Jag har knåpat ihop ett par förslag till ändringar på d6-systemet, det är inga direkt revolutionerande ändringar men jag tänkte ändå passa på att dra nytta av forumet och se vilka era kommentarer är (om några).
-------------------------------------
1.0 Färdighetssystemet
1.1 Kritiska resultat och fummel slag
Den som är skicklig gör få misstag men presterar också sällan ovanligt bra. Den skicklige presterar på en jämnt hög nivå. Med denna utgångspunkt bör ett kritiskt resultat endast anses ha inträffat när samtliga tärningar visar sex ögon och ett fummel slag bör endast anses ha skett när alla tärningar visar ett öga. Den allmänna regeln för effekterna av ett kritiskt resultat är att ett kritiskt resultat fördubblar det slagna effektvärdet (se nedan för mer information om detta begrepp). För fummel slag gäller allmänt att resultatet alltid skall vara till allvarligt men för den part som slagit fummeln. Det finns många särskilda regler för de direkta effekterna av ett fummel slag, flera färdigheter har särskilda sådana regler, det samma gäller för stridssystemet, farkoststridssystemet och rymdnavigationssystemet.
1.2 Motstående slag
När två parter, i konflikt med varandras intressen, försöker uppnå ett mål så avgörs detta med hjälp av ett motstående slag. Varje part slår ett tärningsslag mot lämplig svårighetsgrad och med lämpliga tillägg eller avdrag, den som slår högst av de två parterna har vunnit konflikten. Det kan alltså mycket väl vara så att de två parterna slår mot olika färdigheter och/eller mot olika svårighetsgrader.
1.3 Effektvärde
Effektvärdet av ett tärningsslag kan mätas på två sätt, dels genom att dra av svårighetsgraden från tärningsslaget och dels genom att jämföra två motstående slag. Effektvärdet är differensen mellan det tärningsresultat som skulle nås (antingen en svårighetsgrad eller motståndarens tärningsresultat) och det värde erhölls vid tärningsslaget.
2.0 Stridssystemet
I det nuvarande stridssystemet så kan varje stridsomgång kräva upp till tio tärningsslag: part 1s attack slag, part 2s försvars slag, part 1s skadeslag, part 2s rustningsslag och part 2s skadeeffekt slag; och därefter: part 2s attack slag, part 1s försvars slag, part 2s skadeslag, part 1s rustningsslag och part 1s skadeeffekt slag. Detta är otillfredsställande.
Det är också otillfredsställande att graden av framgång med ett attack slag inte påverkar skadan, överhuvudtaget används inte den information som finns i tärningsresultaten alls, förutom då i skadeeffektslaget. Det vore bättre att betrakta en strid som ett motstående slag och läsa av resultatet på skadeeffekt tabellen och låta förloraren slå för sin skadeeffekt, då skulle antalet tärningsslag gå ner från maximala tio till maximala tre. Det minsta antalet tärningsslag kommer också att gå ner, från fyra till två.
Ett reformerat stridssystem skulle alltså fungera på det viset att de stridandes tärningsresultat jämförs och differensen läses av på skadeeffektstabellen. Varje deltagare i striden slår sin stridsfärdighet och lägger till 3 poäng per tärning i skada som det vapen som används gör till resultatet av färdighetsslaget, dessutom adderas rustningsvärdet på ett liknande sätt, 3 poäng per tärning i rustningsvärde (sköldar behandlas som rustningar).
För att detta reformerade system skall fungera som avsett, så måste alla närstridsvapen grupperas i grupper som anger om färdigheten inkluderar användningen av en sköld eller inte. Exempel på sådana grupper är: svärd & sköld, svärd, två-handsvärd, stångvapen, stångvapen & sköld, enhands-vapen, enhands-vapen & sköld.
-------------------------------------
1.0 Färdighetssystemet
1.1 Kritiska resultat och fummel slag
Den som är skicklig gör få misstag men presterar också sällan ovanligt bra. Den skicklige presterar på en jämnt hög nivå. Med denna utgångspunkt bör ett kritiskt resultat endast anses ha inträffat när samtliga tärningar visar sex ögon och ett fummel slag bör endast anses ha skett när alla tärningar visar ett öga. Den allmänna regeln för effekterna av ett kritiskt resultat är att ett kritiskt resultat fördubblar det slagna effektvärdet (se nedan för mer information om detta begrepp). För fummel slag gäller allmänt att resultatet alltid skall vara till allvarligt men för den part som slagit fummeln. Det finns många särskilda regler för de direkta effekterna av ett fummel slag, flera färdigheter har särskilda sådana regler, det samma gäller för stridssystemet, farkoststridssystemet och rymdnavigationssystemet.
1.2 Motstående slag
När två parter, i konflikt med varandras intressen, försöker uppnå ett mål så avgörs detta med hjälp av ett motstående slag. Varje part slår ett tärningsslag mot lämplig svårighetsgrad och med lämpliga tillägg eller avdrag, den som slår högst av de två parterna har vunnit konflikten. Det kan alltså mycket väl vara så att de två parterna slår mot olika färdigheter och/eller mot olika svårighetsgrader.
1.3 Effektvärde
Effektvärdet av ett tärningsslag kan mätas på två sätt, dels genom att dra av svårighetsgraden från tärningsslaget och dels genom att jämföra två motstående slag. Effektvärdet är differensen mellan det tärningsresultat som skulle nås (antingen en svårighetsgrad eller motståndarens tärningsresultat) och det värde erhölls vid tärningsslaget.
2.0 Stridssystemet
I det nuvarande stridssystemet så kan varje stridsomgång kräva upp till tio tärningsslag: part 1s attack slag, part 2s försvars slag, part 1s skadeslag, part 2s rustningsslag och part 2s skadeeffekt slag; och därefter: part 2s attack slag, part 1s försvars slag, part 2s skadeslag, part 1s rustningsslag och part 1s skadeeffekt slag. Detta är otillfredsställande.
Det är också otillfredsställande att graden av framgång med ett attack slag inte påverkar skadan, överhuvudtaget används inte den information som finns i tärningsresultaten alls, förutom då i skadeeffektslaget. Det vore bättre att betrakta en strid som ett motstående slag och läsa av resultatet på skadeeffekt tabellen och låta förloraren slå för sin skadeeffekt, då skulle antalet tärningsslag gå ner från maximala tio till maximala tre. Det minsta antalet tärningsslag kommer också att gå ner, från fyra till två.
Ett reformerat stridssystem skulle alltså fungera på det viset att de stridandes tärningsresultat jämförs och differensen läses av på skadeeffektstabellen. Varje deltagare i striden slår sin stridsfärdighet och lägger till 3 poäng per tärning i skada som det vapen som används gör till resultatet av färdighetsslaget, dessutom adderas rustningsvärdet på ett liknande sätt, 3 poäng per tärning i rustningsvärde (sköldar behandlas som rustningar).
För att detta reformerade system skall fungera som avsett, så måste alla närstridsvapen grupperas i grupper som anger om färdigheten inkluderar användningen av en sköld eller inte. Exempel på sådana grupper är: svärd & sköld, svärd, två-handsvärd, stångvapen, stångvapen & sköld, enhands-vapen, enhands-vapen & sköld.