Nekromanti Evolutionens Barn - Aenigma Complex

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Under Genesis' vistelse i Hudiksvall speltestade vi Evolutionens Barn. Resultatet var över förväntan, även om en del mekanik fick åka ut genom fönstret och en del annat måste till.

Jag har börjat skriva en hyfsat detaljerad krönika, som jag tänkte presentera, del för del, i den här tråden. Spelmötet tog väl ungefär 4-6 timmar eller så. Om Genesis har mer exakt tid får han gärna säga det.

Nästa gång ska jag spela in spelmötet, det lovar jag.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Genesis, jag och två av mina reguljära spelare träffades på kvällen fredagen den 25/7 för att för första gången speltesta Evolutionens Barn. Den ende som hade någon erfarenhet av samberättarspel sedan tidigare var Genesis - jag själv hade bara den teoretiska delen genom mitt hängande på wrnu. Mina spelare var fullkomliga nybörjare.


Huvudpersonsskapandet

Rollpersonerna skapades ganska snabbt. I efterhand kom vi fram till att vi nog tog det lite för snabbt - vi borde ha pratat mer om vad ett memplex är och vad det gör rent spelmekaniskt, och texten måste dessutom bli tydligare om vad som är ett bra memplex och vad som är ett mindre bra. Spelarna tyckte att det kändes "grötigt" i början, men det berodde antagligen på att det hela förklarades ganska grötigt eftersom vare sig SL (jag) eller Genesis riktigt kom ihåg allting.

Genesis:

Huvudpersonens namn: Takeshi Tanaka

* Arketyp: Everyday James Bond 2
* Aspekt 1: Cyberarm 1
* Aspekt 2: Osannolik Tur 2

Memplex:

* Alla förtjänar en andra chans 2
* Människor vet inte sitt eget bästa 2
* Jag måste bevisa mig för att vara någon 1

Bakgrunder:

* Min bror Ichiro var en cool SS5-snubbe som nu är rullstolsbunden 2
* Jag förlorade min arm 1


Jolov:

Huvudpersonens namn: Masato Matsemoto

* Arketyp: Hård Jävel 1
* Aspekt 1: Förvandlas till nåt stort och svart och fjälligt 2
* Aspekt 2: Vapen - armkanoner 2

Memplex:
* Smärta är mitt liv 2
* Våld är ett nödvändigt ont 1
* Teamet går före mig 2

Bakgrunder:
* Tagen från föräldrar vid ung ålder på grund av mutation 1
* Hård militärisk träning 1
* Torterad under medicinska undersökningar 1

Kricka:

Huvudpersonens namn: Kashi Sado

* Arketyp: Lugn och Psykotisk 1
* Aspekt 1: Mechasuit 3
* Aspekt 2: Hacker 1

Memplex:
* Staten är ute efter mig 2
* De ointelligenta behöver de smarta (mig) för att klara sig. 1
* Pengar kan köpa allt 2

Bakgrunder:
* Köpte mechasuiten för stulna pengar av hemlig agentur 2
* Har vuxit upp Under och vill rasera klasskillnaderna 1


Överlag blev det tre ganska olika huvudpersoner, vilket passade mig utmärkt. Vi var nog lite stressade och jag var hemskt nervös, så det kunde ha skötts och förklarats bättre. Att vi sedan bara hade väldigt fula utskrifter eftersom mitt internet gått ner och jag därmed varit tvungen att skriva ut exempellistorna direkt från databasen utan formatering gjorde inte saken bättre. Det var dock skithäftigt att de nya spelarna fattade poängen redan från början med att alla liksom redfan visste allt om varandra, så att man kunde spinna mer på varandras grejor.

