen said:
För att fortsätta:
Grepen har fyra tänder, tjugan två. Å andra sidan har tjugan längre skaft och är lättare. En grep skulle nog göra mer skada i en strid, men den är å andra sidan klumpigare.
Mundo said:
Det är givetvis köttstycken som åsyftas.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,674
Location
Eslöv
De fem faserna - Att simulera ett fältslag i Eon IV

De fem faserna i fältslagsreglerna är Ordergivning, Moral, Särskilda händelser, Avståndsfasen samt Närstridsfasen. Dessa fem faser kallas tillsammans för en Stridsrunda och utspelar sig under en längre tidsperiod beroende på hur stora arméerna är. Vid en skärmlystning (mindre än 100 man på var sida) varar en stridsrunda cirka 3 minuter, medan vid en strid (mindre än 500 man på var sida) varar en stridsrunda cirka 6 minuter och vid ett fältslag (mer än 500 man på var sida) varar en stridsrunda cirka 12 minuter.

Fas 0.5 - Före fältslaget

Det första steget att genomföra under ett fältslag i Eon är att avgöra om någon av arméerna har en terrängfördel. Båda sidors Fältherre slår ett motståndsslag mot Krigsföring, modifierat av tabellen nedan. Om någon av de två sidorna vinner över den andra med en fördel får dennes fältherre välja någon av fördelarna nedan. Om ingendera sidan vinner med en fördel vinner ingen någon specifik fördel.
OmständighetAvdrag mot Krigsföring
Fel ljus (Tillexempel natt för människor, starkt ljus för tiraker)-4
Motståndaren är bekant med området/Har tillgång till kartor-4
Motståndaren har fler eller skickligare spejare-4
Motståndaren anlände till slagfältet mer än 4 timmar tidigare-4
Motståndaren slåss i en föredragen terräng-4
Fördelslista före fältslaget för slaget mot Krigsföring - Att planera slaget
  • [1] God terräng. Arméns enheter positionerar sig i god terräng och får +4 på alla sina slag för stridsskicklighet under öppningsrundan av slaget.
  • [1] Fältfortifikationer. En enhet i armén kan befästa sig själva med fältfortifikationer (kan väljas flera gånger, en gång för varje ny enhet).
  • [2] Härja. En enhet med avståndsvapen får lov att spendera en ammunition för att utföra orden "Skjut mot <enhet>" mot en valfri fiendé-enhet om de lyckas med att svårighetsgrad 10 slag mot Rörlighet innan striden tar sin början. Om slaget misslyckas spenderas fördelspoängen men inget mer händer. Notera att attacken sker före slagets början.
  • [2] Ordnad reträtt. Hela armén kan lämna slagfältet i god ordning utan att inleda strid med fiendéarmen. Ingen jakt inleds.
  • [2] Överfall. Fältherren har lyckats med konststycket att gömma en enhet för motståndaren. För varje extra fördel spenderad på Överfall göms ytterligare en enhet. En gömd enhet utför order precis som vanligt under första Stridsrundan av strid men kan inte väljas som mål för någon order gjord av motståndaren under första Stridsrundan. Dessutom får den +4 på alla slag för stridsskicklighet under öppningsrundan av slaget.
  • [3] Mycket god terräng. Arméns enheter positionerar sig i mycket god terräng och får +4 på alla sina slag för stridsskicklighet under de två följande Stridsrundorna.
Efter att slag för Krigsföring blivit gjorda bestämmer de båda fältherrarna hur deras arméer ska formeras och delar in sina styrkor i grupper som noteras på Fältslagsformuläret.
Notera att detta steg enbart genomförs när de båda arméerna inleder striden och under resten av slaget genomförs endast steg I-V.

Fas I - Ordergivning

Ordergivningen är förmodligen det viktigaste momentet för varje skicklig fältherre. Det är under denna fas som varje enhet får bestämt vad de utför för typ av manöver. Även de skickligaste av fältherrar kommer dock snart att uppleva hur kaoset på slagfältet kan göra kommandon till missförstånd och se framför sig hur de mest vältrimmade av planer rinner ut i sanden. Viktiga tumregler att komma ihåg är dock att en enhet kan aldrig kan utföra mer än en order per fältslagsrunda (dock kan ordern mycket väl ändras på grund av olika omständigheter som förändrats) och att en enhet som inte fått en ny order fortsätter att utföra sin gamla order utan att några slag behöver göras mot krigsföring.

Stridens början

För att simulera detta delas ordergivningsfasen rent regeltekniskt in i två olika typer. Den första Ordergivningsfasen i fältslag och sedan alla efterföljande. Skillnaden på de två är enkel, alla de ordrar som ges under den första Ordergivningsfasen lyckas med sitt krigsförings- och ledarskapsslag automatiskt, detta för att visa på den goda tid och förberedelse som finns för att sätta upp formationer på det sätt som fältherren önskar det.

Stridens gång

I alla efterföljande rundor som nya ordrar ges måste dock slag rullas mot dem. Alla slag för Krigsföring som en Manöver har krav på rullas av Fältherren medan alla slag för Ledarskap rullas av enhetens egen kommendant. Det är endast om en enhet på eget bevåg utför en order som det är enhetens egen Krigsföring som rullas med. I kaoset som sker på slagfältet är det dock svårt att ge ut ordrar och därför ökar svårighetsgraden med +3 (för krigsföring) för varje order utöver den första som Fältherren ger. Att ge ut tre ordrar under den andra fasen skulle således öka svårighetsgraden med +6 på Krigsföring för alla tre slagen. Dessa ger dock ingen negativ effekt överhuvudtaget för de lokala kommendanterna, som dock ska lyckas med sina slag mot Ledarskap och enhetens Rörlighet för att ordern korrekt ska utföras. Om slaget för krigsföring misslyckas så har ordern ej nått enheten, alternativt har ordern missförståts. I vilket fall som helst fortsätter enheten att utföra samma order som den gjorde under föregående runda.

Notera: Alla ordrar delas ut samtidigt och i hemlighet av de två fältherrarna, föredragsvis genom att skrivas ned på en lapp. De två fältherrarna visar sen sina drag för varandra och går igenom dem i tur och ordning.

