Nekromanti Ett par ändringar på regler till d6-systemet

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Jag har knåpat ihop ett par förslag till ändringar på d6-systemet, det är inga direkt revolutionerande ändringar men jag tänkte ändå passa på att dra nytta av forumet och se vilka era kommentarer är (om några).

-------------------------------------

1.0 Färdighetssystemet
1.1 Kritiska resultat och fummel slag
Den som är skicklig gör få misstag men presterar också sällan ovanligt bra. Den skicklige presterar på en jämnt hög nivå. Med denna utgångspunkt bör ett kritiskt resultat endast anses ha inträffat när samtliga tärningar visar sex ögon och ett fummel slag bör endast anses ha skett när alla tärningar visar ett öga. Den allmänna regeln för effekterna av ett kritiskt resultat är att ett kritiskt resultat fördubblar det slagna effektvärdet (se nedan för mer information om detta begrepp). För fummel slag gäller allmänt att resultatet alltid skall vara till allvarligt men för den part som slagit fummeln. Det finns många särskilda regler för de direkta effekterna av ett fummel slag, flera färdigheter har särskilda sådana regler, det samma gäller för stridssystemet, farkoststridssystemet och rymdnavigationssystemet.

1.2 Motstående slag
När två parter, i konflikt med varandras intressen, försöker uppnå ett mål så avgörs detta med hjälp av ett motstående slag. Varje part slår ett tärningsslag mot lämplig svårighetsgrad och med lämpliga tillägg eller avdrag, den som slår högst av de två parterna har vunnit konflikten. Det kan alltså mycket väl vara så att de två parterna slår mot olika färdigheter och/eller mot olika svårighetsgrader.

1.3 Effektvärde
Effektvärdet av ett tärningsslag kan mätas på två sätt, dels genom att dra av svårighetsgraden från tärningsslaget och dels genom att jämföra två motstående slag. Effektvärdet är differensen mellan det tärningsresultat som skulle nås (antingen en svårighetsgrad eller motståndarens tärningsresultat) och det värde erhölls vid tärningsslaget.

2.0 Stridssystemet
I det nuvarande stridssystemet så kan varje stridsomgång kräva upp till tio tärningsslag: part 1s attack slag, part 2s försvars slag, part 1s skadeslag, part 2s rustningsslag och part 2s skadeeffekt slag; och därefter: part 2s attack slag, part 1s försvars slag, part 2s skadeslag, part 1s rustningsslag och part 1s skadeeffekt slag. Detta är otillfredsställande.

Det är också otillfredsställande att graden av framgång med ett attack slag inte påverkar skadan, överhuvudtaget används inte den information som finns i tärningsresultaten alls, förutom då i skadeeffektslaget. Det vore bättre att betrakta en strid som ett motstående slag och läsa av resultatet på skadeeffekt tabellen och låta förloraren slå för sin skadeeffekt, då skulle antalet tärningsslag gå ner från maximala tio till maximala tre. Det minsta antalet tärningsslag kommer också att gå ner, från fyra till två.
Ett reformerat stridssystem skulle alltså fungera på det viset att de stridandes tärningsresultat jämförs och differensen läses av på skadeeffektstabellen. Varje deltagare i striden slår sin stridsfärdighet och lägger till 3 poäng per tärning i skada som det vapen som används gör till resultatet av färdighetsslaget, dessutom adderas rustningsvärdet på ett liknande sätt, 3 poäng per tärning i rustningsvärde (sköldar behandlas som rustningar).

För att detta reformerade system skall fungera som avsett, så måste alla närstridsvapen grupperas i grupper som anger om färdigheten inkluderar användningen av en sköld eller inte. Exempel på sådana grupper är: svärd & sköld, svärd, två-handsvärd, stångvapen, stångvapen & sköld, enhands-vapen, enhands-vapen & sköld.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,548
Location
Helsingborg
Ett par kommentarer på regler till d6-systemet

"Jag har knåpat ihop ett par förslag till ändringar på d6-systemet,"
Jag antar att det är WEG:s system du menar? Det har jag bara spelat (rätt mycket) och inte läst, men jag får försöka utgå från det..

Kan nämna att jag är en spelledare som gillar att slå tärningsslag för att vägleda mig (när jag behöver vägledning).. Därför gillar jag dina effektregler.. Berättelsen ska vara i förgrunden och reglerna ska hålla sig i bakgrunden som riktlinjer över vad som kan hända.. Därför gillar jag att du vill få ner antalet krävande tärningsslag.. Men ta detta i beaktande när du läser mina kommentarer..

