Nekromanti Ett rollspel med varierande spelstilar:

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För några år sedan klurade jag på ett rollspel som jag ville skulle handla om dagdrömmare och vår mänskliga drift att bearbeta våra inre önskningar, farhågor och grubblerier med vår fantasi- och föreställningsförmåga. Jag såg framför mig ett spel som skulle kunna hantera historier såsom den om pojken i Till Vildingarnas Land som - i sitt ursinne mot sina föräldrar - drar sig undan till en fantasivärld där han får ge utlopp för sina känslor genom att agera ut sin vildsinthet mot påhittade monstervarelser; vidare till historier såsom den om kvinnan i Drop Dead Fred som får ett besök av sin gamla barndomskompis som personifierar hennes individualism och självständighet, vilket är egenskaper hon åter finner sig i behov av, efter att ha hamnat under sin dogmatiska moders inflytande i sviterna efter att ha förlorat såväl sitt jobb, sina pengar och sin make; och vidare till rena skräckberättelser såsom Stephen Kings Det - där några barndomskamrater återser varandra i vuxen ålder och bearbetar skrämmande upplevelser från det förflutna.

Redan från början så hade jag idéer om att man skulle kunna spela det här som ett grandiost och omväxlande kampanjspel; från småbarn som leker ut harmlösa äventyr i Peter Pan-världar där deras fantasifoster bara är en förlängning av dem själva (och där Kapten Krok har som syfte att bli besegrad av barnen, om och om igen), via ungdomen då det börjar uppstå slitningar mellan ens drömmar och ens ambitioner, vidare till den punkt då huvudpersonerna konfronteras med den grymma och obarmhärtiga existensen, vilket får deras fantasifoster att skaffa sina egna liv och agendor, vilket förr eller senare måste eskalera i någon slutgiltig uppgörelse med ens samlade självbilder vartefter det avgörs vad man egentligen kommer bli för en typ av människa när man är färdig med att brottas med sig själv; en infantiliserad byfåne? en kall och fantasilös maskin? ett sargat, trasigt offer?

---

Jag kallade projektet Eskapix och klurade en hel del, men jag hade fel angreppsvinkel och märkte med tiden att jag grävde ner mig i boguspsykologi och -filosofi som inte ledde till något användbart eller inspirerande. Det lustiga var att väldigt många saker klickade för mig när jag tittade på det med nya ögon, och vad jag såg var ett frö till ett spel där var och en av de olika stadierna i en sådan kampanj skulle hanteras med varsina spelstilar och metoder. Kolla här:

#1. Barndomen. "Genom leken hittar vi oss själva!"
Det första stadiet är en blandning av samberättande och spelighet. Rollpersonerna kommer gemensamt att utarbeta sitt äventyr på ungefär samma sätt som man formulerar en Belief i Burning Wheel, fast mer utförligt. Utöver att fråga "Vad har ni för ideal?" "Vilken uppgift skulle ni kunna utföra för att uppfylla detta ideal?" och "Hur åstadkommer ni denna uppgift?" så kommer fler frågor, som tillsammans skapar strukturen för en Hjältens Resa-berättelse: "Vem är antagonixen som står i vägen för er uppgift?" "Vad representerar konflikten mellan er och antagonixen i verkligheten?" "Vilka prövningar ligger på vägen mellan er och antagonixen?" "Vad för insikt måste ni nå via denna initieringsrit innan ni kan mäta er med antagonixen?" osv. Men man kommer inte ha alla dessa frågor besvarade från start, utan de kommer att broderas ut allteftersom.

Själva spelsessionen föreställer jag mig ungefär som en omgång Elite - som jag började organisera på Forumsrollspelsavdelningen. Deltagarna kommer redan från början veta att deras rollpersoner kommer att lyckas besegra antagonixen - det är liksom vad leken går ut på - men det kommer vara helt öppet att avgöra vilken roll som var och en av barnen kommer axla genom leken; några kommer att anta mer dominanta och avgörande roller än andra, vilket kommer att diktera hur rollpersonerna utvecklas när de blir äldre. Vem får finna sig i att spela rollen som offer och räddas av någon driftigare lekkamrat? Vem kommer att vilja dröja kvar i fantasivärlden efter att ha besegrat antagonixen?