Summering: I första rundan behövs inga slag slås mot Krigsföring eller Ledarskap för att utföra ordrar. I alla efterföljande rundor slår Fältherren mot orderns Krigsföring för att se till att den uppfattas korrekt och sedan slår enhetens kommendant mot sitt Ledarskap för att få soldaterna att utföra den. Enheten slår mot rörlighet. Läs av effekten för ordern och slagen. Om ordern tvingar enheten att byta order på grund av misslyckande räknas den efterföljande ordern som om slaget för Krigsföring redan lyckats, men Ledarskap och Rörlighet måste slås än en gång.
Om enheten utför en order på eget bevåg slår kommendanten för enheten med sitt värde för krigsföring.
Varje order utöver den första ökar svårighetsgraden med +3 för Fältherrens slag på Krigsföring.
SituationSvårighet mot krigsföring
Ordergivning före fältslagetLyckas automatiskt
Ordergivning under fältslagetSe respektive Manöver
Fältherren är kommendant för enheten-4 (Ej kumulativ med signalsystem)
Styrkan har ett fungerande signalsystem-4
För varje steg i Söndring+4
För varje order utöver den första+3
Övriga umbäranden+4 för varje umbärande enheten lider av
Fördelslista för ordergivning för slaget mot Krigsföring - Att motta order
  • [1] Goda manövrar. Enheten får -2 i svårighetsgrad för sitt slag mot Rörlighet under denna runda.
  • [1] Stadigt ledarskap. Enhetens kommendant får -2 i svårighetsgrad för sitt slag mot Ledarskap under denna runda.
  • [1] Hål i planen. Fältherren kan omedelbart byta ut ordern för denna Enhet mot vilken annan som helst, så länge enheten uppfyller kraven. Slå om alla slagen från början för denna enhet. Hål i planen kan endast väljas en gång per Stridsrunda.
  • [2] Taktiskt geni. Enheten går omedelbart ned ett steg i Söndring.
  • [2] Lyhörda officerare. Nästföljande order (och endast den) given av fältherren slås utan någon svårighetsökning för antal ordrar. Kan endast väljas om det finns fler manövrar att spela ut under denna runda.
  • [3] God terräng. Enheten kan tillgodogöra sig bonusen för god terräng under resten av striden.
  • [3] Ett andra hål i planen. Fältherren kan omedelbart byta ut ordern för denna Enhet mot vilken annan som helst, så länge enheten uppfyller kraven. Slå om alla slagen från början för denna enhet. Ett andra hål i planen kan endast väljas en gång per Stridsrunda.
Fördelslista för ordergivning för slaget mot Ledarskap - Att utföra order
  • [1] Upplyftande ord. Enhetens värde i moral räknas som +2 för resten av striden. Denna effekt upphör dock om ledaren skulle bli nedgjord under stridens gång.
  • [1] Ekande vrål. Om Enheten är i närstrid med en annan enhet sänks motståndarens moral med -1 tills dess att den kommit ut ur strid med denna Enhet.
  • [1] Leder från fronten. Enhetens värde i Stridsskicklighet ökar med +1 under denna stridsrunda.
  • [2] Inspirerande framstorming. Enhetens värde i Ovc ökas med +5 under denna stridsrunda.
  • [2] Eggar till skydd. Enhetens värde i Dv ökar med +2 under denna stridsrunda.
  • [3] Stridsfrensie. Enhetens moral kan inte brytas under denna eller nästa följande stridsrunda.
Fördelslista för ordergivning för slaget mot Rörlighet - Att utföra order
  • [1] Snabb framryckning. Enheten räknar sitt värde i Rörlighet såsom det vore +2 fram tills en ny order ges till enheten.
  • [1] Hård stormning. Enhetens värde i OvC ökas med +2 under denna runda.
  • [2] Segerviss storming. Enhetens värde i Ovc ökar med +3 under denna runda.
  • [2] Inspirerande anfall. Enheten höjer närmsta allierade enhets värde i moral med +2 under resten av denna eller nästa följande stridsfas.
  • [3] Total chock. Enhetens värde i Ovc ökar med +5 under denna runda.
  • [3] God manövrering. Enhetens Söndring går ned med ett steg,

Fas II - Moral

Moralen i en enhet är en representation för deras vilja att slåss men är inte enbart för psykisk utmattning. En enhet som sitter fast i närstrid under en lång period kommer även fysiskt utmattas. Moralchocken från att se en anförare nedgöras eller en allierad enhet fly biter sig dock inte fast lika hårt som utmattning gör och därför har moral-värdet två olika funktioner.Å ena sidan sänks och nollställs moral-värdet för enheten varje runda för psykiska påfrestningar medan å andra sidan sänks moral-värdet tills dess att enheten får chans att vila (varje runda utan närstrid). Efter alla uträkningar gjorts för moral-värdet för denna stridsrundas givna ordrar -samt- föregående rundas förluster rullas enhetens moral mot ett grundvärde på 0, modifierat enligt listan nedan. Om slaget misslyckas kan Kommendanten för enheten försöka förhindra panik genom att slå ett slag mot Ledarskap mot en grundsvårighet på 4, modifierat enligt listan nedan. Om även det misslyckas går enheten upp ett steg i Söndring.
Om en enhet får tre steg i Söndring bytas dess givna manöver genast ut mot Flyr. Söndring kan aldrig bli högre än tre.

Slag mot moral kan tvingas fram att göras fler gånger under en runda men detta görs isåfall under andra faser (såsom närstridsfasen). Slag mot moral under Moral-fasen görs endast en gång per enhet. Notera att svårighetsgraden kan öka markant för de efterföljande enheterna om någon av de första enheterna sätts i Flykt.

Notera att skräckinjagande endast påverkar den enhet som är i närstrid med den skräckinjagande varelsen. Hat kan i teorin påverka vilken enhet som helst.
Omständighet - Påfrestning för Moral och LedarskapSvårighetsslag
Enheten led 10% förluster under föregående Stridsrunda+4
Enheten led 20% förluster under föregående Stridsrunda+8
Enheten led 30% förluster under föregående Stridsrunda+12
Enheten led +10% förluster under föregående Stridsunda(+4 per 10%)
För varje steg i söndring enheten lider av+4
Om enhetens kommendant/Förkämpe/Mystiker nedgjorts i föregående Stridsrunda+4
Om arméns fältherre nedgjorts i föregående Stridsrunda+12
För varje allierad enhet som tvingats till flykt under föregående runda+4
För varje övrigt Umbärande+4
Omständighet - Utmattningens effekt för Moral och LedarskapEffekt
Enhetens andra närstridsrunda i sträck+1
Enhetens tredje närstridsrunda i sträck+2
För varje efterföljande närstridsrunda i sträck(+1 per runda)
För varje rundan enheten spenderar utan att vara i närstridÅterställer 2
Omständighet - Skräckinjagande och HatSvårighetsslag
Nivå 1: Ulvar, Thruker, Riddare, Legendariska förband+4
Nivå 2: Vandöda, Monstruösa humanoider, Troll, Krigselefanter+8
Nivå 3: Stora demoner, Psuedo-drakar+12
Nivå 4: Högre drakar+16
Hatad fiende-2
Slåss i eget territorium-2
Har besegrat liknande fiende-4 per gång
Exempel: Den jargiska enheten Daaks bål slåss mot en grupp förhatliga kamorianer som dessutom har anlitat skogens vildaste best för att hjälpa dem, Ulvar. Under den föregående rundan nedgjorde Ulvarna 23% av soldaterna i Daaks bål som dessutom lider av ett steg i söndring. Det är deras andra runda i förlängd närstrid utan vila. Svårigheten för deras moral-slag blir således 8+4+2+4-2 (20% förluster, 1 Söndring, 2 Rundor strid, Ulvar och hatad fiende) = 16. Daaks bål har 4T6+1 i Moral men slår fjorton! Genast får kommendanten använda sitt ledarskap för att förhindra att oro sprider sig mot svårigheten 16+4 (Moral-slags-värdet +4) = 20. Kommendant Decimus har 3T6+3 i Ledarskap och slår 17. Oro sprider sig i leden och Söndring ökar med ett steg. Hade söndring nått nivå 3 hade enheten brutit ut i flykt.


