Nekromanti Ett skräcksystem

Skulle du kunna utveckla vad du menar med förmedla skräck?

Vad förmedlar till exempel ett stridssystem eller ett magisystem? Finns det något bra exempel på ett annat subsystem som förmedlar?

//Ram - fattar inte...
 
Jag vet inte hur jag ska förklara det mer än vad jag redan gjort genom tråden, och det känns rätt meningslöst att upprepa mig (även om folk verkar missförstå det jag säger hela tiden). Jag får väl acceptera att jag inte klarar av att uttrycka vad jag menar för tillfället. Det känns som om oavsett vad jag har skrivit så har den huvudsakliga invändningen varit baserat på att jag inte har gjort mig förstådd, men samtidigt tycker jag att jag har uttryckt mig så tydligt jag kan, och väldigt konkret där det är möjligt.

Ett stridssystem skall hjälpa mig hantera strid, ett magisystem detsamma om magi. De kan ändå förmedla saker, dock, men det är inte definitionen av dem. Stridssystem kan förmedla våld, till exempel, och magisystem kan förmedla skräck. Apocalypse Worlds hela system förmedlar sin värld väldigt effektivt. Det är inte alla undersystem som måste förmedla någonting, men skräcksystem måste det. Inte för att man inte kan spela skräck utan det, men för att annars så är systemet meningslöst från skräcksynpunkten.

Jag sitter här och tänker så det knakar för att försöka komma på kranks problem med det här synsättet, men jag kommer ingenstans. Vad jag har förstått så har han definitionen att om systemet behandlar rollpersonernas skräck på ett eller annat vis så är det ett skräcksystem. Okej, så vi har olika definitioner av vad skräcksystem är, men av döma av vrållådan så har han verkligen någonting emot att jag vill utesluta det här systemet ur min definition av skräcksystem. It doesn't make sense, liksom; jag säger ju inte att inte han får ha sin definition eller tycka som han gör, och ej heller att det inte är ett skräcksystem om man har en annan definition. Jag har förklarat min definition av skräcksystem och sagt att jag inte tycker att det är ett skräcksystem utifrån den definitionen, och uttryckligen sagt att det inte är en absolut sanning och att man kan ha andra definitioner. Samtidigt är det jag som har problem med att acceptera saker?

Okej, nu har jag dumpat av mig det också, vilket inte hade så mycket att göra med ditt inlägg, antar jag. Jaja, så kan det vara.
 
Jo, systemet behandlar om man blir rädd eftersom det är det som är resultatet av 4-6. Det är alltså i någon mening en anvisning för hur man ska spela.

Alltså jag förstår ditt resonemang och det är sant på sätt och vis. Däremot tycker jag som krank att all rollspelsmekanik fungerar på ungefär samma sätt: antingen händer en sak, annars händer en annan, tärningen får avgöra.

1-3: du träffar slå skada
4-6: inget händer

1-3: du blir jätteskadad och dör
4-6: inte så mycket händer
 
Han said:
När du möter ett monster, slå 1T6. Du får välja en egenskap som ger +1 eller -1 på handlingen.

1-4: Inget speciellt händer.
5-6: Du blir rädd och flyr.

Är detta ett skräcksystem?

/Han som undrar vad som gör detta till ett skräcksystem om det nu är det

Jag gillar det minimalistiska i skräcksystemet ovan. Jag skrev ett lite mer komplicerat system till 66 demoner för en tid sedan: http://66demoner.wordpress.com/2010/09/07/skrack/

Det finns tillfällen då äventyrare möter starkt obehagliga syner. När rädslan sköljer in kan man inte alltid lita på sig själv eller än mindre på sina vänner. När spelledaren så påkallar slår alla spelare ett skräckslag för sin rollperson. Tärningen slås dolt och resultatet redovisas inte. Resultatet på skräckslaget rollspelas istället.

1-2: Chock. Rollpersonen tystnar, skriker eller babblar. Rollpersonen försöker i möjligaste mån ta sig bort från åsynen av skräckällan.

3-4: Skakad. Rollpersonen är djupt oroad av skräckupplevelsen och kan inte ta något eget initiativ. Rollpersonen följer istället en orädd eller chockad rollpersons exempel.

5-6: Orädd. Rollpersonen fylls av mod och räds icke skräcken. Rollpersonen kan konfrontera, utmana eller storma upphovet till skräcken efter eget huvud.

En skakad person som finner sig helt ensam går in i chock.