Noter för framtiden:
- Diskutera mer kring memplex. Spelarna bör kunna ge ett eller ett par exempel på hur de kan tänka sig att deras memplex kan utmanas/ta skada/hamna i konflikt. Givetvis kan spelarna hjälpas åt att komma på saker.
- Det fungerade jättebra att skapa rollpersoner tillsammans, det ska nog stå i regelboken. Man ger respons på varandras idéer och bygger rollpersonerna kollaborativt.
- Diskutera mer även kring aspekter och bakgrunder; spelarna måste ha det klart för sig vad de respektive värdena gör och vilken sorts saker man väljer. SL bör vara snäll och tillåtande, men måste ändå kunna plocka bort saker som inte passar.
- Vad gäller saker som inte passar, så borde man dessutom under karaktärsskapardelen diskutera lite kring hur OK det är att man använder varandras rollpersoner, lite kring vilken genre man vill köra, hur man ska hantera snusk om det uppkommer, och så vidare.
- Det är bra i det här läget om alla åtminstone stödantecknar vilka memplex som finns i gruppen. Det underlättar senare, när man ska försöka aktivera dem och få dem i konflikt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Introduktionsfasen

Först och främst blev det lite klurigt med dramareglerna eftersom ingen kring bordet utom Genesis hade spelat med såna här grejer i åtanke - sedan blev det också snabbt grötigt i och med att spelarna hade lite svårt att klura ut när man fick berätta och ta en scen och så vidare. Den första scenen gick utmärkt, men när det sedan blev mer fritt blev det konstigt, och slutsatsen blev att vi hystade ut Bra-reglerna genom fönstret och körde scener av olika slag helt fritt med SL som simpel ordningsman snarare än absolut domare. Vi körde med fem pluppar Introduktionsfas, vilket fungerade utmärkt, vi hann introducera alla rollpersoner och dessutom ett mysko samband och en okänd SLP.

Vi kastade oss direkt in i en stridsscen - ett stort spindelliknande mekaniskt monster som en gång varit en ganska vanlig ALeister (manlig ALF). Den hade, räknade jag med, 14 tärningar - en ganska enkel match. Ändå blev striden verkligen dödshäftig. Vi körde hyfsad turordning i början (först en spelare, sedan monstret, sedan spelare, sedan monstret...) men ganska snart påpekade Genesis att det ju faktiskt inte behövdes någon turordning eftersom alla ändå hade exakt lika många tärningar (=utrymme) att leka med. De nya spelarna var lite ovana vid att kunna göra saker så fritt, men fann sig förvånansvärt snabbt och striden avslutades med att Masato stack ner armen in i dess förstörda plåtar och ryckte ur dess "kärna" (klart den hade en kärna fattar ju alla...) vilket fick hela schabraket, som redan förlorat huvud och flera plåtar, att sprängas våldsamt. På kärnan flashar en mystisk text: "Enigma-3 connection lost" (dun DUN DUN).

In i lagerlokalen där striden utspelat sig kommer gruppens överordnade, kapten Tashiko. Hon är stenhård och en riktig ice queen, med stora axelskydd med snygga runda hål i och en schysst mantel. "Några vittnen?" "Nej, inga levande." "Gott." Masato lämnar över ALF:ens kärna där texten fortfarande flimrar. Hon lovar att kolla upp saken och börjar gå därifrån.

Här använder Genesis ett Bra för att styra Tashiko, och bestämmer att hon vänder sig om och säger: "ta inte med det här i rapporten." och menar Enigma-3... (dun DUN DUN)

(vilket introducerar Tashikos roll i konflikten)

Direkt efter detta använder han två poäng till för att skapa en scen i kaptenens kontor, där hon meddelar ett par lysande röda ögon i mörkret att Tashiko har data om Enigma-3, och att vem det nu är ska "ta hand om problemet" (vilket introducerar en ny, hemlig SLP, vilket ökar Framgång och Bra). Dun. DUN. DUN.


Här utbryter en diskussion om Bra, om vad som händer när man byter fas (nu är Jolov helt förvirrad, eftersom han kommit på en scén han vill berätta, samtidigt som gruppen har slut på poäng samtidigt som man plötsligt börjar få Framgång av helt andra saker). Efter ett kortlivat förslag om eftersläp på poäng som kändes jättekrångligt så tyckte vi helt enkelt "äh, vi kör bara". Från och med detta körde vi med väldigt fri scenetablering och styrning av SLP:er, vilket faktiskt fungerade jättebra eftersom Framgångssystemet fick spelarna att ändå hålla sig till storyn och den dramatiska strukturen. Funkade skitbra.