Fas III - Särskilda händelser

Under fas III, särskilda händelser, utspelar sig sådant som mäktiga invivider på slagfältet utför. Dessa individer kan vara spelarkaraktärer, men måste inte vara det. De delas generellt in i två grupper, Mystiker och Förkämpar. Stridens överblicksvy lämnas för ett ögonblick och vi ser ned på ett mer personligt plan vad de olika mäktiga individerna kan utföra. En Mystiker och en Förkämpe är alltid anknutna till en enhet (och om den enheten nedgörs/sätts i flykt) så följer Mystikern och Förkämpen dess öde. Mystikern och Förkämpen räknas dock inte som en soldat för att räkna ut skada under faserna utan använder ett eget system.

Mystiker och magiska effekter

Mystiker är stridsmagiker, druider, präster och allehanda personer som uttnyttjar filament för att skapa en mycket verklig och en mycket farlig effekt, antingen för sina egna trupper eller för motståndarnas. En mystiker (eller flera) kan anslutas till en enhet och kan via sin position stödja den enheten eller skada dess fiender. En mystikergrupp ansluten till en enhet räknar ut ett sitt värde i Ms (Mystikskicklighet) genom att ta medelvärdet från allas Kannalisera.

Mystikergruppen väljer en effekt de vill uppnå och rullar sedan mot svårighetsgrad 10. För varje fördel får mystikergruppen dessutom välja ännu en effekt. Fördelen med att ha många mystiker är att effekten multipliceras med antalet mystiker som kastar den. Se flera mystiker i tabellen nedan för hur.
Notera att valet av effekt måste godkännas av spelledaren och somliga effekter är låsta till specifika skolor.
NamnMagisk EffektFlera mystikerÖvrigt
DemonangreppEn demon (se tabell varelser) frammanas och angriper en utvald enhet nästa runda för att sedan försvinna. Använd en lyckad order av "Anfall <enhet>" som mall.En ny enhet väljs för varje extra mystiker.Endast demonolog.
Magiskt angreppEn magiskt effekt slungas mot en motståndares enhet. Enheten förlorar 1T6 soldater (ej ob).En extra T6 nedgjorda soldater per mystiker.-
Magisk förstärkningEn magisk effekt användas för att förstärka en allierad enhet. Enheten ökar sitt värde i DV eller sitt OV/OVc med +5 under denna och nästföljande Stridsrunda.+5 DV eller OV/OVc per magiker.-
Nekromantisk förstärkningEn magiskt effekt används för att återställa 1T6 (ej ob) nedgjorda soldater i en enhet under denna och nästföljande runda. Enheten får dessutom förmågan Skräckinjagande under denna tid.En extra T6 vandöda reser sig per mystiker.Endast nekromantiker.
Magisk nedbrytningEn magiskt effekt användas för att ge en fiende-enhet ett i umbäranden. Välj ett umbärande som passar magikern och enheten.En ny enhet påverkas per magiker.-
Skiftande terrängTerrängen skiftar runt en enhet. Antingen ges den en terrängfördel eller om den redan har den så tas den bort.En ny enhet påverkas per magiker-
Helande händerMagikern återställer 1T6 (ej ob) nedgjorda soldater i en enhet.En extra T6 helade soldater per mystiker.Endast biotropi eller präst/druid
ExorcismMagikern slungar omedelbart en demon tillbaka till den plats den kom ifrån. Notera att moralskadan redan är skedd men fysiska skadan undviks.En till demon för varje mystikerKan ej användas på mål som frammats samma runda.
SiareUnder ordergivningsfasen nästa stridsrunda kommer en order som fiendens fältherre ger (slumpmässigt utvald) att visas för magikerns fältherre innan denne bestämmer vilka order som ska utdelas.En till order för varje mystiker.-
Dölj enhetMagiska effekter döljer en allierad enhet som inte är inblandad i närstridsfasen i nästa Stridsrunda. Denna enhet kan inte väljas som mål av fiendens fältherre under ordergivningsfasen.En till enhet för varje mystiker-
Magisk fjättringEnhetens värde i rörelse delas med två (efter tärningarna rullats) under denna och nästföljande Stridsrunda.En till enhet för varje mystiker-
Skingra magiMagikern förvränger och skingrar magiska effekter som andra magiker har lagt upp (endast bonusar eller avdrag, inte direkt effekter).En till effekt för varje mystikerKan ej användas på mål som frammats samma runda.
Förkämpar och dåd

Förkämpar är krigare och soldater som utmärker sig genom att vara enormt skickliga (5T6 eller högre) i en färdighet som är användbar i strid för att nedgöra fiender. En förkämpe kan vara en spelarkaraktär eller en soldat som blivit anställd för sitt rykte eller sitt namn för att inspirera trupperna. En förkämpe (eller flera) kan anslutas till en enhet och kan via sin position stödja den enheten eller skada dess fiender. En Förkämpe ansluten till en enhet räknar ut ett sitt värde i Ks (Krigsskicklighet) genom att ta medelvärdet från sin applicerbara vapenfärdighet (lans för en riddartrupp, tex) samt Kroppsbyggnad.