När man inte längre kan se, höra eller förnimma källan till skräckupplevelsen kan man återhämta sig från chock. Man kan då återvända till skräcken utan att behöva slå ett nytt skräckslag.

Förutom din enkla tabell så inför jag två osäkerhetselement. Dels att du kan "fuska"; du slår dolt och måste inte redovisa resultatet. Förhoppningsvis tillför det lite äkta osäkerhet hos spelaren. Dels innebär resultatet 3-4 att du måste följa någon annan spelare. Det tillför lite osäkerhet hos alla spelarna då ett party blir svagare för varje medlem som flyr hellre än fäktar mot monstret.
 
Robert Jonsson said:
Jag tycker det är ett system. Systemet simulerar hur rollpersonen REAGERAR på skräckkällan. Det är dess designmål.

Vad systemet däremot inte är designat för är att spelaren ska GESTALTAR sin karaktärs rädsla. Det är, som krank säger, ett helt annat designmål.
Hmm. Vad är det för skillnad på att tvinga på någon hur rollpersonen reagerar mot att tvinga på någon hur rollpersonen känner?

/Han som visserligen kan förstå om du menar att spelledaren ska på något sätt försöka skapa situationer där rädsla borde uppkomma
 
Jag talar inte om TVÅNG - jag talar om MÖJLIGHETER. Det ser jag som något att föredra. Om du går tillbaka till kranks post och läser den så delar jag rätt mycket åsikter med den och den är, som det mest krank skriver, tänkvärd (även om jag för en gångs skull håller med honom :gremwink: ).
 
Robert Jonsson said:
Om du går tillbaka till kranks post och läser den

Tja, det hade kanske varit trevligt. men Han läser inte mina poster. Det skulle han aldrig mer göra, skrev han för bara nån månad sen.
 
Jag vet. Det var en hint till Han att göra det - eftersom jag i mitt inlägg som Han svarar på bygger vidare på ditt resonemang. Liksom, läser man en bok börjar man från början. Inte i mitten. :gremwink:
 
Robert Jonsson said:
Jag vet. Det var en hint till Han att göra det - eftersom jag i mitt inlägg som Han svarar på bygger vidare på ditt resonemang. Liksom, läser man en bok börjar man från början. Inte i mitten. :gremwink:
Det hela handlar snarare om att jag inte vet vad skräcknivåer i Bortom innebär.

/Han som tyckte det lät som "Du blir rädd, spela ut det" (enkelt förklarat)
 
Enkelt uttryck så fungerar det i Bortom. Du har ett visst antal skräcknivåer (tänk lite som KP) - när du går över en tröskel hamnar "skadan" i en av tre kategorier. Varje kategori - Chock, galenskap och stress - skiljer sig från varandra i karaktärsgestaltning.

Grejen är att du mot skräcktabellen inte får en "skada" i någon av tre kategorierna. Spelaren väljer själv var den hamnar och kontrollerar därmed hur sin karaktär reagerar i en skräcksituation. Det är inte tvång till en speciell reaktion som "skräcktabellerna" i CoC eller DoD.

Så för att summera det kan det säga "Du blir rädd, spela ut det, med följande hjälpmedel".
 
Robert Jonsson said:
Så för att summera det kan det säga "Du blir rädd, spela ut det, med följande hjälpmedel".
Ok, då missförstod jag dig. Trodde du satte att gestalta var bättre för att det inte var något tvång, men du satte gestalta som bättre för just tvånget för spelaren istället för tvånget för rollpersonen. Om resultat 5-6 systemet i trådstarten hade gett tre val, att anfalla i rasera, att bli katatonisk eller att fly iväg så hade det varit ungefär likställt; förutom den nämnda skillnaden då.

---

Personligen tycker jag inte att systemet i trådstarten inte är ett skräcksystem, då det inte tillför något direkt för att skapa skräck. Detta skrivet utifrån genren skräck. Om vi istället talar om vad hur systemet simulerar en viss situation, i detta fall skräck, så är det ett skräcksystem.

Ett skräcksystem jag gillar är Don't rest your head, där ett av subsystemen är två rader med tre rutor vardera. Ena raden är kallad Flight och den andra Fight. Vid karaktärsskapandet ska man fylla i tre rutor valfria rutor av de sex möjliga. Vid galenskap ska spelaren kryssa i en ruta, vilket ger valmöjlighet första gången men begränsar valen inför framtiden. Spelaren förlorar med andra ord långsamt kontrollen över sin rollperson, vilket kan vålla problem i framtiden. Detta system simulerar genren skräck.

/Han som nog ska sno den mekaniken
 
Back
Top