Noter för framtiden:
- Bra såg bra ut (höhö) i teorin, men i praktiken hämmade det kreativitet och grötade ner systemet. Framgång räckte alldeles utmärkt för att hålla spelet igång dramaturgiskt etc, trots en hel del flashbacks.
- Det var jätteroligt att som SL se en spelare helt enkelt bara hitta på att kaptenen var på något sätt inblandad, och de röda ögonen i mörkret var coola som fan. Jag hade tänkt mig att det hela handlade om en datanörd som fått tag på hemliga koder till ett försvarsmaktsprojekt, men nu blev det något helt annat, tack vare Genesis. Det blev en tidig ögonöppnare för mig, och jag tyckte (och sade) att det var väldigt skönt att inte behöva ta allt ansvar för intriger och "hemlisar"...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Upptrappningen

Efter lite inledande tjafs om vad man faktiskt fick poäng för och det ovan nämnda utkastandet av Brareglerna fungerade den här delen väldigt bra, tyckte jag. Allting eskalerade, så att säga, enligt planerna. Tyvärr har jag inte huvudet exakt vad gruppen fick Framgångspoäng för (kom på under slutstriden att man borde ha spelat in hela mötet. Så lagom att komma på då...), men det fungerade överlag väldigt bra. Jag kan också ha glömt någon memplexkonflikt, isåfall får någon påminna mig.

Nå; Jolov började med en egen scen om hur han flög (han kan veckla ut vingar) in i den undervattensbas SS5 tydligen hade (inte min uppfinning =) där han ställde sig i ett rum med en massa lampor i en cirkel, och blev frågad om han stött på några "utmaningar". Det hade han inte. Synd, för vi behöver mätvärdena...

Nästa scen utspelade sig i matsalen på basen, som beskrivs "lite som Googles lokaler" - ganska lyxigt och trevligt, för att de hårt arbetande grabbarna ska orka med sitt jobb, liksom. Stora panoramafönster/skärmar visar en vy över staden ovanför. Takeshi sätter sig och äter, och har lite ont i sidan. Han får en stor arm över sin axel och Charlie, en bufflig gammal kollega till Takeshis bror Ichiro, börjar småmobba honom ("det fixar väl du va, jaföfan, det är bra blod det där, eller hur, samma som brorsan... *boxar i sidan*). Här blev det en memkonflikt vill jag minnas, men jag minns däremot inte riktigt vad som hände där... Jag minns att Masato slängde in Charlie i väggen i slutänden, och att Kashi hackade sig in i basens datorsystem för att undanröja bevisen för att lagkamraten betett sig såpass illa (Hackingkonflikt! Genesis fick spela basens datorsystems säkerhet och Kricka försökte ta sig förbi. Klassiskt: Jag försöker komma åt bilderna - du har inte rätt åtkomst - men det har kaptenen - men du har inte hennes lösenord - etc. Fungerade riktigt, riktigt bra och visade att systemet fungerade för såna konflikter också) och i samband med det råkade se att ett kort litet kodat meddelande skickats till kapten Masato. Direkt därefter ljuder utryckningslarmet - två gånger på samma dag, wtf!?

Det ryker ur en tunnel fylld med bilar. Det finns inte så många civilister på plats ännu, så gänget flyger mest rakt in och möts av en groteskt stor ALF som ser ut lite som robotarna i transformersfilmen fast den är typ ihopsatt av bilskrot. Masato är redan på plats (flög dit själv) och har gått ett par ronder mot monstret redan. Takeshi tänker flyga in svävaren i ryggen på monstret, som lyckas undvika på något sätt har jag för mig, och sedan viks knäleder, armleder och huvudet åt motsatt håll så att den vänder sig utan att lyfta en fot, så att säga (det köndes häftigare då) och den säger, med lugn röst: "Gör en U-sväng, om möjligt". Det är tydligen resterna av en navigator-GPS-ALF.

En lång och häftig strid senare, där det flög bildelar och grejer åt alla håll och den stora först blev två medelstora och sedan massor med små för att sedan oskadliggöras av ordentliga elektromagneter, har gänget också hittat ett överlevande vittne. Kaptenen kommer in genom röken och blåser skallen av vittnet ("nödvändigt.") och går därifrån efter att ha förhört sig om övriga vittnen. Kashi har sett en ung flicka i närheten av där de hittade det första vittnet (som f.ö hade en pistol och var jättemodig) men säger inget till kaptenen, utan gömmer undan henne senare, hos sina föräldrar i Under. Det var en massa snack om memkonflikt här, och jag tror vi hade en.