Förkämpegruppen väljer ett dåd de vill utföra från listan nedan och rullar med sitt värde i Ks mot 15. För varje fördel kan de få välja ytterligare ett dåd. Fördelen med att ha många Förkämpar i samma enhet är att dådet multipliceras med antalet Förkämpar som utför det. Se flera förkämpar i tabellen nedan för hur.
Notera att en förkämpe inte kan utföra dåd om de inte är i strid med en fiende-enhet.
NamnDådFlera förkämparÖvrigt
SlaktFörkämpen slaktar motståndarna som faller till höger och vänster. Enheten förlorar 1T6+1 soldater (ej ob).En extra T6+1 nedgjorda soldater per Förkämpe.-
Våldsam stridEnhetens värde i moral ökar med +4 tills dess att striden är över eller att förkämpen nedgörsInspirerar en allierad näraliggande enhet med samma bonus per Förkämpe.Endast närstrid
Nedgjord anförareEnhetens anförare nedgörs automatiskt i slutet på närstridsfasen/avståndsfasen denna runda beroende på enhetens beväpning om denne misslyckas med ett motståndsslag på Ks mot Förkämpens Ks.En extra T6+1 nedgjorda soldater per Förkämpe.-
Fruktad fiendeMålet för enheten lider av -4 moral tills dess att Förkämpen är nedgjord.Fruktan sprider sig till en närraliggande allierade enhet till målet med samma avdrag per förkämpe.Endast närstrid
Taktiskt momentumFörkämpens enhets värde i Söndring går ned med ett steg.En extra T6+1 nedgjorda soldater per Förkämpe.Endast närstrid
Kaos i ledenMålet för enheten kan ej ges några nya ordrar i den nästföjande stridsfasen utan fortsätter utföra den föregående ordern.En extra T6+1 nedgjorda soldater per Förkämpe.Endast närstrid
Nedgjord Förkämpe/MystikerEn Förkämpe eller Mystiker som tillhör målet för enhetens angrepp nedgörs Enhetens anförare nedgörs automatiskt i slutet på närstridsfasen/avståndsfasen denna runda beroende på enhetens beväpning om denne misslyckas med ett motståndsslag på Ks eller Ms mot Förkämpens Ks.En extra Mystiker/Förkämpe nedgörs. Om inga finns, nedgörs en extra T6+1 soldater per förkämpe.Endast närstrid
Särskilda händelser är också en utmärkt punkt för att rollspela för de spelarkaraktärer som deltar i slagfältet men varken är Härförare, Kommendanter, Mystiker eller Förkämpar!

Fas IV - Avstånd

Efter att moral har bestämts avfyrar alla enheter som har ordern "Skjut mot <enhet>", "Skjut pilregn mot <Enhet>" eller "Stormskytte mot <Enhet>" sina projektiler. Den armé som anses vara försvarande skjuter först med den enhet som har högst värde i rörlighet och sedan följer de två fältherrarna med att alternera enheter med högst värde i rörlighet tills dess att alla avståndsenheter har avfyrat sina projektiler.

För att avgöra hur många soldater hos målet som nedgörs av projektilerna slås ett slag med enhetens Stridsskicklighet mot svårighetesgraden 10. Modifiera enligt nedanstående tabeller.
Förutsättningar för skytteSvårighets-förändring
Grundsvårighet i Stridsskicklighet10
Skytten har terrängfördel-4
Målet har terrängfördel+4
Fienden är ryttare, flygande eller har Nivå i söndring+4
Skytten lider av umbäranden (Söndring påverkar ej)+4 per umbärande
Målet deltar i närstrid sedan föregående stridsfasen eller har Stora sköldar+4
Väder och vindSvårighets-ökning
Fel ljus (Natt för människor, starkt ljus för tiraker, etc)+8
Lätt nederbörd+4
Normal nederbörd+8
Lätt bris+4
Frisk bris+8
Hård bris+12
Styv kuling/Svår nederbördOmöjligt att skjuta
Att räkna ut antalet nedgjorda soldater - Avstånd

Om slaget misslyckas: (Ov/8) /Dv = Antalet fiender som nedgörs per soldat. Multiplicera denna summa med antalet anfallande soldater och detta är antalet nedgjorda fiender.

Om slaget lyckats: (Ov/4) /Dv = Antalet fiender som nedgörs per soldat. Multiplicera denna summa med antalet anfallande soldater och detta är antalet nedgjorda fiender.

Notera att de nedgjorda soldaterna omedelbart nedgörs och således inte kan nedgöra någon själva, varesig om de skjuter senare i samma fas eller slåss i närstridsfasen under samma Stridsrunda.

Fördelslista för avståndsstrid
  • [1] God skjuthastighet. Enhetens OV räknas som 5 högre under denna stridsrunda.
  • [1] Kommendanten i sikte. Fiende-enhetens kommendant är i sikte för en av dina skyttar. Slå 3T6 mot svårighetsgraden 12. Lyckats slaget är kommendanten nedgjord.
  • [2] Bra träffar. Enhetens OV räknas som 5 högre under denna stridsrunda.
  • [2] Sköldknäckare. Målets bonusar för deras sköldar ignoreras under detta stridsmoment.
  • [2] Ett lätt mål. Fiende-enhetens kommendant är i sikte för en av dina skyttar. Slå 4T6 mot svårighetsgraden 12. Lyckats slaget är kommendanten nedgjord.
  • [3] Svag punkt. Enheten har fokuserat en svag punkt hos målet och dess söndring ökar med ett steg.
En enhet som skjutit projektiler under samma stridsrunda som den blir anfallen i närstrid kommer att agera som om den har lyckats motta ordern "Försvara eder" (men måste ändå rulla mot Ledarskap och Rörlighet för att utföra den korrekt). Undantaget är enheter med ordern "Stormskytte mot <enhet>", se manövern för specifika regler.


Fas V - Närstrid

Närstridsfasen är den sista fasen i en strid och den som innehåller mest uträkningar. Det är under denna fas som de flesta soldater nedgörs, sätts i flykt eller utropar sig själva till segrare. Det första som ska göras är att räkna vem som deltar i närstrid och vem som inte gör det.

Alla enheter som tilldelas skada i Närstridsfasen deltar i Närstrid. Alla enheter som deltar i Närstrid kommer att utdela (och förmodligen ta) skada. En enhet som anfalls kommer alltid att slå tillbaka såvida inte enheten utförde ordern "Anfall <Enhet>" då de istället enbart försöker anfalla den specifika enheten. Rent regeltekniskt för skador finns det således ingen "anfallande" och "försvarande" sida under en Stridsrunda. Varje soldat som går ned under en strid kan fälla en annan innan denne själv går ned. Det enda undantaget är en enhet som "Flyr", de tar endast skada och anfaller inte tillbaka.

Om en enhet anfalls av två eller fler enheter måste Kommendanten i den enheten dela upp sin enhet i ett lika stort antal mindre enheter som sedan delas ut mot hans fiender för att kunna utdela skada. Rent regeltekniskt är enheten fortfarande bara en enda enhet, splittringen sker endast för skadans skull.

Alla enheter som deltar i närstridsfasen i mer än en runda i sträck tar 1 utmattning.

