Nekromanti Ett kortbaserat stridssystem [oförskämt långt]

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Nu kommer ett litet spelkortsbaserat närstridssystem med möjlighet till olika sätt att vinna striden på. Man kan fäktas aggressivt för att tvinga ner motståndaren i underläge och slå vapnet ur handen på honom. Man kan ta det lugnt, jobba defensivt och försöka göra så bra pareringar att motståndaren blir totalt bortkollrad. Man kan göra en otaktisk approach och hugga hjärndött för att döda eller slå ner sin motståndare.
Försök gärna såga hål i hela mekaniken och anmärk på varenda detalj. Peka gärna på det som är kass, för det är det som behöver göras åt. :gremsmile:

Tag varning, dock. Inlägget är onödigt långt och jobbigt (ett typiskt sådant som jag brukar spara till någon dag då jag har tid och ork att sätta mig in i saker och ting).

Systemets grundläggande struktur är ganska enkel och än vanligare. Det är baserat på handlingar och responshandlingar, precis som många andra stridssystem. De flesta av er har säkert spelat med något sådant system, och för er blir delar av regeltermsdefenitionsdelen nedan ganska lättsam läsning som ni delvis kan skumma igenom. Det finns vissa särdrag även på den fronten, men i mångt och mycket är det ganska standard. Det häftiga med det här systemet (enligt mig) är att jag har lyckats uppnå ett visst mått av taktiska element utan att ha sten, sax och påse-struktur på det.

Alltså, först innan vi kan gå på själva systemet är det dags att definiera lite regeltermer:

Stridsrunda är vad man delar upp striderna i. En stridsrunda motsvarar ungefär fyra sekunder i spelvärlden. Varje stridsrunda har varje rollfigur maximalt två handlingar till sitt förfogande. Antingen gör man två responshandlingar eller en vanlig handling och en responshandling eller slutligen bara en vanlig handling. Man gör aldrig två vanliga handlingar på en och samma stridsrunda, då en vanlig handling kan innefatta att göra flera saker. Om man vill springa, hoppa och hugga någon i ryggen räknas det som en handling. Att göra responshandlingar, däremot, skiljer sig lite. I och med att en responshandling svarar på en annan handling går det olika bra beroende på motståndet. Därför kan man göra två handlingar på en runda om minst en av dem är responshandlingar.

Initiativ - den spelare vars rollfigur har bäst initiativ får först chansen att bestämma om rollfiguren ska avvakta och vänta på eventuella handlingar att besvara, eller om figuren ska gå på med en vanlig handling.

Handling beskriver vad man företar sig under en (eller en del av en) stridsrunda. Exempel på vanliga handlingar är att gå till anfall mot någon, att ställa sig i försvarsställning som inte direkt svarar på ett inkommande anfall (att försvara sig mot ett inkommande anfall räknas som responshandlingar), att springa och kasta sig mot någon eller att kasta sig ur och fly från en strid som man är mitt uppe i. Det är inte alltid, men ofta får vanliga handlingar ett aktivt motstycke, en responshandling.

Responshandling är precis som en vanlig handling, men den besvarar alltid en annan handling. Exempel på responshandlingar är att hålla upp sin sköld och försvara sig mot en anfallare eller att hoppa undan och undvika ett vilt anfall från en rese med en stor stridsklubba. Att parera ett anfall och göra ett mothugg räknas som två handlingar, en responshandling (pareringen) och en vanlig handling (mothugget). En responshandling har, till skillnad från vanliga handlingar, ett motstycke, ett aktivt motstånd. För att se vilken handlare som vinner ett möte mellan handling och responshandling jämför man handlingarnas effekt.

Effekt då? Vad är det? Jo, det är kärnan i själva mekaniken. Nu ska vi göra som man gör i skolan. Först ger jag er kunskap, och senare ska jag lära er att tillämpa kunskapen.
Nåja, lär er detta så ska jag lära er hur man använder det senare:

Effekt = Värde + Antal utspelade kort

Värde är alltid ett värde som man hittar på sitt rollformulär.
När jag klurade fram det här stridssystemet gjorde jag det i anslutning till det grundsystem som jag själv använder. Där har man grundegenskaper mellan noll och tio (fem är medel) samt färdigheter mellan ett och tjugo. Det här stridssystemet är alltså byggt utifrån tanken att man har grundegenskaperna STY (Styrka, fysik, stryktålighet, kondition) och FLX (Kroppslig flexibilitet, smidighet, motorik, snabbhet, koordination) med värden mellan noll och tio.
FLX, kroppslig flexibilitet, är den grundegenskap som man använder oftast (alltid när man ska undvika anfall, hoppa undan eller ducka), men det finns två värden till (egentligen tre) som är viktiga.
I mitt system är varje vapenkombination (såsom Kortsvärd + Sköld, Långsvärd, Stridsyxa, Stridsgissel + Kroppssköld) en enskild färdighet. Färdighetsvärden går mellan ett och tjugo. När man skaffar sig ett färdighetsvärde i en vapenkombination får man dela ut färdighetsvärdet över två andra värden, anfall och försvar (man har ett anfallsvärde och ett försvarsvärde för varje enskild vapenkombination). Därmed kan man träna sig ensidigt, och bli duktig på anfall utan att vara bra på försvar. (En rollfigur med FV 12 i färdigheten Kortsvärd + Sköld kan dela ut detta på t ex Anfall: 8 och Försvar: 4)
Nåja, det där kan egentligen kvitta. Det viktiga är att för varje vapenkombination har man ett Anfallsvärde och ett Försvarsvärde.
När man ska göra en handling (gäller även responshandlingar) bestämmer man först vilket värde man ska använda. Om man till exempel har ett tvåhandssvärd i handen och vill anfalla någon använder man sitt Anfallsvärde i vapenkombinationen Tvåhandssvärd. Om någon anfaller en, och man vill hoppa undan använder man sitt värde i grundegenskapen FLX. Om någon anfaller en, och man vill parera använder man Försvarsvärdet i den vapenkombination man har framme. Klart som korvspad, va?

Att spela ut kort är mycket enkelt. Det enda som räknas i slutändan är hur många kort man har spelat ut, inte vilka. Men under tiden man spelar ut korten gör fortfarande valören skillnad. Låt mig förklara: Man får spela ut hur många kort som helst, så länge som de är i stigande nummerordning. Kortens färg spelar ingen roll. Ess är ett och alla klädda kort har samma värde. De klädda korten kan man alltid lägga. Därmed är det tillåtet att spela ut en tvåa, en fyra, en sjua, en kung och en knekt i den ordningen. Men om man spelar ut en tvåa, en fyra, en sjua och sedan en trea blir det jobbigt.
Om man ska hoppa undan för ett anfall och har FLX-värdet sju har man effekten sju säkrad. Vill man då spela ut lite kort gör man såhär: Man spelar ut ett första kort (absolut oftast från talongen, men någon gång ibland från handen). Sedan kan man, om man vill, spela ut ett kort till (fortfarande antingen från talongen eller från handen). Är det andra kortet av samma valör eller högre än det första kan man, om man vill, fortsätta. Man fortsätter spela ut kort precis så länge som man vill. Så länge man drar högre och högre kort är effekten lika med det aktuella värdet plus antal utspelade kort, precis som vanligt. Om man skulle spela ut ett kort som är lägre än det förra man spelade ut (vilket mycket väl kan hända om man spelar ut direkt från talongen) sjunker effekten. Då blir effekten lika med det aktuella värdet minus antal utspelade kort (inräknat det sista, som misslyckades).

Hur många kort har man på handen och varför då? Grunden för hur många kort man har på hand från början (här kommer referenser till mitt vanliga system igen) är STY+FLX/4 avrundat uppåt. Därmed har en medelsvensson (5 i både STY och FLX) (5+5)/4=2.5 kort på handen att börja med. Detta avrundas uppåt, och en medelsvensson har tre kort på hand. Detta modifieras sedan av skada, utmattning. Skada och utmattning är en annan del av mitt vanliga system som är ihopbyggt med detta. Detta måste också förklaras för att allt ska vara tydligt senare. Man har ett antal skadekryss (normalt för människa är typ 10-15 st) som sitter på rollformuläret uppdelade i grupper om fem. För varje sådan grupp med skadekryss som man påbörjar förlorar man ett kort. Skadekryssen är egentligen inte bara skada, utan visar läget för rollfiguren i allmänhet. Man får skadekryss av skada, utmattning, sjukdom och liknande. Om man har påbörjat en grupp med skadekryss (har ett till fem skadekryss) i början av striden får man alltså ett kort mindre att börja med.
Hur många kort man har på handen är en mycket viktig del av systemet. De symboliserar rollfigurens läge. Där betyder läge balans och stabilitet i första hand, men även till viss del tillfälle och möjlighet (detta på grund av att man kan spela ut kort från handen för att få fördel vid en handling. Logiken säger oss därmed att spela ut kort från handen är samma sak som att offra balans och stabilitet för att lyckas bättre. Våghalsigt. Satsar man kort från handen och lyckas riktigt bra, dock, kan man få igen det läge som man satte på spel. Mer om detta senare.)
Som tidigare nämnt får man spela ut kort både rakt från talongen och från handen. Det sistnämnda är dock ganska ovanligt, då man har få kort på handen som dessutom är mycket värdefulla.