På flygvägen hem anfaller någon Masato med ett stort strålvapen (Jolovs egen idé) men när han flyger för att undersöka vem som skjöt finns inget kvar på platsen, utom ett par avtryck från ett par rejäla standard issue SS5-kängor i den våta myllan (dun DUN DUN).

Väl tillbaks på basen konfronterar Takeshi kapten Tashiko med att hon sköt killen i huvudet. Jag tänker inte ens försöka återge konflikten här, men det var hur coolt som helst, vi använde återigen exakt samma konfliktsystem och det funkade utmärkt. Det hela slutar med att Takeshi vinner den moraliska segern och ger kaptenen en rejäl tankeställare. Solklar eskalering, här vet jag att jag gav poäng.

Nå; Masato konfronterar kaptenen om strålvapen etc, och hon vägrar i princip svara. Efter lite tjafs om vem som egentligen är chef över vem pratade vi som hastigast om det här med att dela ut roller till varandra i olika scener, och direkt ville Kricka testa, så han gick ut hårt - "Du spelar mig i den här scenen" tyckte han i riktning mot Genesis och skapade där en scen där hans rollperson interagerade med AI'n i sin stridsdräkt och dekrypterade den lilla datasnutten kaptenen fått precis innan larmet. Det står: "Enigma-3 grönt ljus." och så koordinaterna till tunneln. Gänget träffas och utbyter lite erfarenheter, massor av förvåning över att allt verkar höra ihop.

Här avbryts gängets diskussion av att Kashi får in ett nytt meddelande via kaptenens privata konto. Det står "Enigma-3 grönt ljus." och så koordinater som är nere i källaren på basen...

Här kändes det som att det var dags att knyta ihop saker eftersom vi faktiskt nått slutet av fasen (vi räknade på 12 pluttar här, och det funkade utmärkt).


Noter för framtiden:
* Det var här vi kom på att det hade varit bra om man som grupp tog sig tiden att prata om folks memplex åtminstone, så att man hade klart för sig vad som gällde och vad folk egentligen menade med de korta meningarna. På så sätt kan man undvika fåniga missförstånd.
* Vi är alla dödsimpade av att ett och samma konfliktsystem fungerar såpass bra till både sociala konfrontationer och hackinggrejer. Genesis pratade om att eventuellt ha olika pooler för olika situationer, och att "allting alltid var sex rundor långt", men jag vill ju ogärna komplicera systemet och tycvkte egentligen att det funkade rätt bra.
* Eskaleringen funkade bra, det kändes naturligt att hela tiden göra saker mer och värre, och även spelarna gillade att man hade "milstolpar", vi visste alla vart i berättelsen vi fann oss, vilket skapade samspel och upplevdes som väldigt bra.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Avrundningen

Nu var det då dags att knyta ihop lite påsar. Jag minns att jag bestämde att ha tre pluttar här, men återigen minns jag inte alls vad som gav poäng. Det funkade bra, är vad vi kan konstatera...

Gänget kastar sig in i hissen ner mot SS5-högkvarterets källare. ganska snart börjar hissen liksom svajja en smula, något verkar skumt... Masato tittar upp genom en lucka i hissens tak och precis då landar där en ALeister med... SS5-uniform! WHAM! "Jag är ALexander", säger han. "Prepare to die".

Därefter följer en ganska långdragen strid mot ALexander. han är en seg jävel och det blir en dödscool strid i fallet ner mot hisschaktets botten, med tentakler, häftiga mechasuits, vibrosvärd, flashbacks, en ALexander som vrålar saker som "Dö, förbannade hårlösa apa", massor av olika sorters stora vapen och ninjatricks.

Till slut krossas ALexanders kärna och han sprängs - endast hans överkropp återfinns i en krater längst ner i hisschaktet efteråt. På hans kärna står //inte// något om Enigma-3. Detta leder Genesis till att få en idé, och han berättar för de andra spelarna att Enigma-3 givetvis är ett projekt för att spöa tillbaks Proleterna när de försöker ta sig upp mot ytan. Deras rollpersoner vet inget, men de vet ju att *gasp* nere i källarn är ju där SS5 förvarar icke fungerande ALFer...