"Den som är skicklig gör få misstag men presterar också sällan ovanligt bra. /.../ Med denna utgångspunkt bör ett kritiskt resultat endast anses ha inträffat när samtliga tärningar visar sex ögon och ett fummel slag bör endast anses ha skett när alla tärningar visar ett öga."
Jag förstår tanken bakom detta.. Din tanke är att nivån för det slentrianmässiga arbetet ligger högre hos den rutinerade än hos den oerfarne.. Så det som är enkelt för den erfarne måste den oerfarne kämpa med och därmed blir det större chans att denne misslyckas fatalt..

Men hur blir det om den som är erfaren på något måste utföra något som är slentrianmässigt för en riktig mästare? Borde inte fummelchansen vara lika stor där?

Jag gillar satsningsregler, fast det går mer hem i fullfjädrade tärningspoolsystem än WEG:s dunvariant.. Att fumla med 4T är 0,8 ‰ chans.. Man skulle kunna tänka sig att en person kan lägga till en tärning för att få större chans att lyckas, men också högre chans att fumla.. Ju fler tärningar, desto mer höjs fummelgränsen.. Så om man lägger till 1T till 4T så fumlar man om alla tärningar visar 1 eller 2.. Det höjer fummelrisken till 4 ‰ chans till att fumla.. Likaså kan man sänka med en tärning för att inte riskera fumla alls..

Tre nackdelar med detta.. Dels så är det ändå rätt liten chans att fumla, så man behöver inte sänka med någon tärning.. Dels så följer det inte WEG-systemet med att bara ändra svårighetsgraden.. Dels så gör detta att skickliga utövare lika gärna kan lägga till 1-2 tärningar riskfritt och på så sätt aldrig använder sitt "riktiga" färdighetsvärde..

Egentligen är nog det bästa att ha en fummelregel som baseras på effekten.. Om det är 10 under svårighetsgraden så fumlar man och om det är 10 över svårighetsgraden så får man ett extraordinärt lyckande på handlingen.. Detta går dock emot din tanke med nybörjarflyt.. En regel som enligt mig är lite obalanserad.. För någon med 1T har lättare att lyckas än någon med 2T mot en svårighetsgrad på 11 eller mer.. Så ska man lyckas med en omöjlig uppgift, så bör man skicka fram den som är sämst..


Eventuellt kan du kombinera dina regler för extrema resultat med mitt.. Det skulle te sig följande:
Perfekt slag (alla 6:or) --> Perfekt
10 över svårighetsgraden --> Perfekt

Perfekt slag (alla 6:or), men 10 under svårighetsgraden (=fummel) --> Misslyckat

Fummel (alla 1:or) --> Fummel
10 under svårighetsgraden --> Fummel

Allt annat är lyckat respektive misslyckat..

"Varje part slår ett tärningsslag mot lämplig svårighetsgrad och med lämpliga tillägg eller avdrag,"
Jag har fått för mig att man bara ändrar svårighetsgrad och aldrig tärningsvärdet.. Hmm, visserligen så drar stormtrupperrustningar av 1T från alla Smidighetsbaserade färdigheter, så jag har nog fel tänk.. Varför kan det både vara modifikationer och/eller olika svårighetsgrader som de slår emot?

Är det inte enklast att bara ge modifikationer på färdigheterna och sedan se vilket tärningsslag som är högst...
eller
...höja och sänka svårighetsgraden och sedan låta differensen avgöra tärningslagseffekten emellan?

"Varje part slår ett tärningsslag mot lämplig svårighetsgrad och med lämpliga tillägg eller avdrag, den som slår högst av de två parterna har vunnit konflikten."
Varför slå mot en svårighetsgrad när man ska slå så högt som möjligt? Har du glömt att förklara något?

"När två parter, i konflikt med varandras intressen, /.../ Det kan alltså mycket väl vara så att de två parterna slår mot olika färdigheter och/eller mot olika svårighetsgrader."
Kan du ge exempel? Givet då de frågeställningar jag skrev i de två styckena ovan..

"Effektvärdet av ett tärningsslag kan mätas på två sätt, dels genom att dra av svårighetsgraden från tärningsslaget och dels genom att jämföra två motstående slag."
Hur hade du tänkt dig att man ska tolka slaget? Har du någon uppställning över detta.. Hur skiljer sig exempelvis 4 från 8, annat än att "det är högre".. Vad är det för skillnad mellan en effekt på 20 och perfekt slag?

"Det vore bättre att betrakta en strid som ett motstående slag och läsa av resultatet på skadeeffekt tabellen och låta förloraren slå för sin skadeeffekt, då skulle antalet tärningsslag gå ner från maximala tio till maximala tre."
Ok, såhär långt är jag med dig.. Vill du minimera antalet slag ännu mer, så kan du ta den defensivas tärningspool och multiplicera med 3 och låta det vara svårighetsgraden.. 3T ger en svårighetsgrad på (3×3=) 9 och 5T+2 en svårighetsgrad på (3×5+2=) 17..