-

Phew. Nu är du igenom det jobbigaste. Nu kommer det intressanta:

Systemet

När man ska göra en handling förklarar man ungefär vad man ska göra. Ska man bara gå till anfall mot någon räcker det att säga det, men vill man göra något mer udda får man förklara lite närmare.
Man räknar fram sin effekt (Effekt = Värde + Antal utspelade kort, remember?) och lägger upp den mot ett eventuellt motstånd (oftast i form av en responshandling från en annan figur).
Det här stridssystemet är alltså ganska likt många andra system, med handling-responshandlingstrukturen och så, men det skiljer sig litegrann på några fronter.
1) Det är baserat på kort
2) Det har element av både slump och taktik, och även om man har en bra taktik kan den förstöras av slumpen.
3) Det skiljer på taktisk, teknisk fäktning kontra mindre taktiska och tekniska (men desto farligare) hugg.

Det sista där, att det skiljer på fäktning och hugg, det ska vi koncentrera oss lite på nu.

När man berättar att man vill anfalla någon förutsätts det att man vill fäktas. Det innebär att man försöker fäktas tekniskt och skickligt för att få ner sin motståndare i underläge.
Speltekniskt går det till på följande vis. Initiativtagaren (den som gör en vanlig handling), som i det här fallet är anfallare, berättar att denne går till anfall och tar fram sin effekt. Därefter tar responshandlaren fram sin effekt, och försöker såklart övervinna anfallarens effekt.
Om man vinner när man försvarar sig gäller alltid att anfallaren förlorar ett valfritt kort från handen. Detta kort överlämnas till motståndaren (försvararen) om denne inte har fullt antal kort på handen. Om försvararen redan har lika många kort på handen som denne hade vid stridens början slängs kortet istället i en 'slänghög'.
Samma sak gäller anfallaren när anfallaren fäktas. Om en fäktande anfallare övervinner responshandlarens effekt får responshandlaren ge anfallaren ett valfritt kort.

Därmed kan det vara mycket lönande att fäktas. Man kan både vinna läge och försämra motståndarens läge på samma gång, men man kan också förlora läge till sin motståndare, om man inte är tillräckligt skicklig/har tillräckligt mycket tur.

Som försvarare har man alltid samma förutsättning. När man övervinner anfallarens effekt med sitt försvarsvärde får man ett kort på hand (om man inte har fullt antal redan). När man använder grundegenskapen FLX för att undvika, hoppa undan, ducka för motståndarens anfall, får man aldrig några kort. Det är enklare att undvika, men man kan inte vinna läge på det.

Det blir lite annorlunda för anfallarens del, dock, om denne väljer att hugga.
Att hugga innebär att man struntar lite i teknik och att fäkta ner sin motståndare i underläge. Istället försöker man hugga ner sin motståndare i underläge, slå ner den andre.
Speltekniskt går det till ungefär som att fäktas, men när man jämför effekterna blir det lite annorlunda. Om anfallaren vinner vid hugg får försvararen [differensen mellan effekterna] + [vapnets skadevärde (vilket oftast är mellan 0 och 3)] skadekryss. Och när man får skadekryss, då förlorar man ju lite kort också. (Som ni kanske minns, vid varje påbörjad grupp om fem skadekryss förlorar man ett kort.) När alla skadekryss är ifyllda däckar man av, svimmar, trillar omkull. Man behöver inte nödvändigtvis dö, men man vill knappast vara med i striden längre då.
Man kan alltså vinna kort och minska motståndarens hand när man hugger, men det är ju bara vid var femte skadekryss.

Att hugga är alltså klart farligare, och kanske mer omtyckt av många. Men det är ju mycket mer stilfullt och ädelt att fäkta till sig segern. Det kan ju även vara lönsamt att fäktas när man inte vill döda sin motståndare, utan bara nedgöra.

Ett par små förtydliganden innan vi går på ett spelexempel:

Den som får högst effekt vinner inte bara handlingen, utan får också initiativet. Därmed får man valmöjligheten att göra en vanlig handling eller avvakta.
Om båda parterna får samma effekt händer inget. Ingen förlorar kort, ingen får skada och allting är precis som om det inte har hänt, ens. Även initiativet stannar kvar hos den som hade det nyss.
Alltid när man förlorar kort ska man i första hand ge det till den man förlorade mot.
Man kan aldrig få fler kort på handen i en strid än vad man hade vid stridens början.

-

Vi börjar spelexemplet med några riktiga karikatyrexempelfigurer

Alv med kortsvärd
STY 5
FLX 8
Kortsvärd, skada 1, maxskada 6 - Anfall 4 / Försvar 5
Max antal skadekryss: 10
Kort att börja med på hand: 3 stycken

Riddare med svärd och sköld
STY 7
FLX 7
Svärd + Sköld, skada 2, maxskada 7 - Anfall 5 / Försvar 8 (man får en del plus i försvarsvärde gratis när man har en sköld)
Max antal skadekryss: 14
Kort att börja med på hand: 4 stycken

Tremetersrese med jättelik träklubba
STY 14
FLX 4
Jättelik träklubba, skada 5, maxskada 11 - Anfall 4 / Försvar 0 (tänk på att Anfall- och Försvarsvärdena endast berättar hur skicklig man är)
Max antal skadekryss: 28
Kort att börja med på hand: 5 stycken

Om vi låter Tremetersresen med jättelik träklubba möta Alven med svärd så ska vi se vad som händer.
Initiativ/kontrollförmågan är högst hos alven, så hans spelare får bestämma om han vill börja handla eller avvakta för eventuella responshandlingar. Alvens spelare väljer att låta tremetersresen börja handla. Tremetersresen tänker sig inte så mycket för, och därför säger hans spelare 'Jag hugger!' och drar ett kort från talongen. Det blir en trea, så spelaren vågar dra ett kort till. Trea igen. Ett kort till. En knekt den här gången. Tremetersresens spelare är nöjd, och stannar där. Effekten blir alltså sju. (Värdet ifråga är Anfallsvärdet för Jättelik träklubba, 4, och spelaren drog tre kort. Effekten blir sju.) Därmed behöver alvens spelare lyckas dra två kort för att det ska bli oavgjort. Alven drar en femma, chansar, och får en tia. Tur! Det är lika, och Tremetersresens spelare säger återigen 'Jag hugger!'.
Han behöver högre effekt än förra gången, annars blir det allt för lätt för alven. Han drar en sjua från talongen. Attans! Han stannar där, och effekten blir bara fem den här gången. Alvens spelare drar ett kort, och det räcker för att hans effekt ska överstiga tremetersresens effekt. Tremetersresens spelare hivar över ett lågt kort till alvens spelare. Alvens spelare har dock fullt antal kort på handen, och lägger kortet i 'slänghögen'. Alvens spelare vann, men avvaktar.
Tremetersresens spelare inser att det får vara allt eller inget. Han har fyra kort kvar på handen. Han säger 'Jag hugger', spelar ut ett äss från handen, drar en trea från talongen, drar en sjua från talongen, lägger en sjua och en knekt från handen. Effekten blir då nio, och spelaren stannar. Alven har nu effekten nio mot sig, och försvarsvärdet fem säger att han behöver lyckas spela ut minst fyra kort för att kunna parera. Alvens spelare säger 'Jag försöker hoppa undan' och menar att han vill använda FLX istället för försvarsvärdet fem. Alvens FLX är åtta, och därmed behöver alven bara spela ut ett kort för att lyckas hoppa undan. Alvens spelare drar ett ess, och kan därmed utan risk spela ut ett kort till från talongen. Effekten blir tio, och tremetersresen missar med sin jättelika klubba.
Nu har alven sin chans. Han har initiativet och säger 'Jag anfaller.' Han spelar ut en tvåa från handen, drar en femma från talongen, chansar en gång till på talongen, får en dam och spelar slutligen ut en knekt från handen. Effekten blir åtta. Nu har han bara ett kort kvar på handen, så om det här misslyckas är han rätt körd.
Resens spelare har noll i försvarsvärde, men han har futtiga fyra i FLX, så han säger 'Jag försöker hoppa undan' och drar ett kort från talongen. Det är en fyra, så han chansar och drar ett kort till. En fyra igen. Två kort till, så är det lika. Han drar igen från talongen, och får en tia. Nu är han uppe i effekten sju, men det tjänar ingenting till. 'Allt eller inget' tänker han, och drar ett kort från talongen. Det blir en fyra. Attans! Han hade chansen att få effekten åtta, men nu blir den noll istället. Alven fäktade ju, så resens spelare ger sitt sista kort till alvens spelare. Detta betyder att alven kastar sig oväntat fram mot den vinglande resen, som blir så bortkollrad att han trillar omkull. Alven har vunnit!