För att avgöra hur väl en enhet kämpar slås ett slag mot enhetens Stridsskicklighet (Ss). Standardsvårighetsgraden är 10 men modifieras bland annat av nedanstående tabell. För varje Fördel slaget genererar kan en poäng spenderas på fördelslistan.
Omständigheter vid stridSvårighetsmodifikation
Grundsvårighet10
Enheten har terrängfördel/Mycket god terrängfördel-4/-8
Enheten har gått bärsärsk-4
Enheten har spjut/stångvapen mot ryttare-4
Enheten strider i fel ljus (Natt för människor, tex.)+4
Enheten har söndring+4 för varje steg
Spjutsoldater mot skelett+4
Enheten härjas av umbäranden+4 per umbärande
Endera enheter har Manövern "Försvara Eder"+4
Endera enheter använder en Fältfortifikation+4
Enhetens motståndare är "Enorm" när de själva inte är det+4
Utmattning+1 för varje steg
Fördelslista för Närstrid
  • [1] Brutal strid. Enhetens Ov/Ovc räknas som 5 högre under denna stridsrunda. (Kan väljas flera gånger)
  • [1] Höga sköldar. Enhetens DV räknas som 3 högre under denna Stridsrunda. (Kan väljas flera gånger)
  • [2] Håll linjen tät. Enheten sänker sitt värde i Söndring med 1 (dock lägst 0).
  • [2] Anstorming. Enhetens vilda attacker sprider oreda bland fiendens linjer. Deras Söndring ökar med 1.
  • [2] Nedlägg en hjälte. En av Fiende-enhetens Förkämpar eller Mystiker finns inom räckhåll för dina soldater. Slå 3T6 mot svårighetesgraden 12. Lyckas slaget är Förkämpen eller Mystikern nedgjord. (Kan väljas en gång per Förkämpe/Mystiker som enheten har)
  • [2]Kniven mot strupen. Fiende-enhetens kommendant är inom räckvidd för en av dina soldater. Slå 3T6 mot svårighetsgraden 12. Lyckats slaget är kommendanten nedgjord.
  • [3] Genialisk manöver. Alla efterföljande attacker i närstrid mot samma enhet under resten av fältslaget får -8 i svårighetsgrad.

Att räkna ut antalet nedgjorda soldater - Närstrid

För att räkna ut hur många soldater som lyckas banka ned varandra gör man det lätt för sig om man har en miniräknare.
Formlen ser ut som följer: För ett lyckat slag tar man en fjärdedel av enhetens Ov som delas med värdet för motståndarens Dv. Detta ger oss en siffra som visar hur många fiender som enhetens soldater lyckas nedgöra per person. Använd ej mer än två decimaler i uträkningen och avrunda nedåt. Multiplicera summan med antalet soldater i den anfallande enheten.

För ett misslyckat slag används samma metod men man delar den anfallande enhetens OV med 8 istället för 4.

Summering:
Lyckat slag: (Ov/4) / Dv = Antalet fiender som nedgörs per soldat.
Misslyckat slag: (Ov/8) / Dv = Antalet fiender som nedgörs per soldat.

Exempel:

Om en enhet på 100 jargier med 40 OV anfaller en enhet på 80 pyar-alver med 30 DV (och lyckas med sitt slag) kommer varje jargisk soldat nedgöra 0.33 fiender, således nedgörs 33 pyar-alver i den första stridsrundan.
40 OV/4 = 10. Värdet tio delas sedan med pyar-alvernas DV (30) vilket ger oss 0.33 som sedan multipliceras med antalet jargiska soldater, dvs 100. Således nedgörs 33 pyar-alver.

Pyar-alverna å sin sida slår givetvis tillbaka, de står inte bara där och blir hackade på. De 80 pyar-alverna har ett OV av 45 och jargierna har ett DV på 25. Varje pyar-soldat kommer således att nedgöra 0.45 jargier i samma runda. 45 OV/4 = 11.25 som delas med jargiernas DV (25) = 0.45. Totalt sett nedgörs således 0.45 multiplicerat med 80 = 36 jargier.
Kvar står 64 jargier och 47 pyar-alver.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,674
Location
Eslöv
Manövrar

Du besitter nu ett antal enheter som tillammans utgör en armé. Allt verkar kul och roligt tills det plötsligt står en större armé än din på andra sidan kullen. För att besegra den behöver man ge ordrar till sina enheter, så kallade Manövrar. Nedan listas Manövrar som finns tillgängliga för din armé samt värden för eventuella slag mot olika värden som behövs göras för att genomföra en order. Dessa värden modifieras av terräng, Umbäranden för enheter och andra variabler som listas senare.

Anfall <Enhet>

Krav: -
Ledarskap: 6
Krigsföring: 6
Rörlighet: 6
Beskrivning: Enheten rör sig mot och anfaller en utvald fientlig enhet. Om enheten som mottog ordern tillfogade eller mottog förluster i närstrid från föregående rundan får enheten endast lov att anfalla de enheter som den deltog i närstrid med under föregående runda. I annat fall får Befälhavaren välja vilken enhet som är målet för deras order.
Under Närstridsfasen slås skadan som utdelas av enheten fram och all skada träffar målet för deras order. Om enheten således blir attackerad av en annan enhet saknar den möjlighet att försvara sig ordentligt och kommer därmed att inte utdela någon skada tillbaka.

Enheten kommer att fortsätta den utförda Manövern tills dess motståndaren är utplånad, tills en ny order ges eller tills de själva inte kan fortsätta kämpa (moralförlust, enheten blir utplånad, etc). Om enheten blir utan motståndare (motståndaren flyr, utplånas etc) så får Kommendanten (inte Fältherren) avgöra om enheten antingen utför manövern Anfall <Enhet>, Förfölj <Enhet> eller Försvara Eder om Kommendaten lyckas med ett slag mot Ledarskap på 8. Om det misslyckas blir ordern automatiskt Förfölj <Enhet> på den enhet som de nyligen slogs mot.

Vid misslyckande: Om krigsföring misslyckas agerar enheten med sin föregående order. Om något av de två andra slagen för att initiera manövern misslyckas blir Manövern istället "Försvara eder".


Flankera/Överflygla <Enhet>

Krav: Den flankerande enheten är fri från strid eller är i strid med en enhet som de har ett numerärt övertag mot med minst 2>1. Enheten har max söndring 1.
Ledarskap: 10
Krigsföring: 12
Rörlighet: Motstånds-slag anfalleren får -8 på sitt tärningsslag vid en flankering eller -2 vid en Överflygling. Om en enhet försöker flankera en enhet som redan är låst i strid sänks avdraget till -4.
Beskrivning: Enheten försöker att anfalla sitt mål längs med sidan av deras formation för att försöka sprida kaos i deras led. Om enheten som mottog ordern tillfogade eller mottog förluster i närstrid från föregående rundan får enheten endast lov att anfalla de enheter som den deltog i närstrid med under föregående runda och enheten genomför då en Överflygling.
I annat fall får Befälhavaren välja vilken enhet som är målet för deras order och man rör sig då i en halvcirkel runt deras formation för att hitta en svag punkt.

