Rising
Vila i frid
För några år sedan klurade jag på ett rollspel som jag ville skulle handla om dagdrömmare och vår mänskliga drift att bearbeta våra inre önskningar, farhågor och grubblerier med vår fantasi- och föreställningsförmåga. Jag såg framför mig ett spel som skulle kunna hantera historier såsom den om pojken i Till Vildingarnas Land som - i sitt ursinne mot sina föräldrar - drar sig undan till en fantasivärld där han får ge utlopp för sina känslor genom att agera ut sin vildsinthet mot påhittade monstervarelser; vidare till historier såsom den om kvinnan i Drop Dead Fred som får ett besök av sin gamla barndomskompis som personifierar hennes individualism och självständighet, vilket är egenskaper hon åter finner sig i behov av, efter att ha hamnat under sin dogmatiska moders inflytande i sviterna efter att ha förlorat såväl sitt jobb, sina pengar och sin make; och vidare till rena skräckberättelser såsom Stephen Kings Det - där några barndomskamrater återser varandra i vuxen ålder och bearbetar skrämmande upplevelser från det förflutna.
Redan från början så hade jag idéer om att man skulle kunna spela det här som ett grandiost och omväxlande kampanjspel; från småbarn som leker ut harmlösa äventyr i Peter Pan-världar där deras fantasifoster bara är en förlängning av dem själva (och där Kapten Krok har som syfte att bli besegrad av barnen, om och om igen), via ungdomen då det börjar uppstå slitningar mellan ens drömmar och ens ambitioner, vidare till den punkt då huvudpersonerna konfronteras med den grymma och obarmhärtiga existensen, vilket får deras fantasifoster att skaffa sina egna liv och agendor, vilket förr eller senare måste eskalera i någon slutgiltig uppgörelse med ens samlade självbilder vartefter det avgörs vad man egentligen kommer bli för en typ av människa när man är färdig med att brottas med sig själv; en infantiliserad byfåne? en kall och fantasilös maskin? ett sargat, trasigt offer?
---
Jag kallade projektet Eskapix och klurade en hel del, men jag hade fel angreppsvinkel och märkte med tiden att jag grävde ner mig i boguspsykologi och -filosofi som inte ledde till något användbart eller inspirerande. Det lustiga var att väldigt många saker klickade för mig när jag tittade på det med nya ögon, och vad jag såg var ett frö till ett spel där var och en av de olika stadierna i en sådan kampanj skulle hanteras med varsina spelstilar och metoder. Kolla här:
#1. Barndomen. "Genom leken hittar vi oss själva!"
Det första stadiet är en blandning av samberättande och spelighet. Rollpersonerna kommer gemensamt att utarbeta sitt äventyr på ungefär samma sätt som man formulerar en Belief i Burning Wheel, fast mer utförligt. Utöver att fråga "Vad har ni för ideal?" "Vilken uppgift skulle ni kunna utföra för att uppfylla detta ideal?" och "Hur åstadkommer ni denna uppgift?" så kommer fler frågor, som tillsammans skapar strukturen för en Hjältens Resa-berättelse: "Vem är antagonixen som står i vägen för er uppgift?" "Vad representerar konflikten mellan er och antagonixen i verkligheten?" "Vilka prövningar ligger på vägen mellan er och antagonixen?" "Vad för insikt måste ni nå via denna initieringsrit innan ni kan mäta er med antagonixen?" osv. Men man kommer inte ha alla dessa frågor besvarade från start, utan de kommer att broderas ut allteftersom.
Själva spelsessionen föreställer jag mig ungefär som en omgång Elite - som jag började organisera på Forumsrollspelsavdelningen. Deltagarna kommer redan från början veta att deras rollpersoner kommer att lyckas besegra antagonixen - det är liksom vad leken går ut på - men det kommer vara helt öppet att avgöra vilken roll som var och en av barnen kommer axla genom leken; några kommer att anta mer dominanta och avgörande roller än andra, vilket kommer att diktera hur rollpersonerna utvecklas när de blir äldre. Vem får finna sig i att spela rollen som offer och räddas av någon driftigare lekkamrat? Vem kommer att vilja dröja kvar i fantasivärlden efter att ha besegrat antagonixen?