Sådärja. Systemet är på inget sätt perfekt, men jag gillar principen att man utgår från rollfigurens skicklighet för att avgöra vilket taktiskt svängrum spelaren ska få. Jag gillar blandningen slump/taktik. Om rollfiguren är skicklig behöver man inte förlita sig lika mycket på slumpen som en mindre erfaren rollfigur behöver. Om man låter två Riddare med svärd och sköld enligt typvärdena längre upp mötas blir det osannolikt jämnt. I grunden tycker jag att det fungerar även om systemet inte är det ultimata.
Vad tycker ni? Spontana tankar och klur? Hur fungerar systemet? Var brister det? När är det kul, och vilka hål kan ni hitta i mekaniken?

Zaphod, som verkligen tycker att det här var för långt. Jag borde kanske ha skrivit om det, kortare. Men äh, det är ändå bara jag som förlorar på det.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Har skumlest dette lange innlegget, og skrevet det ut for mer detaljert lesning. Det virker svært interessant.

Du skal få et svar på det, men det tar noen dager, eller uker.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker det ser skitfestligt ut. Bra och snabbt kortsystem, och att dra kort från talongen kan ju bli hur spännande som helst, särskilt eftersom effekten av en "miss" bara blir värre och värre ju mer man satsar på.

Jag misstänker att "hoppa undan" kan bli för bra om man är väldigt vig, men det är bara en gissning. I vilket fall som helst vore det inte svårt att korrigera. Din grund är spelmekaniskt väldigt trevlig, och det är ju det viktigaste.

När jag läste igenom så fick j ag en tanke; skulle inte båda kombatanter kunna dra kort samtidigt, eller i vart fall varannan gång? Eller jag tänkte så här: Först drar jag ett kort och säger att jag fäktas mot dig, sedan säger du att du fäktas tillbaka och därför drar du kort tills du har överträffat mig. Sedan blir det min tur att dra kort tills jag överträffar dig, osv. Det skulle kanske göra att det kändes som om båda fäktades samtidigt mot varandra? Dessutom skulle insatsen Verkligen stiga om man drog kort på kort och det närsomhelst kunde vara både den ene och den andre som kunde göra bort sig. Så som det är nu är det ju väldigt bra att avvakta eftersom man ju vet vad det är för nivå man skall komma över innan man börjar dra några kort.

Eller tja, det var ett klur iaf. Jag tyckte det var ett roligt system, enkelt men smart. Måste provspela lite innan jag kan komma med fler åsikter...

/Rising
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Mer klur och tankar

Om någon nu har pallat läsa igenom systemet kommer här ännu mer klur från min sida.
Jag har ännu inte läst ditt inlägg, Rising, så det är möjligt att jag nämner något som du redan har sagt.

Tre små tankar:

Den första är ganska enkel.
Borde det vara okej att spela ut alla sina kort vid anfall (både fäktning och hugg)? Detta skulle vara rätt intressant att tillåta, då det uppmanar till dramatik. Att spela ut så många kort från handen att man inte har några kvar skulle innebära en total vansinnesattack, att kasta sig mot motståndaren och hoppas på det bästa. Misslyckas man med ett sådant anfall är striden över för anfallarens del.
Lyckas man däremot, då får man ju enligt grundprincipen de kort som motståndaren har på handen, och lyckas ta sig upp på fötter igen efter vansinnesanfallet. Borde man gå på grundprincipen, så att man kan kasta sig handlöst, satsa sina sista kort och ändå få tillbaka några kort, eller borde man strunta i det? Om man struntar i det så att man inte kan få tillbaka kort efter att ha kastat sig mot någon, då är den fighten oundvikligen över för anfallarens del, och kanske också för försvararens.
Det skulle kunna vara en dramatisk och ganska häftig avslutning på en strid, till exempel. Finns det något som talar emot att man får spela ut sitt sista kort? Och om ni tycker att man ska få spela ut sitt sista kort, bör man kunna få tillbaka kort enligt grundprincipen?

Den andra tanken är det första riktiga problemet, som jag kom fram till nu alldeles nyss. Jag kallar problemet för Hög stabilitet, Låg skicklighet. Kombattanter med många kort på handen och låg skicklighet är till exempel resar med jättelika träklubbor, stora troll och andra farliga, muskulösa figurer med låg skicklighet.
De funkar bra på ett sätt, då de sällan får in träffar, men när de väl gör det får de in mycket skada. Problemet är att de allt för lätt förlorar alla sina kort från handen, vilket varken är trovärdigt eller kul. Hela resens strid bygger på att han i början får in en träff, för då gör han fort ganska mycket skada, och motståndaren tappar genast ett eller två kort. Får resen inte in någon träff ganska tidigt i striden är han så gott som besegrad.
En bondlurk med högaffel, Anfallsvärde 3 och Försvarsvärde 2 kan med lite list utmanövrera och kollra bort en tremetersrese ganska fort.
Systemet med att tappa korten och förlora stabilitet fungerar med mindre figurer som människor, alver och sådant, men inte för stora bjässar. Hur avhjälper man detta? Kanske ska man göra någon mekanism som gör att resen får tillbaka kort under stridens gång från talongen? Hur ger man resen rättvisa? Jag menar, de är trots allt väldigt farliga, och jag vill inte att vilken bondlurk som helst ska kunna besegra dem. Jag tycker nog inte att resarna ska ha större chans att träffa och döda, men jag vill nog att de ska stå pall för klart mer. I normala fall har en rese 4-5 kort på handen (en normaltränad medelriddare har 4 kort på handen i utgångsläget, och nog ska väl resen vara klart mer stabil än riddaren?).
Det här är det som jag är mest kluven i, och om någon har pallat läsa systemet och har några smarta synpunkter får ni mer än gärna komma med dem.

Min tredje tanke är lite knepigare än den första att ta ställning till, enligt mig själv i alla fall.
Om anfallaren fäktas, använder den taktiska approachen som inte kan göra direkt skada, bör man då begränsa responshandlaren så att denne inte kan använda FLX för att undvika anfallet (utan att bara Försvarsvärdet är tillåtet att användas), eller ska det vara tillåtet?
Motiveringen varför man inte skulle få använda FLX för att undvika (ducka, hoppa undan) när anfallaren fäktas har två delar. Den ena motiveringen handlar om trovärdighet, och den andra handlar om underhållningsvärde i själva spelsystemet. Den första motiveringen får ni gärna hjälpa mig med: är det svårare att undvika (hoppa undan) kontra att försvara sig mer tekniskt (parera med vapen/sköld) när anfallaren arbetar tekniskt? I sådana fall kunde det vara ett argument för att man inte får använda FLX som värde när anfallaren fäktas.
Den andra, mer spelmekaniksunderhållningsvärdesinriktade, motiveringen lyder som följer. Det uppmuntrar lite till att fäktas, i och med att de allra flesta rollfigurer har högre FLX-värde än Försvarsvärde. På så sätt jämställer man fäktning och hugg lite mer speltekniskt, vilket jag tycker är trevligt. Jag har inget alls emot att spelsystemet uppmuntrar en aning till mindre blodiga lösningar, nämligen. Det är mer dramatiskt.
Vad som däremot väldigt starkt talar emot detta är tanke no. 2, nämligen problemet Stora muskler, hög stabilitet och lite skicklighet. Det problemet förstärks extra mycket om resar, jättetroll och liknande filurer inte kan använda sitt FLX-värde när folk försöker fäktas med dem. Jättetroll har nämligen ofta typ 0 eller 1 i Försvarsvärde, vilket gör att de är komplett körda när motståndaren fäktas om de inte får använda sin FLX.
Vad finns det mer för saker som talar för/emot detta?