Innan den slutliga striden, själva klimaxet, möter gänget Charlie och hans specialkillar nere i källaren, och Charlie verkar impad av att de spöade en så häftig typ som ALexander. Så knöts den konflikten ihop.

Noter för framtiden:

Egentligen ingenting. Det här funkade skitbra, helt enkelt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Klimax

Kommer... senare. När jag sorterat mina anteckningar och har mer tid. Tänkte att en ofullständig krönika var bättre än ingen.

Däremot kan jag som teaser avslöja att det blev en del oväntade mängder och gigantiska högar med AWESOME!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,023
Location
Ereb Altor
Nice! Det låter som att ni dessutom hade kul. Det enda jag saknar är lite mer ingående kring hur memerna funkade i spel. Att de scenerna raderats helt känns lite som något en korrumperad kapten inom SS5 skulle göra... :gremwink:

iaf, trevlig krönika!
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
"

Måns said:
Nice! Det låter som att ni dessutom hade kul. Det enda jag saknar är lite mer ingående kring hur memerna funkade i spel. Att de scenerna raderats helt känns lite som något en korrumperad kapten inom SS5 skulle göra... :gremwink:

iaf, trevlig krönika!
Tja, jag hoppas ju på att få lite respons från Genesis, eftersom jag helt enkelt glömt bort detaljerna. Jag borde som sagt ha spelat in alltihop.

Jag ska se om jag kan skaka ur lite kompletterande info ur övriga spelare också, men jag kan tyvärr inte lova något.

Generellt var det också ofta ganska skumt med memplexen. Alla var osäkra på hur de skulle användas, och ingen var riktigt på det klara med hur övriga spelares memplex egentligen ]funkade. Lite utvecklat:

* Alla spelare utom Genesis försökte trycka in sina memplex i alla konflikter, så länge memplexet kunde eventuellt vara konceptuellt i linje med ungefär vad man höll på med. Det gjorde att hela "man kämpar för vad man tror på"- grejen blev urvattnad utan helsikke, och bidrog till att jag inte har en blek om vilka memplex som användes när etc. Mot slutet styrde Genesis upp och förklarade för spelarna hur vi egentligen hade tänkt. Hädanefter ska det skrivas in i reglerna att när man drar in ett memplex i en konflikt så ska det vara välmotiverat. Det ska inte vara en slentrianpryl.

* Det blev en del krångel framförallt kring Krickas rollpersons memplex, eftersom "staten är ond och den är ute efter mig" (originalformuleringen) fick Genesis att tro att "Staten är ond" var primär och att "den är ute efter mig" var en följd av detta, och försökte bygga en memkonflikt på det där med den lilla flickan, att "de ointelligenta behöver de smarta för att klara sig", som han tolkade som att t.ex staten kunde anses vara intelligent och flickan (som visade sig vara efterbliven) behövde staten för att klara sig samtidigt som staten var ond och därför inte borde fgå ta hand om små flickor. Men, det visade sig dels att Kricka hade menat "Jag är paranoid mot staten" respektive "de ointelligenta behöver mig för att klara sig", vilket gjorde att memkonflikten inte alls funkade.

Nu när jag tänker på saken så tror jag att den ändå kom till stånd och såg ut typ såhär:

Krickas rollperson Kashi Sado ser flickan ligga gömd. Han väljer att inte berätta för kaptenen vart hon ligger. När han plockar upp henne tyr hon sig väldigt mycket till honom och vill stanna hos honom. Memkonflikt: Hon behöver helt tydligt Kashi, men Kashi kan inte ta hand om henne eftersom staten då skulle komma på honom och så vidare. Jag minns att det löste sig genom att han beslutade sig för att gömma flickan hos sina föräldrar och därmed ge efter för sin paranoia.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,023
Location
Ereb Altor
Re: "