(Vem kommer påstå sig ha sett Aslan, och vem kommer att betvivla på att denna lejonkonung ännu lever? Även om sådana frågor enbart kommer att ha en fiktiv betydelse i den aktuella spelsessionen, så kommer sådana kontraster innebära faktiska spelmässiga konsekvenser när rollpersonerna blir äldre. De kan komma att avgöra vem det är som behåller sin naivitet och infantilitet upp till puberteten, och vem det är som blir bitter och cynisk. Den skillnaden kan komma att bli avgörande när de ställs emot mardrömsvarelser som faktiskt innebär en livsfara för dem)
#2. Ungdomen "Jag slits mellan mina drömmar och ambitioner!"
I nästa stadie så har barnen för första gången på allvar börjat lockas av saker i världen utanför dem: Det första habegäret som inte bara handlar om sökandet efter bekräftelse; de första anspråken på att finna sin egen identitet, och framförallt: Den första kärleken.
Ungdomarna är fortfarande dagdrömmare med allt vad det innebär av låtsaskompisar och fantasifulla föreställningsvärldar - lite som ett mellanting mellan Kalle och Hobbe och barnen i Det - men nu blir händelser i verkligheten viktigare och fokus i spelet har hamnat på förhållandet mellan vad som händer dem i verkligheten och hur det påverkar deras livliga fantasi.
Här tänker jag mig att spelet går över till en narrativistisk agenda med dilemma-regler. Rollpersonerna kommer fortfarande att se sig som hjältar i en saga, men händelser i verkligheten kommer att utmana denna världsbild och frestar dem att svika sina ideal. Rollpersonerna har nämligen olika kodexar som berättar om deras hjälteideal (såsom "ärlighet varar längst", "vänskapsband får inte brytas" och "fusk slår bara tillbaka på en själv") vilket de sedan kommer frestas att bryta mot för att uppnå framgång och lycka i verkligheten.
Den rollperson som går bakom ryggen på sin väninna för att bli ihop med den snyggaste pojken i klassen kan visserligen få framgång i verkligheten, men kommer samtidigt att ha gnagande skuldkänslor i bakhuvudet som förhindrar henne från att ikläda sig rollen som dygdig hjältinna när hon går hem längs kyrkogården på natten och konfronteras med en varulv ur hennes föreställningsförmåga.
#3. Unga Vuxna "Jag tror jag håller på att bli galen!"
Nu går spelet över i någon sorts Kult-läge. De fantasimonster som rollpersonerna besegrade till höger och vänster i barndomsfasen har nu fått sina egna liv och utvecklats långt utanför rollpersonernas kontroll. Dramats ungdomar känner sig vilsna och desillusionerade i en hård och obarmhärtig verklighet som de inte riktigt förstår sig på eller känner sig ha kontroll över, och därmed har de heller inte längre kontroll över sina egna fantasifoster.
Spelet har skiftat över till en mer simulerande inställning; reglerna hanterar numera en värld med kausala orsakssamband och vi har på det stora taget gått över till handlingsresolution. (Om Kapten Krok får chansen, så överfaller han Peter Pan i sömnen och sprättar upp dennes magsäck, helt enkelt. De kommer inte att mötas på jämna villkor i någon söt konfliktresolution så att rollpersonen kan garanteras acceptabla överlevnadschanser) All åverkan på rollpersonerna (såsom fysisk och mental skada) kommer numera att hanteras med simulatoriska regler med syftet att generera output. Det kanske inte blir lika detaljerat som skadetabellerna i Rolemaster, men tanken är absolut att rollpersonerna skall finna sig i en nyckfull och för dem oberoende värld där shit happens. Det är rättvist i den andemening som Jokern menar att kaos är rättvist, men det är absolut inte sportsligt.
För rollpersonernas del kommer det dock att handla om att försöka förvalta de få kvarvarande gnistor av sitt forna jag de har kvar. Jag vill nämligen inte att de skall kunna använda de simulerande reglerna tillbaka mot sina fantasifoster (så att det blir som när CoC-rollpersoner helt enkelt spränger alla monster med dynamit). För rollpersonernas del kommer konflikterna således att handla om psykologi och värderingar; hur mycket de vill eskalera konflikterna, hur stora påfrestningar de vill utsätta sig för, och vilka värden de är redo att försaka.