Rasmus, som ska läsa Risings inlägg nu.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Jag tycker det ser skitfestligt ut. Bra och snabbt kortsystem, och att dra kort från talongen kan ju bli hur spännande som helst, särskilt eftersom effekten av en "miss" bara blir värre och värre ju mer man satsar på. samt Jag tyckte det var ett roligt system, enkelt men smart.

Hähä, ja. Jag tänkte att det skulle falla dig i smaken lite grann. Vi har väl lite samma värdering om enkel grund och möjlighet till taktik, gissar jag. Dessutom verkar du också vara ganska förtjust i att dra kort direkt från talongen. :gremsmile:

Jag misstänker att "hoppa undan" kan bli för bra om man är väldigt vig, men det är bara en gissning. I vilket fall som helst vore det inte svårt att korrigera. Din grund är spelmekaniskt väldigt trevlig, och det är ju det viktigaste.

Javisst, men det var faktiskt lite tanken också. Det är ganska tveeggat i mina ögon, den där grejen. Jag vet inte riktigt om jag gillar den. Det minskar systemets dödlighet litegrann, vilket jag gillar i det här fallet.
Jag har speltestat litegrann, och att hoppa undan är precis som du säger jefligt bra om man har typ 7-8 i FLX. Men å andra sidan finns det ju en ganska klar nackdel med att hoppa undan kontra att parera. Pareringen ger ju mycket större fördel när man väl lyckas, då man både minskar motståndarens kortantal och ökar sitt eget.

När jag läste igenom så fick j ag en tanke; skulle inte båda kombatanter kunna dra kort samtidigt, eller i vart fall varannan gång? Eller jag tänkte så här: Först drar jag ett kort och säger att jag fäktas mot dig, sedan säger du att du fäktas tillbaka och därför drar du kort tills du har överträffat mig. Sedan blir det min tur att dra kort tills jag överträffar dig, osv. Det skulle kanske göra att det kändes som om båda fäktades samtidigt mot varandra? Dessutom skulle insatsen Verkligen stiga om man drog kort på kort och det närsomhelst kunde vara både den ene och den andre som kunde göra bort sig.

Agh. Jag blir knäckt när du gång på gång kommer med bra idéer sådär spontant. :gremwink:
Aight, det är en riktigt mysig idé tycker jag. Ökar känslan av att man faktiskt fightas mot varandra.

Så som det är nu är det ju väldigt bra att avvakta eftersom man ju vet vad det är för nivå man skall komma över innan man börjar dra några kort.

Ja, det där är lite samma som med hoppa undan. Jag är inte riktigt säker på om jag gillar det själv. Först gillade jag verkligen att man får mer kontroll om man är försvarare, men när jag läste ditt spela-ut-varannat-kort-klur fick jag den här tanken: Skulle man inte kunna börja fäktas tillbaka precis som i ditt exempel, upptäcka att motståndaren får ihop tokmånga kort och att man nog inte kommer lyckas om man använder sitt Försvarsvärde. Då gör man en liten vändning och säger 'Jag hoppar undan.', så behåller man den effektökningen man har fått av sina hittills utspelade kort, men man byter ut värdet man använder från Försvarsvärdet till FLX. Då sumpar man sin chans att vinna läge, men å andra sidan får man större chans att klara sig undan (om FLX är högre än Försvarsvärdet, vill säga).
Förstår du hur jag menar?
På så sätt får man med min lilla grej om att försvararen ska ha lite större kontroll. Om man låter försvararen få möjligheten att liksom göra en avbrytande manöver genom att försöka hoppa undan helt plötsligt ger man försvararen lite större möjlighet till kontroll.

Måste provspela lite innan jag kan komma med fler åsikter...

Ja, om du gör det kommer du förmodligen upptäcka Hög stabilitet, låg skicklighet-problemet som jag beskriver i mitt inlägg "Mer klur och tankar" (och kanske fler problem än så).

Zaphod, som har anammat Risings varannat-kort-klur totalt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Skulle man inte kunna börja fäktas tillbaka precis som i ditt exempel, upptäcka att motståndaren får ihop tokmånga kort och att man nog inte kommer lyckas om man använder sitt Försvarsvärde. Då gör man en liten vändning och säger 'Jag hoppar undan.', så behåller man den effektökningen man har fått av sina hittills utspelade kort, men man byter ut värdet man använder från Försvarsvärdet till FLX."

Åååh, smart, då får man också mer kontroll om man har hög FLX, vilket gör att det kommer kännas olika att slåss beroende på om man är en flexibel liten ninja eller ett stort tjockt troll. Sån't gillar jag!

/Rising
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Mindre konstruktivt inlägg ;)

"Åååh, smart, då får man också mer kontroll om man har hög FLX, vilket gör att det kommer kännas olika att slåss beroende på om man är en flexibel liten ninja eller ett stort tjockt troll. Sån't gillar jag!"

Haha, precis. Återigen går vi på samma linje. Jag kände nästan på mig att du skulle gilla det här också =)
Jag har nyss kommit fram till att vi ganska ofta har samma prioritieringar i system i allmänhet, men i synnerhet vad det gäller stridssystem.
Senaste veckan har jag klurat fram säkert fem eller tio stridssystem (fastän jag bara har postat ett), och allt för ofta inser jag att "det här blev ju en blandning av Duellito, Arvids Balans och Moment och min egna nyfunna kärlek kort".
Just det här med kortstridssystem har jag aldrig använt på riktigt, men det här tror jag att jag ska använda ihop med mina andra regler som jag snickrat ihop till Trudvang istället för Riotminds regler.

Rasmus
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mer klur och tankar

"Jag kallar problemet för Hög stabilitet, Låg skicklighet. Kombattanter med många kort på handen och låg skicklighet är till exempel resar med jättelika träklubbor, stora troll och andra farliga, muskulösa figurer med låg skicklighet."

Är du säker på att det inte blir bättre tvärtom; alltså om de stora typerna hade högt grundanfall och sedan rätt få kort på handen? Många kort på handen gör ju att man känner sig taktiskt säker; man har mycket valmöjligheter, och det blir upp till de små typerna att använda alla sina kort att nå upp till jättarnas höga grundvärden. Om inte annat så föreställer jag mig att de flesta rollspelsstrider skall vara med små rollpersoner mot stora monster, och då är det ju roligare om rollpersonerna får göra det häftiga arbetet med korten för att nå upp till monstrernas höga värden, och sedan låta SL's roll i striden gå så snabbt som möjligt. Han drar lite kort från talongen, bara, typ.

Andra förslag: Man tappar kort för att komma in fienden på kroppen. Om en person med svärd skall angripa en person med spjut så måste han offra ett kort varje gång han skall inleda ett hugg eller en fäktning. Då stora typer som troll är långa och kan använda stora vapen så har de oftast ett längdövertag och motståndarna måste offra en (eller fler) kort för att kunna kämpa mot dem. På så vis kan det jämna ut sig.

Eller så gör man så att vid fäktning så måste man vinna med en viss marginal för att kunna få kort av ens motståndare. Marginalen bestäms av differensen mellan kombatanternas kroppsmassa. Trollet behöver bara ha högre effekt än bonnadrängen för att välta honom ur balans och få ett kort, men bonnadrängen måste ha extremt mycket mer (kanske +2 eller +3) mer i effekt än Trollet för att välta omkull honom. Det medför dock att fäktning blir en sorts brottning-del av striden som de stora grabbarna är bäst på, medan Hugg är de flinka småkillarnas starkaste sida. Förmodligen helt tvärtemot vad du egentligen ville.

---

"Om anfallaren fäktas, använder den taktiska approachen som inte kan göra direkt skada, bör man då begränsa responshandlaren så att denne inte kan använda FLX för att undvika anfallet (utan att bara Försvarsvärdet är tillåtet att användas), eller ska det vara tillåtet?"

"Jättetroll har nämligen ofta typ 0 eller 1 i Försvarsvärde, vilket gör att de är komplett körda när motståndaren fäktas om de inte får använda sin FLX."