Om slaget lyckas kommer motståndarens enhet att gå upp ett steg i Sönderfall innan skadan räknas ut.
Under Närstridsfasen slås skadan som utdelas av enheten fram och all skada träffar målet för deras order. Om enheten således blir attackerad av en annan enhet saknar den möjlighet att försvara sig ordentligt och kommer därmed att inte utdela någon skada tillbaka.

I nästföljande runda räknas det såsom enheten hade givits ordern "Anfall <Enhet>" och kommer att fortsätta att göra så tills dess att enheten får en ny Manöver. Se "Anfall <Enhet>" ovan.

Vid misslyckande: Om krigsföring misslyckas agerar enheten med sin föregående order. Om något av de två andra slagen för att initiera manövern misslyckas blir manövern istället "Anfall <Enhet>" och enheten tar 1 mer i Söndring.


Fly

Krav: Kan ej väljas. Är det enda alternativt vid ett misslyckat slag mot moral.
Ledarskap: -
Krigsföring: -
Rörlighet:
Inget. Om motståndaren väljer att förfölja nästföljande runda slås ett motståndsslag för rörlighet där den flyende enheten får +4 på sitt slag.
Beskrivning: Enheten flyr hals över huvud av en eller en annan anledning. Reträtten är o-organiserad och skapad av panik snarare än ett taktiskt beslut. Varje runda som den Flyende enheten inte är Förföljd får Kommendanten slå ett slag mot 14 för att samla enheten (räknas som om den har två steg i Söndring med ordern Försvara eder) och kan därefter ges order som normalt i den efterföljande rundan.

Vid misslyckande: Det går ej att misslyckas med fly.


Förfölj <Enhet>

Krav: Målet måste ha utfört ordern Fly eller Reträtt under föregående runda.
Ledarskap: 6
Krigsföring: 8
Rörlighet: <Motståndsvärdet för den jagade enhetens Rörlighet+2>
Beskrivning: Enheten jagar en Flyende eller Retirerande enhet. Denna order man endast ges till en enhet om en motståndares enhet lyckades utföra manövern Reträtt eller tvingades att Fly under den föregående rundan. Den kan endast utföras av en enhet som inte är låst i närstrid med en motståndarens enhet.
Under närstridsfasen slås skadan fram som normalt men med två undantag. För det första gör den förföljande enheten alltid chockskada (även om den Förföljde en enhet under föregående runda) och en enhet som Retirerar gör endast en fjärdedel av sin skada medan en Flyende enhet inte gör någon skada alls.

Enheten kommer att fortsätta ordern tills dess att deras mål lämnat slagfältet (tar alltid två rundor) och sedan måste ett slag mot Ledarskap på svårighetsgrad 10 göras. Om det lyckas står den jagande enheten nu till förfögande att användas igen men om det misslyckas fortsätter enheten att jaga sitt mål långt bort från slagfältet och blir inte tillgänglig igen förrän efter slagets slut. Jakten avslutas dock omedelbart om den förföljda enheten utplånas och står då till förfogande för Fältherren.

Den förföljande enheten räknas såsom den hade ordern Försvara eder om en ny order inte har utfört efter att den jagade enheten har tillintetgjorts.

Vid misslyckande: Om något av slagen misslyckas vid initieringen av manövern så misslyckas jakten. Trupperna är för trötta, ointresserade eller slitna för att effektivt nedkämpa sina fiender. Enheten räknas istället som om de har "Försvara Eder".


Försvara eder

Krav: -
Ledarskap: 6
Krigsföring: 6
Rörlighet: -
Beskrivning: Enheten håller stånd och gör sitt bästa för att minimera sina skador. Om den blir anfallen i närstridsfasen kommer den att slå tillbaka mot en av de enheter som anföll den (Fältherren väljer vilken om flera är inblandade och den utdelar således inte skada mot alla dess fiende-enheter utan endast en av dem). Eftersom enheten dock kämpar så defensivt så får enheten -1T6 på sitt slag för stridsskicklighet denna runda. Samma effekt för dock alla enheter som väljer att anfalla enheten, oavsett om de anfaller i närstrid eller på avstånd.

Om enheten var i närstrid den föregående rundan men alla dess fiender sattes i flykt, utplånades eller försöker dra sig ur striden så slåss ett slag mot Ledarskap för kommendanten av enheten mot 10. Om det misslyckas genomför enheten istället manövern "Förfölj <Enhet>", se ovan.

Vid misslyckande: Om krigsföring misslyckas agerar enheten med sin föregående order. Om något av de andra slagen misslyckas så blir ordningen i enheten sämre och sämre till den punkt av enhetens söndringsvärde går upp med ett.


Försvara <Enhet>

Krav: Enheten är inte låst i närstrid sen den föregående rundan.
Ledarskap: 10
Krigsföring: 10
Rörlighet: 12
Beskrivning: Enheten försvarar en annan enhet för att förhindra att denne blir indragen i närstrid, eller om den redan är indragen i närstrid så försöker den täcka upp dess reträtt. Det är en mycket vanlig taktik att sätta någon typ av lättare infanteri eller kavelleri för att beskydda sina skyttar under inledningen av en strid för att sedan skicka dem dit de behövs som mest.

Om någon fiende anfaller enheten som skyddas av denna enhet så riktas istället anfallet mot mot denna enhet. Den försvarade enheten tar således ingen skada och blir inte indragen i närstrid.
Om enheten den försöker Försvara redan är indragen i närstrid så försöker Enheten istället att bygga utrymme för den att dra sig ur, en vanlig taktik då vacklande enheter behöver få lite andrum eller om man vill dra ut ryttare ur närstriden för att få en chans att utföra ännu en ryttarchock.

Om enheten dras in i närstrid räknas det som om enheten har gjort en lyckad "Försvara eder".
Om enheten var i närstrid den föregående rundan men alla dess fiender sattes i flykt, utplånades eller försöker dra sig ur striden så slåss ett slag mot Ledarskap för kommendanten av enheten mot 10. Om det misslyckas genomför enheten istället manövern "Förfölj <Enhet>", se ovan. Om det lyckas återgår enheten till att "Försvara <Enhet>".

Vid misslyckande: Om krigsföring misslyckas agerar enheten med sin föregående order. Om något av de övriga slagen misslyckas så utför enheten istället manövern "Försvara eder".