Man skulle kunna se det som ett grymt lotteri: Du kan dö närsomhelst, och med dina val kan du främst påverka vem du kommer att vara när allt är över.
#4. Vuxendomen "Jag är redo."
I den fjärde och avslutande delen så sluter vi cirkeln. Från att ha börjat mellan problemlösning och samberättande så står vi nu mellan problemlösning och simulationism, i en spelstil som förhoppningsvis skulle kunna framstå som nyklassiskt tradspel: Ett taktiskt spelsystem blandat med utmaningar förankrade i fiktionen. Men vi talar också om en tematisk cirkelslutning; för från att ha varit småbarn som lekt Hjältens Resa-berättelser, så har vi under kampanjens gång faktiskt spelat oss igenom en äkta berättelse som beskrivit den initieringsrit genom vilken några barn mognat och blivit vuxna. Del två berättade om hur de vågade sig ut på den ostadiga mark som är verklighetens och hur de började genomgå de prövningar som skulle göra dem mogna för vuxendomen, och del tre berättade om de tuffa och skrämmande prövningar som väntade dem i lejonets gap. Nu i den sista delen har de nått mognad och fått den insikt de behöver för att göra vad som måste göras.
I denna fjärde del så beger de sig tillbaka till sin barndoms föreställningsvärld (från vilken de varit utestängda i flera år) för att göra upp med sina inre demoner och finna frid. Rollpersonerna har en skrämmande värld att utforska, mysterier och gåtor att lösa, samt strategiska utmaningar att överkomma. Jag tänker mig den här episoden lite som ett fisktanksäventyr i Vildhjarta med speliga stridsregler, om nu det låter begripligt.
Men viktigt med denna fjärde del är också att man får ett avslut på allt det bagage som spelarna samlat på sig under kampanjen. Allt det som bara varit Beliefs, keys och andra typer av krydda i fiktionen blir här verkligt, påtagligt och handgripligt. Det skojiga monster som någon av spelarna fick i uppgift att narrera i Episod #1 var visserligen bara samberättarfluff i den episoden, men kommer här att vara en fullt systematiserad varelse med stats och en egen agenda.
Och så framförallt: Denna fjärde dels avslut dikterar vilka personer ni är när äventyret är över. Vem är schizofren och paranoid? Vem hr blivit psykotisk och avtrubbad? Vem är efterbliven och suger på sin tumme som ett litet barn? Vem lyckas ta sig igenom prövningarna med tillförsikt och förtröstan?
Förhoppningsvis så betyder det slutet något för spelarna när resan är fullbordad.
---
Visst låter det shitzors? Jag har klurat på sådana här episodindelade spel rätt länge, men aldrig haft något som varit riktigt sammanhängande.
Redan från början så hade jag idéer om att man skulle kunna spela det här som ett grandiost och omväxlande kampanjspel; från småbarn som leker ut harmlösa äventyr i Peter Pan-världar där deras fantasifoster bara är en förlängning av dem själva (och där Kapten Krok har som syfte att bli besegrad av barnen, om och om igen), via ungdomen då det börjar uppstå slitningar mellan ens drömmar och ens ambitioner, vidare till den punkt då huvudpersonerna konfronteras med den grymma och obarmhärtiga existensen, vilket får deras fantasifoster att skaffa sina egna liv och agendor, vilket förr eller senare måste eskalera i någon slutgiltig uppgörelse med ens samlade självbilder vartefter det avgörs vad man egentligen kommer bli för en typ av människa när man är färdig med att brottas med sig själv; en infantiliserad byfåne? en kall och fantasilös maskin? ett sargat, trasigt offer?
---
Jag kallade projektet Eskapix och klurade en hel del, men jag hade fel angreppsvinkel och märkte med tiden att jag grävde ner mig i boguspsykologi och -filosofi som inte ledde till något användbart eller inspirerande. Det lustiga var att väldigt många saker klickade för mig när jag tittade på det med nya ögon, och vad jag såg var ett frö till ett spel där var och en av de olika stadierna i en sådan kampanj skulle hanteras med varsina spelstilar och metoder. Kolla här:
#1. Barndomen. "Genom leken hittar vi oss själva!"