Varför har inte jättetrollen högre Försvar än vad de har i FLX? Det känns inte riktigt som att jättetrollen skall kunna hoppa undan, det bör mest vara ett alternativ åt flinka småkillar. Trollen bör vara enkla att fäktas emot och trycka in i ett hörn, däremot bör de vara så stora, starka och massiva att de inte direkt har något emot när deras fiender försöker utmanövrera dem på detta sätt.

/Rising
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Mer klur och tankar

Är du säker på att det inte blir bättre tvärtom; alltså om de stora typerna hade högt grundanfall och sedan rätt få kort på handen? Många kort på handen gör ju att man känner sig taktiskt säker; man har mycket valmöjligheter, och det blir upp till de små typerna att använda alla sina kort att nå upp till jättarnas höga grundvärden. Om inte annat så föreställer jag mig att de flesta rollspelsstrider skall vara med små rollpersoner mot stora monster, och då är det ju roligare om rollpersonerna får göra det häftiga arbetet med korten för att nå upp till monstrernas höga värden, och sedan låta SL's roll i striden gå så snabbt som möjligt. Han drar lite kort från talongen, bara, typ.

Ja, jo. Det är sant som du säger. I grunden i alla fall, men jag vet inte om jag vill att trollen ska ha högt grundanfall. Det medför att de lyckas lätt. Jag vill ju få fram det där att de lyckas sällan, men när de väl lyckas gör det rejält ont. Dessutom vill jag att de ska stå i princip oberörda för saker som vanliga människor skulle falla omkull av.
Jag gillar det där med att antalet kort på handen visar stabiliteten, att noll kort betyder noll balans. Det känns tydligt och enkelt. Men tyvärr visar det även lägen och tillfällen till viss del, och det har inte lika mycket med STY och FLX att göra. Det är allt för ologiskt, nu när jag tänker på det.
Hur tycker du att man istället löser det här med stabilitet och balans, om man ska göra som du sa nu? Jag menar, det är en väldigt bra synpunkt du har, men det ställer till lite med stabiliteten.

Andra förslag: Man tappar kort för att komma in fienden på kroppen. Om en person med svärd skall angripa en person med spjut så måste han offra ett kort varje gång han skall inleda ett hugg eller en fäktning. Då stora typer som troll är långa och kan använda stora vapen så har de oftast ett längdövertag och motståndarna måste offra en (eller fler) kort för att kunna kämpa mot dem. På så vis kan det jämna ut sig.

Tjaa, jag vet inte. Jag blev väldigt villrådig nu, nämligen.
Men visst, vi provar. Med att offra kort, snackar du om att spela ut kort från näven, eller räcker det med ett extra kort från talongen?

Eller så gör man så att vid fäktning så måste man vinna med en viss marginal för att kunna få kort av ens motståndare. Marginalen bestäms av differensen mellan kombatanternas kroppsmassa. Trollet behöver bara ha högre effekt än bonnadrängen för att välta honom ur balans och få ett kort, men bonnadrängen måste ha extremt mycket mer (kanske +2 eller +3) mer i effekt än Trollet för att välta omkull honom. Det medför dock att fäktning blir en sorts brottning-del av striden som de stora grabbarna är bäst på, medan Hugg är de flinka småkillarnas starkaste sida. Förmodligen helt tvärtemot vad du egentligen ville.

Precis. Ganska tvärtemot vad jag egentligen ville.

Varför har inte jättetrollen högre Försvar än vad de har i FLX? Det känns inte riktigt som att jättetrollen skall kunna hoppa undan, det bör mest vara ett alternativ åt flinka småkillar. Trollen bör vara enkla att fäktas emot och trycka in i ett hörn, däremot bör de vara så stora, starka och massiva att de inte direkt har något emot när deras fiender försöker utmanövrera dem på detta sätt.

Hmm. Sant. Alltså, de här helikens trollen trasar sönder hela mitt system!
Tja, det där kanske inte var så allvarligt, men det ligger faktiskt lite sanning i det.
Fast trollen, deras problem är ju att de är rätt usla på allt som inte är offensivt. Åh, de är rätt usla på det offensiva också.

--- Fanken alltså, nu har jag börjat använda samma avskiljare som du. De är bra, men jag får väl hitta något eget sätt :gremsmile:

Men om vi tar och struntar i allt en liten stund nu, så kan vi gå tillbaka till dina förslag och vidare klur på det speltekniska sedan. Nu först tar vi och reder ut lite grann vad saker och ting rör sig om. Jag måste skriva ner det för att kunna tänka vettigt, och då är det lika bra att ni andra får ta del av tankarna.

Troll har dålig kontroll, men mycket stabilitet. De träffar dåligt och kan knappt försvara sig, men de blir knappt påverkade av vad andra gör. Även om någon slår på dem kan de köra sitt race och fortsätta banka på andra.

Alltså, kan man då inte göra såhär:
Människor och andra normalt funtade figurer förlorar ett kort för vart femte skadekryss. Då kan man väl låta trollen förlora ett kort var tionde skadekryss, helt enkelt?
Men fortfarande, vi har problemet fäktning. Hur gör man så att trollen står mer oberörda där än andra? För det är nog just det jag vill åt, att trollen är mer oberörda. De ska kunna fortsätta längre trots stryk.

Eller ska vi skrota hela den idén och försöka bygga något annat? Jag är väldigt villrådig just nu, och behöver en lugnande, rådig stämma som säger något fokuserat och klokt. :gremsmile:

Ja, allvarligt talat, hur går man till väga? Kanske ska vi ta och backa några steg, prata i lite generella termer om hur olika figurer slåss och sedan försöka göra spelmekanik av det?

Nu kom jag inte med så mycket konstruktivt, men vi måste nog hamna på lite samma spår innan vi kan klura tillsammans.

Rasmus, villrådig
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mer klur och tankar

"Jag menar, det är en väldigt bra synpunkt du har, men det ställer till lite med stabiliteten."

Man skulle kunna se kort som rörlighet istället. Eftersom man kan lira kort från sin hand så skulle det kännas rätt, mycket rörlighet=mycket skicklighet, samtidigt som det känns rätt att en flink alv får spela många kort för att nå upp till en orörlig (men skicklig) riddares prestanda. Han måste på så vis utmanövrera riddaren med sin rörlighet.

Det skulle nog kännas helt okej om de fasta Anfalls- och Försvarsvärdena istället stod för stabiliteten. Stabilitet är ju lätt att associera till orörlighet, inte sant? Det är orörliga variablar, variablar som inte förändras, till skillnad från korten.

---

"Med att offra kort, snackar du om att spela ut kort från näven, eller räcker det med ett extra kort från talongen?"

Min första tanke var att offra från handen, men jag misstänker att det inte kommer funka eftersom man har så få kort på hand. Om man gör så att stridande och vapen med lång räckvidd resulterar i en hög Anfall-variabel, så får man ju automatiskt ett system där de med dålig räckvidd måste använda mycket rörlighet för att kunna ha en chans, vilket kan resultera i att de använder kort från deras hand.

---

"Människor och andra normalt funtade figurer förlorar ett kort för vart femte skadekryss. Då kan man väl låta trollen förlora ett kort var tionde skadekryss, helt enkelt?"

Jo, det är smart.

"Ja, allvarligt talat, hur går man till väga? Kanske ska vi ta och backa några steg, prata i lite generella termer om hur olika figurer slåss och sedan försöka göra spelmekanik av det?"

Jag är inte heller säker (jag har ju ännu inte speltestat) men jag vet att kortsystemet i grunden är djäkligt bra. Så, det handlar mest om att avgöra vilken sorts förmåga som "många kort", "hög skicklighet", osv skall stå för.

Jag misstänker just nu att du kommer komma fram till att trollen skall ha få kort, halvhögt Anfall, högt försvar, låg FLX och en sorts regel som säger att han nästan aldrig förlorar kort vid fäktningar (som att han får en säkerhetsmarginal pga sin mäktiga kroppsbyggnad) samt hög tålighet.

Så som jag ser det vill man nämligen att trollet skall ha kort (=få möjligheter att spela kort direkt från handen -i de krissituationer där man skulle vilja det) och lågt Anfall, för det betyder att trollet måste jobba sig upp med många kort för att få en hög effekt (=och då ökar risken att han klantar sig) men tack vare de nya reglerna för Säkerhetsmarginal så betyder det ändå att han är svår att välta omkull genom fäktning.