krank said:
* Alla spelare utom Genesis försökte trycka in sina memplex i alla konflikter, så länge memplexet kunde eventuellt vara konceptuellt i linje med ungefär vad man höll på med. Det gjorde att hela "man kämpar för vad man tror på"- grejen blev urvattnad utan helsikke, och bidrog till att jag inte har en blek om vilka memplex som användes när etc. Mot slutet styrde Genesis upp och förklarade för spelarna hur vi egentligen hade tänkt. Hädanefter ska det skrivas in i reglerna att när man drar in ett memplex i en konflikt så ska det vara välmotiverat. Det ska inte vara en slentrianpryl.
Det finns iofs lite olika sätt att hantera det på. Antingen kan man, som du säger, spara på krutet och köra memekonflikter mer sällan, eller så kan man utmana skiten ur dem konstant för att verkligen se var de står. Det senare kräver lite övning men med en spelgrupp som kan det är fantastiskt fränt spel. Man hinner liksom inte upp för luft innan man åker ner under ytan igen.

Men som sagt, det är dels en vanesak och dels ett designval.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Re: "

Måns said:
Det finns iofs lite olika sätt att hantera det på. Antingen kan man, som du säger, spara på krutet och köra memekonflikter mer sällan, eller så kan man utmana skiten ur dem konstant för att verkligen se var de står. Det senare kräver lite övning men med en spelgrupp som kan det är fantastiskt fränt spel. Man hinner liksom inte upp för luft innan man åker ner under ytan igen.
Nä men alltså; det finns dels en skillnad mellan "memkonflikt" (där memplex kommer i konflikt) och "konflikter där men drar in sina memplex" (där man i en vanlig konflikt slåss för sina memplex)... Och sedan har jag inga problem med att man utmanar sina memplex, men jag vill att det ska vara lite snyggare än det gjordes ett par gånger nu. Det blev ofta lite "Jag har memplexet 'mitt liv är smärta', så nu när SL använde ordet smärta så får jag dra in mitt memplex".


Sedan knyter det an till en annan grej också: Alla konflikter vi körde var alldeles för enkla. Det var alldeles för enkelt att bänga i med helt sinnessjuka mängder tärningar. Jag och Genesis beslutade i slutänden oss för dels att framförallt SL kunde köra med "multiplar"... Dvs, det här monstret har 50 tärningar i sin pool, men jag lägger bara fram 10 och så multipliceras antalet lyckade tärningar med 5 senare. Som det var nu misslyckades gänget egentligen inte i en enda konflikt, vilket gjorde att memplexen generellt bara ökade... I en kortare grej, som den här Filmen, gjorde det inte så mycket. I en längre kampanj, t.ex en TV-serie, skulle jag som SL ha behövt vara bättre på att utmana folks memplex genom att försöka skada dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,751
Location
Göteborg
Re: "

Okej, det är hög tid att jag trycker in ett par kommentarer i den här tråden. Jag har återvänt från två totalt fucking underbara veckor i Australien (eller vad sägs om bergsklättring, opera, paintball, en tiometersananas, arkeologiska utgrävningar, vandring genom bushen, övernattning i en hippiegård som hämtad ur Mutant och sångstund på gatan med packade aboriginer?), och är nu redo att uttala mig.

Tyvärr var det ju ett tag sedan, men jag minns följande saker som viktiga:

* Som du sade, så är det viktigt att folk talar igenom sina memplex med varandra (förresten så handlar det väl snarare om memer än memplex? En mem är ju typ "Om man dör så lever själen vidare", medan ett memplex är till exempel kristendomen?). Det är dock även viktigt att påpeka att man inte skall kunna slingra sig ur memkonflikterna. Om en memkonflikt triggas som inte känns helt hundra, så tror jag att det ofta (men inte alltid) är bättre att köra igenom den ändå och sedan förklara efteråt hur man känner.

* Memerna växte väldigt snabbt. Memer bör maximalt kunna öka eller minska ett steg i taget. Dessutom bör ju, som vi sade, spelledaren leta efter situationer som kan skada dem. Spelarna bör ge sådana exempel när de skapar rollpersonerna, annars så får de inte ta memerna.

* Vad gäller vad som gav Framgång, så minns jag det som:
Fas ett: Introducera personer eller konflikter.
Fas två: Eskalera konflikter och trigga memkonflikter.
Fas tre: Knyta ihop lösa trådar och avsluta mindre konflikter.