Det vore ballt om försvararen kunde välja vilken tärningshög som denne vill använda sig av för att försvara sig.. En wookie med 5T i Styrka (eller en styrkebaserad färdighet som parering) kanske motstår slaget med sin kroppsbyggnad, medan en smidig vessleliknande xenomorf vill undvika med sina 4T+1 i Smidighet (eller en smidighetsbaserad färdighet, som undvika)..

"Ett reformerat stridssystem skulle alltså fungera på det viset att de stridandes tärningsresultat jämförs och differensen läses av på skadeeffektstabellen."
Ok, jag personligen är inte så mycket för tabeller under spelandet.. Rolemaster, MERP och Eon går fetbort när jag spelleder (som spelare kan jag dock stå ut med nästan vad som helst).. Men det beror på hur tabellen är utformad.. Är det typ resultat som 0-5 är stunnad, 6-10 är skadad och 10+ dödligt skadad så är det en vettig tabell eftersom den går att med lätthet att memorera..

Finns det en tabell med för att underlätta en uträknandet av en avancerad matematisk formel som du bara måste ha med och därmed snabba upp spelandet, så kan jag också tänka mig att det som ett giltigt skäl till att använda en tabell under spelandets gång..

"Varje deltagare i striden slår sin stridsfärdighet och lägger till 3 poäng per tärning i skada som det vapen som används gör till resultatet av färdighetsslaget,"
Heh, lustig regel (som jag gillar).. Vad är din tanke bakom denna regel?

Ja, förutom att någon som är mer erfaren kan utnyttja sitt vapen/skydd bättre.. Hur gick dina tankegångar?

Jag undrar om det inte blir lite kaka på kaka? Du har effekten, som avgörs av skickligheten och som avgör skadan, och sedan tillkommer det en boost på skadan som avgörs av skickligheten..

/Han som numera inte normalt brukar posta svar på systeminlägg (eller ens läsa sådana inlägg)
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Re: Ett par kommentarer på regler till d6-systemet

Krittar och fummlar

Till att börja med så är det är väldigt ovanligt med färdigheter under 2D. Problemet att den som har 1D har större chans (1 på 6) att få 12 (6+6) än den som har 2D i färdighet är alltså inte så jätte stort - men det finns där det kan jag gärna hålla med om.

Min tanke är som följer: den som är väldigt erfaren är också väldigt stabil, han gör få misstag men presterar å andra sidan väldigt sällan på ett slumpmässigt sätt bättre än normalt. Den som har 8D i färdighet, t.ex., får nästan alltid 28 +-1 på sitt tärningsslag. Det här är naturligtvis något som jag postulerar, jag upplever helt enkelt att i verkliga livet är det så att ju mer man kan eller vet desto mindre variation på sin prestation har man. Därav mitt regelförslag.

Ett (uppenbart) alternativ som jag just kom o tänka på är att använda sig av öppna slag. Slår man ett på alla tärningar så har man egentligen fått 0 och får man slå om och dra av resultatet från 0. Vid omslaget "vänds" fummeln så att sexor på alla tärningar är lika med en ny fummel och man får slå ett nytt slag och addera resultatet till summan av det föregående slaget, osv.

Slår man sexor på alla slag så får man också slå om och addera resultatet till totalen så länge man slår sexor på alla tärningar.

Motstående slag

Jag har fått för mig att man bara ändrar svårighetsgrad och aldrig tärningsvärdet.. ... Varför kan det både vara modifikationer och/eller olika svårighetsgrader som de slår emot?
Egentligen så är modifikationerna en modifikation till svårighetsgraden. Att springa och samtidigt försöka öppna låset på en låda är svårt blir man samtidigt beskjuten så ökas svårighetsgraden ett eller två blippar (dvs. +1 eller +2).

Parterna i ett motstående slag kan ju mycket väl vara påverkade av olika omständigheter på var sitt håll, så det syns mig vettigt att deras slag både kan ha olika svårighetsgrad som dessutom kan var för sig kan vara modifierade av olika omständigheter.

Varför slå mot en svårighetsgrad när man ska slå så högt som möjligt? Har du glömt att förklara något?
Antag att två hackare, oberoende av varandra, försöker ta sig in i samma dator. De har samma svårighetsgrad, modifierad av den utrustning som de har tillgänglig. Den som slår högst av de två är inte nödvändigtvis den som lyckats bäst; det är den som relativt sitt motstånd slagit högst som vinner.