(Vem kommer påstå sig ha sett Aslan, och vem kommer att betvivla på att denna lejonkonung ännu lever? Även om sådana frågor enbart kommer att ha en fiktiv betydelse i den aktuella spelsessionen, så kommer sådana kontraster innebära faktiska spelmässiga konsekvenser när rollpersonerna blir äldre. De kan komma att avgöra vem det är som behåller sin naivitet och infantilitet upp till puberteten, och vem det är som blir bitter och cynisk. Den skillnaden kan komma att bli avgörande när de ställs emot mardrömsvarelser som faktiskt innebär en livsfara för dem)

#2. Ungdomen "Jag slits mellan mina drömmar och ambitioner!"
I nästa stadie så har barnen för första gången på allvar börjat lockas av saker i världen utanför dem: Det första habegäret som inte bara handlar om sökandet efter bekräftelse; de första anspråken på att finna sin egen identitet, och framförallt: Den första kärleken.

Ungdomarna är fortfarande dagdrömmare med allt vad det innebär av låtsaskompisar och fantasifulla föreställningsvärldar - lite som ett mellanting mellan Kalle och Hobbe och barnen i Det - men nu blir händelser i verkligheten viktigare och fokus i spelet har hamnat på förhållandet mellan vad som händer dem i verkligheten och hur det påverkar deras livliga fantasi.

Här tänker jag mig att spelet går över till en narrativistisk agenda med dilemma-regler. Rollpersonerna kommer fortfarande att se sig som hjältar i en saga, men händelser i verkligheten kommer att utmana denna världsbild och frestar dem att svika sina ideal. Rollpersonerna har nämligen olika kodexar som berättar om deras hjälteideal (såsom "ärlighet varar längst", "vänskapsband får inte brytas" och "fusk slår bara tillbaka på en själv") vilket de sedan kommer frestas att bryta mot för att uppnå framgång och lycka i verkligheten.

Den rollperson som går bakom ryggen på sin väninna för att bli ihop med den snyggaste pojken i klassen kan visserligen få framgång i verkligheten, men kommer samtidigt att ha gnagande skuldkänslor i bakhuvudet som förhindrar henne från att ikläda sig rollen som dygdig hjältinna när hon går hem längs kyrkogården på natten och konfronteras med en varulv ur hennes föreställningsförmåga.

#3. Unga Vuxna "Jag tror jag håller på att bli galen!"
Nu går spelet över i någon sorts Kult-läge. De fantasimonster som rollpersonerna besegrade till höger och vänster i barndomsfasen har nu fått sina egna liv och utvecklats långt utanför rollpersonernas kontroll. Dramats ungdomar känner sig vilsna och desillusionerade i en hård och obarmhärtig verklighet som de inte riktigt förstår sig på eller känner sig ha kontroll över, och därmed har de heller inte längre kontroll över sina egna fantasifoster.

Spelet har skiftat över till en mer simulerande inställning; reglerna hanterar numera en värld med kausala orsakssamband och vi har på det stora taget gått över till handlingsresolution. (Om Kapten Krok får chansen, så överfaller han Peter Pan i sömnen och sprättar upp dennes magsäck, helt enkelt. De kommer inte att mötas på jämna villkor i någon söt konfliktresolution så att rollpersonen kan garanteras acceptabla överlevnadschanser) All åverkan på rollpersonerna (såsom fysisk och mental skada) kommer numera att hanteras med simulatoriska regler med syftet att generera output. Det kanske inte blir lika detaljerat som skadetabellerna i Rolemaster, men tanken är absolut att rollpersonerna skall finna sig i en nyckfull och för dem oberoende värld där shit happens. Det är rättvist i den andemening som Jokern menar att kaos är rättvist, men det är absolut inte sportsligt.

För rollpersonernas del kommer det dock att handla om att försöka förvalta de få kvarvarande gnistor av sitt forna jag de har kvar. Jag vill nämligen inte att de skall kunna använda de simulerande reglerna tillbaka mot sina fantasifoster (så att det blir som när CoC-rollpersoner helt enkelt spränger alla monster med dynamit). För rollpersonernas del kommer konflikterna således att handla om psykologi och värderingar; hur mycket de vill eskalera konflikterna, hur stora påfrestningar de vill utsätta sig för, och vilka värden de är redo att försaka.

Man skulle kunna se det som ett grymt lotteri: Du kan dö närsomhelst, och med dina val kan du främst påverka vem du kommer att vara när allt är över.