Retirera/Dra er ur striden

Krav: Enheten är deltar i närstrid sen den föregående rundan.
Ledarskap: 12
Krigsföring: 8
Rörlighet: Motståndsvärdet för Rörlighet mot enheter(na) som de strider mot. Endast ett slag slåss för motståndsenheter(na), med den enhet som har högst i rörlighet. Om enheten Försvaras av en annan, allierad enhet så behövs inte slaget för rörlighet slåss (dock de andra slagen).
Beskrivning: Enheten försöker dra sig ut ur närstrid från de enheter som slåss mot den. Reträtten sker i organiserad form och enheten behåller standar och vapen och således forcerar den inte moral-slag hos närliggande enheter.

Om de lyckas tar enheten inte någon skada under närstridsfasen från sina motståndare men går på grund av den något klumpiga manövern upp ett steg i Söndring.
Notera att det om det inte finns något som hindrar den andra enheten kommer den förmodligen att försöka anfalla den retirerande enheten igen.

Vid misslyckande: Om krigsföring misslyckas agerar enheten med sin föregående order. Om Ledarskap misslyckas kommer enheten att utföra manövern Fly istället för Retirera. Om Rörlighets-slaget misslyckas (men Ledarskap och Krigsföring lyckas) kommer enheten att misslyckas med sin reträtt men behålla organisationen. Enheten räknas som om den har manövern "Försvara Eder" tills en ny order ges.


Ryttarchock

Krav:
Enheten är beriden och är inte inblandad i närstrid sedan föregående runda. Enheten har plats för en ansats. Enheten har medeltung eller tyngre rustning. Enheten har 0 i söndring.
Ledarskap: 8
Krigsföring: 8
Rörlighet: 18
Beskrivning: Hovarna dundrar fram över terrängen och enheten försöker använda djurens enorma tyngd för att leverera en smäll som inte bara är dödlig utan dessutom fruktansvärd att motstå. Utöver att använda sitt Ovc för att beräkna skada som man alltid gör inte öppningsfasen för en anfallande enhet så ska motståndarens enhet omedelbart slå ett slag mot 14 för deras moral. Om det misslyckas så går enheten innan skadan för närstriden räknas ut upp ett steg i Söndring.
Om enheten är spjutbeväpnad eller beväpnad med stångvapen är svårigheten istället 10 mot moral och om slaget lyckats måste den enhet som utför ryttarchocken dessutom slå ett slag mot moral mot 12 för att inte själva gå upp ett steg i söndring innan skadan räknas ut.

Efter ryttarchocken utförts agerar enheten i efterföljande rundor såsom den hade givits manövern "Anfall <Enhet>", se ovan.

Vid misslyckande: Om krigsföring misslyckas agerar enheten med sin föregående order. Om något av de övriga slagen misslyckas agerar enheten istället som om den blivit given manövern "Anfall <Enhet>", se ovan.


Skjut mot <Enhet>

Krav: Enheten är inte inblandad i närstrid sedan föregående runda. Enheten har avståndsvapen och ammunition till godo.
Ledarskap: 6
Krigsföring: 6
Rörlighet: -
Beskrivning: Enheten skjuter mot sitt mål med sina vapen och spenderar en ammunition. Enheten befinner sig (om värdet inte redan var högre) omedelbart på ett Söndring. Enheten levererar skada såsom beskrivet i avståndsfasen.
Enheten kommer att fortsätta utföra ordern tills deras mål retirerar, utplånas eller de får slut på ammunition.
Om en ny order inte ges och deras mål utplånas kommer de istället att utföra ordern "Försvara Eder", se ovan.

Vid misslyckande: Om krigsföring misslyckas agerar enheten med sin föregående order. Om Ledarskap misslyckas kommer enheten att skjuta osynkroniserat och skadan från dess projektiler halveras efter uträkningen.


Skjut pilregn mot <Enhet>

Krav:
Enheten är inte inblandad i närstrid sedan föregående runda. Enheten har avståndsvapen(får ej vara armborst) och ammunition till godo. Enheten befinner sig inom avstånd för att skjuta mot sin motståndare.
Ledarskap: 8
Krigsföring: 10
Rörlighet: -
Beskrivning: Enheten skjuter mot sitt mål med sina vapen och spenderar två ammunition. Enheten befinner sig (om värdet inte redan var högre) omedelbart på ett Söndring. Enheten levererar skada såsom beskrivet i avståndsfasen men slår för sin stridsskicklighet med ytterligare 1T6.
Enheten kommer att fortsätta utföra ordern tills deras mål retirerar, utplånas eller de får slut på ammunition.
Om en ny order inte ges och deras mål utplånas kommer de istället att utföra ordern "Försvara Eder", se ovan.

Vid misslyckande: Om krigsföring misslyckas agerar enheten med sin föregående order. Om Ledarskap misslyckas kommer enheten att skjuta osynkroniserat och skadan från dess projektiler halveras efter uträkningen.


Sköldmur

Krav:
Enheten har stora sköldar och är tränade att genomföra manövern. Enheten deltog inte i närstrid i föregående runda. Enheten är ej beriden. Enheten har 0 i Söndring.
Ledarskap: 11
Krigsföring: 13
Rörlighet:
6
Beskrivning: Enhetens främre led slår ihop sina sköldar sida vid sida och gör sig själva mycket svåra att skada med projektilvapen. Om enheten blir beskjuten räknas värdet från deras sköldar som dubbelt så högt för att räkna ut Dv. Enheten är nu också immun mot effekterna från "Flankering/Överflygling".

Deras värde i rörlighet går ej att använda tills dess att de bryter sköldmuren utan enheten rör sig mycket långsamt, om än alls, fram över slagfältet.
Sköldmur är en speciell variant av "Försvara Eder" eller "Försvara <Enhet>" som endast specialtränade soldater kan utföra. I övrigt fungerar den precis som antingen "Försvara Eder" eller "Försvara <Enhet>". Se manövrarna ovan.

Vid misslyckande: Om krigsföring misslyckas agerar enheten med sin föregående order. Om något av de övriga slagen misslyckas kommer enheten istället att agera som om de blivit givna ordern "Försvara Eder" alternativt "Försvara <Enhet>".


Slut leden/Omgruppera

Krav:
-
Ledarskap: 12/6
Krigsföring: 8/6
Rörlighet: 8/4
Beskrivning: Om enheten utför manövern i strid kallas den för Slut leden, om den används utanför närstrid kallas den för Omgruppera. Regeltekniskt är det lättare att utföra Omgruppera men annars är effekterna desamma.
Enheten sänker sitt värde på söndringstabellen med ett steg (dock aldrig lägre än 0) och agerar i övrigt som om den hade ordern "Försvara eder", se ovan.