"När två parter, i konflikt med varandras intressen, /.../ Det kan alltså mycket väl vara så att de två parterna slår mot olika färdigheter och/eller mot olika svårighetsgrader."
Kan du ge exempel? Givet då de frågeställningar jag skrev i de två styckena ovan..
Någon försöker smyga sig in i ett hus. Han använder färdigheten "smyga", som modifieras av de omständigheter som råder (trägolv, stengolv, karneval pågår utanför, etc). Vakten går sin rond. Han använder färdigheten "uppmärksamhet", denna modifieras av de omständigheter som råder (han är full, det är mörkt, han är påverkad av en trollformel, etc.)

Effektvärde
Hur hade du tänkt dig att man ska tolka slaget? Har du någon uppställning över detta.. Hur skiljer sig exempelvis 4 från 8, annat än att "det är högre".. Vad är det för skillnad mellan en effekt på 20 och perfekt slag?
Grundprincipen är att högre är bättre än lägre. Perfekta slag leder till att effektvärdet blir högre. Antag t.ex. att någon med 3D i smyga slår 18 då höjs hans effektvärde från 18 till 36.

När man slår mot en svårighetsgrad, tex. för att se om man känner till ett visst faktum eller för att se hur bra man lyckades med att smida ett svärd, så kan jag tänka mig att skapa en skala som hjälp för att tolka tärningsresultatet. Krilles T10 system har en sådan skala, den kan man ju tänka sig att norpa... :)

Stridssystemet

Ang. tabellen. Jo det finns en rätt lätt memoriserad tabell: 0-3 Stunned, 4-8 wounded, 9-12 incapitaded, 13-15 mortal wound, 16+ killed

"Varje deltagare i striden slår sin stridsfärdighet och lägger till 3 poäng per tärning i skada som det vapen som används gör till resultatet av färdighetsslaget,"

Heh, lustig regel (som jag gillar).. Vad är din tanke bakom denna regel?
Tanken är att modifiera det befintliga stridssystemet och i det så gör vapnen olika antal T6:or i skada. Medlet för en T6:a antas i d6-systemet vara 3. Rustningar skyddar mot ett antal T6:or av skada. Jag låter vapnets skadepotential vara ett slags "vapen klass", ett värde som står för hur lätt det är att skada någon annan med vapnet.

Istället för en ping-pong match så testar man vem som presterar bäst och väger in skicklighet, vapnets farlighet och rustningens skyddsvärde.

En rollperson slår alltså sin färdighet och lägger till vapenets skade potential (antal tärningar * 3 poäng) samt rustningen (antal tärningar * 3 poäng), plus en ev. sköld (antal tärningar * 3 poäng). Resultatet jämförs med motståndarens resultat, den som har högst har vunnit.

Jag undrar om det inte blir lite kaka på kaka? Du har effekten, som avgörs av skickligheten och som avgör skadan, och sedan tillkommer det en boost på skadan som avgörs av skickligheten..
Skickligheten är en faktor som påverkar effektvärdet. Effektvärdet är en summa av vapnets farlighet, den rustning man bär samt skicklighet att hantera vapen (+ev. sköld).
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,548
Location
Helsingborg
Re: Ett par kommentarer på regler till d6-systemet

"Ett (uppenbart) alternativ som jag just kom o tänka på är att använda sig av öppna slag. Slår man ett på alla tärningar så har man egentligen fått 0 och får man slå om och dra av resultatet från 0. Vid omslaget "vänds" fummeln så att sexor på alla tärningar är lika med en ny fummel och man får slå ett nytt slag och addera resultatet till summan av det föregående slaget, osv."
Fast det är inget bra system om du vill ha ett snabbt system.. I Feng Shui som har positiv 1T6 och en negativ 1T6 som adderas och kör med öppna tärningar kan det blir lite halvjobbigt med huvudräkningen (för vissa)..

Men när du skrev sådär så kom jag å tänka på Wild dice som fanns till någon senare version av Star Wars.. Jag kommer inte ihåg riktigt hur det var den funkade.. Har bara fått reglerna förklarade för mig.. Tärningen adderades till färdighetsslaget och var öppen, så även någon med lågt värde kunde slå ett högt resultat.. Om tärningen däremot visade 1 och om slaget kom under svårighetsgraden så blev det fummel..

Antagligen visste du redan om regeln, så jag bubblar väl mest i onödan.. :gremsmile: Resten var det jag som hade förstått fel, så det är inte så mycket att orda om.. Systemet ser ok ut..

/Han som ville veta peterbs tankebanor och som själv tog bort perfekta slag när han införde effekt i DoD
 
Top