#4. Vuxendomen "Jag är redo."
I den fjärde och avslutande delen så sluter vi cirkeln. Från att ha börjat mellan problemlösning och samberättande så står vi nu mellan problemlösning och simulationism, i en spelstil som förhoppningsvis skulle kunna framstå som nyklassiskt tradspel: Ett taktiskt spelsystem blandat med utmaningar förankrade i fiktionen. Men vi talar också om en tematisk cirkelslutning; för från att ha varit småbarn som lekt Hjältens Resa-berättelser, så har vi under kampanjens gång faktiskt spelat oss igenom en äkta berättelse som beskrivit den initieringsrit genom vilken några barn mognat och blivit vuxna. Del två berättade om hur de vågade sig ut på den ostadiga mark som är verklighetens och hur de började genomgå de prövningar som skulle göra dem mogna för vuxendomen, och del tre berättade om de tuffa och skrämmande prövningar som väntade dem i lejonets gap. Nu i den sista delen har de nått mognad och fått den insikt de behöver för att göra vad som måste göras.

I denna fjärde del så beger de sig tillbaka till sin barndoms föreställningsvärld (från vilken de varit utestängda i flera år) för att göra upp med sina inre demoner och finna frid. Rollpersonerna har en skrämmande värld att utforska, mysterier och gåtor att lösa, samt strategiska utmaningar att överkomma. Jag tänker mig den här episoden lite som ett fisktanksäventyr i Vildhjarta med speliga stridsregler, om nu det låter begripligt.

Men viktigt med denna fjärde del är också att man får ett avslut på allt det bagage som spelarna samlat på sig under kampanjen. Allt det som bara varit Beliefs, keys och andra typer av krydda i fiktionen blir här verkligt, påtagligt och handgripligt. Det skojiga monster som någon av spelarna fick i uppgift att narrera i Episod #1 var visserligen bara samberättarfluff i den episoden, men kommer här att vara en fullt systematiserad varelse med stats och en egen agenda.

Och så framförallt: Denna fjärde dels avslut dikterar vilka personer ni är när äventyret är över. Vem är schizofren och paranoid? Vem hr blivit psykotisk och avtrubbad? Vem är efterbliven och suger på sin tumme som ett litet barn? Vem lyckas ta sig igenom prövningarna med tillförsikt och förtröstan?

Förhoppningsvis så betyder det slutet något för spelarna när resan är fullbordad.

---

Visst låter det shitzors? Jag har klurat på sådana här episodindelade spel rätt länge, men aldrig haft något som varit riktigt sammanhängande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Genesis frågade i vrållådan:

"Tror du verkligen att det finns så mycket folk som uppskattar alla de där spelstilarna i ditt spel?
De flesta tenderar ju att hålla sig till en eller två, liksom."


Jag svarade:

När jag först började tänka på den här sortens spel så tänkte jag "amen alla delarna är fristående, så folk kan spela de delar de gillar, varpå de inte kommer störas så mycket av delarna som inte tilltalar dem"
Jag har också klurat på spel där det skulle skilja från rollperson till rollperson. En variant av Sägnernas Spår tillät en att antingen spela som en Kämpande Hjälte, som antingen kan lyckas eller misslyckas med sina mål (typisk TSOY-rollperson)) eller som en Grubblande Hjälte, som istället ställdes inför dilemman och fick välja om han ville betala priset för att vinna sina mål, osv, och Ödesbestämd Hjälte, som var mer som en Munchaussen-samberättarhjälte.
Jag tror att Eskapix skulle kunna broderas ut på båda dessa sätt. I min tråd har jag bara pratat om rollpersoner som är drömmare, men hur förändras spelet om man istället gestaltar en av drömmarnas låtsaskompisar?
...och på vilka sätt kan utmaningarna ändras beroende på vad det är man står emot? I tråden begränsade jag mig till rp:ernas egna fantasifoster, men jag kan tänka mig att spelreglerna ändras om de ställs inför de andra väsen jag kom på, en gång i tiden.
Så jag håller kluret lite open-ended tills vidare. Men allra helst så vill jag ju att folk ska prova på hela paletten.


---

Jag är alltså definitivt lite ängslig över problematiken som Genesis lyfter fram, och jag vet inte riktigt hur jag ska förhålla mig till det. Det finns alltså många sätt att blanda och leka med spelstilar, och i teorin skulle man kunna blanda dem alla i ett och samma spel. Det är dock inte säkert att den vägen är den bästa att gå.

På sätt och vis ser jag ett sånt här spel som den perfekta inkörsporten till nya spelstilar; för allt är så inblandat med det andra att jag tror att alla (någorlunda öppensinnliga) spelare skulle kunna klara att spela en sådan här kampanj och känna att de kunde experimentera med de nya delarna på ett sätt som inte var alltför fjärran från spelsätt som de var vana vid.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,470
Location
Helsingborg
Nu tänkte jag mest delge tankarna som jag hade när jag läste inlägget.