* Det vanliga konfliktsystemet funkade så djävla väl. Skitsköna fajter, och det funkade även till andra typer av konflikter utan några som helst problem. Dock är jag fortfarande negativt inställd till "Alla konflikter är sex rundor"-grejen. Speciellt om det är tänkt att ens Pool skall öka med erfarenhet, vilket gör att alla konflikter kommer att bli längre och längre. Det stämmer väl kanske hyfsat med animebiten, men jag tror att det kan sabba spelet.
Istället så tror jag mer på att spelledaren inför varje konflikt helt enkelt säger hur viktig den är (med input från spelarna). På så sätt så kan skalan på konflikter även eskaleras inom ett visst avsnitt. En konflikt varar alltså ett visst antal rundor (fast egentligen har man ju såklart inga rundor, eftersom det är fri turordning), som specas innan den börjar. Den första konflikten kanske bara är tre rundor lång, medan slutstriden är hela åtta rundor, till exempel.

* Man skulle även kunna använda samma siffra som multiplikator för spelledarens tärningsslag. På så sätt så kan man ha en enhetlig skala på svårigheten som är oberoende av hur lång konflikten är. Det blir då enkelt för spelledaren att sätta svårigheten, om han vet att en normal svårighet är cirka fem gånger antalet spelare. Så på tre spelare är det femton, och antalet träffar multipliceras med antalet rundor. Eller är det för komplicerat? Jag är i varje fall litet småbekymrad över svårigheten för SL att uppskatta en vettig svårighetsgrad.

* Flashbacks. Jag tycker fortfarande att de är för bra. De gör det ännu svårare för SL att sätta en svårighet, eftersom de förändrar antalet träffar för spelaren så mycket. Man kan lätt hamna i situationer där spelarna har en närapå omöjlig uppgift i att vinna om de inte använder en flashback, men vinner ganska enkelt om de gör det. Speciellt i konflikter med få spelare.

* Och visst ja, gällande memer i vanliga konflikter. Jag tror inte att lösningen är att säga att det skall vara "välmotiverat". Det betyder olika för olika personer, och det kan leda till spänningar i gruppen om någon tycker att det är välmotiverat men inte någon annan. Istället tror jag att man bör specificera exakt vad det innebär att man drar in en mem i konflikten. Innebär det att man hämtar styrka i sin övertygelse om att den är sann? Eller att man vacklar i sin tro på det (det behöver inte vara simulatoriskt motiverat att man får fler tärningar av att väva in det)? Om du har en specifik betydelse, så blir det lättare att se huruvida de verkligen stämmer överens i en viss situation.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Re: "

Är egentligen jättetrött, men here goes...


Genesis said:
* Som du sade, så är det viktigt att folk talar igenom sina memplex med varandra (förresten så handlar det väl snarare om memer än memplex? En mem är ju typ "Om man dör så lever själen vidare", medan ett memplex är till exempel kristendomen?).
Mjo, det har du rätt i. Det lever väl mest kvar för att mina ursprungliga grejer som jag tänkte på vad sånt som Utilitarismen etc.

Genesis said:
Det är dock även viktigt att påpeka att man inte skall kunna slingra sig ur memkonflikterna. Om en memkonflikt triggas som inte känns helt hundra, så tror jag att det ofta (men inte alltid) är bättre att köra igenom den ändå och sedan förklara efteråt hur man känner.
Jo.

Genesis said:
* Memerna växte väldigt snabbt. Memer bör maximalt kunna öka eller minska ett steg i taget. Dessutom bör ju, som vi sade, spelledaren leta efter situationer som kan skada dem. Spelarna bör ge sådana exempel när de skapar rollpersonerna, annars så får de inte ta memerna.
Absolut. Den tar vi sa SS5-agenten.

Genesis said:
* Vad gäller vad som gav Framgång, så minns jag det som:
Fas ett: Introducera personer eller konflikter.
Fas två: Eskalera konflikter och trigga memkonflikter.
Fas tre: Knyta ihop lösa trådar och avsluta mindre konflikter.
Exakt så står det i reglerna... eller typ, i varje fall. Det jag inte minns och som jag hade velat ha med i krönikan är ju exakt vad vi gjorde som gav poäng, så att det blir lite exempel som folk kan se och begripa...