Det tycker jag skulle "kännas" mest Troll. Åtminstone i nuläget.

Men jag vet inte, du har mer koll på systemet än jag, så tveka inte att gå efter din egen vision.

/Rising
som känner igen sig i problematiken. I mitt första klur på Duellito Deux så uppförde sig kniven så som spjutet sedan kom att göra i den version jag har idag, och det bästa vapnet för att försvara sig mot björnar och vildsvin var kedjelodet, och ju mer rustningar man tog på sig, ju sämre blev man.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Kämpa mot troll.

Hmmm, jag har själv funderat på hur strid mot troll, a la det i Sagan om Ringen-filmen ska gå till..

Jag har, som Rising också skrivit, tänkt mig troll som långsamma, stabila, klumpiga och med god räckvidd.

För mig skulle en trollstrid handla om att trollet långsamt lyfter sin klubba och sedan drämmer till med den. Står du där så flyger du iväg/mosas. Det handlar alltså om att undvika, snarare än att parera. (Sådana troll i fältslag -där man inte har samma manöverutrymme- vore aj..) Samtidigt så är trollet långsamt, så du får kryssa in mellan hans träffar, och om du vågar så kan du ta dig in nära honom och hugga till.. Nära så har han lite svårt att komma åt dig, men det är fortfarande skrämmande NÄRA, så du kan få behöva backa ut och hitta en ny blotta innan han hinner reagera med en smäll..

Med andra ord, höga odds, chansa att komma närmare när det känns rätt, och sedan "eeeeiii! bort! bort!"

Ett troll mer i stil med de i Orkworld, det vill säga mera elakt än stort (långt och gängligt) får jag nog också lura på. Troll kommer nog inte att vara så extrema som i sagan om ringen om jag väl använder dom, men man kanske ska utgå från den modellen och tona ner dom?

En annan variant kanske skulle vara att dom är snabba i rörelse, men långsamma på fokus, så om en får dig på kornet.. run. Run your ass off.

Då kommer striden mer handla om att uppehålla trollet medans någon annan petar till, eller finta det en massa.. Ja.. Det är ungefär samma känsla som ett stort troll. Dom två varianterna känns rätt så bra för troll: Du vill inte vara nära det, eller låta det få sikte på dig, men att komma nära/låta det drämma till är det bästa sättet att få det i en sårbar position..

Nåja, kände för att dela med mig lite tankar innan jag gick och la mig, för trollkamp är ett intressant ämne..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kämpa mot troll.

"Med andra ord, höga odds, chansa att komma närmare när det känns rätt, och sedan "eeeeiii! bort! bort!""

Det låter iofs mer som om du skulle göra ett datorspel än ett rollspel...

Det stora problemet med att göra troll till en sorts varelser som träffar sällan, (men djävligt hårt när de väl gör det) är att det tar bort fokus från rollpersonens förmågor. Det viktiga för att du skall vinna är plötsligt inte att du är bra, utan att han är dålig. Det känns lite frustrerande.

När jag började klura på Flux så var stenätarna en sorts troll som anföll väldigt sällan, men som gjorde mycket skada när de väl träffade. Det blev lite orättvist att man som rollperson inte kunde åstadkomma något mot trollen i ärlig fajt. Man kunde bara hoppas att han skulle missa tillräckligt länge för att man skulle hinna döda honom först.

I Duellito blev grotttrollet, ehurm... -stenätaren istället någon med fetingmånga poängmarkörer. Inte oslagbar på något vis, men man vinner aldrig över honom i en enkel strid. Han bjuder alltid upp till en god utmaning. Det tar tid att trötta ut honom, och om man förlorar så gör man det oftast genom att man avrättas på dödskallerutan.

Jag är rätt nöjd med "trollkänslan" över dem. (Jag har dock fortfarande lite problem med känslan över spelets rovdjur)

"Då kommer striden mer handla om att uppehålla trollet medans någon annan petar till, eller finta det en massa.. Ja.. Det är ungefär samma känsla som ett stort troll."

Det där var ganska ballt. Jag kommer dock inte på nu hur det bäst bör göras med regler... Det borde bli bäst om det kunde vara lite som i Jurassic Park; när de försöker avleda tyrannosauriens uppmärksamhet och sedan får kuta ifrån den. Det vore roligt i ett rollspel att få känna den där känslan av att vara jagad av något och hoppas att ens polare kan locka till sig monstrets uppmärksamhet så att man kan få vila lite. Att turas om att anfalla och avleda ett stort monster... Hmm... Det går förstås att friforma det eller bara sköta det med spelledarteknik, men det kunde nog passa med kallhamrade regler för ändamålet, eftersom själva monstret är lika lynnigt och känslolöst som ett regelverk.

---

Ett annat problem jag har på samma tema är stora rymdstationer. Alltså, om jag och tolv polare flyger i varsitt litet rymdskepp och anfaller en stor rymdstation med en massa kanoner åt alla håll och kanter, hur fungerar striden? Den bombar ut fetingstrålar åt höger och vänster och varje gång någon av oss blir träffade så exploderar vi i ett vackert silverregn. Hur blir en sådan strid spännande?

-man är så van vid att vara en bra snubbe som spöar flera, sämre fiender, att slåss i underläge gör det ganska svårt att få fram riktig spänning.

/Riz
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Kämpa mot troll.

Det låter iofs mer som om du skulle göra ett datorspel än ett rollspel...
;_;

Hehe, jo nog blir det lite tråkigt om det alltid är samma sak, men jag tycker man kan utgå från den mallen lika väl som man kan utgå från "Troll är stora, tåliga och slår hårt".

Han bjuder alltid upp till en god utmaning. Det tar tid att trötta ut honom, och om man förlorar så gör man det oftast genom att man avrättas på dödskallerutan.
Något sådant vill man ju ha. Någon med stora resurser. Hmm.. Jag får nog komma på ett sätt att skilja på Moment/Balans och Skicklighet i mitt system, så att man kan vara Mäktig utan att vara Skicklig.. Kanske en Moment-bonus för dom som är stora och starka? Hmmm.. :gremsmile:

Det där var ganska ballt. Jag kommer dock inte på nu hur det bäst bör göras med regler...
Jag tänkte mig att man får köra en massa små finter, småknuffar och manövrar för att hålla hans gard, moment, tändstickor, uppladdningstid eller vad det nu är, nere.
Jag tycker troll ska vara lite långsamma, ta lite tid på sig att fokusera. Utom när dom är förbannade, kanske.. :gremsmile: Skulle vara kul om spelarna kunde fatta att dom retat upp trollet ordentligt nu, och bli skiträdda. :gremlaugh: (Uppretade troll skulle kunna slå snabbare (och hårdare?) sikta lite mindre, trötta ut sig mera, men ignorera tröttheten mer..)

Nåja, ifall rollpersonerna kan utnyttja trollets långsamhet, dess luckor, då kan dom vinna. (Fast "långsamheten" ska inte gå till överdrift förstås.)
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Gamla tankar ur nya vinklar och lite Flow.

Haha, att titeln innehåller Flow skulle bara locka hit Arvid, men det kommer faktiskt ett par rader om det sen.

"Jag misstänker just nu att du kommer komma fram till att trollen skall ha få kort, halvhögt Anfall, högt försvar, låg FLX och en sorts regel som säger att han nästan aldrig förlorar kort vid fäktningar (som att han får en säkerhetsmarginal pga sin mäktiga kroppsbyggnad) samt hög tålighet."

Delvis rätt.
Jag har sovit på saken. (Ja, faktiskt. Jag har börjat jobba lite med drömprogrammering nu, och det funkar riktigt bra ibland. Häftigt.)
Ja, alltså, jag har sovit på saken och kommit fram till någon slags ståndpunkt (om än en temporär sådan).
Min nuvarande tanke är nog att trollen ska ha många kort, lågt försvar, låg FLX, hög stryktålighet, halvlågt anfall och en slags säkerhet vid fäktningar.

Jag är alltså kvar på mitt gamla spår, det ursprungliga. Jag gillar vad antalet kort gjorde för skillnad i den första tankegången. Visst, jag kan hålla med dig om att kanske borde trollet inte ha så stor kontroll över vad han gör med korten, men det som verkligen är kontroll, det är ju hög skicklighet. Jag har definierat om, och kommit fram till att trollet enligt det första systemet inte är kontrollerad, han är explosiv. Jag menar, när man spelar ut från handen mycket gör man ett offer. Visst, trollet kan få tillbaka en del av korten om man väl träffar, men att spela ut kort från näven är fortfarande att sätta väldigt mycket på spel.