Vid misslyckande: Om krigsföring misslyckas agerar enheten med sin föregående order. Om något av de övriga slagen misslyckas så ökar istället enhetens söndring med ett och agerar sedan som om den hade ordern "Försvara eder", se ovan.


Spjutvägg

Krav:
Enheten är beväpnade med spjut eller stångvapen av något slag. Enheten deltog inte i närstrid i föregående runda. Enheten är inte beriden. Enheten har 0 i söndring. Enheten är specialtränad att utföra manövern.
Ledarskap: 13
Krigsföring: 11
Rörlighet: 6
Beskrivning: Enheten sätter sina vapen i backen där de främre leden siktar lägre och de bakre leden siktar högre. Effekten blir ett till synes ogenomträngbart band av spjut som sticker sönder anfaller som är dåraktiga nog att anfalla framifrån. Om enheten anfalls utan att Flankeras måste den anfallande enheten klara av ett moralslag mot 12 för att inte öka sin söndring med 1. För ryttare är detta värde istället 14, oavsett om de utför "Anfall <enhet>" eller "Ryttarchock".

Deras värde i rörlighet går ej att använda tills dess att de bryter Spjutväggen utan enheten rör sig mycket långsamt, om än alls, fram över slagfältet.
Spjutvägg är en speciell variant av "Försvara Eder" eller "Försvara <Enhet>" som endast specialtränade soldater kan utföra. I övrigt fungerar den precis som antingen "Försvara Eder" eller "Försvara <Enhet>". Se manövrarna ovan.

Vid misslyckande: Om krigsföring misslyckas agerar enheten med sin föregående order. Om något av de övriga slagen misslyckas kommer enheten istället att agera som om de blivit givna ordern "Försvara Eder" alternativt "Försvara <Enhet>".


Stormskytte

Krav:
Enheten är beväpnade med kastvapen av något slag. Enheten deltog inte i närstrid i föregående runda. Enheten är specialtränad att utföra manövern.
Ledarskap: 12
Krigsföring: 14
Rörlighet: 10
Beskrivning: Enheten stormar fram mot sina motståndare och slungar sina kastvapen mot dem. De drar sedan genast sina närstridsvapen och anfaller innan enheten hunnit återhämta sig från den första smällen.

Enheten gör således skada i både avståndsfasen och närstridsfasen under samma runda. Skadan för båda typer halveras efter uträkningen är gjord men fördelen är att de trupper som faller för kastspjuten inte får en chans att hugga tillbaka.

Stormskytte är en speciell variant av "Anfall <enhet>" eller "Flankera/Överflygla <Enhet>" som endast specialtränade soldater kan utföra. I övrigt fungerar den precis som antingen "Anfall <enhet>" eller "Flankera/Överflygla <Enhet>", se manövrarna ovan.

Notera att försöker man "Flankera/Överflygla <enhet>" under Stormskytte slår man istället Rörlighet såsom under denna manövers beskrivning.

Vid misslyckande: Om krigsföring misslyckas agerar enheten med sin föregående order. Om något av de övriga slagen misslyckas kommer enheten istället att agera som om de blivit givna ordern "Anfall <enhet>" alternativt "Flankera/Överflygla <enhet>".


Sök terrängfördel

Krav: Enheten har ej deltagit under Närstridsfasen under föregående runda.
Ledarskap: 6
Krigsföring: 12
Rörlighet: 14/28
Beskrivning: Enheten söker en terrängfördel mot fiendens armé medan de själva håller sig utanför strid. Om en enhet försöker anfalla dem måste ett motståndsslag slås mot rörlighet utan modifikationer för den ena eller den andra sidan. Om den den terrängfördelssökande enheten misslyckas agerar den istället som om den hade givits ordern Försvara eder men går upp ett i Söndring.

Enheten väljer hur stor terrängfördel som vill sökas, en God eller en Mycket God (14/28 i svårighet).

Om enheten får söka terrängfördel utan att störas kommer den under nästföljande runda att få addera 1T6+2 alternativt 2T6+2 till sina slag för stridsskicklighet, beroende på om fördelen var God eller Mycket God. Att kombinera detta med Pilregn eller Ryttarchock kan få väldigt dödliga effekter för en armés motståndare.

Vid misslyckande: Om krigsföring misslyckas agerar enheten med sin föregående order. Om något av de övriga slagen misslyckas kommer enheten istället att agera som om de blivit givna ordern "Försvara eder".
 

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
Upplever att kommendanterna kommer leva lite väll farligt med förmågor som nedan:
[2] Ett lätt mål. Fiende-enhetens kommendant är i sikte för en av dina skyttar. Slå 4T6 mot svårighetsgraden 12. Lyckats slaget är kommendanten nedgjord.
Nedgjord anförare, Enhetens anförare nedgörs automatiskt i slutet på närstridsfasen/avståndsfasen denna runda beroende på enhetens beväpning. En extra T6+1 nedgjorda soldater per Förkämpe.
Detta speciellt då de lär(oftast) ha bra utrustning, bra stridsvärden, i flera fall stå långt bakåt i leden(ofta med någon typ av egen vakt). Blir extra tråkigt om rollpersonerna agerar ledare för de olika trupperna.
Mundo said:
Jo, å andra sidan så är två övertag ganska så mycket att få. Då rullar man tio över målet (vilket är ganska så mycket om man har 3-4T6 att rulla med och en grundsvårighet på 10)

Kanske får testa reglerna i teorin, jag tyckte att två övertag var rätt så högt dock. Alternativt kanske låta det bli ett snabbt motståndsslag som faktiskt avgör om kommendanten nedgörs eller inte. Då kan spelarkaraktärer som är oroliga spendera lite fokus och klara sig undan.
frulling said:
Kan ju räcka med förtydligandet att kommendanten är satt ur stridsbart skick inte nödvändigtvis dödad. enligt statistiken är det 15,9% chans att slå 20 med 4t6.(från eon pdfen)
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,674
Location
Eslöv
Har gett upp på denna tråd då forumet inte verkar gilla alltför mycket när man uppdaterar och förändrar allt för mycket text i en enda post. Så för de som fortfarande är intressanta rekommenderas istället denna tråd:

https://www.rollspel.nu/threads/69337
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Mundo;n35559 said:
Har gett upp på denna tråd då forumet inte verkar gilla alltför mycket när man uppdaterar och förändrar allt för mycket text i en enda post. Så för de som fortfarande är intressanta rekommenderas istället denna tråd:

https://www.rollspel.nu/threads/693...E=Kärlekscraft]Låter ballt![/QUOTE][/SPOILER]
 
Top