Rising said:
Genesis frågade i vrållådan:

"Tror du verkligen att det finns så mycket folk som uppskattar alla de där spelstilarna i ditt spel?
De flesta tenderar ju att hålla sig till en eller två, liksom."

Jag svarade:

När jag först började tänka på den här sortens spel så tänkte jag "amen alla delarna är fristående, så folk kan spela de delar de gillar, varpå de inte kommer störas så mycket av delarna som inte tilltalar dem"
Intressant att just Genesis frågade detta, då han själv har skapat "Historiens vingslag" (eller något liknande) som är ett spel som man kan spela ut innan man spelar hans Oskrivna blad. Nu vet jag inte direkt så mycket om det förstnämnda spelet, men det känns som om det kräver en något annan spelstil.

Nu tänkte jag inte snacka så mycket om dittt spel i sig. Spelet känns fräscht, men omständlig och fokuserar mycket på kampanjspelande. (Personligen har jag svårt för sådana spel. Jättekampanjer [typ Svavelvinter] tar maximalt fem spelmöten för mig. Sedan känns det här som parallella historier där spelarna spelar ut var sin historia i turordning, vilket inte heller är min kopp te. Fast nu ville jag inte snacka om spelet, så därför har jag istället en löjligt lång parantes.)

När jag arrade ett scenariot på GothCon märkte jag efter ett tag att det bestod av tre faser med olika spelstilar; en rollgestaltandefas, en detektivfas och en simulerande slåss-mot-slutboss-fas. Detta ställde många spelgrupper, där vissa gillade rollspelsfasen men kollrade bort sig i detektivfasen medan vissa gillade detektivfasen men kollrade bort sig i rollspelsfasen. En enda spelgrupp (ok, av tre) var tillräckligt mångsidiga för att klara sig genom två faser för att komma till den tredje och avklara den (med rollgestaltande). Felet som scenariot gjorde (förutom att vara otroligt långt för att vara ett konventscenario) var att det inte talade om vad som krävdes av grupperna.

Efter första "misslyckandet" så anpassade jag mig mer till spelgruppen och andra gången så flöt det på bättre. Nu hade jag nog gjort annorlunda och direkt påtalat hur scenariot var strukturerat så att spelarna var med på noterna. "Fulrälsning" enligt vissa, men nödvändigt enligt mig. Då hade jag kunnat leda spelarna igenom vad som krävdes av dem.

Jag antar att du hade i åtankarna att ha minst 1-2 spelmöten för varje fas. Jag funderar lite på hur det skulle vara att kanske ha en rollperson och gå igenom alla faserna under ett spelmöte. Du nämner olika spelmekaniker för en persons färd genom livet, men jag anser att man kan ha en och samma spelmekanik i ett spel men använda det på helt olika sätt.

Det hade varit ballt med ett runt formulär där man kanske har 1T6+5 rutor. Varje fas vrids rollformuläret ett steg medsols och på så sätt talade om spelarna att något nytt var att vänta. Värdena i rutorna är kvar, men vad värdet innebär ändras från vridning till vridning kanske från att vara olika ideal i första fasen till att vara mål i den andra. Det tycker jag vore häftigt och (och viktigare) en tydlig visning för när man ska byta spelstil och -system. Hur man hanterar siffrorna ska alltså förändras. I första fasen kanske rutorna handlar om när berättelsen är klar (när en total summa poäng uppnåtts). Nästa fas handlar istället om att värdena konkurrerar mot varandra. En tredje fas handlar om att föra sifforna från ett värde till en annan för att förbereda för den fjärde fasen. Vad som kan vara dåligt att ha i början av tredje fasen kan vara bra att ha i den fjärde. Den sista fasen handlar sedan om att använda värdena genom att slå mot ett värde eller hur man nu vill ha sitt simulerande system.

/Han som själv tycker att det är korkat att tänka ut hur ett system ska formas innan man börjar gröta i vad som är viktigt att ha med, så egentligen är det sista stycket menlöst
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Jag tror pa ett spel med varierande spelstilar i syfte att hjalpa spelare hitta sin egen spelstil eller bygga förstaelse för andra stilar än deras vanliga. Det bör därför vara nagorlunda kort, gärna med ett väldefinierat scenario sa att spelare senare kan jämföra med andra hur deras faser utspelat sig. Det är viktigt sa att man inte spelar "fel" i avseendet att man missar poängen med till exempel konfliktresolution etc.

/Grog - borde läsa forum oftare sa han inte svarar pa gamla inlägg hela tiden.
 
Top