Lite samma sak med memkonflikterna. Jag minns inte så många, så det är liksom stora hål i krönikan. Det värsta är att jag dessutom tycks ha väldigt vaga minnen av själva slutstriden... men jag ska försöka pussla ihop den.

Genesis said:
* Det vanliga konfliktsystemet funkade så djävla väl. Skitsköna fajter, och det funkade även till andra typer av konflikter utan några som helst problem. Dock är jag fortfarande negativt inställd till "Alla konflikter är sex rundor"-grejen. Speciellt om det är tänkt att ens Pool skall öka med erfarenhet, vilket gör att alla konflikter kommer att bli längre och längre. Det stämmer väl kanske hyfsat med animebiten, men jag tror att det kan sabba spelet.
Tanken är att ens Pool ska vara väldigt konstant, om det inte blir mycket speciella omständigheter. Det är bara i Dragonballanime som folk blir snormycket bättre på kort tid... och sån anime har jag inte mycket till övers för.

Genesis said:
Istället så tror jag mer på att spelledaren inför varje konflikt helt enkelt säger hur viktig den är (med input från spelarna). På så sätt så kan skalan på konflikter även eskaleras inom ett visst avsnitt. En konflikt varar alltså ett visst antal rundor (fast egentligen har man ju såklart inga rundor, eftersom det är fri turordning), som specas innan den börjar. Den första konflikten kanske bara är tre rundor lång, medan slutstriden är hela åtta rundor, till exempel.
Du menar att poolen inte mäter något hos rollpersonerna, utan bara hur tuff den aktuella konflikten är? Det var en riktigt bra idé tycker jag, mycket bättre än att ha olika pooler för olika sorters konflikter eller nån av de andra underliga lösningar vi snackat om hittills.

Genesis said:
* Man skulle även kunna använda samma siffra som multiplikator för spelledarens tärningsslag. På så sätt så kan man ha en enhetlig skala på svårigheten som är oberoende av hur lång konflikten är. Det blir då enkelt för spelledaren att sätta svårigheten, om han vet att en normal svårighet är cirka fem gånger antalet spelare. Så på tre spelare är det femton, och antalet träffar multipliceras med antalet rundor. Eller är det för komplicerat? Jag är i varje fall litet småbekymrad över svårigheten för SL att uppskatta en vettig svårighetsgrad.
Mjo, men om vi bara lyckas reparera bakgrunderna tror jag det blir lättare. En massa multiplikation och huvudräkning sådär känner jag mig inte så bekväm med, om jag ska vara ärlig.

Genesis said:
* Flashbacks. Jag tycker fortfarande att de är för bra. De gör det ännu svårare för SL att sätta en svårighet, eftersom de förändrar antalet träffar för spelaren så mycket. Man kan lätt hamna i situationer där spelarna har en närapå omöjlig uppgift i att vinna om de inte använder en flashback, men vinner ganska enkelt om de gör det. Speciellt i konflikter med få spelare.
Absolut. Jag funderar på om man istället ska sätta nåt i stil med att man får det antal bakgrundspoäng man har kvar i bonus när man aktiverar. Typ, om jag har 3 i Fick spö av farsan när jag var liten, så får jag +3 men går sedan ner på 2. Nästa gång får jag bara +2 för samma bakgrund, och den går ner på 1. Vad tror du om det?

Genesis said:
* Och visst ja, gällande memer i vanliga konflikter. Jag tror inte att lösningen är att säga att det skall vara "välmotiverat". Det betyder olika för olika personer, och det kan leda till spänningar i gruppen om någon tycker att det är välmotiverat men inte någon annan. Istället tror jag att man bör specificera exakt vad det innebär att man drar in en mem i konflikten. Innebär det att man hämtar styrka i sin övertygelse om att den är sann? Eller att man vacklar i sin tro på det (det behöver inte vara simulatoriskt motiverat att man får fler tärningar av att väva in det)? Om du har en specifik betydelse, så blir det lättare att se huruvida de verkligen stämmer överens i en viss situation.
Jag tror att mycket av memproblematiken kan lösas genom att man tar samtalet med spelarna innan, och liksom kommer överrens med hjälp av exempel och så vad som gäller...
 
Top