Jag kan hålla med till viss del vad du sa om att man kanske borde vända på det där med hur många kort man ska ha, kontroll och sånt, men som jag ser det fungerar det som jag klurat på tidigare (och i natt) rätt bra.
Dessutom känner man sig otroligt cool om man som spelare får säga 'Yeah, jag har många kort. Jag är stabil och tuff.' :gremsmile:
Lagom allvarligt det där, men det ger onekligen en annan känsla. Bondlurken Örjan har tre kort, halvlängdsmannen Erik är en riktig liten fjant, och får bara två. Ajaj. Riddaren och alven med kortsvärd har ganska höga kroppsliga kvalitéer, så de får fyra kort. Men när resen med fem eller sex kort kommer, då börjar allas ben skaka. Väldigt tydligt och intuitivt, tycker jag.

Alltså, som systemet ursprungligen är ger många kort inte bara stabilitet och en viss kontroll över den variabla biten av effekten (antal utspelade kort). Den här kontrollen över hur många kort som spelas ut säkert ger möjlighet att lyckas väl trots låg skicklighet. Detta kan man i sin tur se från ett annat håll, och vips betyder många kort hög stabilitet och chans till att arbeta explosivt. Det gillar jag.
Trollet har ganska medelhögt anfallsvärde (typ 4-5) (visserligen högre än en medelbondlurk med högaffel, men ändå ganska medelhögt. Men i och med att han börjar med fem kort på handen har han möjlighet att spela ut en fruktansvärd massa kort ett fåtal gånger. Han jobbar explosivt.
Det är rätt soft, tycker jag. För om han offrar typ tre eller fyra av sina fem kort på en fruktansvärd smäll och får in en massa skada (vilket han lätt får) kan han lugnt få tillbaka två eller tre kort i och med att motståndaren ska ge sina förlorade kort i första hand till trollet. Det blir som en slags flow-grej nästan, att om han bara lyckas en gång får han tillbaka åtminstonde en del av korten han satsade, och kan drämma till en gång till.

Ja, just det. Säkerheten. Jag vill ju att trollet ska få en säkerhet så att han inte lika lätt förlorar kort när folk fäktar mot honom.
Jag tänkte såhär: Trollet får en specialregel, helt enkelt. När man ska fäktas mot honom måste man få [antal kort trollet har kvar på handen] eller mer i differens mellan effekterna, annars förlorar trollet inga kort. Det funkar, för då kan en halvduktig person lyckas fäktas mot trollet litegrann, även om man får anstränga sig rätt rejält. Hugg lönar sig bättre. (För på hugg tillämpar man ju inte den regeln.)

(Man skulle kunna tillämpa det här på alla, men jag kom fram till att det förmodligen inte riktigt håller, främst av två anledningar. 1) Fäktningen förlorar sin kraft om alla får [antal kort på hand] lättare att klara sig undan någon som fäktas. Det uppmuntrar knappast till fäktning, så att säga. Och 2) det blir ett värde till att räkna med varje gång motståndaren fäktas. Onödig räkning. Det krånglar bara till i onödan.)

Det andra sättet jag tänkte mig säkerheten var såhär:
Man skulle kunna tillåta att STY istället för att Försvarsvärdet eller FLX används som värde vid försvar. Att använda STY när någon fäktas mot en innebär att man bara står still och stoppar huggen med kroppen. Osannolikt dumt, men det funkar om man bara pallar ta slagen. Att använda FLX innebär att man undviker/hoppar undan/tar ett steg bakåt. Att använda Försvarsvärdet innebär att man fäktas emot, försöker parera. Att använda STY innebär att man bara ställer sig och tar spjärn för att inte förlora läge på smällarna.
Därför borde man, om man använder STY till att försvara sig med, ge trollet skada, men inte förlora något läge. Han får ju så många skadekryss som anfallarens effekt är, men så länge som trollets effekt är högre än anfallarens förlorar han inga kort, hur mycket skada han än får på sig.

Vilket säkerhet-mot-fäktande-anfallare-system är bäst? Har ni några ännu bättre idéer om det ska utgå från att många kort = hög stabilitet?

Rasmus
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
*Flyger iväg på annat håll och spånar ofokuserat*

Jag har lite blarr här, men för att få en någorlunda legitim anledning att posta det måste jag härleda det lite till den diskussion som faktiskt pågår.

Nåja, kände för att dela med mig lite tankar innan jag gick och la mig, för trollkamp är ett intressant ämne..

Japp, det är det. Och alla de sakerna som du sa där är ganska dramatiska. Liksom, hit n' run à la förstapersonsshooter är rätt häftigt på ett sätt, men ensidigt. Om man däremot utökar det litegrann kan det blir rejält coolt och spännande.
Strid är, som jag och Dnalor är så rörande överens om, riktigt roligt endast när det blir dramatiskt. Och hur framhäver man dramatiken i en strid och hur låter man bli att få ett ensidigt hackande? Man måste ha slump, satsningar, lite taktik och förstås inverkan av kombattanternas skicklighet, men om man krafsar lite under ytan leder alla de ingredienserna till dramatik. Men grejen är just den att dramatiken ligger under ytan, och att man faktiskt måste ha något mer handfast att styra dramatiken med för att det ska gå ihop.

Jag har lite lösa idéer på ett stridssystem som handlar om dramatik. Där skulle strid mot ett stort troll à la Sagan om Ringen vara en riktigt typisk strid. Snabba vändningar, spänning, hoppfullt förlopp som plötsligt avbryts och vänds till flykt i panik. Sån't gillar jag.
Jag funderade på om den första sak man tog reda på med hjälp av reglerna är hur mycket förlopp man får, och sedan avgöra i vilken riktning förloppet går. Där kan man dra en liten parallell till Dnalors stunt-system (jag gillar att göra det). I Dnalors stunt-system är ju ett stunt något oväntat och coolt som påverkar stridens utgång dramatiskt.
I mitt system skulle då ett stunt snarare motsvaras av något som man kan likna vid en injektion av Förlopp, som man sedan bestämmer riktingen på.
Man skulle kunna basera det på kort, spela ut en massa kort (ju mer ansträngning, försök till drastiska vändningar och sånt, desto mer kort) och sedan se vem det går bra för. Wow, det vore lite coolt, och så kunde en stridsrunda vara en odefinierad tidsrymd som bara helt enkelt var mellan en vändpunkt och en annan.
(Om någon inte skulle ha koll på dramaturgitermerna så är en vändpunkt ett tillfälle där ett förlopp vänder på ett eller annat sätt. I en strid skulle nog vändpunkterna oftast bestå i att det vänder och går bättre för andra sidan, eller möjligen att man byter initiativtagare.)

Ja, kanske det där med initiativtagare vore en annan idé.
Att systemet bygger på att ena sidan i striden får initiativet, spelar ut kort och försöker hålla sig så högt som möjligt, men fortfarande under vändpunktsnivån. Om effekten i ett förlopp överskrider vändpunktsnivån skulle man nämligen komma till en vändpunkt och plötsligt är rollerna ombytta och andra sidan har initiativet.
Effekten i förloppet stiger dels med ansträngning och hur coola saker man gör, men även med tiden, så att man oundvikligen kommer till en vändpunkt förr eller senare (såvida inte striden hinner sluta innan man kommer till vändpunkten).

Wow, nu tror jag att jag uttryckte mig rätt slarvigt och möjligen lite luddigt, men jag kanske kommer tillbaka med det här ämnet i en ny tråd någon gång när jag har utvecklat lite. För nu ska jag förmodligen sluta blarra saker som är för mycket off topic.

Zaphmus
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Fast det borde vara tvärtom, kom jag på.

Om effekten i ett förlopp överskrider vändpunktsnivån skulle man nämligen komma till en vändpunkt och plötsligt är rollerna ombytta och andra sidan har initiativet.

Dumt. Mycket dumt. Man ska ju inte avbryta förloppet när det är som högst, utan när det börjar dala.
Därför borde man komma till vändpunkt när man inte längre kan hålla förloppet uppe och hålla berättandet intressant.

Raspod, skäms lite för det där
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Kämpa mot troll.

"Det stora problemet med att göra troll till en sorts varelser som träffar sällan, (men djävligt hårt när de väl gör det) är att det tar bort fokus från rollpersonens förmågor. Det viktiga för att du skall vinna är plötsligt inte att du är bra, utan att han är dålig. Det känns lite frustrerande."