Det första stadiet är en blandning av samberättande och spelighet. Rollpersonerna kommer gemensamt att utarbeta sitt äventyr på ungefär samma sätt som man formulerar en Belief i Burning Wheel, fast mer utförligt. Utöver att fråga "Vad har ni för ideal?" "Vilken uppgift skulle ni kunna utföra för att uppfylla detta ideal?" och "Hur åstadkommer ni denna uppgift?" så kommer fler frågor, som tillsammans skapar strukturen för en Hjältens Resa-berättelse: "Vem är antagonixen som står i vägen för er uppgift?" "Vad representerar konflikten mellan er och antagonixen i verkligheten?" "Vilka prövningar ligger på vägen mellan er och antagonixen?" "Vad för insikt måste ni nå via denna initieringsrit innan ni kan mäta er med antagonixen?" osv. Men man kommer inte ha alla dessa frågor besvarade från start, utan de kommer att broderas ut allteftersom.
Själva spelsessionen föreställer jag mig ungefär som en omgång Elite - som jag började organisera på Forumsrollspelsavdelningen. Deltagarna kommer redan från början veta att deras rollpersoner kommer att lyckas besegra antagonixen - det är liksom vad leken går ut på - men det kommer vara helt öppet att avgöra vilken roll som var och en av barnen kommer axla genom leken; några kommer att anta mer dominanta och avgörande roller än andra, vilket kommer att diktera hur rollpersonerna utvecklas när de blir äldre. Vem får finna sig i att spela rollen som offer och räddas av någon driftigare lekkamrat? Vem kommer att vilja dröja kvar i fantasivärlden efter att ha besegrat antagonixen?
(Vem kommer påstå sig ha sett Aslan, och vem kommer att betvivla på att denna lejonkonung ännu lever? Även om sådana frågor enbart kommer att ha en fiktiv betydelse i den aktuella spelsessionen, så kommer sådana kontraster innebära faktiska spelmässiga konsekvenser när rollpersonerna blir äldre. De kan komma att avgöra vem det är som behåller sin naivitet och infantilitet upp till puberteten, och vem det är som blir bitter och cynisk. Den skillnaden kan komma att bli avgörande när de ställs emot mardrömsvarelser som faktiskt innebär en livsfara för dem)
#2. Ungdomen "Jag slits mellan mina drömmar och ambitioner!"
I nästa stadie så har barnen för första gången på allvar börjat lockas av saker i världen utanför dem: Det första habegäret som inte bara handlar om sökandet efter bekräftelse; de första anspråken på att finna sin egen identitet, och framförallt: Den första kärleken.
Ungdomarna är fortfarande dagdrömmare med allt vad det innebär av låtsaskompisar och fantasifulla föreställningsvärldar - lite som ett mellanting mellan Kalle och Hobbe och barnen i Det - men nu blir händelser i verkligheten viktigare och fokus i spelet har hamnat på förhållandet mellan vad som händer dem i verkligheten och hur det påverkar deras livliga fantasi.
Här tänker jag mig att spelet går över till en narrativistisk agenda med dilemma-regler. Rollpersonerna kommer fortfarande att se sig som hjältar i en saga, men händelser i verkligheten kommer att utmana denna världsbild och frestar dem att svika sina ideal. Rollpersonerna har nämligen olika kodexar som berättar om deras hjälteideal (såsom "ärlighet varar längst", "vänskapsband får inte brytas" och "fusk slår bara tillbaka på en själv") vilket de sedan kommer frestas att bryta mot för att uppnå framgång och lycka i verkligheten.
Den rollperson som går bakom ryggen på sin väninna för att bli ihop med den snyggaste pojken i klassen kan visserligen få framgång i verkligheten, men kommer samtidigt att ha gnagande skuldkänslor i bakhuvudet som förhindrar henne från att ikläda sig rollen som dygdig hjältinna när hon går hem längs kyrkogården på natten och konfronteras med en varulv ur hennes föreställningsförmåga.
#3. Unga Vuxna "Jag tror jag håller på att bli galen!"
Nu går spelet över i någon sorts Kult-läge. De fantasimonster som rollpersonerna besegrade till höger och vänster i barndomsfasen har nu fått sina egna liv och utvecklats långt utanför rollpersonernas kontroll. Dramats ungdomar känner sig vilsna och desillusionerade i en hård och obarmhärtig verklighet som de inte riktigt förstår sig på eller känner sig ha kontroll över, och därmed har de heller inte längre kontroll över sina egna fantasifoster.
Spelet har skiftat över till en mer simulerande inställning; reglerna hanterar numera en värld med kausala orsakssamband och vi har på det stora taget gått över till handlingsresolution. (Om Kapten Krok får chansen, så överfaller han Peter Pan i sömnen och sprättar upp dennes magsäck, helt enkelt. De kommer inte att mötas på jämna villkor i någon söt konfliktresolution så att rollpersonen kan garanteras acceptabla överlevnadschanser) All åverkan på rollpersonerna (såsom fysisk och mental skada) kommer numera att hanteras med simulatoriska regler med syftet att generera output. Det kanske inte blir lika detaljerat som skadetabellerna i Rolemaster, men tanken är absolut att rollpersonerna skall finna sig i en nyckfull och för dem oberoende värld där shit happens. Det är rättvist i den andemening som Jokern menar att kaos är rättvist, men det är absolut inte sportsligt.
För rollpersonernas del kommer det dock att handla om att försöka förvalta de få kvarvarande gnistor av sitt forna jag de har kvar. Jag vill nämligen inte att de skall kunna använda de simulerande reglerna tillbaka mot sina fantasifoster (så att det blir som när CoC-rollpersoner helt enkelt spränger alla monster med dynamit). För rollpersonernas del kommer konflikterna således att handla om psykologi och värderingar; hur mycket de vill eskalera konflikterna, hur stora påfrestningar de vill utsätta sig för, och vilka värden de är redo att försaka.
Man skulle kunna se det som ett grymt lotteri: Du kan dö närsomhelst, och med dina val kan du främst påverka vem du kommer att vara när allt är över.
#4. Vuxendomen "Jag är redo."
I den fjärde och avslutande delen så sluter vi cirkeln. Från att ha börjat mellan problemlösning och samberättande så står vi nu mellan problemlösning och simulationism, i en spelstil som förhoppningsvis skulle kunna framstå som nyklassiskt tradspel: Ett taktiskt spelsystem blandat med utmaningar förankrade i fiktionen. Men vi talar också om en tematisk cirkelslutning; för från att ha varit småbarn som lekt Hjältens Resa-berättelser, så har vi under kampanjens gång faktiskt spelat oss igenom en äkta berättelse som beskrivit den initieringsrit genom vilken några barn mognat och blivit vuxna. Del två berättade om hur de vågade sig ut på den ostadiga mark som är verklighetens och hur de började genomgå de prövningar som skulle göra dem mogna för vuxendomen, och del tre berättade om de tuffa och skrämmande prövningar som väntade dem i lejonets gap. Nu i den sista delen har de nått mognad och fått den insikt de behöver för att göra vad som måste göras.
I denna fjärde del så beger de sig tillbaka till sin barndoms föreställningsvärld (från vilken de varit utestängda i flera år) för att göra upp med sina inre demoner och finna frid. Rollpersonerna har en skrämmande värld att utforska, mysterier och gåtor att lösa, samt strategiska utmaningar att överkomma. Jag tänker mig den här episoden lite som ett fisktanksäventyr i Vildhjarta med speliga stridsregler, om nu det låter begripligt.
Men viktigt med denna fjärde del är också att man får ett avslut på allt det bagage som spelarna samlat på sig under kampanjen. Allt det som bara varit Beliefs, keys och andra typer av krydda i fiktionen blir här verkligt, påtagligt och handgripligt. Det skojiga monster som någon av spelarna fick i uppgift att narrera i Episod #1 var visserligen bara samberättarfluff i den episoden, men kommer här att vara en fullt systematiserad varelse med stats och en egen agenda.
Och så framförallt: Denna fjärde dels avslut dikterar vilka personer ni är när äventyret är över. Vem är schizofren och paranoid? Vem hr blivit psykotisk och avtrubbad? Vem är efterbliven och suger på sin tumme som ett litet barn? Vem lyckas ta sig igenom prövningarna med tillförsikt och förtröstan?
Förhoppningsvis så betyder det slutet något för spelarna när resan är fullbordad.
---
Visst låter det shitzors? Jag har klurat på sådana här episodindelade spel rätt länge, men aldrig haft något som varit riktigt sammanhängande.