Det där är sant. Väldigt sant. Men åtgärdas inte det nästan lite automatiskt i alla handling-responshandlingsystem? Som till exempel i mitt system, där man får vara initiativtagare om man vill när man har övervunnit trollets effekt?
Visst, det ger inte så mycket till övers för rollfigurens förmågor ändå.

Det där kan man faktiskt härleda lite till mitt dramatikinriktade strukturklur här i tråden ("*Flyger iväg på annat håll och spånar ofokuserat*"), där kommer man ju alltid förr eller senare till en vändpunkt, och då är det rollfigurerna och deras förmågor som är drivande, och rollfigurernas förmågor blir nästan automatiskt satta i fokus.
Dessutom ska man ju enligt det systemet få fördel av att jobba flera stycken tillsammans, då det är lättare att pumpa upp Förlopp-värdet högt då. Och då blir det mer intressant igen.
Alltså, nu flyger jag iväg för långt igen, men jag tror ändå att det är ganska sant. Strid mot troll och andra som träffar sällan men hårt blir intressant först när man gör något annat av det än *bang* -> flytta sig, *bang* -> flytta sig om och om igen.
Hmm. Fanken. Vad hade detta med din poäng att göra? Jag hade någon slutsats jag skulle komma till, men den försvann spårlöst ur huvudet på mig. Fan!

Ett annat problem jag har på samma tema är stora rymdstationer. Alltså, om jag och tolv polare flyger i varsitt litet rymdskepp och anfaller en stor rymdstation med en massa kanoner åt alla håll och kanter, hur fungerar striden? Den bombar ut fetingstrålar åt höger och vänster och varje gång någon av oss blir träffade så exploderar vi i ett vackert silverregn. Hur blir en sådan strid spännande?

Bra fråga.
Jag blir bara mer och mer förtjust i satsningar i olika former. Och jag tror att de skulle kunna få komma tillbaka här. "Ja, du kan nog lyckas komma nära nog att avfyra en raket med lite tur", spelarna får satsa. Satsar de för lågt blir de spränga i luften, satsar de för högt och misslyckas på grund av det sprängs de också i luften.
Fast, förmodligen bör man inte vara för hård. Det är inte roligt om alla spelarnas figurer sprängs i luften allt för lätt.
Inkommande målöskande missiler vore väl en rätt rolig grej? Man ser dem på displayen inne i skeppet, de närmar sig och svänger om skeppet svänger. Så får man försöka ta sig undan missilerna med massa coola undanmanövrer, hjälpa varandra genom att skjuta ner missiler som jagar kompisarnas skepp och så vidare.
I allmänhet, försöka hålla en balans mellan att spelarna får någonting gjort och att de blir sinkade av målsökande missiler och andra elakheter.
Ja, man kan ju jobba med en massa konkreta tips och små händelser, men ur lite större perspektiv, mer i allmänhet vet jag inte. Jag kanske återkommer om jag kommer på något schysst, mer allmänt strukturellt klur på det.

Rasmus, "Ja, du vet... jag tappade fokus, så jag stack därifrån..." - Loggar av nu :gremwink:
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Förtydligande

"Jag tänkte såhär: Trollet får en specialregel, helt enkelt. När man ska fäktas mot honom måste man få [antal kort trollet har kvar på handen] eller mer i differens mellan effekterna, annars förlorar trollet inga kort."

Åh, det framgick nog inte, men det gäller försvar också.
Om trollet Örjan har fyra kort på handen och får effekten sju på ett hugg mot riddaren Tage och denne Tage vill försvara sig med sitt försvarsvärde (parera istället för att hoppa undan) måste Tage få effekten sju eller mer för att klara sig undan skada, men först vid försvarseffekten elva eller mer (differensen är lika med [trollets antal kort på hand] då) förlorar trollet ett kort till Tage.

Aaah. Det där måste ha varit dagens längsta och jobbigaste mening.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Gamla tankar ur nya vinklar och lite Flow.

"Jag är alltså kvar på mitt gamla spår, det ursprungliga. Jag gillar vad antalet kort gjorde för skillnad i den första tankegången. Visst, jag kan hålla med dig om att kanske borde trollet inte ha så stor kontroll över vad han gör med korten, men det som verkligen är kontroll, det är ju hög skicklighet."

Jo, vid närmare eftertanke så stämmer det nog.

"Trollet får en specialregel, helt enkelt. När man ska fäktas mot honom måste man få [antal kort trollet har kvar på handen] eller mer i differens mellan effekterna, annars förlorar trollet inga kort."

Ska inte alla trots allt ha en sådan regel? En stor, stor, stor abnormt kollosal jätte till människa borde ju ha vissa likheter med ett troll i sin stridsteknik. Specialregler för olika raser är inte så sexiga.

Om du vill förenkla så skulle du ju kunna använda en konstant säkerhetsmarginal. Det skulle dessutom se till att inte fäktning blev bättre och bättre ju mer man höll på och stred, utan att det var okej att använda redan från början. Jag föreställer mig att man vill ha striderna så; lite fäktning först, tills någon får övertaget och att han sedan fortsätter fäktas medan den andre blir desperat och börjar hugga.

"Därför borde man, om man använder STY till att försvara sig med, ge trollet skada, men inte förlora något läge. Han får ju så många skadekryss som anfallarens effekt är, men så länge som trollets effekt är högre än anfallarens förlorar han inga kort, hur mycket skada han än får på sig."

Hmm, det kan funka också. Det skulle dessutom göra trollet lätträffat, och det känns onekligen bättre att man får döda honom med många, många skador, än att han ska knuffas omkull och utmanövreras i ett enda fäktningssvep.

/Ripz
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Gamla tankar ur nya vinklar och lite Flow.

"Ska inte alla trots allt ha en sådan regel? En stor, stor, stor abnormt kollosal jätte till människa borde ju ha vissa likheter med ett troll i sin stridsteknik. Specialregler för olika raser är inte så sexiga"

Nej, specialregler för olika raser är absolut väldigt osexigt. Men ändå, om alla fick den regeln tillämpad på sig skulle fäktning bli mindre bra, och det vill jag inte.

"Om du vill förenkla så skulle du ju kunna använda en konstant säkerhetsmarginal. Det skulle dessutom se till att inte fäktning blev bättre och bättre ju mer man höll på och stred, utan att det var okej att använda redan från början."

Va? Hur menar du att det blir bättre ju mer man håller på och strider?
Eller menar du för det enskilda fallet, att fäktning blir bättre och bättre allteftersom att själva den enskilda striden fortlöper? Ja, det blir det ju. Men är det dåligt? Ja, det kanske det är. Om fäktning ska bli bätttre och bättre borde ju hugg också bli det. Visst, alla kan ha regeln då, och så får varje kombattant ett säkerhetsvärde typ, där bondlurkar, riktiga klenisar får noll eller ett, riddare och andra mer stabila killar får kanske mellan ett och tre medan resar och andra riktigt stora figurer får typ fyra till sex. Ja, det funkar nog.
Och då kan man ju reglera det lite, så att fäktningen inte blir sämre.
Möjligen kunde alla utom trollen och andra bjässar ha noll eller möjligen ett i säkerhetsvärdet och bara de riktigt stora killarna har något värde att tala om, så blir inte fäktning särskilt mycket sämre att använda mot vanligt folk.

-

Jag: "Därför borde man, om man använder STY till att försvara sig med, ge trollet skada, men inte förlora något läge. Han får ju så många skadekryss som anfallarens effekt är, men så länge som trollets effekt är högre än anfallarens förlorar han inga kort, hur mycket skada han än får på sig."
Du: "Hmm, det kan funka också. Det skulle dessutom göra trollet lätträffat, och det känns onekligen bättre att man får döda honom med många, många skador, än att han ska knuffas omkull och utmanövreras i ett enda fäktningssvep."

Sant. Mycket sant. Är det alternativet bättre än det första?
Det är förmodligen mer trovärdigt, "känns onekligen bättre att man får döda honom med många, många skador, än att han ska knuffas omkull och utmanövreras i ett enda fäktningssvep" liksom och dessutom slipper man undan ett spelvärde. Jag gillar få spelvärden. Och ändå får alla möjligheten att försvara sig med STY (även om det knappast är någon bäring på det för andra än riktiga bjässar).

Så, vad har det senare förslaget för brister då?

/Razer
 
Top